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日 記 帳

(2010/30)

[ 転がる日記 ]
月曜

学校に行ってきました。そして、藤沢で対戦して終了です。
ゼロ3は人がついてなかったのでカプエスを楽しみました。


A本田 7日目

RCコマンド投げの強さを認識しました。
全体的には、RC大頭突きのミスが目立ちましたが
振りの大きい技に対して前転をちゃんと合わせていくとか
基本的なことを狙う必要性も思い出せました。
とりあえず、憎たらしいAさくらに対して十分な相性がつくのが
かなり個人的にはポイントが高いです。
反面、性能のいいめくりをもつキャラに対しては
本当にタイムオーバーで勝ちに行かないと駄目なので
我慢強さを養える気がします。


長文の日記ばっかりだったので
今回はこれで終わります。

以上です。
10/30/93(Tue)

[ 溢れ出す日記 ]
日曜

本当に何もしないで寝てました。
色々なことを忘れてそうです。


最近の格闘ゲームはカプコンに限れば、オリジナルコンボ系のシステムを必ず持っています。
ゼロシリーズは典型的で、スト3でも一部のキャラは装備していますし
ヴァンパイアはコンボ重視のゲームでは無さそうでも
多彩な動きが出来るように初めから調整されているでしょう。
MC2でもストーム・センチ・マグニはほとんどOC状態と言っていいです。
(飛竜はゲージを使って、しかもアシストと組み合わせて初めてなので除外します)

ここではMC2を中心に話を進めますが
現状では上に挙げた3キャラ無しでの対戦はありえません。
ケーブルやアシ専が入ることは当然ありますが、主役は3キャラに移りました。
というのは、防御手段が強力すぎて、普通の動きのパターンでは崩せず
しかも、有効な削りも無いからダメージの奪いようが無いからです。

そうなると、どうやって多彩な動きを使いこなしていくかが重要です。
どんな戦いでも要塞に立てこもっていては絶対に勝てないので
必ずどこかで攻撃を仕掛けて、更に相手の回復を防ぐために畳み掛ける必要があります。
そこで最も重要なのが、硬直差で有利になり、通常のしゃがみガードを崩せて
なおかつ即死クラスのコンボが確定する「中段攻撃」の使い方です。

格闘ゲームだって対戦ゲームなので、究極的には陣取り合戦みたいなものです。
そこで、中段を考えてみると、それが可能な時間・間合いにおいては
確実に相手が取れる選択肢が減る(=行動の自由度が減る)わけで
一方的にアドバンテージを得ることができます。

このくらいの認識は誰でもあるでしょうが、アドバンテージを更に増すためには
その動作を可能な限り素早く行う必要があります。
「そりゃ発生が早いほうが崩しやすいんじゃないか?」って誰でも考えるので
当たり前すぎるんですが、実は、その裏には防御的な側面もあるのです。

例えば、最速のタイミングから2フレ遅く仕掛ける場合には
その高さに至るまでの2フレに加えて、着地するまでの時間も増加します。
(多くの攻撃は下に強いので、攻撃を出す位置はさほど変わらないでしょう)
詳しい数値じゃないので参考程度にして欲しいですが、4フレ遅くなるとすると
それだけ無防備な時間が増えてしまっていることになるのです。

「たかが4フレくらいどうでもいいでしょ?」と思う人もいるでしょうが
発生が1フレの小技に当たって死ねるゲームなので、その差は無視できません。
また、4フレもあると小技に限らず、無敵対空技も発生します。
つまり、動作が遅くなると、崩せるかどうかという攻撃的な側面以上に
こちらの防御の面での大きな差が出てきてしまうのです。

特に、マグニの中段なんかは空中投げを兼ねてジャンプを潰せるので
その場で出せる詐欺飛びみたいなものですし、ストームに至っては間合いが広い上に
相手のアシストを攻撃できて、しかも相手が逃げても対空技が充実しています。
センチはさほど必要性が無いにしても、端では中段以外の全ての技が
アシストに依存せずにヒット時には即死に結びつくので
どうしても中段はある程度切り捨てざるを得なくなります。
(センチには特に最速とかの概念は無いですが、関係はあるので挙げました)

だらだらと間延びしましたが、中段を最速で仕掛けることはこれだけ重要で
しかも、トレーニングモードでもCPU戦でも練習できます。
極論を言えば、即死だらけのゲームでのキャラの強さは
硬直差の取りやすさと中段の早さとリーチの長さで決まります。
(ちなみに、個人的には中段と投げは同じだと思ってます)
完璧に身に付けるのは、最低限のことだと言えるはずです。

中段はそれだけ強いので、食らっても仕方ない技なのです。
少なくとも、中段を仕掛けられる硬直差を相手に取られた上でなら
食らうのはほとんど当然です。しかも、ガードさせても強力です。

中段の攻防はアシストの駆け引きから発生してきます。
アシストを放置しないとか殺せる時に確実に殺すだけでなくて
中段がどういう流れで来るのかを仕掛ける側・仕掛けられる側の
両方の視点から知り尽くすことが一歩進むためには必要です。

余談ですが、筐体の仕組み上、アメリカでは最速で行うのは困難です。
この点に関しては、日本のほうがシビアになってきます。
更に言うと、低空ダッシュを用いた中段攻撃はアメリカには存在してなくて
マグニの永パと共に、日本からアメリカに輸出されたものだったりします。
(japanese infinite っていう単語をご存知の人もいるでしょう)

アシスト絡みの駆け引きや、1発入れた後の左右の揺さぶりは
ほぼアメリカから輸入されたと言っていいですが
上下の揺さぶりや永久・即死コンボが無かったからあちらで発達したとも言えます。

立ち回りは全部あわせて立ち回りなので
コンボが無ければ〜とか強いアシストが無ければ〜 みたいな仮定は無意味で
現に全部存在している以上、どれも可能な限り最高の水準を目指すべきです。

長くなったのでやめますが、こんなことを考えてます。


以上です。
やっぱ、ちゃんと起きてないと文章は書けません。
10/30/92(Mon)

[ ただの日記 ]
土曜

金欠で動けませんでした。
ただ、学校の序盤を乗り切るためには
無理に出かけるよりは、家で休むのも大事だと思いました。
古いジャンプコミックとか読み返しました。


何事にもスイッチみたいなのがあって、それが入れば集中して出来ても
そうでないと全く駄目なのには、単なる確率とかの問題じゃなくて
神経の活性化と関わっていて、更にそれは生活全般とも関わっていることが
自分でもわかってきました。(割と常識的なようですが)

調子に気を配って、対戦の止め時をしっかり見極めれば
時間を有効に使いながら、レベルアップできると思います。
今後は、学校にはもちろん通いながら
今やってるカプエス・ゼロ3・MC2のバランスを保ちつつ
全部のレベルを上げていくことを目標にします。


以上です。
10/30/92(Sun)

[ クラウゼヴィッツの日記 ]
金曜

なんとか今日も遅刻しながら学校に行ってきました。
とりあえず、序盤が大事だと思います。


A本田 6日目

ちょっと前に出すぎだったんですが、張り手からの追い討ちを導入できました。
中央からの拾いや、普通のOC、RCコマンド投げとかも使いたいです。
サガットの100倍は戦力になってるので良しとします。


再びゼロ3をやってきました。
立ち回りは段々よくなってるのに、着地キャンセルの成功率が低すぎです。
このミスは一番もったいないので練習しまくります。
今日は光り抜けを覚えられたし、コンボが最後の課題になってしまいました。
3年くらい前はミスる気しなかったんですけどねー。


以上です。
10/30/92(Sat)

[ 10月10日に何かが起きる日記 ]
木曜

何とか30分のみの遅刻で学校に行けました。
マレー・インドネシア語を履修しましたが、身に付かなそうです。
とりあえず初日は無事に乗り切りることが出来ましたが
今期は前期以上に厳しい戦いになります。


書こうとしてた内容は忘れてしまいました。
多分、そんなに重要な内容じゃないので思い出したら書きます。


もしかしたら、MC2について何かしら要求されてるかもしれないので
少しだけ書いておきますが、このゲームが本質的にアシストゲーとはいえ
それは、あくまでもアシストに関わる駆け引きが最も重要というだけで
アシストをアシストで制するゲームではありません。
当然、その駆け引きの主役は表に出ているキャラです。
本体がアシストと完全に組み合わさって初めて効果があります。

表に出てるキャラに大きく依存しますが
相手のアシストを避けられる軌道で相手の本体に攻撃することもできますし
場合によっては、アシストが発生しても潰しながらも攻撃できます。
更に、そのような攻撃を見越して本体で対応しようとする相手に
裏をかいてこちらの強力なアシストをぶつけに行くとか
アシストの隙をフォローしようとする相手の行動を潰すような
色々な駆け引きがあります。実は、ここが面白いところのです。

単純なアシストとアシストのぶつかり合いだったら
「岩はコレダーに有利」のような考えが当然に出てきて
日本でやっていても、アメリカでやっていても誰もが経験してきました。
確かに、ぱっと見た感じではそうで、更にそういう面もありますが
岩には発生時には下段以外のほぼ全てが無防備になるので
硬直差で有利な場面以外では、普通のJ攻撃や地上技で潰されます。
まして、センチの同キャラでアシストが岩vsコレダーの場合となると
岩側には大Pのビームや飛行技で消される上に、吹き飛ばされます。
それどころか、本体は2桁の硬直差で不利になるような状態が
ひとたびコレダー側に有利フレームを握られると発生するわけで
煮詰めていくとコレダー側が圧倒的に有利になります。

しかし、両方がコレダーを備えてのマグニvsセンチでは
マグニ側が勝つのは困難ですが、空中からの攻撃で有利フレームを取りやすいマグニが
岩のアシストを持ってみると、今度はマグニ側が一方的にボコれたりします。
(といってもセンチの後ろにケーブルβがあれば話は変わってくるし
そうでなかったらストームが控えているので、一概には言えません)

こんな風に相性なんていくらでも変化していきます。
一見すると不利なようでも、DHCや生交代、連携技からの交代や
対空アシストを持つキャラではガードキャンセルもあるので
その状況が不利なままで継続することは少ないのです。

とはいえ、人間の対応力には限界がある以上
手遅れになってしまったら耐えてミスを待つしかありませんが
そういう状況が近づいてきたら、早めに手を打つことは可能ですし
可能な限り発生しないように立ち回ることも当然できます。

こういうことは上位キャラでも特に4キャラにしか当てはまりませんが
相手をいかに捕らえるか、そこから確実に殺しきれるかとか
守るなら、有利な空間を作り出してそれをキープし続けられるかが大事なのは
他のゲームとも何の差も無いし、攻撃を受ければそれだけ出来ることが減るあたりは
むしろ更に現実に近いとも言えるでしょう。(何度も書いてますが)

4キャラで対戦する場合には、アシ専の通常技でさえ
地上で食らってしまったら確実に誰かが死ぬか、大ダメージを受けます。
そして、戦力がダウンしますし、しかもその状況が持続してしまうので
一度、戦局が動いたら試合が決まるまでが短いのが欠点ですが
そういうシビアさが魅力的で、離れづらいのだと思います。

少なくとも、適当な暴れ・逃げ・ぶっ放し・強いアシストの連射なんかで
簡単に勝ち続けられるほど今の対戦状況は甘くないし
(ただし、そういう行動でも多少は勝ててしまいますが)
駆け引きを他のゲームと比べてみても
最近はかなり遊べる内容になってきたんじゃないかと思います。
この先、まだまだ変化の仕方が予測できませんが
今現在は、遊び方さえ選べれば、かなり良質な対戦格闘だと言えます。


以上です。


ちなみに、4キャラはセンチ・ストーム・マグニ・ケーブルで
アシ専といったらコレダーを主に指します。
アイアンマンやサイロック、サイクロプス、ドゥームは
どちらかというと苦味のある玄人好みのキャラになっています。
ブラハは既に単なるキワモノと化してますが
その代わりに、トロンが発達してきました。
10/30/92(Fri)

[ マスターアップした日記 ]
水曜

学校に時間割を取りに行きました。
今期も水・土・日の3日間が休みですが
来週でカスミンが終わるので、生きる支えを失いそうです。
全話録画済みなので本当は問題ないですけどね。


藤沢に行ってきました。思いっきり負けました。
とりあえず、肝心な場面でのコンボミスが多くて反省しました。
ただ、うまく回収に入ったときは80%くらいまでいけてたので
後はコンボ選択を煮詰めつつ、全体的な精度を上げられれば
そこそこ仕上がるような気がしました。

キャラ負けはしょうがないとして、5分からキャラ勝ちのカードを
あまり練習できないことが唯一の気がかりです。

ソドムみたいに、反応と置きの中間みたいなキャラは
使い続けても大してレベルアップに繋がらないので
集中的にやっていこうと思います。


前から意識配分について書こうと思っていて
ずーっと書けないでいましたが、ちょっとまとめてみました。
(スポーツの本とか読むとより詳しいです)


「何でもいいから動いたら反応」「1点読み」「2割だけ保険に意識を残す」
などの反応は誰でもしたことがあると思いますが
来るわけないものに1点読みとかすると、何にも対応できませんし
純粋な反応とぶっ放しのみじゃ戦えないので
どんなゲームでも意識をどこにどう充てるかが重要です。

僕の場合の例を挙げると
リードしてる時はフェイルセーフ(失敗時の被害を最小にする)を目的に
5:5に近いくらいの割り当てで、決して10:0にはせず
負けているときは1点読みとか、動いたら反応を選択して
リスクを少しでも抑えつつ逆転を狙うようにしてます。

ただ、実は苦手なので、うまく伝えられないのが申し訳ないですが
人間の反応速度の限界のおよそ15フレの時間をどう作り出すか?
という工夫の仕方が意識配分のエッセンスでしょう。

例えば、Aという状況の後の分岐にB・C・Dがあったとします。
単純な反応では、3種類のうちのどれか判別するためのラグがあるので
人間の反応速度の枠を外れてしまい、何も出来ないでしょう。
しかし、Aに至る前にEが起きた場合には
Dが来る可能性が無くなるとしたら、反応しやすくなります。
更に、ある状況ではCの期待値が低いために無視していいとしたら
こちらが用意すべき対応技が一つに絞られます。
となると、Aから何かに移行する際にはBしか無いわけで
ここまできたら、この瞬間では10:0の反応で済みます。
より早い段階で判断できる分、成功率は飛躍的にアップします。
このように、経験によって先の分岐を早い段階で予測するのが
まず一番よく使われるものだと思います。

他にも、B・C・D全てに対応できる技があったとしたら
これも上と同様に、効果的に意識を使うことが出来ます。
より上級レベルになると、万一そこで反応をミスしたときのために
意識をわずかに残しておいて、リスクを最小限にすることも可能でしょう。

こう書くと抽象的な理想論みたいに見えるかも知れませんが
カプエスのキャミィvsベガの対戦において、5分以上の硬直差で
キャミィがベガの通常技の外から大Kを出すとしたら
恐らくガードしていないことだけ見て、SCに繋ぐか判断するでしょう。
そして、上級者になれば、ベガが飛んでいる事態に対応して
入力を止めるという意識を少しだけ残したりすると思います。

上の例は僕はベガしか使わないんで大いに間違っている可能性がありますから
あくまで例だと思って捉えてもらいたいですが
MC2でも、マグニで低空大Kをやる際に相手を見ておいて
無敵アシストが発生していたら下段へのチェーンを避けてガードするとか
ケーブルで相手がガードしていなければ空中技からバイパーを出すとか
同キャラ戦で相手が動くのに反応してバイパーを出すとか
他のキャラを使っていても、いくらでもあります。

最初に書いたように、どのゲームでも使いどころが難しいんですが
しかるべき場面で使えれば、攻撃にも防御にも有益です。
上級者ともなれば、こういう部分の駆け引きも恐らく楽しんでいます。
(僕は目下これを練習中ですけどね)

一般的に言われる意識配分と違ったら申し訳ないですが
今の時点で書ける内容はこんなところです。
そのうち、もう少し綺麗にまとめようと思います。


以上です。
10/30/92(Thr)

[ うるかを愛する日記 ]
月曜

家にいました。


火曜

家にいました。定期をゲットしたので藤沢に行き放題です。
恥ずかしい立ち回りをしないように、最後の追い込みをします。


A本田 5日目(忘れてました)

対空の小頭突き・RC大頭突きがどうも出ないと思ったら
ごく当然のことですが、RC張り手を使ってしまうために
溜めが間に合ってないと気付きました。
ちなみに、本田はブランカのほぼ下位互換ですが
ある程度まではAさくらよりも強いと思います。
逆に、さくらを使って本田以上の強さを発揮しようとしたら
かなり大変じゃないでしょうか。


vsシリーズって面白いけど著作権が問題です。
どんな小さな写真でもマーブルキャラが映っていれば
必ずマーブル社に許可を取らなくてはいけないと
かなり前に聞いたことがあります。
そのため、対戦映像を配布・販売したり
大スクリーンに映し出したりするためには
日本のメーカーのものとは比較にならないほどの壁があります。
個人主催の大会なら、そのあたりが多少は曖昧でも
問題になることは少ないでしょうが(いちいち訴えてもしょうがない)
闘劇のようなことをやるためには避けて通れません。

vsシリーズはいつでもマーブルキャラが主役で
そこに面白さが詰まっているのに、逆にそれが仇となっているんですよね。
なかなか残念なゲームですが、10年来の問題なので
今更どうこう言っても何も変えようがありません。

僕にとってはMC2は珍味みたいな存在なので
このまま細々と続いたら、それで十分です。
流行ってないし、簡単には対戦できないから
逆に楽しめてるんだと思います。


以上です。
10/30/92(Tue)

[ 復調する日記 ]
土曜

家で眠ってました。

日曜

出かけました。


神経の興奮度合いと立ち回りの関係を調べるために
とにかく眠りまくってから、さらに食事した後に対戦してみました。
思い込みの効果も多少はあるかもしれませんが
酷いサムワンぶりを発揮してしまいました。
副交感神経が優位では確実に駄目だと思います。

そのうち、カフェインが効いてきたりして
平常+少しの興奮くらいの状態になったら元に戻りました。
事なきを得てよかったと思います。
今までの反省点をいくつか消化できたし、良い方向に向かっています。


前に出ながら置き技にも対処できたらいいんですが
これだけはさっぱりです。


以上です。
10/30/92(Mon)

[ くらげ再々の日記 ]
金曜

家庭用で対戦しました。



うまく神経を興奮させられても、過剰だと相手を見られなくなって
独りよがりな動きになります。それ自体は悪くないんですが
置き技が多い相手に対して、想像以上の苦戦を強いられます。

大まかには

興奮 →先に動きがちになる。攻撃的。向こう見ず。

鎮静 →対応を重視。逃げ気味。慎重。

といった傾向が出てくるので
どのあたりがベストか見つける必要があります。
どちらかといえば興奮しているくらいがベストだと
僕の場合には感じますが、その状態作りを練習しようと思います。

今日なんかは睡眠が不足しているところに、さらにカフェインを摂って
冷房もつけていたので、交感神経が優位になる要因がかなり揃ってました。
結果として、攻めが成功する場合には短時間で圧倒できても
置き技の類でコロりと負けてしまうことがありましたし
対応系の行動は意識しても新たに身につけることは出来ませんでした。


そんなわけで、僕に対しては置き技がかなり有効です。


以上です。
調子についても分析していきます。
10/30/92(Sat)

[ 科学的な日記 ]
木曜

適当にTVを見て、バイトして終わりました。


ネタは色々あっても夜になると日記を書く気がなくなります。
これは、生活サイクルが元に戻っている証拠です。

対戦の調子の良し悪しを、他の人がどう考えるのかは知りませんが
自分なりに少しだけ科学的に分析してみると
最も重要なのは脳の興奮度合いじゃないかと思えてきます。
可能な限り興奮させれば、それだけ調子も上がるはずです。

こういう分野に大して詳しくないのですが、誤解を恐れずに書くと
多分、交感神経の働きを高めることが確実に調子を高める方法のひとつです。

「自律神経」で検索してもらえれば基本的なことはわかりますが
あえてここで書くと、自律神経は「交感神経」と「副交感神経」に分かれていて
主に、前者は緊張・興奮状態、後者は平常時・休息状態で働く神経系と言えます。

なぜこんなことを考えるかというと、ここまで対戦を続けてきて
調子が優れるときとそうでないときの差が分かってきたからなのです。
例えば、食後の対戦は駄目とか、適切にカフェインを摂取すると良いとか
こういうことに加えて、3大欲の満たされ具合との関係とか
色々と考えていくと、自律神経の働きと強く関わってるとしか思えません。

対戦は戦いみたいなものなので、前に書いたように
交感神経の働きを高めることが大事なのは当然なのです。
ここから対戦に適した状況を考えると
「空腹時・運動時・寒い場所・カフェイン摂取後」などが適しているとわかります。
逆に、副交感神経が活発化する状況は対戦には不適で
「眠いとき・食後・リラックス時」などのシビアな対戦は良くないと考えられるのです。

こうしてみると、「大会前に徹夜する」とか「アルコールで酔っ払う」
などの方法でストレスを与えて交感神経を意図的に興奮させる方法も当然ありえますし
逆に、過剰に興奮しすぎてるときは、小さい呼吸を繰り返すことで
副交感神経の働きを高めて、相殺することも有効なはずです。
(ただし、徹夜の場合は普段から昼間起きてる人しか効果が無いでしょうし
アルコールは体質によってどちらが活発化するかは違うようです)

交感神経の興奮が大事とはいえ、過剰では逆効果なので
自分にあった方法を見つけて、最高のバランスを作れるようになるのが
大会で勝つために必要の技術の一つと言えるかもしれません。

疲れていて休みたいのに対戦しなきゃいけないときは
(こんな状況があるのかはわかりませんが)
カフェインを摂ったり、ちょっとその辺で走り回ってみたり
あえて気温の低いところで過ごして交感神経を興奮させるとか
負けて頭に血が上ってしまったら、コンビニで軽食をつまんだり
呼吸を小さくしながら前の対戦を反省してバランスを戻す
(そんな時間が無いなら少し息を止めても有効かも)
といった技術を上手くコントロールできたら常にベストに近い状態で
自分の力を可能な限り発揮しつつ、充実した対戦ができると思います。
逆に、あえて副交感神経が優位なときに対戦してビデオでも撮れば
悪い癖がよりよく見えてきて、実力アップの役に立つはずです。

天才といわれるプレイヤーには、こういう技術は不要かもしれませんが
僕のような中の下くらいの人間性能のプレイヤーには重要なのです。
対戦に限らず、試験とかでも、このくらいやらないと追いつけさえしません。

調子の良し悪しが悩んでる人は、自分の状態を客観的に見るといいと思います。


以上です。

最近は、「科学的チーム」とか妙に「科学的」って言葉が周囲で流行してるので
科学繋がりの長文をちょっと書いてみました。
ちなみに、こういう文は交感神経優位のときに書かれたもので
何の内容も無いときは、副交感神経が優位のときじゃないかと思います。


(この日記は、主に
http://www2s.biglobe.ne.jp/~wellness/wel_home_jiritsu.htm
を参考にしながら書きました)
10/30/91(Fri)

[ 注意日記 ]
月曜

家にいました。普通に過ごせました。


火曜

家にいました。寝てました。


水曜

完璧にコンディションを整えて対戦できました。


やっとセンチの調子が戻ってきました。
細かいことはいいとして、極限まで相手を見ることで
一つ一つの技の効果を高められたらいいんですが
まだ相手をあまり見れてないし、反応力も使えてません。
こうして調子を整えながら対戦していけば
だんだんと身についてくる気がします。


僕はマージャンなんてさっぱりわかりませんが
あるHPで紹介されていた占いに、ある名前を入れてみました。

Aさんの手役は
「三色同刻」です。

Aさんはみんなから注目される存在です。
でも、大三元と同じ実力を持ちながら
世間からは低い評価で見られてしまうことに
コンプレックスを感じているかも知れません。
もっと胸をはって行きましょう。

だそうです。
Aさんも元気だしてくださいね。

以上です。
10/30/91(Thr)

[ 大反省日記 ]
日曜

とりあえず大会に行ってきました。そしたら普通に負けました。
色々なチームを無駄に使いまわしたり
最初に決めたことを守れなかったりしたので、負けて当然だったと思います。
カプエスのやりすぎとは無関係に内容が悪かったです。


本当はエボリューションの直前まで今年もお金さえ工面できれば
行くつもりだったので、その関係でケーブルは動かしてました。
でも、結局は行かなかったので無用の長物です。

そんなわけで、ストーム一本で大会はやるはずだったのに
途中で楽に勝とうとしてケーブルで妥協したんですよね。
当然うまく動かせないし、単調な逃げばかりになってしまって
負けてしかるべきだったと思います。

一度決めたことを途中で妥協して止めてしまったことを
強く反省しました。これは絶対にまずかった。


以上です。
10/30/91(Mon)

[ 隙を突かれる日記 ]
土曜

暇だったのでモアに行きました。お金が底をつきそうです。
今月は残り1万で生活しなくちゃいけません。


A本田 4日目

本田はかなり働きました。既にサガットの100倍は強いです。
RC中張り手からのOC発動はかなり使えそうでした。
特に、対本田では相手の垂直Jや後ろJが多くなるので
そこに合わせての発動から追い討ちは有効です。
状況によっては端以外でも拾えるので突き詰めると強そうです。
他にはRCコマンド投げなども導入しようと思います。


本田はかなり露骨に働いているんですが
モアの上級者にはベガやブランカが通じません。
かなり使ってるはずなのに、何も出来ずに殺されることが多いです。
僕のOCの使いどころは確定状況が5割、博打が5割ですが
確定状況なんか作らせてもらえないし、ぶっ放しても当たらないか
当てたところで先鋒の残り体力を削げるくらいで
なかなか致命傷を与えることは出来ません。

そして、チャンスに限ってこっちはミスしてしまって勝てません。
特に、調子こいて前に出たりすると、たちどころに攻められます。
こちらは待ちが強いキャラなのに、耐え切れなくなるのです。
そこらのプレイヤーとは把握してる情報の数が違います。

MC2とは違った緊張感が楽しめていいと思います。


以上です。
10/30/91(Sun)

[ 露骨日記 ]
金曜

家にいました。


RC張り手からOCで追い討ち出来ることを発見しました。
(さんざん既出だと思いますが)
でも、A本田にこういう上手い系のテクニックは不要な気がします。
OCも全般的に凄く醜いですし。

以上です。
10/30/91(Sat)

[ 後退する日記 ]
水曜

TVを見ながら家庭用ゲームをずっとやってました。


木曜

夕方くらいからバイトして終わりました。


どうもMC2の対戦への欲望が減少しています。
なぜこの時期にそうなってしまうかというと
結局は夏にエボリューションが終わってしまって
どこか安心してしまったからだと思います。

去年も一昨年も大方の予想通りジャスティンが勝って
そして今年も同じ結果となりましたが
考えてみれば、僕のような遠隔地のゲーマーよりも
アメリカの最前線でやっていながら優勝できない人達のほうが
遥かに悔しいはずです。自分の環境の中ではこれで十分だと思います。

ゲームは最初が肝心で、もう4年近く経つMC2は
僕にとって、既に過去のものとなりつつあるのです。
エボリューションが東京であるなら勝ちを目指すことは可能でも
アメリカまで行ってどうこうするのは尋常じゃありません。
そこまでしようという気持ちはとっくに消えてます。

8月半ばくらいから対戦にさっぱり集中できないし
そんな状態では誰のためにもならないので
やる気が出てくるまではしばらくMC2から離れます。

多分、冬くらいになったら復帰します。
対戦しに出掛けることは当然あると思いますが
しばらくは本気になれなさそうです。


以上です。
10/30/91(Fri)

[ 覚える日記 ]
火曜

家にいました。寝ずに過ごせたのは立派だと思いました。
今更ですが、色々と考えた結果、変にRC使って対空するよりは
間合いを見極めて素早く前転で回避するのが安定のようです。
もちろん、通常技対空などを使える場合には、そっちを優先させますけどね。


とりあえず春学期の単位は全て来ていました。
このままストレートに卒業できると思います。
早いうちに定期を入手して藤沢あたりでゼロ3をやりたいです。

格ゲーでの有利不利ほど考えて無意味なことはありません。
どんな勝負でもリーチが長い方がペースは握りやすいですが
一発当たったらそれで終わりでもあります。
だから、どっちにも転ぶんじゃない?としか言えない対戦が大半で
危ないことはしないで、防げるものは防いで
チャンスでは確実に攻撃を入れる他に方法はありません。

本当に強くなるには、操作を完璧にした上で
確定状況を全て覚えることに尽きると思います。
これが難しいんですけどね。


以上です。
10/30/91(Wed)

[ 目覚めの日記 ]
月曜(2)

朝起きたら、部屋の整理に始まって
読書も買い物も対戦も出来ました。
町田でカプエスが妙に盛り上がってて楽しめました。


A本田 3日目
対空力や持久力がアップしましたが
RC頭突きを不適切な間合いで出したり
めくりに付き合ったりして要らないダメージを多く貰いました。
他には、端に入れられた後に無駄にもがいて
何度も畳み掛けられてしまいました。端からの脱出も大きな課題です。


秋から冬の間はチェーンコンボの無いゲームをやりたくなります。
3年前からこういう習慣なので、MC2は減らします。
最近はMC2をやっても不要な行動ばかり取ってるので
基礎に立ち戻らないと間違った方向に進みそうです。
ここのところ、カプエスとかゼロ3が上昇気味なのも
MC2の不調な証拠です。両立できるゲームじゃないですから。


以上です。
10/30/90(Tue)

[ 衝動買い日記 ]
土曜
出かけました。


日曜
戻りました。


月曜

生活サイクルが一周したみたいで、遅く起きたと思ったら
朝9時でした。これで夏休みが終わるまでの20日弱を
有意義に過ごせる気がします。


かなり意味無いんですが、僕がよく見る2chのスレ紹介でも。


AV機器

KENWOOD 《 OP-VH7PC / VH-7PC 》 Track27
http://hobby.2ch.net/test/read.cgi/av/1061528822/

ナイスなインナーイヤーヘッドホン part26
http://hobby.2ch.net/test/read.cgi/av/1062771993/

Sennheiserのヘッドホンについて語るスレ
http://hobby.2ch.net/test/read.cgi/av/1056175361/

アイワHP-X121
http://hobby.2ch.net/test/read.cgi/av/1011543615/


アニメ

カスミン その27 ユキノンの笑顔で最終回♪
http://comic2.2ch.net/test/read.cgi/anime/1062147896/

カスミン、ハァハァ…5●口に出してぇ…
http://comic2.2ch.net/test/read.cgi/anime/1055034129/


懐かし漫画

野望の王国8「暗い…空が真っ暗だ…」
http://comic.2ch.net/test/read.cgi/rcomic/1057515624/

【雁屋哲】 男組 Part.2 【池上遼一】 男大空
http://comic.2ch.net/test/read.cgi/rcomic/1060438434/

■ドラゴンクエスト・ダイの大冒険パート14■
http://comic.2ch.net/test/read.cgi/rcomic/1061191025/


自作PC

PC-Successの通販しか見えない人のスレ9
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1061552817/

Athlon 64が待ち切れない(>_<) AMD雑談スレ68頭目
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1062690453/

【総合】FF11ベンチスレ Part13【ベンスマーク】
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1060376766/

ウマーなAthlonXP 1700+〜2600+ 報告スレッド23食目
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1062570955/


Leaf・Key

Key新作 CLANNAD -クラナド- part44
http://wow.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1059728204/

どうすればいいんだ。 Forever
http://wow.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1055138257/


エロゲー

Jellyfish 45 〜死霊の盆踊り〜
http://vip.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1062701255/


何かの評判を調べるときに、2chはうってつけです。


以上です。
10/30/90(Mon)

[ 誤変換日記 ]
金曜

もう金曜日なんですか?
昨日ジャンプ買ったような気がするのに
確かにそれは月曜日の話なのが不思議です。
金もしっかりと減っています。


せっかく普通の生活に戻れるかと思ったら
朝帰りのせいで更に狂ってしまいました。
午後9時に起きて、午後1時くらいに寝てます。

対戦も読書も全く不可能です。
しかも、免許取得もこのまま頓挫しそうです。

以上です。
10/30/90(Sat)

[ 過去・現在・未来日記 ]
水曜

出かけてました。終電が無くなりました。


木曜

朝帰ってきて、少し眠ってバイトに行きました。


生活サイクルが狂ってしまって、昼には起きてられません。
技術面は昼に対戦しても特に衰えませんが
対戦に臨む際の覚悟がほとんど出来なくなります。

いまさら向上させる技術は無いので、コンディション作りで
ちょっとドーピングしてから対戦しに行きます。
闘争心を適度に高めて、殺意と敵意を相手にぶつけるのです。
がーッと相手を食い尽くすような気持ちになれれば
大体その日は割と理想的に立ち回れます。

ですが、頭が眠ってる時間ではこれがうまく出来ません。
そうなると対戦スタイルにも影響が現れてきて
単純作業をしながら後ろに下がり続けはじめ
相手を見ないぶっ放しだけで試合を決めに行ってしまいます。

なかなか自分でも酷い動きだと思えてきますが
逆に、こういうときは徹底的にウソ臭さと醜さを貫いてもいい気がします。
真っ当に動こうとしてると相手を見ないで動かれたり
ありえないと普段は考えがちなハイリスクな行為を連射されたりして
不本意な負け方をしたり、気持ちを乱されることがありますが
こんなときも相手の心理に立って考えれば対応できるはずです。

決して最上位のプレイヤーを貶めるつもりはありませんが
どんな人だって精神面で折れてしまったら
やっぱり何か単純な行動に逃げてしまうものです。
切羽詰った試合では両者がこうして弱くなっていきます。
そんな時には、あらかじめ自分がどういう状態になるのか知っておけば
落ちきらずに済むと思います。

追い詰められてるのに、終始なぜか負ける気がしなくて
試合が終わってみたら勝っていたことは誰にでもあるはずです。
そういう心理状態を意図的に作り出せたら
対戦に限らず色々なことに有益だと思います。

どうにかしてそのスイッチのありかを見つけたいです。


以上です。
10/30/90(Fri)

[ ウンコ座り日記 ]
火曜

町田のブックオフで適当に新書を漁ってきました。
ついでにA本田の練習をしましたが、使ってても面白くないし
相手にしたら果てしなくウザいキャラのように感じました。
しばらくは本田日記でもつけてみます。

A本田 1日目
モアでいきなり初使用してみました。適当でもAサガットよりは働きました。
下にも書いたように、飛び道具・めくり・起き攻めが普通に問題でした。
OCを使う場面は無さそうです。

A本田 2日目
相変わらず微妙でした。めくりには素早く前転や頭突きでサヨナラが有効なようです。
飛び道具に対してRC大頭突きを出しても遠距離では駄目でした。
とりあえず、RC中・大張り手が重要っぽいです。


Aグルの攻めはこちらのゲージを溜めることと
時間を消費して相手の体力回復を出来るだけ減らすことだと思います。
前に出ればそれだけ隙が発生するので本来は前への移動は避けるべきです。

そうなると、地味に中攻撃やBJでゲージを溜めるウンコ座りといった
一見して最も醜い行動が最強の攻めということになります。

理屈の上では確かにA本田ベガブランカでそれを貫くのは
自分自身のスタイルとしても最も相応しいんですが
こんなキャラでも地味に地上でのけん制を軸に戦ったり
時には強気に前に出て攻撃することも出来ますし
RCに頼らずに刺しあい風の行動を取ってみても強いです。
実際、何かしら前に出るべき局面もあります。

今まで、そういうタイプのキャラを中心に使ってきてますが
この手のキャラの場合には、見た目の防御よりも
細い攻め(この場合はアタック)をいかに繋げられるかの方が大事です。

下がることが常に最適な間合いの確保に繋がるわけじゃありませんし
どんなに徹底してもミスをしたらリスクを覚悟して
取り返しに行かなければ負けてしまいます。

逆に、MC2で言えばマグニみたいなキャラを使うときには
攻撃よりも防御にずっと重心を置く必要があります。
秀でてる部分なんかは誰がやったって大差無いので
目立たない部分をどれだけ発展させられるかというのが
キャラを使い込んでいく楽しみに繋がるんじゃないかと思います。

本田の話で初めても結局はMC2に行っちゃって申し訳ありませんが
マグニの攻めで有名な人達なんかの対戦を見てると
センチやケーブルがメインの人よりも遥かに防御が上手かったりします。
ここ最近は新しい動画も色々出てるので、注目してみると面白いんじゃないでしょうか。


以上です。

気になったから書いておきますが
自分のセンチだと上を取ってからのキープ力の不足と
全体的なアシストのロスが目立ちますね。
わかってるけど直せない系で困ってます。
10/30/90(Wed)

[ 驚きと呆れを通り越した日記 ]
月曜

イヤホンを買いに行くついでにモアまで行ってきました。
ついに本田を投入してしまいました。
しかも、サガットよりも露骨に働きました。
ゼロ3は新しいエリアルの失敗が多くて困りましたが
受身>空中投げというテクニックを学びました。


本田みたいなキャラを使うのは初めてなので戸惑いが多いです。
しかし、それでも今までのサガットよりも良く働きます。
やりこんでる人には余裕でベガもブランカもボコられますが
飛び道具・前転・起き攻めへの対処とかRC・OCへの高い依存が
かなり問題になっていたので反省しました。

以上です。
何の変哲も無い日記でした。
10/30/90(Tue)

[ 無要素日記 ]
月曜

相変わらず引きこもり状態です。
少しだけお金が入ったのでコーヒーでも飲みに出かけます。


最近、「サンクチュアリ」(史村 翔/池上遼一)を文庫で揃えました。
簡単に言えば、自らの理想実現のために二人の主人公が表と裏から
アプローチをかけていく話なんですが、読んでいると元気が出てきます。
ゲーマーの方々にもお勧めできる話です。(池上版の野望の王国みたいな感じかな)

こういうのって必ずしも成功してしまうよりは
何か大きな代償を伴っていたり、失敗してしまう方が魅力的です。
子供のころは、それだと腑に落ちなくて嫌だったんですが
今となってみれば割り切れない終わり方の方が人間らしくていいと思えます。

ドラクエでも「3」は偉大な名作だという意見がほぼ全てでしょうが
「4」ではシステムだけでなく、ストーリーにも賛否両論あります。
しかし、子供のころは何か割り切れなくて納得がいかなかったのが
今になってみると、進んでも進まなくても地獄なのに
決して止まれないところとか、邪悪の化身のはずのデスピサロが
心に傷を負っていて同情を誘ったりするところが面白く見えてきます。

同様に僕は「ダイの大冒険」なんかも頻繁に読み返してます。
ラストに関しては、これも賛否両論かもしれませんが
全世界で最強の力を手にした後にまで考えたとしたら
やっぱり、ああやって終わるしかなかったと思います。
作中では数ヶ月しか経過してませんが、花火のような儚さが良いのです。

願わくばこういう生涯を送って、サッと燃え尽きてしまいたいんですが
僕みたいなタイプは逆にダラダラと長生きすることが多いようなので
おそらく無理でしょうね。ただ、段々と暗い影を塗り重ねていくのも
なんだか日本的な美しさに通じていて、それもまたいいかと思います。


以上です。
今度はヤマ無し・落ち無し・意味無しで申し訳ありません。
ほとんどの方が、ちょっと突っ込んだMC2の攻略や
気が狂ったような電波的対戦理論をお望みなのは承知してるので
ちゃんと期待に応えられるように頑張ります。
10/30/90(Mon)

[ 寝たきりの日記 ]
日曜

また寝てたら終わりました。昼間は起きてられません。
西スポにも行けませんでした。
大体、正午ごろ就寝で8時くらいに起きるパターンです。


お腹が空くと対戦に集中できないって人が結構いますが
これってありえないことだと思います。

対戦前に食事をすると消化のために血液が内臓にまわってしまって
脳の働きが当然おちます。そしたら対戦が弱くなるのは当たり前です。
実は、脳の働きがピークになるのは食事から2時間後で
さらに3時間経つと働きが元に戻ります。
だから、ゲーセンで対戦する2時間くらい前に済ますのがよくて
ついでに糖分を少しとカフェインを100mgくらい摂ると理想的です。
(糖分は摂りすぎるとインシュリンの働きで逆効果になりますが)

だから僕の場合は起きて少ししてから、ドトールとかで軽食とコーヒーを飲んで
適当に本でも読みながらゲーセンに向かいます。
そして、最初の1時間くらいは適当に対戦して
それ以降から本気で3時間くらいやって、後はまた適当に戻します。
カフェインのせいで喉が渇くので水分補給も常に行います。

対戦するときだけじゃなくて、学校で試験とか発表があるときもこんな具合です。
上手くコンディションを整えられたときは実際に充実します。
逆に、この儀式を無視すると全然駄目で納得いかない場合がほとんどです。

ある程度は科学的にも実証されてるので、おすすめの方法です。
ただし、カフェインを摂る場合には缶コーヒーじゃなくて
コーヒー屋さんなどで頼むほうがより良いと思いますよ。

そんなわけで、「お腹が空いてるから調子が悪い」というのは信用してません。
ゲームなんて別にカロリーを大して消費しないので
食後4・5時間経ったら甘いお菓子をつまむくらいで十分だと思います。


以上です。
ヤマも落ちも無いけど意味は少しくらいあったでしょうか。
10/30/83(Sun)

[ 制作過程でデータ量が予想を超えてしまった日記 ]
金曜

また寝てたら終わりました。
お金が無い時は寝てるに限ります。


土曜

漫画でも買いに出かけようと思います。
10/30/83(Sat)

[ 真夜中に始まる日記 ]
木曜

また寝てたら終わってました。
深夜0時に目覚めるって何事でしょうかね。
アメリカだったらこれで丁度いい生活サイクルなんですが。


あんまり暇だったんで基礎的なコンボ練習でもしました。
かなり充実したと思います。

頭にスイッチが入ったら書き直します。


以上です。
10/30/82(Fri)

[ くらげがまたやらかした日 ]
水曜

バイトに行って終わりました。今月は6時間労働しました。


気晴らしにA本田をちょっと触ってみたんですが
確かにあってるかも。RC精度はまあまあだし。
サガットとはかれこれ2年の付き合いだったんですけど
ここは徹底的に寒いチームのがいい気がしました。

お金も無いんで読書週間にします。
その方が日記とかも充実するでしょうしね。

以上です。
10/30/82(Thr)

[ 飛ぶ日記 ]
火曜

知らないうちに終わってた?


以上です。
10/30/82(Wed)

[ 一つ先の境地を目指す日記 ]
月曜

出かけました。お金が尽きました。


色々なゲームをやったり、複数のキャラを触っていると
日によって調子にバラつきが出てくると思います。
やってないゲームの調子が突然よくなることは少ないですが
サブキャラの方がよく動いたりするのは誰しも体験してるはずです。

いい立ち回りが出来たときは必ず決まった頭痛がしますが
そういう時って大抵は上手く攻めきれた時で
普段はあまり使わないキャラでも理想的な動きが出来たりします。

単に相手どころか画面さえも見ないで好き放題にやることは
攻めじゃなくて、「暴れ」とか「バクチ」(英語ではrandom)です。
僕の考える攻めは、言い換えてみれば「より高度な対応」みたいなもので
相手を見ないで技を出すのではなくて、自ら動きながらも場面ごとに反応する
障害物競走みたいなイメージの攻撃です。(障害は動きますけどね)

しかし、相手が動いていないのが確認できたから飛び道具を打つとか
しゃがんでいるから中段を仕掛ける、ガードしているから投げるってのは
「相手が技を出したら昇竜拳で勝てるじゃん?」みたいなもので
言うのは簡単でも実際にやるのは凄く難しいのです。

というのは、一般的な待ちの場合には対応すべき行動は限られていますし
あくまでも五分以上の時に、それに特化したキャラで相手を見てやりますから
意識をさほど消費しませんが、前に出ながらやる場合には
常に相手の行動に対してシンクロしてこちらも細かい操作をするので
どうしても視点を細かく移動して自分の状態も普段以上に把握する必要があるからです。

本当の世界には、待ちも攻めも逃げもランダムも何も無いんですけど
僕はそこにはまだ到達してないし、順序は無視できるわけがないし
そんなに多くのパラメータを同時に処理できるほど人間の性能も高くないので
前に出ながら相手を待てるような意識のやりくりを練習しようと思います。


これだけやってるとおぼろげながらもイメージは沸いてくるんですが
いざ実際にやろうとすると頭も手もついてきません。
それがゲームの面白いところじゃないでしょうか。

以上です。
10/30/82(Tue)

[ キャンベルが1300gのカレーを余裕でたいらげた日記 ]
土曜

寝てたら終わってた?


日曜

カプエスの大会に行ってきました。
うそ臭くぶっ放しましたが、さすがに悪運も尽きました。
サガットやめて本田にすべきとさえ言われてショックでした。


勝負って手早く決着がつくほうがいいと思いませんか?
一気にケリをつければ勝ちに対して何の異論も挟む余地が無いし
逆に、負けたとしても後がさっぱりしてます。

長々と試合をやると、後になってから「〜すべきだった」とか
「〜はありえなかった」とか、色々なことが浮かんできてしまいます。
そうなると、勝っても負けても腑に落ちなくなるし
試合の当事者からも観客からも勝負のピュアさが失われます。

常に目の前の一勝に対して全力になって泥臭く立ち回るのは
もちろん大事だとは思いますが、野試合ってのは連勝するためじゃなくて
今よりも更にレベルアップするためにやるものだと思います。
それならば、出来るだけ反省点は明確な方がいいに決まってます。

それに、一発勝負の大会だからこそ強気になるべき場面はもちろんありますが
そういうときに相手を食い尽くすような動きをしようとするなら
常に嗅覚を研ぎ澄ましている必要があるのは間違いありません。

ということで、僕は野試合では徹底的にガン攻めを貫きます。

以上です。
10/30/82(Mon)

[ 四つん這いで移動した日記 ]
金曜

昼前に寝て、夜になって起きました。
いくらなんでも生活習慣が終わってる気がします。


格ゲーの基本って
相手の技を避けつつ、自分の技は当てる(=間合い)
最適なコンボを状況にあわせて選択して実行する(=ヒット確認など)
といったことがまず真っ先に思い当たりますが
これらを身に付けようとしたら、ちゃんと実行できるキャラが必要です。
MC2においては、この点から考えたら、大半が論外なのは明白な上に
駆け引きの根本はアシストにあるので、弱いキャラをわざわざ選んで
前に出して戦わせたところで何も身につかないと思います。

ということで、MC2で強くなろうとしたら
アシストを色々と変えながら使う必要があるでしょう。
対空技のアシストは大体どれでも使いどころがあります。
平均以下のものを選んだ場合にもタイムオーバーで勝つ戦術の練習にもなります。
耐久力が低いならフォローが最重要なので、自分のフォロー技術が見えてくるはずです。

上級者の対戦動画などを見ているとわかることですが
どんなアシストの使い方でもある程度は把握しているだけでなく
仮にアシストが使えなかったとしても、それをカバーしながら戦っています。

視覚に訴えるようなコンボとか反撃のテクニックよりも
目に見えづらい、間合いや硬直差に関わる攻防の方が遥かに重要なのは
MC2みたいなゲームにおいてさえ同じです。
いくら永パとか連携で相手を動かさずに倒すのが最も安全だとしても
この攻防で勝たなければそんなチャンスは巡ってこないので
よほどの事情が無い限りは、積極的に自ら勝負を仕掛けていく方が
長い目でみて、自分にとって有益にだと思います。


以上です。
10/30/82(Sat)

[ 噴出する日記 ]
火曜

出かけてました。


水曜

食あたりしたようです。吐きまくって大変でした。
周囲からは吐血してるように見えたかもしれません。


木曜

まだ死んでました。


以上です。
10/30/82(Thr)

[ 続・やはり、日記 ]
月曜

また夜に起きてしまいました。近くのブックオフまで行って
「サンクチュアリ」(史村 翔/池上遼一)を探してきました。
かなり面白いと思います。


以上です。
トレーニングモードでの練習量を増やそうと思います。
10/30/81(Tue)

[ メリットを考えた日記 ]
日曜

大会に行ってきました。いい感じの気持ちで臨めたんですが
いいところがありませんでした。その後の野試合も全て論外な感じで
手がついてきてない時さえありました。
ミスをした後の気持ちの立て直しとかにも問題がありました。


悲観的にならざるを得ない状況ですが、ここから挽回できれば
大きなレベルアップに繋がるはずなので
自分にあった戦術を見付けていきたいと思います。
ゼロ3もカプエスも初手OCくらいの意味不明さでいいかもしれません。
それどころか、投げ(空中投げ)、OC以外は考えない方が
無駄がなくなっていいようにさえ思えてきました。

生活習慣も直さないといけないし、課題が山積みです。
起きる時間も夜と明け方の2択で狂ってるので
もっとゲームをやる時間を増やしまくって対応しようと思います。

メリットだけ挙げても
・遅くても昼には起きられる
・移動前や移動中に本を読める
・多少でも歩くから運動になる
・食事量が増える
とか色々あるんで、ゲームを増やすべきなのは間違いありません。


以上です。
10/30/81(Mon)

[ 腐った日記 ]
土曜

ゼロ3の大会だと思ってたら、それは17日だと気づきました。
しょうがないんでDQ4を終わらせました。
後は、20時間くらい寝てました。身体も脳も腐りそうです。


DQ4について書こうと思いましたが
うまく文章が出てこないんでやめます。そのうちまた更新します。


以上です。
10/30/81(Sun)

[ 続・つぶれる日記 ]
木曜

昼過ぎから対戦しに出かけてました。
24時間近く寝て24時間くらい起きるのを繰り返してて
対戦も気合が入らず、すこぶる悪い内容でした。
Evolutionが終わったとか色々と気持ちが落ち着いたせいもあるかも。


最近は別に調子の良し悪しなんで誰にでもあるもんだと思ってますが
こういうことも昔からみんな考えていたようで
困難なことに出会っても気を転倒させないくらいでは未熟であって
むしろ、喜び勇んで突き進むべきだという心得もあります。

「水増せば船高し」なんてことわざもありますし
(困難のたびに人は成長するって意味だそうです)
調子が悪いなと感じたら最も自信のあるキャラ・チームを使って
自分の問題点は何なのか探すようにしてます。

細かいことで恐縮ですが、今日は前後ボタンダッシュの暴発
ヒット確認精度の低下などが顕著に見られたと思います。
こういうのは暴発したらまずい場面ではより安全な入力を使ったり
技を出すときにはちゃんと状況を把握しておくとかの
すごく基本的な部分なので、それがこうして崩れてしまうのは
やっぱりまだまだ未熟なんだと反省しました。


以上です。
10/30/81(Fri)

[ 至極の日記 ]
水曜

食事に行ったら食べ過ぎてダウンしました。
拒食とかじゃなくて、純粋に許容量が僕は少ないので
人並みに食べると大変なことになります。


対戦を始めると、だんだんと自分が強くなっていくと同時に
上には上が居ることがわかりはじめます。
地元で対戦していて、さっぱり勝てなかったような相手が
流行っているゲーセンではあっさりと葬られてしまったり
そして、その相手さえそこでは格下に過ぎないレベルあったり
さらに上のレベルのゲーセンも各地にあるとか無いとか
色々な話がだんだんと耳に入ってくるようになってきます。

こうして一つ一つの段階をクリアしていく過程で強くなって
そのうちに自分がどのくらいの強さなのかわかってくるのです。

この過程では色々なことに悩んだりしますが
実は、こんなことは何百年も前から既に悩みつくされていて
修行の心得とかは色々と参考になるものが残されています。

例えば、ある老剣士は一生の間の修行の順序を

・下の位
修行してもモノにならず、自分も周囲も下手だと考えてしまう。
こんな状態では何の役にも立てるわけがない。

・中の位
まだ役には立てないけど、自分の足りない点が目に付き
人の欠点もだんだんとわかるようになってくる。

・上の位
すべてを自分自身のものに消化して、自慢ができ
人がほめるのを喜び、他人の足りない点を嘆くことができるようになる。
こうなれば役に立てる。

・上の上
表面には出さず、知らないふりをしているものだが
それでいて人も上手だと思うようになる。多くの場合はここまで。

のように分類していたそうですが、武士の世界とは違って
いくら闘争の一種とは言っても格ゲーも焦点を絞ったら
大して広い世界ではないので、2・3年もあれば
一つのゲームで上の位まで行くのは決して難しくありません。

自分で言うのも微妙なことですが、このレベルでは最上級者には及ばず
大会などでも結果を出すのは難しいと思います。
というのも、大会はその規模が大きければ大きいだけ
勝つために要求される実力が高くなってきて
優勝しようと思ったら、他の出場者より圧倒的に上回る必要があるからです。
大会に出て優勝を考慮するくらいなら、上の位ぐらいにいて当然ですから
その彼らを全て倒して優勝するためには、上級では留まっていては駄目なのです。

となると、さらに上の境地を目指して突き進む必要がありますが
昔の武士達はそれを超越した「至極の境地」というものの存在を知っていて
深く入れば終わりの無いことに気づき、決して満足せず
自分の欠点をよく知って、一生の間、慢心も卑下もなく過ごすべきだと考えたそうです。

たかがゲームとは言っても、日々修行して仕上げていくしかありません。
本当に強くなろうと思ったら至極の境地にまで達する必要があるのでしょう。
大体、ゲームなんかもともと何の役にも立たないものなんだから
適当にやったら本当に何の利益さえもたらさないと思います。
何か自分にとってプラスにしようとするなら、尋常なことじゃ駄目ですね。

今の僕には活躍できる大会もあまりないんで、武器の手入れをするくらいが限界ですが
ジャスティンが再び優勝した以上、万に一つ未満の確率だとしても
僕にもそこに挑戦できる権利が残されたわけで、チャンスを逃さないように
常に修行をし続けようと思います。


以上です。長文の日記でした。
一応、最低でも1000字は毎日書くことにしてるんですが
休み中はどうしてもここに集中してしまいます。
暇だったら読んでやってください。
10/30/81(Thr)

[ 死ぬ事と見付けたる日記 ]
月曜

寝てました。PS版のDQ4をやってました。


火曜

夕方に起きてバイトしてきました。


昨日のJustin vs Sooは、ある意味で象徴的とも言える対戦です。
どんなに最強の王者であっても、アシストと本体が分離した終わりです。
ケーブルのアシストを放置したのはまさに彼らしからぬミスで
本来ならあの場面でのフォローはグラビ>ショックウエーブにすべきでした。
何にしても、このゲームにおいては絶対にやってはいけない行動です。

既に全勝したとしても東海岸の負けは確定していましたし
気の緩みがあったと思いますが、そのミスに気づいて自分を恥じたに違いありません。
その証拠に、それ以降は残りの4人も完璧に倒した上で
大会でもストームを使うことなく優勝しました。

あの1ミスを持ってJustinの強さについてどうこう言うつもりは無いですが
それだけアシストは単なるアシスト以上の存在なのです。
はっきり言って、このことを認識してない人が多すぎます。
そういう相手だったら、その分離の瞬間だけ待っていれば確実に勝てます。

アメリカの最上級者達の立ち回りにおける駆け引きのポイントです。
この分野での発展は、僕なんかが背伸びしても絶対に及びません。
コンボだとか揺さぶりの類はオマケにすぎません。

ただ、この見えそうで見えない駆け引きが最高に面白いんですよね。
最近は地味ながら僕を含めて周囲の人達の間でも
ここが発展してきていて、だんだんと追いついてきてると思います。
例えば、上級者の誰かが日本に来ることがあったとして
勝てればいいし、同じ負けるにしても、気が抜けなかったと思われたいじゃないですか。
僕はいつまでも負けっぱなしで終わるつもりはありません。


以上です。

今度から「葉隠」(近世の武士・奉公人の心得集みたいなもの)
の中から僕が共感できた部分でも紹介していこうと思います。
あんまりゲームに突っ込んだ話は出来ませんが
ゲーマーとしての悩みの大半は、既に数百年も前に悩みつくされて
一定の結論が出ているもんです。もしかしたら千年以上も前からかも。
1回に1つずつくらい挙げていけばネタも続くでしょう。
10/30/81(Tue)

[ 流れる日記 ]
日曜

ちょっと出かけてきました。西vs東は16−9でした。
この前に紹介したdenjinvideoにSoo vs Justinの対戦が載ってます。


こういうのを見ると、実力云々じゃなくて
自分にはこのような壇上でプレイする権利が無いことが悔しいです。

以上です。
10/30/81(Mon)

[ 蒸発する日記 ]
日曜

Evolutionの進捗状況が気になって仕方ありませんでした。
ここ最近、何事もあまり手に付かなかったのは
魂だけアメリカに旅立ってたからかもしれません。
僕と同じか似た哲学を持っていたり、少なからず対戦して親しくなった人が
かつて対戦したことのない最強の王者に挑んでくれれば
たとえ日本にいても、映像で後から追体験できます。


ゼロ3で一番に練習しなくてはいけないのは、OC後のゲージ回収で
込み入った話ですが、ソドムの場合には50%を境目にして
−12、−5、+2くらいのゲージ回収が可能です。(安定ライン)

ゴウキに対しては発動されると問答無用で逆転されかねないので
常に50%以上を維持しない限り、勝つのは困難です。
そこで、どうしてもゲージ回収に走りますが、上手くいかないことはあります。

じゃあOCを当てても、途中でミスったら逆転されて終了なのか? となると
考えてみれば、僕だって既にゼロ3(Vソドム)を4年以上もやってるし
質は多少は劣るにせよ、攻略の度合いで負けることは無いはずです。
まして、新しい要素が発見されたら、常にフォローしてきたし
地味ながら実戦にも確実に投入してきました。

キャラ勝ちもキャラ負けも何千の単位でこなして来たのに
今に至って逃げ腰の取り組み方をする必要も無いと思いました。
潜ってきた修羅場の数では負けません。
年季の差を見せるつもりでやります。


こうやって気合を入れてみたんですが、空回りします。
心が飛んじゃってます。気の抜けたビールみたいな感じです。

まさかMC2がここまでのウエイトを占めるとは思いませんでした。
発売当初はこんなクソゲー絶対にやりこまないって決心して
ゼロ3を研究しながら受験勉強でもするつもりだったんですが
思ったとおりにはいかず、気が狂うほどにやりこみました。

3年前の忘れ物でも片付けますか。

以上です。
10/30/81(Sun)

[ 反応の日記 ]
金曜

何やったかな。多分、家にいました。
大半は寝てました。


土曜

台風なので出かけませんでした。また寝てました。
着地キャンセルを練習したくらいです。
ハイスピードベノムが仕上がってきました。
RodlfoじゃなくてRodolfoでした。前から間違えてました。


Evolutionの予選は無難に進んでいるようです。
DavidLee、Potter、MAGの激戦ブロックでMAGが脱落したくらいでしょうか。
Duc、Sanfordはまたもや出てませんが、概ね予想通りに進んでます。

対戦中の視点をネコノヒさんが話題にしてくれたんですが
僕の場合には意外と自分よりの視点のような気がします。
自分と相手の中心より少し自分側で、相手が視界の大半を埋めない程度です。

いい悪いは別として、僕は一人用から対戦に入った方なので
どうしても自分側に視点が寄ってしまいます。
だから、相手を見すぎると何にも反応できません。

ただ、相手に焦点を当て続けようとすると絶対にぶれるので
よほど予想通りに動く相手じゃないと厳しいと思います。

ベストは一番使い勝手のいい技の間合いくらいに視点をキープして
相手が間合いに入ったときの対応を絞っておくのが
効率よく反応するためには一番じゃないでしょうか。

こんなこと書いてても、当人は置いてばっかなんですけどね。


以上です。
10/30/80(Sat)

[ 失望の日記 ]
木曜

寝てました。後はソドムのゲージ回収を少し煮詰めたくらいです。
際どいところですが、50%なら安定して出来そうでした。


困ったときのアメリカなんですが、ちょこっとGenghisと話しました。
ちょうどシアトルから戻ってきたそうですが
「Rodlfo is a beast.」と言っていました。
ちなみに、キャラはマグニ・ストーム・センチでさえ
圧倒的に攻め続けて相手に勝つというのは
ビーストの域を超えているとさえ思います。
(Genghisがそうやって倒される様子を創造してみてください)

最近はマグニが落ち目にあると、ここでも触れていますが
それは単にこのキャラがセンチやストームに比べて弱いのではなくて
今までのようにベーシックな攻めと補正切りだけでは勝てない時代が到来し
キャラが使い手を選ぶまでに至ったに違いありません。

本当に楽しくなってきたと思います。
これに対して、防御のJustinがどう戦うのかには興味が尽きません。

以上です。
10/30/80(Fri)

[ うらみもつ日記 ]
水曜

都内を散歩してました。その後は少し対戦しに出かけて
流行のチームをやってみましたが、ストームの完成度が低くて駄目でした。
あとは、帰宅してからゼロ3のOCの練習をみっちりやって終了。
珍しく朝からずっと活動していた日だと思います。


以上ですが、また後で追加します。
10/30/80(Thr)

[ だらくした日記 ]
火曜

家でだらだらして、バイトして終わりました。
やらないといけないことが色々あるのを思い出しました。
休みボケしてる場合じゃないです。


今年はストリートファイター15周年だそうですが
考えてみると、その3分の1しか歴史に関わっていません。
スト2やヴァンパイアについては全然わかりません。
なんか勿体無い気がしますが、もし僕が地上戦系のゲームに熱中していたなら
今頃はゼロ3とカプエス2の並行のみか、移動したとしても3rdだったと思います。

普通に考えたら、ある対戦界において頂点を狙うか
それに肉薄したレベルまで到達することを考えるなら
MC2に手を出す必要なんて全く無かったわけで
それどころか、このゲームに触れていなかったとしたら
実際に頂点付近まで行けた可能性は十分にあったと思います。
(あくまで可能性として今と比べたらですよ)
対戦の能力以前に、他のカプコン格闘ゲームだったら
簡単に一番レベルの高いゲーセンに行ける環境にありますからね。

とはいえ、大学選択や学問一般に加えて
アルバイトなどまでもMC2を中心にして全て考えてきて
今のところは何の破綻もないし、むしろ恵まれすぎてるくらいです。

MC2における勝利は、本当に望んだから手に入らなかったのであって
その他は全て望まなかったから、そして今でも心の底では望んでいないから
ほとんどが手に入って上手く行ったのだと思います。


ちょっとビデオを見返してて気づきましたが
多分、アメリカの人の中で僕の対戦スタイルに一番近いのは
kuanに間違いありません。チームも色も一緒だし考えもほぼ同じです。
唯一違うのは、彼のほうが僕よりも攻略が進んでいるという点です。
頑張ってもらいたいと思います。

以上です。
10/30/80(Wed)

[ のろわれた日記 ]
月曜

PS用のスティックを買ってきました。
無駄に色々と練習しました。
あとはほとんど寝ていたので何もありませんでした。
さすがに改善したいと思います。


通信対戦とかやってみましたが、さっぱり駄目でした。
明らかに反応に頼りすぎてるのでしょう。
その証拠に、ちゃんとコンディションを整えてない時なんか
対戦したって動きが鈍くてしょうがないですからね。

意識配分の基本的な部分はゼロ3で身に付けたとは思うんですが
使える意識が100%に近いときの配分は割と出来ても
反応力が低下してるときは全然なってないようです。

1年くらい前までは家庭用でもゲーセンと同じくらい動かせたのに
今では明らかに色々な部分が低下します。
僕もきっとピークが過ぎたんでしょう。

今後は予測の付け方を練習しようと思います。
最近はどうでもいいものばかり待ちすぎることも多いし
大事なことが色々と欠けてます。

以上です。
10/30/80(Tue)

[ ♪の日記 ]
金曜

久々に金モアに行きました。カプエスはサガットが微妙すぎでした。
もっとぶっ放した方がいいとアドバイスを受けました。
ベガにゲージを回すことに執着しすぎて
立ち回りの中の導線が絡まっているようです。
ゼロ3もやりましたが、不可解なモア暴発を除けば
そこまで悪くなかったと思います。
中途半端に相手を見ると何も対応できなくなるので
相手を見ないことが大事だと改めて気付きました。


土曜

豪華メンバーと一緒に過ごせました。
色々な人の隠れた一面を見られて楽しかったです。


日曜

気付いたら24時間も寝てました。
これだから駄目なんだと思います。


Evolutionの最大の目玉とも言える西海岸vs東海岸ですが

西海岸は
Rodlfo、Kuan、SooMighty、Genghisに加えて、あと一人の座を賭けて
MAGとRandyが4本先取の決定戦をするそうです。
超豪華メンバーだと思います。

対する東海岸はJustinが自分のパートナーを選ぶ形で
Josh Wigfall、Mixup、Xecutioner、Sanford だそうです。

ただしルールは全員が全員と1回ずつ戦う方式なので
ぱっと見た感じでは西が確実に勝ちそうな気もしますが
東側はJustinはもちろんのこと、Xecutioner、Sanfordはかなりの実力者ですし
他のメンバーも西側にとっては未知数なのでわかりません。

西側はSooMighty以外は全てセンチとケーブルを入れているのに対して
東側の大半はストームとセンチなのでキャラ的にも面白いはずです。

これを見ると、僕くらいでもギリギリのところで運さえ良ければ
西側のメンバーの最後の一人にはなれるかもしれませんが
本当に超豪華なエキシビションマッチになることでしょう。

西のメンバーの最後の一人がJustinだとしたら
日本から5人集めたところで1勝も出来ない可能性が高いでしょうね。
結局のところ、2年半前から差は縮まるどころか広がり続けてると思います。

以上です。
10/30/80(Sun)

[ 奥の日記+大会が迫る日記 ]
木曜

バイトした後、前に受け持っていた子のお宅に突撃訪問しました。
狛江市の花火大会を特等席で見ましたが、不思議な感じでした。
花火の存在なんて、ずっと忘れてたと思います。
こういう生活こそ当たり前のはずなのに
それが非日常的になっていることに気付いて考え込みました。


攻撃を避ける動きは、どんな対戦でも必ず必要になります。
なぜなら、動作が30フレの技を最適な間合いで避けたとしたら
相手が動作中のフレームの大半が、実質的にはこちらの有利フレームになるからです。
ヒット・ガードを問わずあれほど有利な波動拳も
完璧なタイミングで避けられれば、大きな隙を晒すことになるのは
誰しも体験したことがあるでしょうが、どんな技にもこれは成り立ちます。
痛い反撃こそ受けなくても、不利フレームを背負うのは
最近のゲームでは特にリスクがある以上、相手にも狙われます。

そこで、対戦がわかってくると、自分のリーチと相手のリーチを覚えて
更に判定なども加味して、相手の技を避けつつ反撃できる最適な間合いを保とうとします。
上級者と対戦して、一方的に攻撃されてチャンスが来ないように感じる時は
このような間合いの管理によって発生する見えない硬直差が原因です。

しかし、ある程度まで来ると、相手もそれを前提に動きます。
その場合には、避けたところで、対応する攻撃を叩き込まない限りは
「対応しない」ということが、そのまま逆にこちらを不利にするのです。
本当の上級者は、最適な間合いを保ち続けるように動いている裏に
ミスをした場合に対応するためのシステムを持っています。
つまり、対応しなかったとしたら硬化差は五分であり
なおかつ間合いは自分に最適でなくなり、実質的には不利になりえるし
対応をミスしたとしたら、相手が「待ってました」と言いたくなるような
大きな硬化差をプレゼントすることになるのです。

本当の上級者になるためには、最適な間合いの管理だけに留まらず
見えない硬化差さえも把握して、状況ごとに対応する最大反撃を叩き込む能力が
絶対に不可欠です。たとえ直接的なダメージに結びつかなくても
ある状況に対応する最大の反撃というのは存在します。

こう考えてみると、まだまだヒヨッコが粋がってる程度だと思います。
画面の情報に留まらず、その奥まで汲み取れるのが真の上級者でしょう。

僕もそうなりたいと思います。
やればやるほど、見えない世界が広がり続けます。

綾波リリスさんのHPです。
格闘ゲーマーにとって、目の保養に最適な動画があります。
対戦動画を見飽きた方はご覧になって下さい。

今年の大会のランキングを見てて思ったんですが
SooMighty凄いですね。あのチームを考えたら文句なしです。
確かに去年の初めくらいから、ほんの3・4ヶ月前までは
MSPは最強チームだったのは間違いないんですが
今では対策も進んで、チームを変える人も増えてます。
使い手でも特に名高いShadyさえ、マグニは落ち目だから
Evolutionにはセンチ・ストーム・コレダーで出ると言うほどです。
このチームに対する防御技術も発達し、MSPは体力不足が問題になってますが
それでもなお勝ち続けるのは本当に驚きです。
(しかもストームをケーブルにしたらもっときつい)
今までは獰猛さが立ち回りを支配しすぎていて
しばしば事故負けするのを見てきましたが(僕が出た大会でもそうでした)
ここ最近の動画では、これこそマグニの理想と言いたくなるような
洗練された立ち回りとなっています。機能美を感じるほどです。

となると、僕としては対戦経験が豊富にあるShadyも応援したくなります。
動画を見る限りだと、もしかしたら期待はずれに感じた人もいるかもしれませんが
この数ヶ月ほとんど対戦してなくて、立ち回り方忘れたとか言うくらいでも
あれほどの力を未だに持っているのです。特に、防御には目を見張るものがあります。
僕はShadyの強さを知っています。今思い出してもとんでもないです。
対空アシストも無いマグニに、センチ・ケーブル・コレダーを使って
何度となく完全に攻めきられてOCVで殺されました。
(僕と割と対戦する人は、ちょっと想像してみてくださいね)

大会まであとわずかですが、チーム単位での使い込みもさることながら
アメリカのトッププレイヤーは特定のキャラのスペシャリストでもあります。
(僕にとってのケーブルでも想像してくれればいいです)
センチ・ストーム・ケーブルの戦術は既に開拓されつくされていますが
マグニだけはそうじゃなくて、今こそ本当に強いマグニだけが生き残る時です。

思いつく限りでも、SooMighty、Potter、Shady、Amirなどのカリフォルニア勢に加えて
更にパワーアップしたシアトルのRodlfoや王者のJustinもいます。
単なる大会の結果だけじゃなくて、こういうぶつかり合いも楽しみです。

参加は出来ないけど、この人なら自分以上に強いと確信を持って言える人が
何人かいます。Duc、Genghisそして、Randy、Kuan(挨拶と握手しただけですが)は
僕が考えている理想的な立ち回りを実現してくれるでしょう。

アメリカでの質の高い対戦映像になじんでいる人も多いと思いますが
十分に強いチームを使っていたら、必ず同じチームでの優れた使い手がいます。
彼らは期待を裏切りません。自分の分身だと考えて応援しましょう。

以上です。
10/30/80(Fri)

[ 探す日記 ]
水曜

1冊の小説と何冊かの男組の文庫を読みました。
読んで、読んで、読みまくって、それだけに留まらず
どうにかして自分の知力を高めたいです。
この先、どの道を選んでも辛い道のりである以上
腹をくくるしかありません。


対戦は何とも言えません。
ゼロ3について考えるようにしてます。

「雫」がリニューアルされるそうです。
個人的には、このゲームには思い入れがかなりあって
最近になって「新興宗教 オモイデ教」も読むくらいです。
18歳以上の方は機会があったらやってみてください。
このゲームが成功したのにはシナリオだけでなく
16色のグラフィックとFM音源による雰囲気もあったと思いますが
その全体の調和をどうやってリニューアルするか気になります。
倒錯気味で狂気という言葉が好きな貴方にお勧めです。


以上です。
10/30/73(Thr)

[ 険しい日記 ]
火曜

何もしないで終わりました。
そろそろ、このパターンも終わりにしたいです。
車の免許を取りたいですが、いつになるやら。
高校球児が子供に見えて仕方ありません。
毎年そう思いますが、今では中学生くらいにさえ見えます。
かといって、大学では自分が実年齢より若く見られたりして
なんだか訳が分からなくなってきました。


そろそろ、大学院に進学することを考える必要が出てきました。
しかし、困ったことに僕の専攻したい分野は割と特殊で
なかなか思った通りの研究が不可能なようで難しいです。
かといって、今になってみると対戦にも心残りが少しあるし
何もかも纏めるためには、とんでもない方法を考えなくてはいけません。
体力が無いので、知力でどうにかするしかありません。
その知力も真の一流からは程遠い以上、道は険しいです。
芸術的センスも、財産も全く無い一人の格ゲーオタクで
どうやって解決していくのか、または失敗するのかを
ここの読者の方々には見ていただきたいと思います。

対戦の立ち回りは不思議なもので
僕のように不真面目な性格の人間が、意外と真面目に立ち回ってたり
真面目な人が、逆に不真面目だったりします。
何故でしょうかね。純粋におもしろいと思います。

久々にClockと話したんですが、シアトル勢が凄いらしいです。
我々の記憶に新しいGenghisでさえ、Rodlfoと戦えずに大会で敗退したとか。
途方もないと思います。Ducも参加するつもりみたいだし(未確認)
今年は今まで以上におもしろくなりそうです。
シアトル:南カリフォルニア:ニューヨークの戦いの中に
RandyやMikeyのような力を付けた北カリフォルニア勢も混ざって
目が離せないでしょう。東西戦もあるし今から楽しみです。
もしいけるなら今すぐにでも行きたいですが、ここは抑えて
僕の今の立ち回りを作り出してくれたプレイヤー達に期待しつつ
日本で見守っていたいと思います。

以上です。
10/30/72(Tue)

[ 日のあいた日記 ]
金曜

学校にレポートを提出してから、用事を済ませて対戦してきました。
特に何も無い日だったと思います。


土曜

バイトした後、対戦しに出掛けました。
ついでに泊まりに行きました。


日曜

また対戦しました。ついでに雑談して帰りました。


月曜

寝てました。何もなく終わります。


最近は読書が楽しいです。
学術書もいいですが、小説にも良さがあると気付きました。


以上です。
疲れてるので、そのうち付け足します。
10/30/72(Mon)

[ 追われる日記 ]
木曜

1万字のレポートに追われてました。8500字で妥協しました。
なんとか済んでよかったと思いますが、意外と時間がかかりました。
この日記だって、どんなに長くても5000字ですからね。
レポートともなると骨が折れます。


自分の実力を測るのって難しいですが、本当に強くなっているなら
少なくとも1年前の自分は100%倒しきれると思えるはずです。
僕はそうだと断言できます。1年前の自分になんて絶対に負けません。
それどころか、半年前の自分にだって負けないはずです。

そう思えないなら強くなんてなってないでしょう。
ただ、幸いなことに僕は今やってるゲームはどれもそう思えます。
なんとか上手く行ってるようです。

新しめの動画の需要があるようなんで
一ついいサイトを載せておきます。
僕が遠征時に対戦したのは、大体この人達です。
Genghisの相手の人には僕はあんま負けた記憶ないんですが
きっと凄くレベルアップしたんでしょう。
(勘違いだったらごめんなさい)

カスミンで疑問なんですが、カスミンは小学4年生で10歳です。
(「カスミンだいじてん 1」より)
しかし、誕生日は3月1日なんです。
となると作中の大半は三学期後半のはずですが
そんなことなくて、夏以外の季節は全て網羅しちゃってます。
誰かおしえて。カスミンには我々の常識は通用しないんでしょうか。

はっきり言って、日本勢のアメリカの遠征には興味ないんですが
(こう言うと興醒めだけど、MC2以外は全部勝つでしょうからね)
一人のアメリカ勢として最も興味があるのが
MC2の西海岸vs東海岸です。これは本当に興味があります。
まず、西海岸のメンバー選出ですが
個人的には、Duc、Rodlfo、Genghis、DavidLee、ShadyKあたりに期待してます。
東のJustin以外のメンバーも気になりますが色々と強い人がいるはずです。
多分、両者の実力は互角なので、きっと拮抗した勝負になるでしょう。

本当は西海岸のメンバーとして出たいんですが
DucかGenghis、欲を言えばこの二人が一緒に出てくれれば
何も言うことはありません。
だって、僕は間違いなく彼らの下位互換ですから。
僕の代わりにジャスティンと戦って、倒して下さい。

以上です。
10/30/72(Fri)

[ 大きなお友達の日記 ]
水曜

カスミン1〜4と新カスミン1〜3の計7冊を受け取ってきました。
引き取り者名がひらがなで書かれてて笑いました。


今日は1万字のレポートを書かないといけないので
日記を書く余力はなさそうです。
10/30/72(Thr)

[ 暴れる日記 ]
火曜

試験を受けに学校に行ってきました。さっぱりわかりませんでした。
でも、単位は来るような気がしました。
失敗した時は、自分はその程度の人間だと諦められるので気が楽です。


最近は暴発が一番の問題でしょうか。
こんなのはよくあることなんで気にしませんが
大抵、負ける場合にはこれが第一の原因になってきてます。
落ち着いた入力が必要なのでしょう。
上と関連させたら、たかが暴発程度で負けるようなら
自分はその程度のプレイヤーにすぎないってことなんで
防ぐと同時に、暴発をむしろ好機だと捉えたいと思います。


刹那という単位は、10のマイナス18乗くらいで
これなら日常生活では実感できないと思います。
一般的に使われる場合でも、60分の1秒未満です。
しかし、一瞬(まばたきする時間)は約0.22秒だそうです。
これは、集中時の単純反応速度に近い数値で
フレームに換算すると、ノーマル時で約12フレです。
となると、ターボ時ならば確実にその間に中段が発生して当たります。
瞬きをすると、その間の視覚による反応は無いわけで
色々なチャンスを失うことになります。
反応の類の行動は、ほぼ全てこの間は不可能です。

対戦中の目の動きはどうなってるんでしょうか?
だって、一瞬もあったら殺しにいけますからね。
まばたきの間に思考を整理したりするので
完全に無いわけにはいきませんが
対戦中の大半では脳をフル回転させているでしょうから
まばたきの回数は著しく減少するのかもしれません。

一瞬でも、フレームに換算すると長く感じられるし
予測さえついてれば、この間に反応もコマンド入力も何でも出来る以上
かなり長い時間と言えます。人間の時間の感じ方は不思議です。

以上です。
あと二つのレポートで終わりなんで気が楽です。
10/30/72(Wed)

[ 試される日記 ]
月曜

寝たりレポート書いたり、本を読んだり、買い物したりして終わりました。
身体も脳みそも少し動かすと疲れてしまいます。
両方が最も活性化する瞬間を見つけて、その時に全てを注ぎ込んで
何もかも片付けるしか道はなさそうです。


僕は学問の類は好きですが、それでも受け付けないものはあります。
ここ最近ではプログラミングが最たる例です。試験の準備をする気も失せます。
今までは自分の能力不足だと思ってましたが
こういう事態に慣れてくると、教材の解説不足や表現上の誤りなどが目に付き
教える側にその気が無いように思えてきます。
学問もゲームも、すんなりと受け入れられるものだけを
優れたものだと信じていくのが一番じゃないでしょうか。

以上です。
10/30/72(Tue)

[ 脳が動かない日記 ]
日曜

対戦してきました。
8時間も対戦すると、頭が全く働かないほど疲れます。
この疲労は他では感じられません。
対戦してないと頭が悪くなっていくので、定期的にやってますが
他の精神的な疲労と重なると、どうしようもないです。


疲れが取れてきました。

ナガタさんの日記に僕のことが出てたので引用します。

「昔液体さんが
自分は初心者、みたいなことを
言っていまして、当時は
全一のくせに何言ってんだよ、
おれでも上級者だぞ、みたいに思っていたのですが、
今は自分が弱く思えてしかたがありません。」

僕も同じように考えていた時期は当然ありましたが
これも不思議な話で、自分が強くなってくると
勝てる相手のことよりも、勝てない相手の方が興味深くなります。
本当に弱いうちは、勝てる相手に対して1回でも多く勝って
少しでも自分が強いんだと思いたくなります。
その最たるものが連勝数とかです。
誰が相手でも、数の絶対値だけは裏切りません。
たとえ、フリープレイで本当の初心者相手に築いた連勝だろうと
何十連勝と言ったら強いような気がします。

それが、地元のゲーセンを離れてレベルの高いゲーセンに行き始めると
途端にそれまでの環境は色あせて見えるようになります。
レベルが高く、流行ってるゲーセンでは、それまでと比べて対戦できる時間が減ろうとも
格段に魅力的になり、常にそちらのことばかり考えだします。
そして、今度、そこでも勝てるようになってくると大会に興味が出てきて
参加して打ち負かされたりすると、そればかり考えます。
ただ勝ちたいだけなら、相手さえ選べば既に可能だとしても
より強い相手の方が魅力的なのです。

あくまで僕はそのプロセスが今でも好きです。
自分が強いとは思ってないし、負けない相手に興味はありません。
こう書くと嫌な感じがするでしょうが
対戦格闘ゲームなんて、傲慢にならないとやってられません。
だから、今に至って、僕の興味は本当の意味での
全米大会でも優勝できるだけの力を持ったプレイヤー達にしかないし
彼らから比べたら僕なんかは初心者同然の実力なので
その中で、どこにも自分自身が強いと思える根拠もありません。

あと、どんなことに関しても、知れば知るほど知らない領域が増えます。
今の僕の立ち回りだって、2年・3年前と比べたら実力は上がっていても
出来てないと思うことの数は圧倒的に増えています。
対戦中の満足度は一向に上がらず、むしろ不満ばかり高まります。

さっき話題にした連勝数も、一時は凄くこだわっていたのに
いざ達成しだすと、どうでもいいことに思えてきます。

ということで、僕は自分くらいは軽く倒してくれる人達を
今の環境においてさえ望んでいます。
うれしいことに、最近の人達は少なくとも去年の僕よりは強いし
対戦するたびにどんどん強くなっています。
大体、今までやったゲーム(ゼロ3、カプエス2、MC2)のどれも
本当の意味での最強レベルになんか到達したことはないんで
大したプレイヤーじゃありません。

以上です。
10/30/72(Sun)

[ 付ける日記 ]
土曜

用事を済ませて、対戦してきました。
対戦するときは完全にコンディションを整えないとだめっぽいです。


暇なんでハイスピードベノムでも練習してます。
MC1って考えてみるとおかしなゲームですよね。
強いガード崩しも、削りも、ガードクラッシュもありません。
カプコンの格闘ゲームの中では、最低クラスのゲームかもしれません。
ちなみに、ハイスピードベノムは投げでガード崩せます。
位置・キャラを問わずどこからでも永パに行けて、次のキャラもガード不能で殺せます。
ハイパーウォーマシンが無理なのはいいとして
永パをやりづらくて立ち回りも微妙にきついハルク以外には
ほとんど10:0だと思います。体力がいくら少なかろうと
防御してればやり過ごせますし、危ない場面はアシストでの対空でもいいです。
大体、通常技をガードさせたら二桁近くの有利フレームがあるってのも凄いです。

こんなのちょっと触れば気付くんですが、昔はさっぱりわからなかったわけで
やっぱり弱かったんだと思いました。そこそこやってたんですが。


以上です。
10/30/71(Sat)

[ 徹底する日記 ]
木曜

レポートを出しつつ、補講に出席してきました。
人の生き死には不思議なものだと思います。
感覚が衰え、生命力も低下すると、逆に人間らしくなってきて
おそらく、肉体が滅びきってしまった後に
人間としての最も強い輪郭を持つのでしょう。
病院は不思議な場所です。命を救う場所のはずなのに
あの監獄のような独特の雰囲気は何でしょうか。
居るだけで異様に疲れます。


対戦はまあいいです。
目と耳と指先の筋肉と脳みそが動けばいいです。
足を切断することになっても
僕は大して動揺しないと思いますが
腕となったら絶対に駄目ですね。死を選ぶでしょう。
大会への執着は無いはずなのに、指の一本でも惜しいです。
そう考えると、とにかくゲーマーなんだと実感します。

ゲームをやりまくっていたときは
大学生でもあるんだって強く思っていたのに
今度は大学に力を入れたらゲーマーだって解らされます。
全く不思議なものです。

僕は、昔から一番に力を入れているつもりの分野はそこそこで
何もしている実感が無く、自分の実力の把握さえ出来てないものほど
予想以上の効果を上げています。力の掛け方が難しいです。
精神に対する力学的法則なんてものもあるんでしょうか。

一日に1000字以上は必ず文章を書くことに決めてるんですが
習慣が板についてくると、読みづらくて後味の悪いものが生まれます。
世の中、思い通りには進みません。

以上です。すっきりしない日記ですいません。
10/30/71(Fri)

[ 開放されつつある日記 ]
水曜

今回のカスミンは面白かったと思います。
あと1週間でコミック版も手に入るのでうれしいです。
さすがに、幼児向けの「〜だいじてん」は要りませんが
コミック版は多少アレンジされてるので気になってました。

大学も、6割以上の単位は現時点で確保済みなので
対戦や読書もしたいのですが、何やら暗雲も立ち込めてて
誰かしらが死にそうなので、そうも言ってられません。
どちらにしても、今回はアメリカに行かないことにして正解でした。


MC2の対戦を他の人がどう捉えてるかは知りませんが
このゲームは本体とアシストを同時に動かして
相手に対しても両者同時に攻撃を仕掛けるのがポイントで
トレーニングモードや一人用では身につかず、プレイヤーの強さの根本です。
ここが一番面白いところで、いわゆる立ち回りです。

立ち回りってすごく漠然としててわかりづらいんですが
一人でやっていては身につかず、相手によって初めて決まる要素こそ
本当の意味での立ち回りだと思っています。
だからこそ、一人用で時間をかけて身につけられるものは
100%に限りなく近い精度で、実戦でも使えるようにすべきだと考えてます。
僕としては、数をこなして身につけられるレベルのものが満足に安定しないとかは
はっきり言って論外なので、実はこの部分に関しては徹底してます。
ガードキャンセル絡みの反撃なんかも、10万回はやったたでしょうし
その他の現時点でそこそこの頻度で使ってるコンボも万単位は確実にやってます。

カプエス2のRCだって、使うものに関しては万単位は余裕でやってますし
今は不安定だけど、ゼロ3の着地キャンセルだって足まで使って色々やりました。
関係ないですが、第2回全国から第3回までの間では
僕は誰よりも着地キャンセルをやったと自信を持って言えるくらいです。
遡れば、通常技からのSCキャンセルもとんでもない回数をやりました。
3ヶ月間毎日1000〜2000回くらいはやった気がします。
(SCキャンセルなんて今は使うこともあまり無いですが)

こんな具合で、僕にとってはコンボなんて全く評価に値しません。
よほど難度が高くて、誰の目にも安定させるのが困難なものを
大会とかでやってのける人は確かに尊敬しますが
繰り返しやってれば安定するのが明らかなものがどれだけ出来たところで
そんなのは出来なければ勝負の土俵に立ってないも同然です。

色々遠回りしたんですが、ある局面に限定すればコマコンや足
トレーニングモードの機能を使うことでも経験を積めますが
対戦でしか出来ないことはたくさんあります。
特に、MC2なんかでは、まだまだ無限の組み合わせがあります。

こんなところです。対戦は対戦なんだからそんな単純じゃありません。
相手があってこそだと思います。

(↑補足ですが、ゲームの攻略初期では
対戦しないほうが強いってことはあるかもしれませんよ。
それまでの蓄積と十分な技術を備えていれば
逆に、情報が広まるのを防ぐことで、相対的に強くなれるかもしれませんし。
この内容は、対戦が成熟しているゲームに関してです。)

以上です。
10/30/71(Thr)

[ 何か起きそうな日記 ]
火曜

学校に行ってきました。現時点で半数の単位は確保しました。
あとはテスト一つとレポートを合計2万字くらいです。
ちょっと多いけど、余裕はあるので大丈夫だと思います。


大和のゲーセンに行ってみました。
ぶっぱ食らい率は高かったし、無駄に対応しすぎで少し負けましたが
対空率が上がってきて良かったと思います。
サガットもOCの使い方が板についてきたんで
もう少し前に出ながら戦えたらよさそうです。
ZERO3でも並行して、対空意識とガード重視の姿勢を高めたいです。
全国大会まであと2ヶ月あまりだし、足は引っ張れません。


恋愛観テストとやらをやってみました。レベルは「屈折」でした。

「頼り甲斐があると思われています。
 どこか計算高い、ずるい印象を持たれています。
 敷居が高くてアプローチしづらそうなイメージがあります。
 どことなくギラついてて怖いイメージがあります。
 真剣には好きにはなってもらえなさそう、と思われがちです。
 価値観が子供っぽいという印象があります。」

こういう感じだそうです。割と当たってると思います。

「〜さんの恋愛観は、ほぼ壊れています。
 これは個性の範囲を大きく外れています。」

これだけゲームをやってたらしょうがないですね。
大体、前も言ったと思いますが、僕の通う大学なんて
生徒数が1万人以上いたって、ライトゲーマーさえ少ないんで
話が合わないし、表面的には合ってても深い理解は不可能なのも当然です。
普通とかの評価が出なくてよかったと思います。

以上です。
10/30/71(Wed)

[ 今頃反省する日記 ]
月曜

学校に行きました。単位は確保できたと思います。
大体、会う人の大半が数ヶ月から一年ぶりだったりします。
基本的な挨拶は「久しぶり」です。
こういうときに、時間が流れたんだと気づきます。
小さい時間の流れには敏感なのに、大きな流れには鈍感です。
このように年老いて死んでいくんでしょうか。
世界に何か起これ。


始末書で僕の立ち回りについて聞いてみたら
割と予想通りの答えで、自分の目的はある程度達成されたとわかりました。

本当に、去年の大会に向けての作戦は大失敗だったと思います。
ネタに賭けるという作戦自体は悪くなくても、自分の性質を知らなすぎでした。
今後、僕はこれを一生に渡って、恥ずべきことだと思い続けるでしょう。
諦めずに自分がその時に本当の意味で一番強いと思っている作戦を
取り続けるべきだったと思います。ま、いい勉強でしたけどね。

正統な立ち回り無くして、奇襲作戦なんて成立しません。
だって、ひとたび待たれたら終わりですからね。
普段とはまったく違う行動に訴えて、初めてその効果が上がります。

自分の実力に対して、思考面が妙に進みすぎていたようです。
身の丈にあったことをしないと駄目だと、今になって思いました。


以上です。
10/30/71(Tue)

[ 追加してみる日記 ]
こういうことを書くと、つっかかってくる人が必ずいますが
それは気にせずに書いておこうと思います。

僕は確かにアメリカに行って
信じられないほどキツイ環境の中で対戦し続け
自分の力だけでなく、周囲の人達の好意のおかげで
なんとかそれを乗り越えて、パワーアップしました。
はっきり言って、それまでとは別人になったと思います。

初心に帰ったように楽しめましたが
こういう方法は誰にでも勧められるわけじゃないし
間違いなく裏技やバグ技の類のパワーアップ方法です。

そして、自分の求める強さに少し近づけて
多分、勝てなくても最上位の人達とも戦えるだけの力は
現時点でも備えてると思います。

言いづらいんですが、今の環境でその力を振るうと
対戦を楽しめる範囲を超えるんですよね。
全力を出すのが困難で、出せても勝てない環境を経験してきたし
今まで僕はどのゲームでもそういうレベルにいて
強くはなりたかったけど、その加減も好きだったんです。
それが、今は全て解放すると消えて無くなります。

そんなわけで、形だけ今の環境の中では
僕がかつて理想としていた強さを一時的に手に入れましたが
喜び以上に、虚しさの方が勝るようです。

あーーー、本当の意味で全力を出しながら
勝つか負けるかの瀬戸際の戦いをまたやりたいです。

試験期間が終わったらゼロ3で頭を冷やしてきます。

ある監督が
「どの選手にも満足することは無い。
満足は成長を止めるからだ」って今いってましたが
そうなんです。僕は絶対に満足したくないんです。
やっぱり、乱世が好きなんです。
10/30/71(Mon)

[ 更新した日記 ]
土曜

一ヶ月ぶりに対戦しました。コンディションを整えられたので
この前にαで出した52連勝を更新して、68連勝できました。
サブキャラは使わず、最初からメインチームでやったら
80くらいまで行けたかもしれませんが
単に、それは僕の器の問題だと思います。


日曜

課題があるので、ランバトには行きませんでした。
草加勢がいい結果を残してくれたのかな?
となれば、僕の記録も価値あるものになるのでうれしいです。


もしかすると、アメリカに行ったのは失敗だったのかも。
この満たされない感じはなんでしょうか。
10/30/71(Sun)

[ 増大する日記 ]
金曜

レポートばっかり。発表の準備も溜まります。
時間が無くなりはじめます。すると、興奮するのです。
間に合うか間に合わないかのバランスが醍醐味です。
対戦も勝つか負けるかの瀬戸際、特に負ける確率の方が高い時が
最高に人を興奮させると思います。結果はどうでもいいです。
終わってしまったらその瞬間に覚めます。


僕は昔からこうで、いま持っている能力を使って
最低限の労力で出来る範囲で最高の結果を出すことが好きです。
どうやら、何事もその方針で上手く行ってるようです。
言ってみれば、吉野家の牛丼みたいなポリシーなのです。

だから、かつて勉強らしい勉強はしてないし
好きでも無いことは一切やりません。
やるからには、好きなこととの関連性の中で処理します。

その関係で、ゲームのネタさえ試験で使います。
かつて入学試験で、ゲームはむしろコミュニケーションツールとしての効用を
たとえアーケードゲームであっても持っているから
日本どころか、60分の1秒で光の信号が届く範囲では
全てネットワーク化して誰でも遊べるようにしろ、的なことを書いて
ついでに、「俺より強い奴に会いに行く」とか
どこかで聞いたようなキャッチフレーズまで付けたことがあります。
当時は合格を確信してましたが、今思うとクレイジー過ぎて笑えます。
(この学校に落ちてたら、今頃どうなってたのやら)

データ分析(統計)の課題においては、MC2ランバトの結果を借用して
これまた意味不明なことをやらかしたような気がします。
強いキャラは誰が使っても一定の成果を上げる、みたいなのが出たと思います。
しかし、予想に反してやたらと高い評価を貰いました。(シューマイさんありがとう)
果たして、採点者はケーブルとかストームとかそんな単語をどう理解したんでしょう。

そして、2chの用語や表現手段の分析とかも平気で出したことがあります。
ただ、これは教官によって好みが分かれるようでした。
このごろは学生ともなれば2chを知らない人なんて居ないくらいですが
縦読み(超先生のだったかも)とかAAとか、今思うとクレイジーかもしれません。

今回、またゲームのネタを使うことに決めました。あの用語集です。
あれをほとんどそのまま提出してみようと思います。どうなるんだろう。
趣旨は外れてませんが、単位来るのか不安です。不安すぎてたまりません。
でも、僕の読みでは意外と高い評価を得られるはずなんですよね。

以上です。この不安感こそ学生の楽しみだと思います。
余裕過ぎてもダメで、かといって落ちこぼれてもダメ。
ギリギリのラインでギリギリのことをやらかせるのは学生の醍醐味です。
一生、この瀬戸際感の中で過ごしたいです。
10/30/71(Sat)

[ 冬田さんの日記 ]
木曜

30分だけ出席するために学校に行きました。
だるすぎて呆れてたら、自分と同じくらい何事にも無関心かつ無気力で
特に、学生っぽい人付き合いなんかに興味も無い人を見つけました。
入学に至るまでの経緯や、これまでの学生生活なども共通していて
いい友人関係が生まれそうな気がしました。
ちなみに、授業の大半が重なっていて
あまり話すことは無くても、お互いはよく知っていました。
大学も捨てたもんじゃないです。


対戦してないと弱くなるのは当然ですが
この時期に優れた動画を徹底的に見まくって
理想的な動きのイメージを更に具体化できたら
なかなかいい感じになるような気がします。

初心者の方々の書き込みも、たまには掲示板に投稿されます。
ちゃんとした書き込みは歓迎すべきことですが
そういう書き込みが1件でもあるのは
同様の疑問を持つ人が何十倍もいるということです。

今まで、このHPを見てる層の中にはゲームに差はあっても
完全なゲーム自体の初心者さんはあまり見てないと思ってたんですが
当てが外れたようで、まだまだ見捨てられてないようです。
格ゲーをこれから始める人なんていないだろうと考えてたけど
実際に触ってみて、ネットで情報を探す人までいて
掲示板に書き込みまでしてくれるなんてうれしい誤算です。

このHPの方針では、あくまで見てくれる方の需要を
最も重視しています。書き込みがあればやっぱりうれしいですよ。

以上です。
10/30/71(Fri)

[ 妄想の日記 ]
水曜

わざわざ学校に出かけて終わりました。
週に4日以上行くと、疲れすぎて駄目ですね。
毎年思うけど、3日が限度です。
でも、そうすると1日が重過ぎて、さぼりがちになって
気づいたら週1か2に落ち着き、単位もあまり来ないんで
この力加減が難しくて、大学攻略を割と面白くしてると思います。


こういう場所向けの話題がなくて困りました。
この数ヶ月ではっきりしたのは、いわゆる普通の学生とは
相容れない性質を持ってるってことくらいかな。
多くのことに対して、冷めすぎてるのかもしれません。
17年近くゲーム無しの生活はしてないし
特に、この数年は狂ったように対戦に入れ込んでます。
対戦・勝負の世界は、他の何とも違った世界観があって
複合的な思考も必要で、異質な快感が得られるけど
一種の呪いみたいなものだと思います。

対戦という形での思考の疎通手段を身に着けてしまうと
それが明らかに強い影響を及ぼし始めます。
そのせいか、妄想とは違うんですが、現実的な世界より
精神的な世界の方に視点を奪われやすくなってます。

当人は、そっち世界の住人として定着していて
学生ならではの楽しみなんかより
本を読んだり思索したりすることの方が既に楽しいので
別に何とも思いませんが、大半は違います。
良い悪いとか優劣を超えてしまって
本当に違う世界に居て、比較のしようがない感じです。

喜んで呪われておきたいと思いました。
そのためには、似た性質の領域で対戦に替わるものを見つけないと
対戦格闘ゲームが消えてなくなったときに
精神的には死んでしまいそうです。困りました。

以上です。
今日も電波日記を生産できたかな。
10/30/71(Thr)

[ 幻想でもない日記 ]
火曜

学校に行って終わりました。
周囲からは、かなり真面目な人間だと思われてるらしいです。
「たまには息抜きした方がいいですよ」なんて言われました。
そのくらいのキャラになりたいと思います。


どうも前に出ることを美徳とするというか
ある意味、一人プレイ的な行動の方が好まれやすいようです。
今日、僕が暇つぶしにやった3rdに対して
「後ろに下がりすぎ」「勝負しない」「むかつく」などのヤジがあって
ふと自分にもそういう趣向があったと思い出しましたが
今になって思えば、こんなのは格ゲーに対する子供の幻想です。
格ゲーというよりは、勝負全般に対して言えるでしょう。

たまにやる程度だった3rdも、本職には勝てなくても
結構うざく成長しててうれしく思いましたが
攻撃も防御も突き詰めていくと、発想としては同じところに行ってしまいます。
どっちも相手に手を出させないのが理想なので
結局は読み合いとかの人間らしい部分をどこまで捨てるか次第です。

とか思ってるうちに、ちょっと新しめの対戦を見ると
Genghisが個性あふれる動きをしてるんですよね。
詳しい話をしても、わからない方のが当然多いと思うんで
ちょこっと説明すると、センチvsケーブルって
センチ側の動きは、プレッシャーをかけつつ
アシストを狙うか飛んだケーブルに攻撃をしかけるかになるんですが
その中で、バイパーで返せることは返せるけど
反応では不可能な動きがあって、ぶっ放されても損害が少ない時や
そもそも相手にゲージが無いときには、これがかなり有効です。

僕が知る限りでは、こういう細かい立ち回りって
Ducとかが凄く長けてると思ってたんですが
Genghisもまた違った感じの立ち回りをしてて
更に、攻撃の多彩さを結びついて、異様な雰囲気を作り出していました。
あんまり酷いから、見てて笑ってしまいました。

MC2の同チーム対戦なんぞ、全く面白くないと思ってましたが
当人が言うように、かなり面白いような気がしてきました。
あそこまで動けたら、さぞ楽しいことでしょう。

そんなわけで、幻想のようでいて
多少のリスクを負いながらも、結果を残してる人もいるわけで
もう少し色々やってみてもいいかと思いました。

オフィシャルコンボでも練習して寝ます。
10/30/70(Wed)

[ 終わらない日記 ]
月曜

一番きつい英語のプレゼンがなんとか終わりました。
評価は割とよくて、これもひとえにMC2のおかげです。
でもまだ大量に残ってるんで大変です。


疲れてるときに対戦すると、自分の悪い癖が明らかになります。
例えば、昨日なんかはバレバレのぶっ放しを食らいまくったし
移動のローリングにRCもかけられず、対空意識もまるで無い具合で
調子がいい時に出来ることが駄目になってしまうのは
本当に身について意識できてるわけではなく、実は不得意な証拠だと思います。
表面を取り繕うだけのものは、たやすく引き剥がされます。
こんなことは何百回でも食らうだけ食らっておくべきだと思うので
縮こまらずにやるつもりです。

それにしても、格ゲーって最近のものになるほど
防御手段が豊富な割に、攻撃手段が乏しすぎる気がします。
これはカプコンのゲームに限った話かもしれませんが
まともに攻撃しようとしても効果がないことが大半です。
ただ、僕はそのくらいの方が好きなので、いい傾向だと思っています。

時には移動を交えつつ、立ち回りがどんどん要塞化しています。
MSPとかも攻撃が強いという意見が大勢ですが
その攻撃が届く間合いは防御も一体になっているので
ある意味、体力の替わりに機動力のある移動要塞(ちょっと矛盾してますが)
といった具合です。他の強いチームも同様でしょう。

そうは言っても、100%防御では効果をなさないようで
野望の王国によれば「歴史上、陥落しなかった要塞は無い」そうです。
防御力を高めて要塞化する傾向を持つ必要はあっても
どこかで隙をついてカウンターをしかけるための手段も持つべきなのは
戦争を含めて、あらゆる勝負に共通していると思われます。
比率が難しいところですが、僕としては攻撃は5%以下くらいでしょうか。
リスクを負ってまで攻撃すべき場面は、1試合に1回はありますが
その1回に留めて、あとは対応に徹するのがいいと考えてます。
それが失敗したなら、準備を整えた上で2度目の攻撃を考えるのがいいでしょう。

5%とか聞くと少ないように思うかもしれませんが
攻撃なんて準備さえ整えば、仕掛けるときは一瞬です。
理想的には1%くらいなのでしょう。
攻撃してるように見えても、多くの状況に対応できる間合いを
キープしているなら、実は本質的には防御なわけで
攻撃に長けるキャラだからといって、リスクを考えずに仕掛けては無駄です。
そのあたり、Combofiendなんかは天才的だと思います。

取り留めの無い文になったんで、このあたりで終わりにします。
10/30/70(Tue)

[ だるい反省日記 ]
日曜

焦りつつも発表の準備とかしました。
こういうのって、一人で張り切るよりは
他の人に頼るくらいの気持ちのほうが上手く行くので
あまり深くなりすぎないようにしておきました。


なんか思いついたことでも反省しておこうと思います。

カプエス2

・タイミングを取るのが面倒な飛びに対しては
RCアパカで読み合い放棄する。(小中大全部入力)

・低リスクな時はそこそこ強気にしかける。

・ヘッドプレスを控えて、ワープも使う。

・逃げに入ったら全てRCローリングで放棄。

・RC前飛び

・小技投げぬけ


ZERO3

・空中投げ

・小技でのカウンター

・中発動も大事に

・スラを外さない


MC2はガードでしょうか。
こっちは考えたからってどうにもならないんでやめます。

以上です。
10/30/70(Mon)

[ あせる日記 ]
土曜

何もしませんでした。寝てました。
発表の準備をしないといけません。
来週はかなり緊迫しそうです。ありえません。
ただ、全ての単位を取得しないと危ないので
頑張って耐えようと思います。
学生の皆さんは1・2年のうちに
可能な限り単位を集めてしまいましょう。


一発当たったら即死で終わりだからつまらないって意見は
時代を問わずどの格ゲーに対してもあるようなんですが
普通に考えて、どんな勝負も一発当たったら終わりだと思います。
ガードしてない時には、何を食らっても死に繋がるのが普通でしょう。
そんなわけで、今時の楽しみ方としては
即死か試合を決められるコンボはあって当たり前として
それを当てるまでの駆け引きや間合いとりを重視するのがいいと思います。

MC2で小足当たれば試合が終わりと言っても、そんなに簡単には当たりません。
少なくとも、アシストを使わずに本体の技を相手の本体に当てるのは困難です。
僕は、ほとんど全て防ぎきる自信があります。
まして、ジャスティンともなれば、あらゆるものを防ぎきってしまうことでしょう。

あと、「〜〜にはさし合いが無い」とか言う人がたまにいますが
そういう人に限ってさし合いについて何も理解してないと思います。
確かに足払い戦が無いゲームはたくさんあると思いますが
さし合いの概念って勝負の一番の基本です。
有利な間合いをキープしつつ、出来るだけ相手よりも早く動いて
隙があれば最大の反撃を叩き込むってのが、さし合いだと思います。

そんなわけで、MC2と言えどもさし合いはちゃんとあります。
まずは足払い合戦から覚えるのがいいとは思いますけどね。

滑り合い、かぶせ合い、打ち合いも立派なさし合いです。
足払いとか地上戦だけにこだわってたら勿体無いと思います。

以上です。
10/30/70(Sun)

[ 負けた日記 ]
金曜日

わかってても飛びが落ちない。
人読みを忘れてる。
コンボのパターンは増えた。
小技投げぬけを覚えたい。
10/30/70(Sat)

[ 空想にふける日記 ]
木曜

学校に行って、バイトして終わりました。
少しずつ単位を確保できてると思います。
もうちょっとだけ学校勢を続けるつもりです。


下の予告どおり、完全な敗北について。

負け方には色々あって、例えば大きなミスをして
そこに最大反撃を叩き込まれて死ぬとか
不用意に動いていてコンボを叩き込まれるとかは
どんな格ゲーも一発のダメージが大きいのでありえます。
考えなく飛んで対空OCをもらったとか
軽い気持ちで波動を打ったら飛ばれて殺されたとか
意識してなくて前転からぶっ放されて死んだとかがそうです。

MC2では、作業的にBJして技にささったり
状況を考えずに技を出してアシストに当たったりして
即死級のコンボを食らうことはよくあります。
間違えてOTGが出て死ぬこともあるし
生交代から即死とかもありえます。

他には、知識差や経験差、そしてキャラ差なんかも影響します。
知らなくて死ぬまでループを食らったとか
対応法はわかってても手が動かなくて殺されるとかは
ゲームを始めたばかりの頃には頻繁に起きますし
キャラ差も大きすぎると補えません。
ただ、大概は原因がはっきりしてます。

しかし、知識も技術も同程度のはずでキャラ差も無く
そして破壊力のあるコンボも無く殺されるとしたらどうでしょう?
一切相手に触れられず、赤子の手を捻るごとく殺されるとしたら
何の解決策も見えない完全な負けがあります。

既に、誰を相手にしてもある程度は戦うために十分なだけの
知識も技術も経験もキャラも備えていたはずなのに
DUCと戦って、本当にただの一度さえ触ることが出来ずに負けました。
何か大きな物を食らって死ぬならまだしも
全て完全に防がれ、一切攻撃を当てられずに負けたのは初めてです。
しかもキャラ勝っていたはずなのに、余裕でやられました。
特殊な連携でもなんでもなく、単なる通常技とアシストの
シンプルな組み合わせで打ちのめされました。
それどころか、ケーブルvsセンチなんてキャラ勝ちもいいところで
しかも、アシストでも大きく勝っているのに
こちらにターンが一生回ってこないような対戦でした。
たった一度ならまだしも、何度もこんな風にやられました。

で、当人はCamelotで数十連勝として奥さんと一緒に帰るわけで
格の違いを見せ付けられたとしか言いようがありません。

説明が下手で申し訳ないんですが
表面的な部分で負けても構わないし、反省すれば済む話ですが
条件のほとんどが互角なはずなのに根本の部分で叩きのめされるのが
完全な敗北だと思います。

負け方としてはきついけど
これが対戦の楽しさの原体験なのでしょう。
こういう要因があって初めて強くなろうとするわけですから。

もしかしたら、上級者達の中にもこういう体験があって
仮に十分な実力が付いたとしても、それを理想的な対戦相手と設定して
実際に見えなくても戦い続けてるんでしょうかね。

色々と空想してみました。
というわけで、僕は自分の不注意や簡単に補える部分で負けても
自分に腹が立つだけで何とも思いません。
こうでもしないと、無駄なことばかり考えて対戦どころじゃありません。

以上です。
10/30/70(Fri)

[ 解け出した日記 ]
水曜

発表の打ち合わせの都合で学校に行って終わりました。
人それぞれ得意分野があると再認識しました。
今は上手く行ってるからいいですが
補い合っていくにはどうしたらいんでしょうかね。
みんな良いところがあって、それらを組み合わせたら
足し算じゃなくて、指数関数的に効果が上がると思います。


週に3日も学校に行けば立派な学校勢だと思ってたんですが
周囲はもっと積極的だと気付きました。
思えば学校行事なんて昔から参加したこともないし
部活もやってないし、知り合いレベルの人間さえ少数です。
しかも、その大半も連絡先なんぞは知りません。
僕はそれでも構わなくて、むしろその位ドライな方がいいんですが
思いがけずも、何か必要とされてる時もあるようです。
用事が無ければ話しかけもしないし
それさえも貸し借りの次元で考える事が多いのですが
大学生といえども、周囲はそうではないとわかりました。
それどころか、教授レベルともなれば学生なんて鬱陶しいかと思ってたのに
そういう人たちも、僕の未熟な意見についても耳を傾けて議論してくれて
損得勘定とか無しで新しい視座を与えてくれます。
学費を日数で割ったら一コマ何千円って計算していたのに
時間を惜しまずに、納得行くまで説明してくれたりします。
研究室にも所属していない一学生に対してまで
このように対応してくれるとは、思いもしませんでした。

下に書いたように、格ゲーに触れてから10年で
対戦を真剣にやりはじめてから5年にもなりますが
その大半は他人を出し抜く事の繰り返しで
可能な限り仮想敵を設定して来ました。
ただ、この前に1ヶ月ほどアメリカに滞在をしてみると
僕が今まで最大の敵だと考えていた彼らは
驚くほど親切に迎えてくれて、対戦においても本気で戦ってくれて
時には、公表しないような知識さえ教えてくれもしました。
二度と対戦する予定も無く、負けるレベルの相手でもないから
相手にされてなかったというのじゃなくて、一人の対戦相手と見なして
一切の手を抜かず、本気のチームで打ち負かしてくれました。
ハンデを負いまくってて、負けにリスクしかないはずなんですけどね。
そして、誰もが再戦することを当然の了解としていました。

で、帰国してから今までより少し積極的に学校に参加してみると
こっちも僕が思っていたのとは違っているわけで
視野が極めて狭いことに気付きはじめました。
休日に学校に行くなんて面倒だと思っていましたが
いざ行ってみると、いつもよりも密度の高い議論が出来たり
新しい視点を得られたりします。

特に意味は無いんですが、勝負に取り憑かれすぎて
おかしな方向に行ってたかもしれません。

こんな風に考え始めたら対戦者としては終わりかなぁ。

以上です。
次は完全な敗北について。
10/30/70(Thr)

[ 痛い過去を自ら晒す日記 ]
火曜

学校に行って、帰ってPCと戯れつつレポートやって終わりました。
暇なんでオーディオを4chにしました。
イスに座ってる限りは向きを気にしなくてよくなりました。
ただ、ベッドにいる時間が大半なんですよね。
というか、ほとんどベッドの上にいます。
こっちはヘッドホンにでも切り替えますか。


このHPの自己紹介おかしすぎですね。
近いうちに直しますが、誤解されても困るので
正しい情報をここで伝えておきます。

年齢:20(今年で21です)
学年:大学3年(4年には進級できます)
趣味:読書(本当ですよ)

学問:言語学?(勉強し始めたばっかりです)
HP:死ぬまでキープできたらいいと思います
目標:ゲームにとどまらない

ちなみに、理系の勉強はしましたが、根本的に文系です。
手は両方ともある程度は使えます。(左利き寄り)

あと、体力とか運動能力は0です。全くありません。
脂肪だけじゃなくて筋肉まで減少してます。
特に才能もありません。芸術的なセンスなんかありません。

まともな対戦歴は5年ほどです。

1993 (小5) 格ゲーに触れる(SFC版スパ2)
1994 (小6) ゲーセンの存在を知る(?)
1996 (中2) 家庭用一式を揃える 一人用で練習し始める
1997 (中3) 横浜タクトランドに行き始める
1998 (高1) トッププレイヤーの存在を知る 雑多に一人用的対戦
1999 (高2) ZERO3を機に対戦始める ハーフに毎週通い始める
2000 (高3) MC2&カプエス開始 日米戦にて大敗 執念に燃え始める
2001 (大1) 遠征してまた負ける カプエス2移行
2002 (大2) オフィシャル全国に出る カプエス2は米国で結果が出る
2003 (大3) MC2に戻る 長く遠征して完全な敗北を知る 複数を同時進行

こんな具合です。
本当は家庭用ゲームとかPCゲームをやってた時間の方が長いんです。
なんせ幼稚園の頃からFCと戯れてましたから。
典型的なゲーオタだと思います。(12chの番組で優勝したことがあるくらい)

痛い痛い過去を晒す日記でした。
今年は初めて昇竜拳を出してから10年なんでしょうかね。
記念すべき年なんで、昇竜を大事にしたいと思います。
ブッパに気をつけてください。

以上です。
10/30/70(Wed)

[ 未知への日記 ]
月曜

学校に行って終わりました。
結局、妥協してPC2700を256MB買いました。
しかもSEITECなんぞのメモリだったんですが
なぜか、こんな時だけ微妙に当たってました。わけがわかりません。
CL2に加えて設定絞って、しかも350で動いてます。
わかる人だけ驚いてください。


ちょこっと反省しとくと、相変わらず対空率が低くて駄目でした。
あとは、投げでいいのにコンボで前転を止めようとしたり
下がりのフォローが無かったり、まずい点が満載です。
対空意識を微量でもキープする必要性を再認識しました。
重要な部分は、たとえ減らすことはあっても0にしてはまずいと思います。

少し雑談でもします。
有名人=(最)上級者 は成り立つのか?
って色々なところで、割とよく話題になるのを見ます。
個人的には、上級者の大半は名が知れてますが
有名だから上級者ってのは、あまり成立しないと思います。
僕なんかが一番いい例で、確かに存在こそ知られていても
決してどのゲームも上級者には及びません。
HPを何年もやってたら、ある程度は知られて当然ですが
少なくとも、どのゲームも上級者達と互角に戦えた事はありません。

ゼロ3だって、当時から今までにかけて
大会優勝クラスの人たちと互角に戦えたことなんか本当に無いし
一度も勝ったことが無い相手さえいました。
キャラ差があるのに余裕で負けたことも数え切れません。
あくまで中級の域を出ていません。

カプエス2も同じく、今でも勝ったことが無い相手はいるし
テロ系の立ち回りでサイコロを振りながら戦ってるだけです。
全く陳腐です。そもそも、間合いが常にバラバラなのが論外です。

そして、MC2も同じです。
大会優勝クラスと比べたら話になりません。
あくまでキャラが立派なだけに過ぎません。

上級者とは、あるゲームでの全国規模大会優勝クラスの実力があって
その人達同士でしか、お互いを倒すことは出来ない位の人の集まりだと思います。
そういう人達は、いつでも生ぬるい立ち回りはバッサリと斬り捨ててくれるわけで
ゲームをする上での大きな魅力なのです。

疑問なのは、そのような上級者達を対戦に駆り立てるものは何かということと
上級者にとってもまた上級者が存在するとしたら
最上級者は、何を考えてるのだろうかってことでしょうか。
僕なんぞとは異なる楽しみを見出しているのかもしれません。

しかし、そういう世界には辿り着けそうにありませんね。
数百人規模の世界なのに不思議さで満ちてます。

以上です。
10/30/70(Tue)

[ 無気力無感動な日記 ]
日曜

本当に一日中寝てました。
そろそろ課題に力を入れないとやばいんですが
身体が動かないんですよね。
プログラミング系統の課題とか放置してるのが一番まずいかも。


お金が無くなると、活力まで無くなりますね。
もう少し計画的に使おうと思いました。
とか言ってるうちに、使って無くなるんですけどね。
収入もほとんど無いし困りました。
夏は適当に塾でも探してバイトしようと思います。


毎度、PC関連のトラブルが多くて困ってると嘆いてますが
PCを使って何をしてるか?となると
実は、ファイルサーバーとして起動してるだけで
後はたまにCD、DVDを作ったりする程度です。
その他で一番よく使うのはベンチマーク系のソフトばかりです。
で、そのスコアが幾つ違うだとか(FFベンチとか)
果ては円周率を100万桁計算する速度が数秒遅い(速い)
なんてことを気にかけてはお金を掛けてる始末で
スペックを上げる必要なんてほとんど無いと気づきます。

こんなのは前からですが、人間とは不思議です。
実用とはかけ離れた次元で物事を判断してしまうものです。
PCや格ゲーに限らず、その他の分野でもそんな傾向が強くあります。

実用を考えたら、PCなんて性能以前に静かな方がいいに決まってます。
体感速度を考えたら、ベンチマークよりも回線速度の方が効果的です。
格ゲーだって本当に必要なものなんてあまりなくて
むしろ、表層部分では単純化しつつ(主に技術面)
その使い道にバリエーションを求めるべきです。
100試合に1回とか数ヶ月に1回も場面が無いようなものなんて
練習したって何の意味もないし、それを考案するために必要な
脳ミソの労働を別のことに用いた方が生産的です。
(僕自身も色々調べてはいますが、無意味な事ばかり見つかります)

2年前の今頃のジャスティンが最初に表舞台に現れた大会の動画を
持っている方には見てもらいたいですが(どこで落とせるかは知りません)
今見たって何か得体の知れないおぞましさを感じられるはずです。
使ってる技や操作は単純だし、コンボは低レベルですが
それらの使い方の秀逸さは、そんなことを吹き飛ばしてしまうのです。

格ゲーで上達するために必要なのは、コンボの正確性よりも
最も使える技(判定が強いとかリーチがあるとか)の使い方を
正確に把握することだと思います。
実戦から離れた状況下でのコンボや連携に意味はありません。
コレダーを使うなら、コレダーを絡めたコンボや連携以前に
その間合いと確実なフォローを覚えるのが大事です。

このあたりは、一見すると極めて雑多なMC2なんてゲームでも
他の格闘ゲームと何ら変わりはありません。

僕が言えた義理じゃないですが、このゲームで悩んでる方がいたら
他のゲームをやってみて、上達するための方法を考えてみるといいと思います。
大体は、一番強い行動が何かを分析して、その使い方から入るはずです。

なんとなく思ったことを書いてみました。
上手くまとまらないのは生活パターンがおかしくなって
頭が働かないせいかもしれません。
そのうち、また同じ内容で書こうと思います。

以上。
10/30/63(Mon)

[ 苦悩してみた日記 ]
土曜

何もせずに終わり。少し読書したくらいでしょうか。
後は、カプエスで忘れてた間合いと刺し返しを無難に覚え直しました。
サガットの対空力と状況判断がもう少し良くなれば
かなり行けそうな気がします。来月くらいにでもまたモアに行こうかな。
モアは対戦の楽しさを思い出させてくれる場所だと思います。
MC2勢でしかもテロ系立ち回りの僕なんぞと対戦しても
リスクしかないはずなのに、きっちり殺しに来てくれて感謝です。


対戦したいけど出来ないってのも少しはあるけど
強くなるために対戦しないって感じでしょうかね。
無駄をそぎ落とし、ある部分では弱体化させつつ
次に対戦するときにそれらを消化(昇華)して
今までよりもパワーアップするためってとこです。
長く対戦してると、こういう意味不明な期間が出てきますが
気にせずゼロ3やカプエスを積極的にやろうと思います。

(↑ 対戦したくてしょうがないのに差し控えると
逆に、色々と役に立たない妄想を生むのでやめた方がいいですよ)

上の事の追加なんですが、例えば僕が今ゼロ3をやって
ソドムを使うとして、これが一番やっていた時期より弱いか?というと
当然そんなことは無くて、今までで一番強い状態なのは間違いありません。
例え対戦にブランクがあって、知識が抜けていようとも
少し経験を積んだり、よりたくさんやってる人に質問すれば
そんなことは解消されて、レベルアップ出来ると思います。
微々たる速度であっても強くなり続けてるか
たとえ弱体化してても、強くなるための方法論が確立されていたら
今までよりレベルアップ出来る土台はあるんでOkです。

カプエスも同じで、9月〜全国、今年初め〜闘劇の最後の予選くらいしか
まともにやり込んでなくて、ブランクなんかありまくりですが
これも、今までで一番強い状態だと確信を持って言えます。
弱体化していようと、それを自覚して、改善方法がわかっていたら
間違いなく強くなれるわけで、ポテンシャルを考慮したら
どの時期よりも強いのは明白です。

表現の仕方が変で申し訳ないですが、10の強さをキープし続けることより
一時的に9とか8、場合によっては5以下になろうとも
11以上の強さを手に入れるポテンシャルを持ってることのほうが
僕としては、単に強いことよりも価値があるのです。

この点から僕のMC2の今の状態を分析すると、極めて弱いと言わざるを得ません。
では、(上に書いた基準で)一番強かった時期は?となると
今年3月の序盤くらいだったと思います。とにかく負けに負けて考えて
何とか環境にも適応できてきた時期で、かなり強かったと思います。
毎日何かしらレベルアップしてたと思います。
帰国後も、反省点を消化していけたので
その傾向は5月くらいまでは何とか持続してました。

それが今はどうかと言ったら、全く変化してません。
詳しくは書きませんが、何も新しい要素なんて取り入れてないし
メインじゃないチームを使ったって、噛み合わないだけで駄目です。
それでも何かを模索しないといけないんですが
現状では変化はないし、これから先強くなれる見込みもありません。
最低に弱い状態だと思います。話になってません。

こんな状態で強くなろうと思ったら
表面的なことじゃなくて本質的なアプローチが必要なんで
他のゲームをやってます。
で、いい具合にMC2で強くなるための素地が出来てきて
時間も取れるようになったら、また力を入れようと思います。
今のままじゃ力を入れても効果が無くて、害悪ばっかりです。
(どっちにしてもゼロ3の大会とか控えてるんですけどね)

別に意味は無いんですが、どうすれば強くなり続けられるんでしょうかね。
このあたりが人間の性能なのかもしれません。
相対的な強さ(プレイヤーとして〜位とか)はどうでもいいけど
より本質的な強さは欲しいです。そうでないと、自分が納得できません。
今なんて「5年もやっててコレ?」みたいな具合です。
そうじゃなくて「これだけやったから、ここまで強くなった」と
思えるようになりたいんですよね。

以上です。
10/30/62(Sun)

[ 普通に反省日記 ]
金曜

学校に行って、ついでに久々の金モアに行ってみました。
余裕で折られました。サガットの対空率の低さに笑いました。
加えて、間合いの取り方までおかしくて、お叱りも受けました。
しかも帰ったらSDRAMが死んでPCが起動しませんでした。
今年はPC関係が酷すぎて救いがありません。
結局、メモリまで交換することになりました。
で、ここまでくるとMBも再交換って欲が出てくるんですよね。
恐らく、そこに手を出すとまた失敗するんで止めておきます。
予備のPCが何台かあって本当に助かりました。


格ゲーの基本って、5分以上のフレームを保つことだと思うんですが
下の日記で提言したのに、サガットが駄目すぎでした。
「技を当てに行ってないでしょ?」とか言われる始末で
思いっきりキャラ勝っててもP負けしたりしてました。
他のキャラも間合いの取り方が最低で、対空は出来ないし
かといって外したりガードされたりして最大反撃を食らうし
しかも、自分がやろうとすると反撃を漏らしました。
守りに守ってタイムオーバーを狙おうとして
最後の10カウントを切ってから、画面端でサプライズバックとか
全く意味が無いことをして殺されたりもしました。
自らの弱さを思い知りました。人間性能は偏差値20くらいだと思います。

こんな有様じゃどのゲームも駄目なんで
一から間合いを覚え直すべきですね。
後は、しゃがみ状態からの昇竜もでしょうか。
格ゲーの「か」の字に該当するような事さえ
5年もやってても出来なくて恥ずかしい限りです。

以上です。

上の補足を忘れてたんですが、技を当てれてない
ってのはたとえサガットの屈大Pといえども
30フレ近い隙が発生してるのと大差ないって意味です。
判定消滅後から隙だとしても15フレ近くあります。
結局は、技を出しても相手の方が早く動ける状態を作ったら無意味だから
当てにいかないといけないってことです。
ちゃんとガードさせれば+2とかほとんど五分ですからね。
10/30/62(Sat)

[ 夢を壊す日記 ]
木曜

やっと小金が入って危機を脱しました。
体力面の都合で、ゲームする気はないですけどね。
7月以降に備えてレポートでもやっときます。


細々とカプエスを続けてますが
僕のようなテロ系の不真面目な人間からの視点でも。

簡単に言うと、Aサガットってかなり強いと思うんです。
サガットを使うならCの方が強いですが
Aの先鋒として考えたときも、サガットは適任です。
序盤に限れば、地上戦強いし、待てるし、きつい相手もいなくて
確実にゲージを溜めつつベガ>2ブラと繋げられる以上、弱いわけがありません。
あと、さくらよりもある程度まで行くのは楽だと思います。

ちょこっと提言してみました。

サガット >ガークラ歓迎 ガン待ち 逃げ ぶっぱアパカ
ベガ >RC逃げ ゲージ溜め 待ち クソ2択(投げとOC)
ブランカ >RC逃げ ゲージ溜め 置き ぶっぱOC

(↑ 一年前からずーーっとこれです)

おすすめです。夢いっぱい。
MC2勢からのカプエス勝負と
カプエス勢からのMC2勝負は大歓迎。

今更って感じの漂う日記でした。
10/30/62(Fri)

[ 疲弊した日記 ]
水曜

徹夜で2台分のOSを入れ替えてました。
2000よりXPの方が好きなのは変なんでしょうか。
しかしOSって高価ですね。考えてみたらOSのライセンス料だけで
昔から凄い金額を支払ってると思います。
MEとか要りもしないのに3つも勝手に付属してましたし。
凄い商売を考え付いたもんです。


レポートで既に文字をいっぱい書いたのでやめます。
文字は書けても内容が駄目だから終了します。
10/30/62(Thr)

[ 弱者の日記 ]
火曜

またも学校に行って終わりました。
対戦欲が沸かないということは、それだけ強くなってるのかもしれません。
それより、無事に野望の箱が届いて安心しました。


考えてみると、僕も海外の有名プレイヤーのほとんど対戦してます。
で、そのうちのほとんどに対して勝ったこともあります。
去年のEvolutionの決勝進出者の半数とは、それなりの対戦経験があって
(ちなみに、Combofiend、Clockwork、SIN、Genghis)
数字を付けたら2:8〜3:7、調子が凄く良くて5分ってとこでした。
筐体でハンデを負っていることを考慮したら、まあまあの数字です。
他には、Ducとも対戦して勝ったことなら一度だけあります。
この前のSVGLの大会でGenghis達遠征組みを破ったRandyに対してだって
もちろん勝ったことはあるし、あんまり差は無かったと思います。
なんやかんやで、結果だけざっと眺めると悪くもないようです。

ですが、本当の実力が問われるルールの大会である以上
仮に僕が大きな大会に参加してこれらの人達を倒して
決勝の舞台に上がれるとは全く思えません。
大体、このゲームをやりこんでる以上
かなりの回数をこなさない限りは実力が測れないと知ってますし
ラウンドが無いゲーム以上、しばしばぶっ放し1発で決まるとも認識してます。
現に、唯一Ducに勝った時なんぞはケーブルの生交代をぶっ放して
バイパーで焼いて勝ちというお粗末極まり無い勝ち方でした。
運さえ良ければある程度は勝てて当然ですし
僕が使うチームの特性を考えても、1割も勝てなかったら
自分に100%責任があるのは明白です。
こんな勝ち方で数回に1回だけ勝ちを拾えたからって
実力が肉薄したとかはとても思えません。

対応力も全く次元が違います。
恐らく、僕なんぞが出くわしたことの無い状況であっても
最上位のプレイヤー達は豊富に経験を積んでいて
確実に対応してくると思います。(対応されまくったことがある)
そして、最上位のプレイヤーの数名だけに焦点を当てても駄目です。
その下にも、自分よりもレベルの高いプレイヤーがひしめいています。
彼らも倒さなければならないのです。
それが出来て初めて戦える舞台に上る権利を手に入れられるのです。

最上位のプレイヤー達に対して、1発勝負で勝つ可能性があるか?
と言われたら、かろうじて「Yes」と答えられると思います。
可能性を語れる次元にはなんとか入ってるはずです。
多分誰が相手でも、1%くらいは勝つ可能性はあるでしょう。
ただし、完全に彼らと同等、もしくは凌駕するまでになりうるか?
と言われれば「No」と即答します。
なんせ、僕がどれだけ強いキャラ・チームを使ったところで
Ducのセンチ(+サイクロプスβ)に対して
指一本触れることが出来ずに、完全に圧倒されたのは事実ですし
その彼であっても倒せない相手が多く存在している世界だからです。

トッププレイヤーは、それだけ凄いんです。
そこまで間違った事は書いてないとは思いますが
この日記や掲示板、始末書に投稿している僕のレベルは
彼らからすればまだまだ子供の意見であって
上級者なんてとても言えないんです。
それを念頭に置いて頂きたいと思います。

以上でした。
10/30/62(Wed)

[ 万年床日記 ]
日曜

いつも通り寝て過ごしました。
ベッドの上で全ての作業が出来るんで起きる理由がありません。
PCや電気を点けっぱなしにしてると
身体は休まっても、脳みそは駄目みたいです。
睡眠の環境作りは大事だと思います。


僕はオタクです。これは疑う余地がありません。
末期的な格ゲーオタクだけなら救いもあるでしょうが
重度のPCオタクでもあります。
二つが重なり合った時に何が起きるかというと
平気な顔して学校や電車の中でPCを開いて
対戦動画を見てしまったりします。
今まではそんなの何とも思ってませんでしたが
冷静に考えたら、地球上にそんな奴は他にいないと思います。
アニメやテレビ番組を見るならまだしも
通学中に対戦動画ってのは異様だと気づきました。

そんなことを考えながら、昨日は何をしたかというと
去年のEvolutionの決勝をDivX化してました。
これでいつでも見られます。その他の動画も携帯してます。
あるところまで行くと止まりません。
更に左手で字を書いたりしたら余計に痛くなるでしょう。
ここまできたら、とことん追求しようと思います。

気の利いたことも書けなくてごめんなさい。
ただ一つ言えるのは、このHPの管理者は
かなり重度のオタクだってことです。

それではおやすみなさい。
10/30/62(Mon)

[ なぜ立っているのか疑問に思う日記 ]
土曜

補講のため学校に行きました。
しまげさんと15さんのご厚意で帰りは藤沢に寄れました。
キャラ差に折れました。


昇竜率自体は上がってたけど、しゃがみからは駄目でした。
この入力が不安だとすると全てのゲームにおいて
昇竜キャラの戦力が激減するんで困ります。
身体に覚えこませるためには実戦あるのみ。

ゲームによっては防ぎようの無い攻撃が飛んできます。
上下や左右の揺さぶりはどんなゲームにもあります。
チェーンコンボ系は上下、地上戦系は左右がメインですが
食らう側は、ある程度までは切り捨てざるを得ません。
ここでは、左右は見た目やタイミングに集中してもきついですが
状況的にはそんなに多くないので上下について考えます。

MC2の話で恐縮ですが、まず第一に重要なのは
どんなゲームでも「しゃがみガード」は最も自然なガードという点です。
最近では一定のペナルティをここに与えるゲームも多いですが
それでも十分強いです。地上の攻撃のほとんどを防げますし
ケーブルに至っては投げくらい判定が引くので、投げさえ食らいにくくなります。
また、しゃがみから出す技はどれも大ダメージに繋がります。
だから、しゃがみガードしているのは誰にとっても自然なのです。

そこで注意したいのが中段ですが
僕にとって、中段は食らったところで何も構わない技です。
大体、普通の下段技と比べたら中段を出す労力は多いし
発生もずっと遅い以上、来る確率も低いです。
タイミングによっては絶対に来ません。
暴れていて下段が刺さるとかは分かりますが
普通の下段に当たるのは基本を無視しているとしか言えません。
しゃがみガードで防げる場面はこれを選べばいいんです。
空中ガードに逃げようとしたら食らう技が増えることが大半です。

あらかじめ間合いを離すためにバックジャンプを選ぶのはいいですが
接近してきた相手に対しては攻撃して下さいと言うのに等しいです。
下段は食らうし、空中投げを置かれても終わるし
中段>下段のガード移行にも失敗します。
こんなものはシビアな局面では全く頼れません。
垂直ジャンプにしても、タイミングが正確なら食らいますし
更にリスクが高まることも多いです。
地上付近での攻撃には地上でのガードの方が有効なのです。

このあたりは、ゲージの溜まったAベガに対しては
投げを食らうことは諦めるとかと似てます。
投げが来る間合いなんて本当に限られてるし
それ以外ではガードしてれば済みます。

走ってくるマグニ、ストーム、センチに突っ立ったまま
下段を食らうのは恥ずかしいってことです。
立ちガードじゃなくて空中ガードの場合が大半ですが
一番自然なガードの形態を忘れちゃまずいと思います。

ちょっと提言的な日記でした。
10/30/62(Sun)

[ 残り19円の日記 ]
金曜

少しだけお金が増加したのでカプエスをやってみました。
やけに昇竜率が低くて気になりました。
しゃがみガードからの素早い昇竜入力って
基本のようでかなり難しいと思いませんか?
単なる練習不足なんで反省します。


内容がありません。
右利きではなく、左利きでもなく
かといって両利きというほどは使えないようです。
右脳優位らしいけど左脳の活動の方が得意だし。
一体どういう働きなのか気になりはじめました。

あ、格ゲーに対するエントロピー増大の法則の適応は
なーんとなくイメージが得られたので
専門の方々にお叱りを受けない程度の勉強をしてから
近いうちに書こうと思います。
物理もちゃんと勉強しておけばよかった。
10/30/62(Sat)

[ 貧乏生活日記 ]
木曜

学校に行きました。PC関連の出費が祟って壮絶な金不足です。
水とパンだけで過ごしてます。残金9円しかありません。
さすがに、一桁にまでなったのは初めてです。月末までは辛抱します。


ゲーマーはゲームをしている時は何だかわからないのに
止めてみると自分がゲーマーだと強く認識するんですよね。
死人が最も人間らしくなるようなものです。

だるいけど忘れてたんで書きます。やりこみって何なんでしょうね。
一つ言えるのは、自分と同等以上のレベルで無い限り
相性等は関係なく一方的に倒せるってことです。
簡単な話、状況ごとの関連性が把握できるようになって
考えるためのロス(オーバーヘッド)が減るからじゃないかと思います。
ある事が起きる20フレ前まで待たなければ反応出来ないけど
前後の関係から次の事が予想できて、30フレ前から動けたら
何も無くても実質的には10フレの有利フレームがあるわけですからね。
十分に経験を積んだキャラは、それだけ速くて有利なのでしょう。
これは極端な例ですけど、似たような事が起きてる気がします。

目に見えない部分での効率化が大きな要素だと思います。
こればっかりは対戦しない限りは身につかないから、やりこむことが重要です。
中段:下段:その他 を 3:4:3に振ってたら何にも反応出来なくても
ある瞬間では、1:8:1でもよかったりするわけで
そこを上手く切り替えられれば、対応の幅も当然に広がります。
切り替えのためのデータが無ければ、全部が反応だけなんで限界があります。

1回でも対戦して反省点を見つけて修正する方が
遥かに有益じゃないかと思います。
試合の敗因をどこに見出すかとかは別の機会にでも。

以上です。
高度な反応が必要とされる類の行動は
狙ってやるものじゃなくて、動いている最中に
それだけ意識出来る瞬間を見出せて、かつ相手がその通り動いてたら
対応するのがベストです。小技に対して狙って反応でガードキャンセルとかは
やろうとすると投げも中段も食らうし、暴発も増えるんで無意味ですが
そこに100%の意識を割いても問題ない瞬間を知っていたら
狙ったところでリスクはないし、一方的なリターンだけ得られます。
さし返しの類もそんなところだと思います。
10/30/62(Fri)

[ 過激に提言する日記 ]
水曜

書いた通り学校に行きました。
僕はかなり重症なオタクだと自覚してますが
思ったほど悪い印象は与えてないらしいです。
さて、誰か知り合いの一人でも出来るんでしょうか。


何かあるかな。
多分、書くことはないと思います。
ちょっと挑発的なことも書こうかな。

少なくとも、僕の段階においてのMC2への見解でも言いましょうか。
もっと上級な人は更に先にいるので、参考程度に留めて下さい。

MC2の最大の長所であって、また最大の短所であるのは
アシストと交代とDHCの自由度の高さです。
乱暴な言い方だけど、これを意識したら負けです。
こんなところは、いつでも変えられるし状況は無限です。
それを有限のものにしようとする事は
このゲームの駆け引きを無くしてCPU戦化することでしょう。
キャラの相性とかは存在しているようで、実はそんなものはなくて
有利とか不利の状況が激しく変化するゲームで話しても無意味だと思います。
最初から考える必要が無いんじゃなくて、それを意識していたらまず勝てないから
意識せずとも戦える必要があるってことです。
考えていくとそうなるってとこでしょうか。

意識してるとなぜ勝てないかというと、展開が速くて1発で終わるし
それらの攻撃も反応でどうにか出来るものじゃありません。
ただ一ついえるのは、攻防の基点にアシストがあるってだけです。
そんなことを考えてる時間が少しでもあったら先に足元をすくわれます。
こんなのは誘うとか以前に、出しても無意味な状況を作るか
視界に上手く入ったら最大限の攻撃を加えるしかありません。

キャラも同じで「ストームvsケーブルはストーム有利ですね」
とかそういう簡単な次元では済みません。
こういう既存の考えをしているとこのゲームでは勝てないと思います。
そもそも、不利なら放棄するって選択も簡単に取れるし
いつまでも1対1で戦ってるわけじゃありません。
しかも、ストームと一口に言っても何種類もありますし他の3キャラもそうです。
例えば、ストームのタイプAでは有利だけれど、タイプCでは勝てないとか起きます。
残り時間・ゲージ・体力によっては、それらはまた予測不能な変化をします。
極端な話、中盤以降のある状況ではケーブルが全て10:0を付けられる時もあります。
ガード不能で死ぬ体力だったら相性もクソもありません。
逆に、終盤のある状況においてケーブルでは0:10とかもあります。

そんなわけで、既存の格ゲーの楽しみ方をするならオススメ出来なくて
新しいのが欲しい方には最高のものだと思います。
いかに逸脱していても格ゲーは格ゲーで、根っこの部分だけは同じです。
見えづらいだけで、間合いの取り合いとか挿し合いあります。

こんな風に思えるようになったのはごく最近だし
もっと進んでる人もいると思いますが
このゲームではどんなことでも全て不確定です。
起き得る事態への対応を寄せ集めたもの勝ちです。
なんせ、キャラ相性とかキャラ対策なんて初めからありませんから。
10/30/61(Thr)

[ 無いよりマシな日記 ]
火曜

学校に行きました。学校→駅を歩いてみました。
疲れました。老化の影響だと思います。


水曜は休みなんですが、用事の関係で学校に行きます。
日記に書いてしまうと凄く大変そうなんですが
実は他の人と比べて、まだまだ圧倒的に楽でした。
さて、単位の確保は成功するのか?

不況の影響が最近は目に見えるようになってきましたね。
ただ、世界中には信じられないほど厳しい生活をしてる人はいるわけで
僕なんぞは幸せ極まりないはずです。
「無いよりマシ」だと言い聞かせて生活します。

旅行して得られた教訓の一つがコレです。
だって、使いにくいレバーだって無いよりマシじゃないですか?
無かったら対戦できないわけですから。
どんなものでもそんな感じだと思います。

それじゃ、学校にでも行ってきます。
10/30/61(Wed)

[ 超・電波日記 ]
月曜

疲れが溜まっているのか、けだるくて無活力な日でした。
原因はどうやらPCからの騒音のようです。
部屋で休む時は必ず切ろうと思います。


強さについて考えました。
本当の強さというのは、ある瞬間に観測できるものじゃなくて
その人が対戦における様々な要素を発展させていく速度によって
測るべきだと思います。だから、強い人というのは
目に見える速さで回を重ねるごとに、まさに強くなっている人であって
単に勝っていても、何も変化がなければ弱いと考えています。
その場で一勝するか否かなどは時の運に過ぎません。
どれだけ実力があっても、勝負の最中に腹痛でも起こせば
相手の力量に関わらず負けてしまいます。
目の前の対戦なんてどうでもいいとさえ思います。

(大会が無意味って事じゃないですよ、むしろ時間の流れを切り取って
一応目に見える形で標本に出来る点で最高に有意義です。
活力を与えるためのある種の儀式です。)

だから、若くて対戦ごとに明らかに強くなっている人と対戦するのは
何にも増して面白いです。その瞬間に実力で優っていたとしても
その暴力を考えなく振るって相手を倒すような退屈な対戦じゃなくて
相手を通して自分が強くなる過程を追体験できるからです。
自分自身が完全に強くなったわけじゃなくて
別の形で体験できることが楽しいのです。

何度も書いていて読者の方々は食傷気味でしょうが
先のアメリカでの遠征で、ゲームが最も楽しかった頃を思い出しました。
自分も相手も含めた全部が確かに発展していく感覚にも
ゲーマーは興奮しているのだと思います。
極めて間接的な点がエロティックで官能を刺激するのであって
単なる知識差を悪用した暴力は猥褻(わいせつ)だから受け入れ難いのでしょう。

将棋の盤面のパターン数は10の220乗はあると見積もられるそうです。
(ちなみに、10の64乗で無量大数、10の80乗が全ての原子の数と聞きました)
格ゲーも時間の流れが更に凝縮されているだけで
ルーツは将棋やチェスと同じではないかと思います。
それならば、きっと同じように宇宙レベルのスケールがあるはずです。
ゲームの性質とその行為の意味を考えるのも
対戦を突き詰めることに匹敵するくらい魅力的ではないでしょうか。

以上です。
プロゲーマーってどうなのかも考えてみたんですけど
将棋のプロでも150人くらいなんだそうです。
それを考えると、社会的にそこまで認知されているようには思えません。
子供が将棋打ちになると言ったら反対する親の方が多いでしょう。
他のスポーツでも、プロが存在してサラリーマンと同等以上の生活が送れる人は
極めて少数だと思います。クローズアップされてるから良さそうに見えるだけです。
格ゲーは既に十分大きな規模があるように思います。

いかにしてプロゲーマーを実現するかも考えました。
一番いい方法は、ゲーマーがゲーム自体、自分、その社会を
学問的な研究対象としてしまうことでしょう。
僕は十分それは可能なことだと思います。
さしあたりは、その方向を少し模索してみます。

何か見えたらまた書きます。
電波文でした。
10/30/61(Tue)

[ リコメンデーションのための日記 ]
土曜

少し読書して対戦して終わりました。
対戦はつくづく身体に悪いと思います。
順調に筋肉も脂肪も減っています。


日曜

夕方まで休んで、食事して終わりました。
脳にスイッチが入らなくて課題も手につきません。
生活スタイルの悪化と一部の栄養素の欠乏が原因でしょうか。


なんか気の利いたことでも書きたかったんですが
身体がだるいし、頭も働かないのでやめます。
精神的には問題ないんですけど、他がついてきません。
こんなことなら運動の一つでも継続しておけばよかったと思います。
10/30/61(Sun)

[ 審美的日記 ]
金曜

ゆっくり過ごしました。
対戦すると疲れが異様に溜まります。
PCを足に落として痛い思いしました。
そのおかげで壊れなかったので良しとします。

大会ってのはいつ見ても良いです。
最新の状況に照らし合わせたら突っ込めるとしても
そんなのはどうでもいいんです。
特に大きな大会の物は格別に良いです。
その場の空気や意識が伝わってきます。

以上です。
対戦の味わいというのは、単なる見た目や結果じゃなくて
その周辺の状況も併せて存在しています。
10/30/61(Sat)

[ 確率の日記 ]
木曜

学校に行って終わり。積極的に活動してます。(前年比)
英語が話せるようになって得が増えたと思います。
今日は普通に生活してたら絶対に接点がない方々と知り合えました。
これもゲームのおかげ。外国人の方が友達が多いくらいです。
関係ないけど、単純反応を一時的に上げる方法がわかってきました。


前から書こうと思ってましたが
最近はMC2おいては4キャラが主流になりつつも
その勢力関係は変わりつつあります。

どのチームも研究が進んできて、有利も不利もなくなってきたのです。
一番典型的な例のセンチvsケーブルだって
その周りのあらゆる要素まで統合したら5分としか言えません。
ストームだって全てのキャラに有利であるような反面
全てのキャラに不利とも言えます。(4キャラ内では)

マグニだからどんな状況でもケーブルに有利なんてことはなくて
むしろケーブルを倒せない場面だってあります。
ケーブルではどうにもならないような場面が多くある一方で
このキャラでしか打開できない場面もあります。

対空アシストも単なるアシスト以上の個性があります。有利も不利もありません。
「ある状況でどちらかがこの程度有利になりうる」といった次元でしか議論できません。
そして、その状況も毎回起こるのではなく確率でしか捉えられません。

そのあたりが面白いところだと思います。
とても人間的なゲームです。


あと、対戦において今まで学んだことでもまとめておきます。

能力を向上させる努力よりも、今ある能力をいかに使うかということ
ミスしないことより、その後を考えること(フェイルセーフ)が大事です。

一見対応が難しそうなものも、細かく見れば1択に近く
予測不可能に見えても、状況ごとの確率の変化なら予測がつきます。

劣勢に追い込まれたときこそ強くなるチャンスで
環境(メンテ)が悪いからといって対戦を避けたら強くなれません。
反省さえしっかり出来れば大きくレベルアップできます。
目先の1勝にとらわれていたら、その先に本当に価値ある勝利はありません。

あとは、誰が相手でも全勝する心構えを持つことと
負けたら一定時間は反省して、気持ちをすぐに切り替えるのが大事です。

このくらいかな?
5年前の自分に教えてやりたいくらいです。
とかいっても、この期に及んでも状況判断を明らかに誤った攻撃とか多いし
わかったつもりになっていても全くわかってないんだと思います。
自分で反省する意味を込めて書きました。
10/30/61(Fri)

[ 千年に一度の日記 ]
水曜

対戦しに出かけました。今までにないくらい不調でした。
最後の方はまともだったけど、自分の弱さを思い知りました。


体調とかメンテが思わしくない時の対戦のほうが好きです。
そういう時にこそ自分の本当の力が試されると思います。
格ゲーではキャラに重しをつけることは出来ませんが
こんな時にはそれが実現できます。
先を見越したら逆境でも戦える力を身につけられる絶好の機会です。

以上です。
これに時間かけてたらレポートがまずいことになりそうなので
打ち切ります。
10/30/61(Thr)

[ 活動的日記 ]
火曜

とりあえずプレゼンが一つ終わって、単位も確保。
この調子で単位取得に向けて活動していきます。


以上。
日本語って横書きには本当に適してませんね。

ゲーマーであるためにゲームをしてません。
そういえばShadyとかGenghisも最近は控え気味なんですよ。
Clockもあんまり調子がよくないらしいし。
年もほとんど一緒だし、一番親しくしてたんで
彼らには本当にいい結果を残してもらいたいです。

今の僕があるのは、Clockとその家族が世話をしてくれて
Shadyが解らせてくれて、Genghisが大きく圧倒する形で
進歩の方向性を示してくれたからです。
実際に彼らの高度な対戦を見ることで
今までには無い刺激も得られました。

思えばアメリカも楽しかったなぁ。
それだけで1時間くらいは話のネタになるし。
僕は次の大会に出られなくても
精神のカケラくらいはその場にあると思ってます。
10/30/61(Wed)

[ 宇宙日記 ]
月曜

学校に行ってきました。教授と研究室で言語について対話していたら
軽く2時間ほど経過して次の授業をサボってしまいました。
でも、ゲームやってて良かったと思いました。
あとは火曜のプレゼンの内容の確認など。
ゲーマーであるためにゲームをしないでいます。


対戦格闘ゲームへのありがちな批判として
他人が暴力をモチーフに作っただけの単純なものだ
ってのがあるんですが、それは意外と的外れです。
囲碁や将棋の盤面のパターン数は宇宙全体の原子の数くらい?と
聞いたことがありますが、格ゲーもそのくらいのレベルはあるはずです。
厳密に同じでなくて、ある程度は凝縮されたりしてますが
それでも、全く同じ内容の試合なんて今までに一度もないでしょうし
これから先も起こらないと思います。
ごく小さい単位である人間が作ったのに
宇宙規模の広がりを持つってのも凄いことです。

ゲームが社会に認知される必要は全くないと思いますが
(現に、将棋打ちになるって子供が言ったら大半は反対するでしょう)
なんでそういうツールが発生してきたのかとか
言語との関わりや各人の内的なイメージの表現方法となると
十分に研究の価値はあるはずです。
これも一種の自分のイメージを提示するツールだと思うんですよね。
だって、抽象概念は表現できないからといっても
「じゃあ時間って何?」って聞かれた時に言語で表現できるわけじゃないし
朝から夜への変化、自分自身の体の変化などで感じる以外は無理です。
対戦にはその人の思考とか相手への感情、果ては体調とか金銭状態まで反映されます。
言語に頼るよりも表現方法としては優れる場合が多くあります。

意識とか意味とかを考えててもラチが開かないんですが
人々の意識の集合体ってコーヒーのようなイメージだと思うんですよ。
アイスコーヒーにガムシロップとミルクを入れて観察していたら
だんだんに均質化していって、そのうちに蒸発してしまって空気と同化して
長い年月を経たら、コップさえも何かの一部になると思います。
人間の意識の全体もそういう性質のモデルのような気がしてます。

言語(日本語や英語とか)もゲームも1000年単位の歴史でしょうか。
格闘ゲームだってルーツを遡れば将棋やチェスと同じです。
他にも音楽とか絵での表現も同等くらいだと思います。
今まではそれぞれがバラバラだったのが、最近は混ざり始めてます。
「アルコールを取り過ぎた」とかの表現にしたって
アラビア語とか中国語、日本語が合体してるし
飲酒には人類・動物からの体験として受け継がれています。

100万年とか1億年したらどうなるのか想像したりするんですが
案外、みんな同じような言語を持ったり(もしかしたら違う手段かも)
似たような感じになりつつ、宇宙全体に拡散したりするんでしょうかね。
そもそも宇宙とかの概念なんて消えてたりして。

意味不明な電波文でした。
そんなこと考えてたら収集がつかないのはわかるんですが
ここはそういう場所なのでご了承ください。
細かい内容は始末書とか掲示板に書いておきますので。

こんな日記でも元旦から換算して
原稿用紙230枚分くらいはあるみたいです。
格ゲーやってなかったらこんなに書かなかったと思います。
10/30/61(Tue)

[ 共感覚比喩の日記 ]
日曜
ゆっくりすごしてプレゼンの資料作りや
レポートのための読書をしたりしました。
PCの騒音が飛行機内クラスな気がします。


GetSportsって番組が好きで、毎週欠かさずに見てます。
「決まりきったプレーは簡単に読まれるので返されやすい」
「創造力のあるプレーで打開しないといけない」
「どこかでリスクを負わないと点は取れない」
みたいなことを監督や選手が言ってました。
僕は運動能力が極めて低いし、サッカーもさっぱりわかりませんが
どういうことかは直感的にわかります。

言語について考え始めると、他のコミュニケーションも見過ごせません。
ゲームって悪いイメージがあるけど、準言語的なものだと思います。
ルール自体はゲームごとに違っていても、共通のことはあります。
「間合いの取り方」「呼吸のおき方」「攻守」「暴れ」なんて
おそらくどんな対戦型ゲームでも使われるはずです。

これといった結論があるわけじゃないんですが
ゲームを表面的にとらえて単なる遊び、暇つぶしと考えたら
それだけですが、なぜゲームをするのかとか
一体どういう意味が隠れてるのかってとこを考え出すと
なかなか深いどころかとんでもないことになります。

以上です。

PCに詳しい人で、A7V8X-Xのパフォーマンス低下を解決する方法を
ご存知の方がいたら教えてください。
AGP周りとかメモリ周りとか遅い気がします。
2500+(175x12) 512MB Radeon9100で
FFベンチは5050、スーパーπ104万桁57秒は
明らかに遅いと思います。
一月くらいしたらMBとメモリの交換でしょうかねぇ。
100%の速度が出てないと損した気がします。
あとは、液晶+DVIも欲しいしお金が足りません。
安定しちゃったら熱は冷めるんで
それまでにどれだけ楽しめるかが自作のポイントだと思います。
10/30/60(Mon)

[ 厄年が継続する日記 ]
土曜

朝から学校に行って終わりました。休日なのに面倒です。
下の日記はあまりに授業が暇だったんで書いてました。
意味はありません。PCは結局だめでした。
電源まで交換したくせに一向に症状が改善しません。
となると最後はメモリなのかなぁ。
今回は信じられないくらい駄目なミスを連発したようです。
結局、2万のはずが5万くらいに膨れ上がりました。

見直しまくったらなんとか安定しました。
それこそ最新PCって感じのスペックになりましたが
お金が減って騒音が増えたのが難点です。
(PCの動作音としての次元を超えてると思います)
UDでも立ち上げておこうと思います。

公式HP
僕も一応 @arcade で参加してます。
名前は一目みたらきっとわかるはず。
10/30/60(Sun)

[ ぱんださんようちえん日記 ]
金曜

学校に行って終わりました。
究極的には、ゲームを全くしないのが
真のゲーマーなんじゃないかと思い始めました。
なんだかわけがわかりません。
お金も時間も不足してるんで、読書に力を入れます。


ゲームの楽しみは、自分と誰か他人との強さを比較することで
時間の流れを強く感じられるところにあると思います。
地元で練習して都会に遠征して上級者と戦って打ちのめされて戻る
というサイクルは、単に強くなろうとする欲求だけじゃなく
自分とは異なった時空の流れを感じて
それをもとに自分自身もまた変化させようとする欲求に基づきます。
目に見える形の変化で時間を感じたいのです。

ここで大事なのが、自分が完璧に打ちのめされるほどの相手が
継続して存在しつづけるのが、楽しむためには必要だということです。
遠征して相手を倒してしまったら意味がありません。
倒せないとわかっているからこそ強く興奮するのです。

倒すことが目標で、それを達成してこそ生きられるように思えますが
実は、倒してしまったらゲーマーとしては死んだに等しくなります。
周りに相手がいない限りは、そこで自分にとっての時間が止まるからです。
だから、僕がもしジャスティンを倒すとかアメリカの大会で優勝したとしたら
確実にこのゲームを止めてしまうと思います。
しかし、それが99.9%以上の確率で不可能だからこそ
今でもなお惹きつけられているのです。
なぜなら、ジャスティン(及び最上位陣)と自分との距離を測ることによって
時間の流れを感じられるからです。

今の2D格闘ゲーム界は、そろそろ上位陣の実力が拮抗しています。
4年ほど前には誰にも倒せないウメヌキというブランドがあって
彼ら自身も周囲のプレイヤー達の中にも脈々と時間が流れていました。
各ゲームの攻略速度は極限まで高まり、多くのプレイヤーが力をつけました。
しかし、その結果として今までの状態が崩れてしまって
身内対戦化してしまい時が止まったように錯覚しつつあるんだと思います。
現に、色々なゲームへと進出する人が増えています。
僕も既に同系統ながら3つに手を広げていて例外ではありません。

ですが、僕が幸せなのは前にも書いたとおり
自分の実力を計るべき基準となり得るプレイヤー達と理想の立ち回り
そして、それらが自分自身の実力の上昇速度以上で
膨張し続けていて、まるで宇宙のようだからです。
宇宙空間というよりは、無意識・阿頼耶識のようなものでしょうか。
ゲームとその周辺の行為の意味の深みを考えた時には
得体の知れないおぞましさが潜んでいます。

仮に現時点で最上位と言われる人を倒したからといっても
攻略の次元はそこでは終わりではありませんが
そこにたどり着いた時は、また途方も無い世界が広がって
今度はそれが全く目に見えない以上
虚脱感・無力感に襲われてゲームから身を引くのでしょう。
なぜなら、果てが見えなくて、時間の流れもわからないからです。

最強と言われる人達が今でもなおゲームをやり続けているのは
もしかすると、そこまで実力が離れているわけでもなくて
気を抜いたらいつでも倒されかねないために
周囲と時間の流れを共有できるからかもしれません。
これが、圧倒的なまでの差となったら終わるのでしょう。

ここまで考えて、矛盾しまくってるし意味がわからなくなってきました。
今は時間を体験する術があります。他のゲームに行ってもいいし
僕みたいなのは無理やり遠征してもいいでしょう。
ですが、あまりに取り残されている状態なら
別のゲームに行くにしても、遠征するにしても宇宙旅行のように
さしあたりの実現可能性が低すぎます。

別に結論だとかがあるわけじゃないんですが
僕はもう遠征とか出来ないし、未体験のゲームに行くことも出来ません。
だんだん時間の流れが鈍くなってるのを感じます。

そこで、ゲーマーであることを保ちつづけるためには
ゲームをやらないことこそベストなんじゃないかとさえ思い始めました。
人が死ぬ時ってのはこういう気持ちなんでしょうかね。

電波日記第二段でした。
こういうの読みたい人っているんでしょうか?
読者さんに申し訳ないんでもうちょい細かい内容のことにします。
微分ばかりじゃなくて積分の方向もいいかと思ったんで、こんなものを書きました。
しかし、この考えだと足し合わせて行った時には
無限になるようで実際にはゼロってことですよね。
わけがわかりません。

十分に強くなると、今度は自分が倒されることで時間を感じるしかありません
となれば、強くなる過程と真逆になるのはなぜでしょうか。
他者を通して自分の体験を思い起こしたいんでしょうか。
人間というのはとことんわけがわかりません。
一ついえるのは、自分が生きてることを確認するために
時間という概念が必要でそれを渇望してるってことでしょうか。
となれば、格ゲーをするという行為も
生きることと密接に関係しているんでしょうか。
言葉とか行為とか時間とか意味不明すぎて気持ち悪いんで終わります。
考えただけで鳥肌が立つし、なんでそんなことが身体に影響を与えるのかも
意味がわかりません。

何も無ければ時間は流れないし
全て充満していても時間は流れないんでしょうか。
意識全体が宇宙だとしたらブラックホールみたいなのもあるんでしょうか。
となれば、表層意識のような小島から
いかにして海、空、宇宙を観測することができるんでしょうか。
考えるほどに不気味すぎます。
言語からその痕跡をたどれるんでしょうか。
とすれば、言語とは原子と電子とかみたいなものなんでしょうか。

本当に終わります。
10/30/60(Sat)

[ 厄に満ちた日記 ]
木曜

体調を崩して学校とバイトを休みました。
PC厄年は終わってなくて、今度は電源が駄目だとわかりました。
CPUとVGAだけ新しくするつもりだったのが
MBと電源にまで及んでしまってお金が足りません。
しかし最近のCPUの消費電力って凄いですねぇ。
耐性はOkでも、うちの電源ではAthlonXP 2500+を1.5Ghz以上で動かすと
突然の電源断が確定で発生します。
皆さんも電源には一番こだわることをおすすめします。


あんまり対戦とは関係ない日記でした。
チームの核とはどうやって判断するのか?って
難しい質問を頂いたんですが満足のいく回答が出来ません。

結局のところは、ゲージ依存型のキャラに潤沢にゲージがある方が強いから
ストームかケーブルしか核になれないと思うんですよね。
で、二つが共存する場合にはアシストが充実する方だと思います。
ただし、センチ・ケーブル・コレダーはセンチが中心で
マグニ・アイアン・センチはマグニだと思います。

もう少しまとまったらまた書きます。

上の電源の話なんですが
僕がちゃんと計算しないで使ってたのが悪かったようです。
http://www.ne.jp/asahi/takaman/pc/psu_calc.html
電源電卓を皆さん使いましょう。
今使ってる電源じゃ5Vが余裕で駄目でした。
10/30/60(Fri)

[ 秋葉原日記 ]
水曜

CPUを交換しつつMBまで新調しました。
予想外の出費でしたが、あと1年以上は安泰です。
対戦は外れ台引いて萎えましたが
センチがいい具合に弱体化してきたんで
そろそろ鍛えなおそうと思います。


また後で更新します。
10/30/60(Thr)

[ 厄年のように思える日記 ]
火曜

PCのアップグレードでもしようとして
新しく買ったら、CPUが最初からコア欠けでした。
梱包時の不注意じゃないかと思います。こんなこともあるんですね。
他にも不運の連続なので、今年度はPC厄年なのでしょう。
サブノートはPCカード部が壊れるし(既に2回目)
デスクトップは性能アップしようとして面倒なことになってるし
今使ってるメインノートもバッテリが怪しいです。
この分の出費を覚悟しておきます。


面倒なことになってるんで、更新する気力がありません。
また次の機会にでも電波文を作ってみます。

以上です。
10/30/60(Wed)

[ 古えの日記 ]
日曜
寝て終わり。本当に何もしませんでした。


月曜
野球の催事のために突如として休講に。
用事を済ませたり対戦したりしました。
攻めなくても勝てる相手には攻めないことにしました。
次の新チームが決まらなくて困ってます。
頼れない遊びチームばっかり増加中です。


今でこそやりこんでる格ゲーでは勝ち組みに入ってると思います。
本当の最上位まで行けなくても手が届くところにはいます。

対戦を真面目に始めた頃に
目標(先生とか師匠って感じですかね)にしてた方に
「ここに至るまでには5年以上を要した」と言われました。
では、2・3年、いや1年で追いついてやろうと奮い立ちました。
4年前の話ですが、結局は5年かかりました。

その間、より良く対戦するために思索し続けましたが
対戦ゲーマーは本質的に凄まじいまでのマゾヒストだと思います。
それに加えて、異常なまでに激しく変態的に倒錯しています。
一番楽しい時は、根本から自分を否定されるくらいに
圧倒的なまでに自分と相手との差を見せ付けられる時です。
強くなって勝ちたいという欲望はその裏返しで
相手を通して同じ事を体験したいだけです。

対戦におけるあらゆる駆け引きの際に
当事者同士、周囲の人間まで巻き込みつつ
高度に圧縮された時空が展開されます。
とんでもなくおぞましいものが潜んでいます。
対戦はクレジットを投入する儀式をもって異界へと突入し
キャラクタという媒介を通した生と死の擬似体験です。
小さな駆け引きの数々も最終的な勝ち負けもそうです。
加えて、負ける場合には顕著に死を感じられますが
勝つ場合にも相手のキャラクタを通してそれを体験しています。
その異界では日常生活では体験し得ないほど強く
時間の矢で身体を打ち抜かれるのです。

考えてみれば、あらゆる行動は時間と密接に関わっています。
いわゆる三大欲は最も顕著な例です。
人は強烈なまでの時間感覚にエロティシズムを感じます。
生きている以上、対戦からは離れられません。
もしかしたら、それを上回る時間の矢を感じようとしたら
自殺してしまう他にはないのではないかとさえ思います。

以上です。
いや、別に自殺する気なんてさらさらないですよ。
昨日書いてたときはあまりに詩っぽくなっちゃったんで崩してみました。
思えばゲームを始めて以来、同年代の女性の方々から
(こういう表現がそもそも駄目ですよね)
遠ざかるようになりました。ゲームが死に絶えた時どうなるんでしょうか。

終末がどことなく予測できるほど廃れてるからこそ
逆に対戦自体が今まで以上にエロティックなものになっていて
余計にやめられないんじゃないかと思います。

たまにはこういう日記にしてみました。
10/30/60(Tue)

[ 台風の日記 ]
土曜

西スポのゼロ3大会(2on2)に行ってきました。
60人以上も集まっていて、底力を感じました。
3回戦で負けましたが、助け合えて楽しい大会でした。
色々な人達と親睦を深められました。
やった感じでは、まだまだ追いつけそう。


MC2でのキャラの強さの議論の不毛さを書こうと思いましたが
まとまらないので日を改めます。
今残ってるキャラは、チームの要素として何らかの個性を持っています。
例えば、アイアンが今では没落したキャラだからといって
マグニ/センチの+αとしては、ストームやケーブルに劣ることはありません。
それどころか、アイアンならではの個性を最大限に発揮できて
どんなチームにでも勝てる強さを持った良いチームになります。

アシ専だって、コレダーが強いことは変わりありませんが
サイロックやサイクロプスの代わりにコレダーを入れても
むしろ弱くなる場合の方が多くなります。
MSPでサイロックの代わりにコレダーを入れることを考えればわかります。

センチは非常に強くて、最強と目されてますが
MSPなんかはセンチが入っていなくても十分すぎるほど強いです。
また、マグニ・ケーブル・サイクロプスなんかは
マグニの代わりにセンチを入れても強さは変わりません。
ただし、チームとしての性質が大きく変わります。
ケーブル中心のチームに対しては前者の方が勝てるでしょうし
ストームが相手なら後者の方が戦いやすくなります。
どっちが強いとか考えても意味がありません。

ストームは万能型で苦手キャラがいないし、DHCも強力です。
しかし、マグニ/ケーブルまで選んだら
その後はストームよりも対空アシストの方がバランスに優れるのは明らかです。
センチ/ケーブルと選んでも、対空アシストの方が強い場面も多いです。
ただし、だからといってストームの評価が落ちることはありません。
チームとしてのバランスが悪かったら意味が無いだけです。

評価が落ちているドゥームだって
例えば、飛竜を使うとしたら絶対に外せないでしょう。

そんなわけで、個別のキャラじゃなくて
相手のチームごとに戦略を練っておくのが大事だと思います。

以上です。意外とまとまったかもしれません。
10/30/60(Sun)

[ 有と無について考える日記 ]
金曜

適当にすごしました。
「舞姫」と「うたかたの記」を再読しました。
この調子で本を消化していきたいです。


最近は投げに注目しています。
それなりに効果が出てきた気がします。
全て防ぐことを考えてると、投げが一番恐ろしい技に思えてきます。

あとは、試合終盤の粘りが割とよくなった気もします。
練習をしないで対戦だけしてるのがいいみたいです。

幼稚な日記でした。
10/30/53(Sat)

[ 抜け殻になった日記 ]
木曜

朝から学校に行って、バイトして終わりました。
今年は、積極的な発言や対話を試みています。
その甲斐あって、男女とも知り合いが何人か出来ました。
感じが悪いオタクだとは思われていないようです。
一歩ずつ更生していけそうな予感がします。


日記を書くパワーが溜まらないので後にします。
朝から学校に行くと脳みそが疲弊します。
コーヒーを飲むと活性化するけど
後から疲れが押し寄せてきて日記どころじゃなくなります。
休日は更新するんでよろしくお願いします。

十分に睡眠を取って、可能なら夢の内容をメモして
ゆっくりコーヒーを飲んで、学校にも行って
帰りには溜まった本を消化できたら理想的です。
欲を言えば、文章も書きたいと思います。

以上です。
10/30/53(Fri)

[ 感じ悪い日記 ]
とりあえず最近はセンチの不能も広まってきたと思います。
そりゃあんな理不尽なもの食らったら嫌ですよね。
これに関しては、誰よりも早く実戦投入した自信がありますが
僕が知って使い始めたのが去年の12月くらいなので
知識の広まりにも、都合6ヶ月の遅れがあるようです。
(実際には3ヶ月くらいかもしれませんが)

こういうことを書くと、なんで隠してたんだ?
みたいな反応される方が間違いなくいると思いますが
別に僕は隠していたわけではありません。
このくらいのことは、ShoryukenとかTop playerでも見れば
書いてあります。調べれば分かる話なんです。
日本はほとんどの点で後進国なので
アメリカのサイトからの情報収集は不可欠です。

後は、ここに書くと変な誤解をされる恐れがあるんです。
例えば、「このガード不能は酷い」「こんな場面で狙える」って書いたら
それだけで勝てるように思われてしまう可能性もあります。
こんなものはセンチの強さのうちで
ごくわずかな部分なので実際には不必要とさえ言えます。

大体、端でエリアルを決めた後の場合は抜けれるし
(原理は不明だけど、なぜかアシストとかで防げたりします)
タイミングもエリアルのやり方によって変わって難しいです。
あと、立ちとしゃがみによってもタイミングが変わった気もします。
当たったらラッキーな技くらいの位置づけでしょう。
それに、端でエリアルなんて食らってたら
どの道そこから逆転できる可能性も低いカードです。

一人殺した後にしても、肝心のストームやセンチ・ケーブルには
ほとんど不可能で、他の相手へのタイミングも易しくありません。
(というか、相手キャラによって変わります)
言ってみれば、終盤の相手を倒すまでの時間短縮くらいです。
それどこか、ミスした時は端でもない限りは
逆に時間とゲージをロスしてしまうんで、リスクもあります。

出来ないとやらないは別物なんですが
こういう読み合い放棄的な選択肢に頼りだすと
そこで思考停止しちゃうんで、ずっと書かないでいました。
難しい割には100%に近い成功率が無いと損するんで
そんなものもあるのか、位で留めるのがいいんじゃないでしょうか。
エリアルを決めたり、一人殺した後でゲージに余裕があるなら
こんなことしなくても勝てると思いますし
最後の一人になって、最後の最後でやるのは有効にしても
その場合は、もっと他に見直すべき点があると思います。

ZERO3の浮かしや着地キャンセル、カプエス2のRCなんかは
覚えるだけで実戦で使える場面がたくさんあるし
MC2でもケーブルのガード不能とか、マグニの補正きりの類は
すぐに実戦で使えて、戦力も確実にアップします。

センチのガード不能はむしろ害悪の方が多いくらいで
しかも、難しい上に場面が限定されてるし
他の選択肢も色々あるんで避けました。

センチは別に不能なんか使わなくても
十分すぎるほど強いよ、ってことです。
10/30/52(Thr)

[ 変化する日記 ]
火曜

何事もなく学校に行って終わりました。
しかし、遂にとんでもないことになってきました。
プレゼン・レポートがごちゃ混ぜに襲い掛かってきます。
英語と日本語で揺さぶられます。気が滅入りそうでしたが
普通にもっと凄い人もいて、勇気付けられました。


一つ前の日記で「文章読本」について触れましたが
最後まで一通り読んでみて、文芸・音楽・スポーツ等のように
対戦の立ち回りも一種の芸術表現と考えて
差し支えないと思いはじめました。
立ち回りの美学とか考えてみたら面白いかもしれません。

今後は、対戦から得た考えを当てはめたら理解の助けになった例も
紹介しようと思います。面白くなるように、できるだけ努力します。

対戦の込み入った話は始末書や掲示板でします。
どこも頻繁に見てるんで、可能な限りレスするつもりです。
ここを見る人にはMC2をやり込んでない人の方が多いのに
そんなことを細かく展開しても意味がありませんし
あまり好ましくないと思い続けてました。
少しずつ方向を変えていくので、見守っていて下さい。

以上です。
ちなみに、用語集はまた更新しておきました。
Shoryukenを見るのに十分なくらいにはなったと思います。
10/30/52(Wed)

[ 幸福感に浸る日記 ]
月曜

朝から学校へ行って終わり。
教授と話に花が咲いて次の授業をサボったり
古書店で主人と話し込んだり、対話の多い日でした。


谷崎潤一郎の「文章読本」を読み始めましたが
70年も前の本とは思えないほど、新鮮さに満ちています。
三島由紀夫の「文章読本」もメリハリのある内容で
するりと頭の中に入ってくる感じでしたが
こちらよりも実際に文章を書く際には参考になりそうです。
どちらもネットで文章を公開している人達にはオススメです。

今まで、僕は本なんて全く読まない人間でしたが
その反動なのか、本を読むのが楽しくて仕方ありません。
これだけ言語に興味を持てたのもMC2のおかげなので
メーカーさんには感謝しないといけません。

どんな問題も、大半はかつて誰かが悩んでいて
どうにかして解決したか、何らかの解決法を考えようとしています。
そういうことにハっと気づかされる瞬間はたまりません。
まるで、圧倒的な包容力を持った相手と対戦するような感じです。
色々な方面に手を広げてみると、全く別の問題に見えて
根底の部分では共通していることに常々気づかされます。

ゲームとか格闘って聞くと記号的に反応したがる人がいますが
僕は、一つのゲームの世界観をプレイヤー同士が共有して
そこにおける考えを一定のルールに基づいて展開しあえる点で
格ゲーは非常に言語的なものだと思います。
それに、相手の人柄とか性格も伝わってきますし
実際に話す以上に相手について理解できる事も多くあります。

「そろそろゲームは止めて、真っ当な研究にでも」と思ってみたら
逆にゲームで得たものが無視できない程に大きくて
結局は戻ってきてしまったみたいです。
ただ、今までのような時間の割き方は出来ないんで
別の方向性での楽しみ方を模索しています。

考えてみればこの日記だって1回で1000字くらいはあります。
掲示板への返答やその他も考えたら更に増えます。
内容はさておき、1月に原稿用紙100枚分以上は書いてるわけで
これもMC2のおかげだと言わざるを得ません。

以上です。対戦してるといいことがたくさんありますよ。
10/30/52(Tue)

[ 反省のための日記 ]
日曜

レポートを作ったりしながらゆっくり過ごしました。
そろそろ野望の箱に応募しないと、まずいことになる公算が大になりそうです。
他にもやることがあるのに休みすぎました。


MC2はストームかセンチが中心になってるチームが
一番強いと思うんですが、一応ケーブルが中心のチームとしては
センチ・ケーブル・サイクロプスとかがあります。
(センチよりもケーブル先発の方がよさそうですが)
それなのにマグニが中心のチームは思いつきません。

MSPの場合には、主役はストームだし(ストームありきです)
マグニ・ケーブル・センチの場合はケーブルで相手を仕留めるはずです。
ただ、これだけ強いのにもかかわらずマグニが主役になるチームが
存在してないのはおかしいと思います。

で、そんなことを考えていたら一つ思いつきました。
マグニ・アイアン・センチです。
このチームは間違いなくマグニのチームだと確信を持って言えます。
さすがに相手によっては先発をセンチにすることもありますが
このチームに限ってはマグニで相手を仕留めるはずです。

そんなわけで、次の新チームはこれにしようと思います。
最近になって去年のトップレベルは間違いなく超えたと思ったのに
自分のマグニの貧相な立ち回りと、DVDの映像を比べてみたら
次元が違いすぎることを再認識しました。
チームが強くなって錯覚してただけっぽいです。

反省文でした。
家で練習すると更に弱くなるから練習はしません。
10/30/52(Mon)

[ 打ちひしがれた日記 ]
土曜

PCの設定で出張したら小銭が入りました。
対戦のほうは練習しまくったはずのマグニがむしろ超弱体化してて
寝かせてたストームがいい具合になってました。
センチも大フォースの使い方の悪い点を確認できたんで
得られるものがあったと思います。
けど、マグニの超絶弱体化にはショックを受けました。
こうなったら意地でもマグニを使おうと思います。


上の内容と重なるんですが、練習しまくって
ネタもたくさん探して、動画を見ながら理想の立ち回りを考えて
いざレベルアップしたはずだと思って対戦すると
不思議なことにそれまでと比べて弱体化する傾向があります。
これは僕に限らず他の方も抱えてる問題じゃないかと思います。
実際、他のゲームでも似たようなことに何度も悩まされました。

MSPを割と使ってた一月くらい前は、マグニはそこそこなのに
研究や練習をしていた肝心のストームが弱体化しました。
今度はマグニを研究したら、逆の結果になってしまいました。
余計な事を考えすぎたのが敗因だと思います。
ちょっとハイになってたんで、寝かせておくのが大事なようです。
論文とかレポートや日記なんかも同じ類ですね。

マグニとかストーム、センチは動きのバリエーションが豊富すぎて
知識や操作のレベルが向上しても、実戦に反映させづらいと思います。
研究成果が実際に生きてくるまでの間、耐えられるかが問題です。
出来ることが多いキャラを使うのは難しいと実感しました。
センチも今のレベルに来るまでにも、3ヶ月強かかってるんで
それくらいの期間は見る必要がありそうです。

今はZERO3の方が大事なんですが、一人用に熱中しすぎると
肝心の立ち回りが駄目になってしまうんで、対戦を重視して
その都度反省する形で実力アップを図ろうと思います。

以上です。
僕はゲーマー同士の付き合いは対戦のみってのを原則にしてるんですが
最近はそうでもないことが増えてきました。
対戦したことの無い人との対戦が一番魅力的なのと同様に
知らない人と話すのもまた楽しいと思います。
10/30/52(Sun)

[ 疑問的な日記 ]
金曜

いつも通りのループでした。
一週間に休みが3日じゃ足りない気がします。
そんなわけで、ZERO3はソドムの端でのフォローを覚えたり
MC2でマグニの操作の精度を高めたりする練習をしました。
それなりの成果があったと思います。


常々思いますが、VSシリーズは時代を先取りしすぎてます。
素人意見ですけど、ギルティシリーズとかよりも
恐らくシステム的には進んでいたんじゃないかと思います。
先取りしすぎていて受け入れられずに終わったんだと思ってます。
今頃Xスト出して、5年後くらいにMC2を出してれば
多分成功してたんじゃないでしょうかね。

かたやカプエス1とかは出るのが遅すぎた感がありますし
投入時期でミスってたのがまずかったんだと思います。

いまさらどうこう言ってもしょうがないんですけどね。
戦略は評価しないけど、ゲームの出来はどれも抜群にいいってことです。
だって、XストとかMC2のマグニなんて
動かしてるだけで面白いキャラだと思いませんか?
GGXXとかのゲーム性はわかりませんが、VSシリーズは
キャラでは負けてないと思うし、カプエスとかゼロシリーズと比べたって
荒削りだとしても立ち回りや戦略が陳腐だなんてことは無いと思います。

無意味に疑問を投げかけてみました。
簡単な話、マグニをちゃんとメインで使ってみようってことでした。
10/30/52(Sat)

[ 吐き出す日記 ]
木曜

・・・あぅぅぅ・・・もう・・・だめぇ・・・みないでぇ・・・
みちゃやだぁ・・・もう・・・っがまん・・・できっ・・・ぅあああっ!!
びちびちびちっ!!!!! 
やだぁ!!! OTGでちゃうよぅ!!! OTGでてるとこみちゃやだぁ!!!!!

朝から学校に行ってバイトして終わりました。


用語集を作ってるんですが、本当に難しいのは
世界観を共有することなんですよね。
僕なんかはこういう用語を覚えるところからやって
知らない人には「勉強になった?」とか腹立たしいことも言われつつも
対戦していたのでアメリカでは意外と精神が鍛えられました。

「ケーブルよりわずかに高いか低い位置で飛行している場合に限り
超解除状態なら暗転後にガードすることが出来る」
とか、もうちょっと突っ込んだ攻略内容についても
こちらが学ぶ側である以上は、積極的に質問しないといけなかったんで
表現の仕方は色々学びました。

とはいえ、僕は受験英語をかなりやりこんでましたが
(そもそも数学とか物理・化学は駄目だったんで)
結局は高校以降に習う文法規則なんて
エリート達が社交界で使うような言葉なわけで
友人同士での会話とかには全く役に立ちません。
それどころか、覚えていても足を引っ張るだけです。
関係詞連鎖とか否定比較なんて何に使うんでしょうかね。
こういうのは古い論文とかでしか見たことありません。
(政治家の答弁みたいな日常会話なんておかしいでしょ?)

本当に重要なのは、話したいと思う内容なわけで
僕が用語集なんか作ることで少しでも役に立てればいいと思います。
後からやる人まで同じ苦労をする必要もないので
会話でもチャットでも何でも使ってもらいたいです。
小難しい文法規則を知ってるより、oh, manの抑揚で感情を表現できるほうが
実際のコミュニケーションにおいてはずっと円滑に事が進みます。
それに、みんなわからないことは尋ねれば教えてくれます。

苦労話と愚痴でした。
こんなもん読まされたら一日の疲れが増大しちゃいそうですね。
ここまで付き合ってくれてありがとうございました。

ついでなんですが、関東と関西の新しいZERO3動画を見比べました。
無責任な感想なんで真に受けないで頂きたいですが
僕はどうも関西の方がレベルが高い気がしました。
関東の人たちも凄くうまいんだけど、強いとはまた逸れるような。
関西的な立ち回りの方が好みです。
ま、一つ言えるのは最上位の人達は全員デタラメに強いってことです。
ZERO3は今でもなおレベルが上がり続けてますね。

以上です。
10/30/52(Fri)

[ 着地に失敗した日記 ]
水曜

ゆっくり休養しました。身体の疲れは問題無いんですが
月・火は脳みそを使う授業が多いんで、その疲れを取りました。
今日のカスミンは微妙でしたが、たまにはいいと思います。
あと、ZERO3のacho動画を見ましたが
レベルが高すぎで驚きました。きもかったです。
行き着くところまで行った機能美みたいなのを感じました。


対戦への意欲が低下してるし、金銭的にも時間的にもきついんで
実際に対戦しに行くことも出来ずにいます。
仮に強くなっても、今の環境を維持できないなら
その強さに意味は無いと思ってるので、学校を優先します。

MC2はマグニケーブルでも適当にやる予定です。
正直、センチコレダーとかって誰が使っても(超)強いし
これに頼ってて見えなくなってる部分が多くあると思うんで
一つずつ反省していければいいと思います。
離れてみると色々見えてくるもんです。
MSPとかも似たような感じがあるんで
しばらくはプレイヤー自身の力が重要なチームをやってみます。

あとは、ZERO3の西スポ2on2に行ってみますので
誰か拾ってくれる人いたらうれしいです。

以上です。
用語集を作ってる時間が無いですが
なんとかして時間を見つけて一気に仕上げたいと思います。
10/30/52(Thr)

[ 四足で這い回る日記 ]
火曜

休講の関係もあって、昼ごろから学校に行って終わり。
親知らずと思しき歯がいくつか生え始めてて邪魔です。
あと、百合ヶ丘駅前のゲーセンが6月中旬で終了します。
さすがに経営は無理だったようですね。


最近はアメリカのMC2について触れることが少なくなり
読んでいて退屈される方も多いかと思います。
ただ、触れていないのは特に目新しいことが無いからであって
意図して情報を制限しているわけではないのでご安心ください。

今でも、センチ/コレダー+ストーム・ケーブルと
MSPが最強クラスの強さと認識されていて
プレイヤーへの浸透度が高いことは変わりありません。
あとは、マグニ/ケーブル+αのチームが人気だそうです。
その他のキャラについても特に変化はありません。
そろそろ、ゲーム自体が成熟期に入っているのでしょう。

そのかわり、このゲームの場合にはチーム変更による駆け引きが
行われるようになってきたようです。
「強いチームを一つ使えればいい」とは言っても
同キャラ戦は実力の差が出づらくてリスクがあるし
場合によっては有効なカウンター・チーム(天敵)も存在するので
上位プレイヤー達はチームの使い分けをしているのだそうです。

このあたりは僕もかなり賛同できる点で
実際にやってますが、僕の場合はストームを「楽に勝つためのキャラ」
として使っていて、最近は大してやりこんでないのですが
最上位プレイヤー達は、戦術の一環として色々使い分けています。
そんなわけで、僕も色々なチームを使おうと画策中です。

一応、今はマグニ/ケーブル+αを研究中で
センチ(α)の他にはドゥームやサイクロプスを視野に入れてます。
ただ、これを使うとストーム/センチがきつくなるんで難しいところです。
誰も苦労してるみたいなんで、考えるより行動すべきなのでしょう。

そんなわけで、長くなりましたが
流行に敏感な方には、マグニ/ケーブル/ドゥーム を勧めたいと思います。
ShadyK推薦なので間違いは無いでしょう。

以上です。
相手の盲点をついたチーム選択も強さの一つとなっていくと思います。
10/30/52(Wed)

[ 昼間の日記 ]
月曜

朝から学校に行って終わりでした。
実は、去年の夏以降はゲームよりも本に金をかけてます。
読書は基本コンボの練習みたいなもんだと思ってます。


コマコン併用でZERO3のめくりを調べてみたら
確かにガード出来ました。普通のキャラには重要ですね。
これで思いましたが、マグニのガード不能も防げるかもしれません。
追って調べてみようと思います。
理論的に防げるとしても、実戦で防がれることは無いと思いますけどね。

以上です。書くことありません。日記は夜に限ります。
10/30/52(Tue)

[ 学問的な日記 ]
日曜

特に何もせずにゆっくり過ごしてました。
読書したり昼寝したり、何事も無く終わりました。


用語集を作らないといけませんね。
ちょっと面白い例を挙げてみると、日本語ではなんでも「ガード不能」と
言うのに対して、英語では「unblockable」と「guard-break」に区別されます。
例えば、「unblockable」は、ZERO3においては
ダルシムのヨガフレイムや、特定キャラへのめくり攻撃などのように
そもそもガードポーズを取れない攻撃に対して使われます。
そして、「guard-break」の場合にはVゴウキのガード崩しなどで
ガードしていても関係なく上下段の同時攻撃を当てるものに対して使われます。

で、MC2の場合にはどうなっているかというと
「unblockable」を使うのは、ドゥームの大足とかマグニのスライディングの類で
強制交代に対しての一般的なガード不能には「guard-break」を使います。
ガードしている状態から、ガード不可能な状態に持ち込むからです。
ちなみに、ケーブルのようにヒットもガードもAGも関係無い場合には
「unblockable」でいいのでは? とも思えますが
このような場合には「guaranteed guard-break」と表現します。

ここでちょっと話が変りますが、20世紀初頭以降
世界各地の言語が研究されるようになって以来
言語は単なる文法的判断(意味が通るか否か)だけじゃなくて
そもそも、思考様式や行動にも影響を与えうるという学説が出てきて
今でも、学者によっての見解の差こそあれ、基本的には支持されています。

日本の対戦動画とアメリカの対戦動画を見比べてみると
ケーブルのガード不能への持ち込み方が違っていることに気付くと思います。
今でこそ、両者の差はあまり無くなってきていますが
日本の場合は、ほとんどのプレイヤーがBJから大Pを重ねるのに対して
アメリカの対戦動画を見ると前Jから重ねているのが大半です。
ガード不能っていうと中立的か、さもなくば読み合い放棄の逃げといった
印象を持つのに対して、「guard-break」からは積極的な感じがします。
そして、実際に母国語の違いが現れていたりするんじゃないかな?
なんて考えることも可能だと思います。(僕は前・後ろ両方使ってます)

他にも、やってることは同じでも、表現の仕方が違うものが多々あります。
この表現の違いが、実際の対戦での行動にも影響を与えてるのが
本当だとしたら、言語学的にも重要な事柄を
僕のようなゲーマーでも、実際に体験していることになります。
最近は、あながちゲームも捨てたもんじゃないと思ってます。

僕の場合には、MC2のおかげで英語を多少なりとも習得出来ましたし
対戦について考える過程では、哲学的な思考もしました。
また、行動の有効性を考える際には統計学的な考えも少し使いました。
リスク学の観点からは、ミスらないようにするよりも
ミスをしてもカバーできる(fail safe)ことの方が重要だと言われますが
確かに対戦を通して理解することも出来ます。
更に、ゲーマー集団を一つの社会のモデルと考えても面白いでしょう。

ちょっと真面目な内容でした。
ゲームをやっていて、得なことがたくさんあったと常々思います。
10/30/51(Mon)

[ 律動的でない日記 ]
土曜日

秋葉原まで修理に出していたPCを取りに行って
荷物持ちしたり、脂だらけのラーメン食べたりしました。
遅くにαに行ったら、ボタンが取れてて困りました。
しかも、新チームは微妙でした。


↑ 全部 〜た で終わってるんですけど
リズム悪いですよね。

書く内容が無くなりました。

日曜はゆっくりしてようと思います。
10/30/51(Sun)

[ あきらめる日記 ]
金曜

朝から学校に行って帰って終わり。
一人焼肉をしたら意外と高くつきました。
最近は牛肉の価格が上がっているんだそうです。


ひょんなことから、「エゴグラム」というものをやってみました。
我が校には、精神や心理に関わる授業が体育の一環として開講されていて
運動が全くできない僕はこの手のものばかり履修しているのです。

「エゴグラム」の細かい説明は割愛するとして
面白いことに、僕の性格がそこそこ正確に分析されました。

まず、その結果わかった僕の性格の良い点は

理想を追求する・理性的・客観的・直観力がある
さっぱりしている・周囲に干渉しない・自分のペースを守る 等で

割と当たってるようでした。
で、悪い点はどうだったかというと

中途半端を許さない・タテマエにこだわる・批判的・機械的・打算的
冷徹・相手に共感、同情しない・一方的・近寄り難い印象を与える 等で

こちらも当たっているように思います。
更に、このようなタイプがよく言うことや態度などは

「馬鹿」「ダメだ」「当然だ」「〜すべき」
「なぜ」「比較検討すると」「具体的にいうと」

他人を見下す・断定的・理詰め・計算高い・言質を逃さない・独善的

なんだそうです。

こういう性格の良し悪しはおいておくとして

「完璧主義で冷徹、理詰めで計算高く、近寄り難い印象」

と言われたときに、あるキャラクターを思い出しました。
勘のいい人なら判るかもしれませんが「柿崎 憲」です。
なんで「野望の王国」を理屈ぬきに面白いと感じられるかというのは
恐らく、普段生活する上では抑制しないといけない部分を
このキャラが遺憾なく発揮しているからだと改めて気付きました。

言うこともやることも似てると思います。
漫画とか小説って、他人の人生の追体験だけじゃなくて
時々、自分自身が別の人生を送っているような感覚を得られるから
読んでいて楽しいと思えるんでしょうね。


ここまで書いて、こういう文のためには
つくづくWeb日記の形態は不便だと思いました。
公衆向けのようでそうではなくて
主語も、1人称と2人称の中間みたいな感じだし
(告白のように見えて、手紙的な要素もある)
なかなか制約が多くて難しいです。
上で書いた性格とこの文面自体に繋がりを感じられないし
そもそも、これを読んでいる方々のうちで
内容を少しでも理解して頂けるのはごく僅かでしょう。

そんなわけで、今後は別の形式の文章にも挑戦して行こうと決意しました。
10/30/51(Sat)

[ 身近な日記 ]
木曜

朝から学校に行って、バイトして帰宅して終了。
哲学史をざっと見た感じ、結果はどうあっても
自分で納得し、他人に説明するために
みんな苦労してきたってことはわかりました。


スカラー波 って不思議な言葉ですよね。
素人考えでは、どこから来るのかわかる波なら
スカラーなわけないですよね。ベクトルですよね。
誰か物理学の詳しい知識を持つ人に教えてもらいたいです。

そろそろ英語のコンテンツを作ろうと思います。
現状では教育論の方向に行っちゃってるんで
もう少しまとまってからですね。

カプコンの格ゲーはもはや死につつあるとして
僕はどちらかと言えば自分は勝ち組じゃないかと思いました。
もし、今よりも更に強くなれたとしても
大学生としての生活が無くなるんなら意味ないですから。

金曜(今日)は学校が遅くまであるんで動けません。
土曜は出掛けてる余裕が金銭的に無いっぽいです。
日曜は秋葉原に用事があるんで、少しHeyに寄ろうとは思います。

以上です。
10/30/51(Fri)

[ 取りやめられた日記 ]
水曜

ゆっくり過ごして、カスミンみて、課題やって終わり。
今ちょっと込み入った問題で家の中がごたごたしてるんで
しばらく遠出は無理っぽいです。


日記を書いてみたけど
大多数の人に向けて発信する内容でもないんで取りやめました。
でも、この3年くらいの間は辛い事が多かったと思います。
今はゲームやってて良かったと思えることも増えてきましたけどね。
まだ強くなる余地はあると言っても、MC2は可能な限りやりこんで
もう十分強くなったと思いたいです。
少なくとも、自分と同等かそれに近い環境の人達の中では
圧倒的にやりこんだと言えます。

何か他に思いついたら、明日にでも書いて更新し直そうと思います。
10/30/51(Thr)

[ 野望の日記 ]
火曜

無難に過ごしました。野望の王国を読み返したり
適当に練習したり、特に何も無く終わりました。


野望の王国で地味に好きな台詞でも。

「銃を 銃をっ……
私は生きのびるっ! 奴らを殺してっ!!」

他にもたくさんあるけど、これが一番好きです。
この漫画、柿崎が権力にとり憑かれている理由は
最後まで謎なんですよね。
それがいいところでもあるんですが。

僕も心のどこかに野望があるから
地味にゲームを続けて止められないんでしょうね。
何が僕を駆り立ててるんでしょうか。
10/30/51(Wed)

[ 格好つけてみる日記 ]
月曜

朝から学校に行って終わり。うーん学者を目指すのかなぁ。
とりあえずは、学会ってのに行ってみようと思います。
そういや、ヒカルの碁が消えたジャンプが終わってた。


そろそろ、和解するチームとか一発攻勢のチームにも
また手を出して戦術の拡充を図ろうと思ってます。
メインにまでする気は無いですが、アシ専があると
どんな状況でもこれだけでかなり解決できちゃって
思考停止してしまう恐れがあるので、それを防ぐのが目的です。

現状では強いチームなんて数が限られてるんで
可能な範囲で触ってみようと思います。
にしても、アシストを含めたら選べるチーム数が
百万単位(でいいのかな?)で存在するのに
既に10チームくらいしかないんですよね。
(普通に挙げられるくらい)
去年はまだまだもっとあったし
おととしなら、200以上の組み合わせが出来たと思います。

ここまで圧縮されて、見かけ上の低エントロピー状態を作るには
「情報」っていうエントロピーが壮絶に増加したんでしょうね。

ちょっと難しめの言葉を無理やり使ってみました。
エントロピーなんて概念は僕には理解できません。
こんなんで学者は不可能!
10/30/51(Tue)

[ 逃避する日記 ]
日曜

あんまり表に出ないのもどうかと思ったんで大会に行きました。
何事も無く優勝したんでよかったです。
アメリカ勢としては負けられません。
全体としては、狙って空中投げを決めれるようになってきたかも。


考えてるうちに、何がなんだかわからなくなって
ついに、「わからない」ってこと自体さえわからなくなりました。
結局、人間(僕自身)は何も理解出来ないんでしょうか。
当たり前のことさえ気持ち悪くてしょうがなくなります。

で、そこから格ゲーの世界に逃避するんですが
その世界でさえ、理解出来ないことしかないんです。
より優れた立ち回りを目指してはいますが
具体的な目的ってのは何もないし、見えません。

格ゲーの話をする気力は無いんで終わります。
10/30/51(Mon)

[ 何も無い日記 ]
土曜

色々用事を済ませた後にαに行ってみたけど(6時半くらいまでいました)
誰もいないのでモアに移動してカプエス&ZERO3。
やっぱ現役の人は強いですね。歯が立ちません。
ぎりぎり戦えてはいるんでなんとかなるのかなぁ。

ZERO3はザンギが結局は難関のままでした。
ZでもVでも様々な要因からきついです。
ザンギに対しては積極的に挑戦していきます。
後は、スラの戻りを狙われたり
大攻撃に合わせて飛ばれたり、反省点がたくさんありました。


昨日の続きで、色々考えてたら余計わからなくなって
何が何なのか全て意味不明になりました。
で、先人に助けてもらおうと思って本を読んでみたら
更に何もわからなくなりました。
そんなわけで、自己催眠の練習をしつつ対戦に逃避してます。

デンマークの掲示板みてて気になったので書いておきますが
僕の対戦スタイルは常に効率性を追及することを目的としています。
別に誰とも似てないと思うんですよね。
似てる人がいるとしたら、同じものを目指そうとしてるってことでしょう。
あと、どのゲームも簡単には真似されない立ち回りだとも思います。
(特殊なことは何もしてないんで、真似のしようがないはずです)

強いて言えば、練習して身に付けられるものは全て身につけて
対戦に集中できる状態をちゃんと作ってから臨むことでしょうか。
加えて、ゲーム理論の基本の当てはめなんかだと思います。
で、個人の癖は、打撃多め・投げ少なめ・ガード固めなくらいかな?
コンボとかキャラとか武器に当たるものはどうでもよくて
重要なのは使いかたですから。

例えば、補正きりだけ覚えたとしても
どうやって持っていくかがわからなかったら意味ありません。
簡単に目に見える範囲のことだけじゃ解らないことの方が多いんです。

新しい動画を見て、マグニを使ってない人が真似しようとしたって
僕の立ち回りとは似ても似つかないものになるだろうし
当然、最上位のプレイヤーのレベルにまで行くことも不可能です。
強くなるために本当に必要な情報が含まれてませんから。
大体、やってる当人(僕)が強くないんだから
真似しようとしたって強くなれるわけがありません。

以上。

(↑ 忘れてたけど、新しい要素は可能な限り素早く取り入れて
実戦で使うようにするってこともあるかな)
10/30/51(Sun)

[ 狂う日記 ]
金曜

朝から学校に行って、帰宅して終わり。
学校に行くとこうなっちゃうんです。
12日間も休みが続いたGWは乗り切りました。


昨日は色々考え事をしてました。
「時間」とは何なのか考えてたら収拾が付きませんでした。
時間論に関する本を読み漁ろうと思います。

お金が残り少ないですが、普通に使い続けて
無くなったらまた考えることにしました。

それでは。
10/30/51(Sat)

[ 自分の能力に関する日記 ]
木曜

走りながら食事しつつ朝から学校に行って、バイトして終わり。
今月既に残り8千円くらいしか無いんでゲームは出来ません。
なんとかしてZERO3をやる時間は取りたいんですが。


特に他はありません。
アシストがまずあって、そこからガードに関する駆け引きが生まれたら
今度は当然に投げも地位が上がるってなわけなんですが
ごく当たり前な癖に、狙って使おうとすると極めて難しいし
リスクとリターンが釣り合わない場面もあるのがMC2での
投げの使いどころが難しい理由でしょうか。

僕なんか、長いことやってても狙って投げに行った回数なんて
未だにたかが知れてます。スパイラルのときは確かに
地上投げ痛いし、空中投げはどこでもエリアルで追い討ち確定とか
かなりこういうのが充実してたんですが
最近はこのあたりが全然駄目になってます。
まずは空中投げ間合いの正確な把握から見直してみる心づもりです。

こんなわけで、投げが重要なのは言うまでもないのですが
実際に僕が投げを的確に使えてるとは言えないので
自信を持って攻略を提供することが出来ない状況です。
僕を昔から知ってる人は、いかに投げのセンスが無いか
ご存知でしょうが(ZERO3から)、今でも同じです。

実際に出来ないことや、単なる妄想の結果を書くのには
抵抗があるので、僕自身がもう少し強くなるまでお待ち下さい。

(ちなみに、アメリカに行ってたのはゲーム以外にも
英語を話せない奴が英語を教えていいのか? とかが僕の考えにあるので
教える立場にある以上は、実際に使う場面を経験しようとした
って理由もあったんです。 1割くらいはね。)

以上です。
10/30/50(Fri)

[ 獰猛な日記 ]
水曜

PCの修理に関しての用事があって秋葉原に行きました。
そして、適当に遊んで帰宅して終わり。
プレミアムマックがおいしくなかった。


暇が出来たら空中投げについて触れようと思います。
MC2について書くのはいいんですが
何分、人口が少なくて一部マニア以外はやってない状況なので
うかつなことを書いて誤解されて、それが色々広まると
訂正のしようがなくなってしまう可能性があります。
それが嫌なので、そういうことが無いように気をつけながら書きます。

優れた文章を書こうと思ったら、上質の文章を読むことが不可欠です。
芸術一般だけでなく、食べ物やスポーツにも当てはまるでしょう。
優れていると言われるものにはそれだけの根拠があります。
MC2といえども、それについては例外ではありません。
ということで、本当に強くなろうと思うなら
海外に行って強いと言われている人と対戦する必要があると思います。
だって、他のゲームだって強くなろうとしたら
一番流行ってる「聖地」って言われるような場所に行きますよね?
日常的には行けなくても、定期的に行ったり情報交換したりはするはずです。
単なる「地元最強」が大きな大会を制したことは無いでしょう。

MC2に関しては、日本は一地方に過ぎない以上
本質的な強さを得ようと思う方には遠征をお勧めします。
僕は実力はさておき、海外に行ってみて場面ごとの正解が
少しずつ見えてくるようになった気はしてます。

とまあこんな感じです。
MC2の3要素は「アシスト」「ガード」「(空中)投げ」だとか
何が強くて、何が弱いのかなどなど
今までとは違った視点を得られると思います。
それが出来ない場合は、良質の対戦動画を見るのが一番です。
1年前のものであっても十分優れたものがたくさんあります。

本質的な強さを求めるのは、町中の1ゲーセンで大将になろうとするのとは別です。
僕が「勝ち負けはどうでもいい」って言うのは
目先の1勝とかじゃなくて、もっと先のものを目指してるからです。
勝ちも負けも全て根拠があるし、得られるものは必ずあります。
自分に納得が行くようになった時に勝てていればそれでいいと思います。

現実的にはちょっと無理なんですが、こういう考えです。
でも、こういうのって試行錯誤してるときが一番おもしろいんでしょうね。
そんなわけで、僕は割と幸せ者なんじゃないかと思います。
10/30/50(Thr)

[ カフェイン日記 ]
火曜

αとモアのはしご。ZERO3目当てでモアに行ったけど
あんまり流行ってませんでした。
カプエス2やったら現役の人にぼこられました。


MC2はストームの急激な弱体化に困ってたんで
先発でやってみることにしました。
そしたらやっぱり駄目。センチも2番じゃ駄目。
動きにバリエーションが無いことが露見しました。

攻撃と防御は常に表裏一体だから、どっちが欠けてもいけませんが
どうも、相手に対応する形での戦い方が下手になってました。
防御重視の立ち回りを見直す必要がありそうです。

ふと思ったんですが、多分僕の通ってる大学では
僕以外には酷い格ゲーオタクはいません。
軽くやってる人はいるとしても、海外にまで行く大馬鹿はいません。
全学部あわせて1万5000人として
その中で格ゲーオタクは一人しかいなくて
更に、その集団の中でMC2なんぞにはまってるとなると
(人口から考えたら更に100分の1くらい?)
100万分の1以下の確率ってことになるんでしょうか。

落雷で死ぬ生涯リスクは10万人あたり3.5人だそうなんで
大学生であって、なおかつMC2にはまる確率は
それよりも低いってことなんですね。
まして、他のゲームと掛け持ちしてるとなると
流星に当たってで死ぬ確率くらいなんでしょうかね。

しょうもないこと考えてました。
英文読んで、MC2やって、カプエス2やって
脳みそが疲れました。
10/30/50(Wed)

[ 日記ねぇ ]
月曜

遅くまで寝てから、英語文献をちょこっと読んでました。
大学受験レベルの単語さえ忘れてて困りました。
でも、ほんと今の学部でよかったと思います。(変な学部だけどね)
高校生向けの経済学入門書さえ理解するのに苦労するレベルの僕が
経済だとか理系学部とかだったら、留年してたでしょう。
あーゲームやっててよかった。


どうでもいいことを幾つか書こうかな。

自販機で110円の水を買うために、510円入れてみたら
430円のお釣りが出てきました。
明らかに10円玉が落ちてきてたんですよね。お得体験でした。
(↑ 知ってて余計に取ったとしたら違法なんですが)

MC2のアシ専同士の戦いって実はまだ未開拓なんですよ。
意味不明すぎて僕にはわかりません。
安全な削りと硬直差で有利になれる飛び道具があるキャラが
それを連発してたら崩す術は無いと思います。
サイクロプスとかサイロックは対コレダーには
ほとんど10:0を付けられると思うんですけど
これらのキャラの同キャラ戦となると意味不明で運です。
ドゥームに限ってはやりようがあると思いますが
リュウvsリュウとかってどうやるんでしょうかね??
ソンソンとかブラハの同キャラも謎です。

日本のMC2人口についてですけど、僕は増えなくてもいいと思ってます。
いやね、本当に強くなろうと思ったらアメリカに行くしかないのは
状況がどんなに良くなったとしても明らかですから。
強くなろうと思うなら英語を勉強して
お金を貯めて、アメリカに行って対戦するのがベストです。
増えてほしいとは思うけど、僕としてはこのゲームがこけた責任の大部分は
カプコンの戦略やアルカディアなどにあると思ってるし
遊び手の1人がそこまでやる必要も無いと考えてます。

どうも、一部の人は僕の心の奥底まで見抜いているのか
今でも僕がアメリカ勢を倒そうとしてるはずだ、と思われたりします。
これはちょっと違ってて、僕の野望としてはアメリカ勢として参加して
彼らと同じ条件で戦いつつ、日本のプレイヤーを倒して
更に、その上で頂点に立ちたいってのがどこかにあるんですよね。
時々そういう妄想をしてしまうことがあります。

個人的には、なんやかんやでアメリカ勢を含めたとしても
上から20〜30番までの位置にはいるだろうと思いますが
(実際に現地で対戦してみた感じとして)
自分の立ち回りに納得がいかないし、ジャスティンを倒せる気はしないし
運に頼らなければ何の結果も出せないだろうとも思うので
特に行動を起こすつもりはありません。

あと何かあるかな?
対戦における考えとか?
そういうのはあんまり無いんです。
強いて言えば、周囲に何か期待させてそれに応えられるようなことが
出来たら面白いんじゃないかと思ってます。
どんな場面でも気の抜けないプレイヤーになれれば本望です。
こっから逆転するんじゃないかと匂わせて本当にやる、みたいな。

そんなとこです。
10/30/50(Tue)

[ 日記 !?!?!?! ]
日曜

家で寝てました。まだ水曜まで休みが続くんですよね。
学校勢として頑張るためのモチベーションが切れそうです。


NYやシアトルのプレイヤーがカリフォルニアに遠征してきて
UCLAで大きな大会が開かれました。
結果のほうは

MVC2-85 players
1-JUSTIN WONG
2-DAVID LEE
3-Rodolfo Castro
4-Jason Kuan
5-Ricky Ortiz
5-Jaime Orozco

だそうで、やっぱりJustinを倒すのは不可能だったようです。
やっぱ無理だよね。彼は魔獣です。
2位のDaividが一度Justinを3−0で倒したんですが
それによりJustinは怒り、下から全員倒して勝ち上がり
決勝も2連勝したとか。
これ、どうにもならないんでしょうか。
マグニじゃガードを崩せないからダメージを与えられない、とか
その時点で超意味不明です。

ただ、ちょっと面白いのがなぜか和解するスタイルが流行ってたところです。
僕は、B5の時は要素キャラのうちの一人が主要スタイルで
そこからx2(2+アシ専)→x3(和解)と進むと予想していて
去年のEvolutionは和解するのが主要になると考えてましたが
そのようには進んでなくて、x2が多く、一部にx3が現れてる
といった感じでした。それがどうやらx3に進んできたようです。

僕のような次元ではまだまだアシ専無しで勝つことは出来ませんが
最上位のプレイヤー達はどうも和解するスタイルも習得しつつあります。
現に、この大会でもストームやマグニ+センチ/ケーブル(特にストーム)は
Justin、Davidなどにも使われていたようです。
知ってのとおり、Rodlfoはマグニ+ケーブル/センチでしたし
Clock、Genghisを倒したJuniorBや、NYで有名なSanfordなども
(ClockはGenghisを倒したけど、JustinとJuniorBに負けたそうです)
ストーム+センチ/ケーブルを使っていました。
他にも使用者はかなり多かったとか。Genghisもよく使ってますしね。

そんなわけで、僕の兼ねてからの和解チーム最強論は
そろそろ実際に証明される時が来たのかもしれません。
まだあと何年かは無いだろうと思ってたんですけどね。
センチとストームをもうちょっとまともに使えたら
僕も本当はそのチームを使おうとは思ってるんですが
アシ専をつけてもまともに戦えない自分のレベルで
更に難しい和解を使うってのは不可能だとの考えです。
色々なチームを使って、多くの戦術を身に付けられた
と実感できる時が万一来たとしたらまた和解にすると思います。

MSPやセンチコレダーさえ凌げるほどに
プレイヤーのレベルが上がってるってのは驚きです。
僕も真理追究を目的とする以上、再考してみようと思います。
10/30/50(Mon)

[ 日記(爆 ]
土曜

対戦ビデオを受け取るために本厚木まで行きました。
つくづく筐体と相性が悪いと感じましたが、前からそうなんで諦めてます。
ただ、ZERO3は経験値を得られました。


以上。
やっぱ、MC2やってて思うけど3人あわせて1キャラですよね。
同じストームでも入れるチームによって役割も立ち回りも
全然違ったものになるはずです。

うーん、ストームの弱体化が著しい気がします。
ストームもセンチもマグニもケーブルも全部上達できるような
いい方法はやっぱりないんでしょうかね。

僕は無宗教ですが、やるからには真理に近づきたいと思います。
だから、誰に勝ちたいとか卑近な考えは持ってません。
目標とするのは実在の人間じゃなくて、神様のようなものです。
ただ、自分のMC2について評価してみると
現状じゃゴキブリ未満のレベルだと思うんです。
とにかく、やろうと思っていても出来ないことが多いし
何より使える空間のうちの数%も使ってない気がします。
やり込んで習得した技術や知識が増えるほどに
新たに未修得の技術や知識が現れてきます。
たかがゲームとは言っても、途方も無い世界だと思います。

愚痴になっちゃいました。
ビデオ見てたら自分の立ち回りがぬるすぎで更に萎えました。
10/30/50(Sun)

[ 爆転し続ける日記 ]
金曜

何となく思いついたストームの補正切りを練習したけど
なぜかゲーセンでは成功率がかなり低かったです。
関係ないけど、秋葉原って100円なのに凄い数の乱入がきました。
みんなお金持ちなんでしょうか。


暇なんで僕の大いなる欠点でも。
マニアの方は僕が左利きだったことをご存知かもしれませんが
実は、そのなごりか右と左の区別が咄嗟には付かないんです。
(いつも、ちょっと意識してます)
これは「右」という単語は「利き腕」と密接に結びついてるからだと思います。
左利きだったのは2歳半くらいまでだった気がしますが
僕はその頃から読み書きはしていたので「利き腕」=「左」と
その時期に恐らく刷り込まれてしまっていたからでしょう。
これだけだと、単に僕の人間性能が極めて低いとも言えますが
不思議なことに「right」と「left」ではそういうことは無いんです。
そんなわけで、言語ってのは人間に色んな影響を与えてるということを
なんとなく実感したりしてました。

今日は疲れたんであんまり書けません。
新しく買ったHDDでも付けて寝るとします。
10/30/50(Sat)

[ つぶれる日記 ]
木曜

DVDビデオ作りに励んだ後にバイト。
バイトはお金が少し貰えればいいと思います。


今日は昨日の続きと見せかけて、別の内容で。
挿し合い(字はこれがいいのかな?)についてでも。

人間が同時に意識出来ることは7つだといいます。
僕の日記を見てる人は、僕がこういう考えを好きだって
多分ご存知じゃないかと思いますが
ほとんどの場合は7つで、一見その数が多そうな人も
そのやり繰りが上手いだけのようです。

挿し合いみたいな一瞬の隙を狙う行動は
上級者同士の対戦だと重要な事も多くなってくるみたいですが
(ちなみに、僕は挿し返しがとても苦手なんです)
このためにはかなりの意識量が必要になるはずです。
しかも、踏み込みまで要するなら簡単ではありません。

隙の大きい大足系の技の総動作時間って35フレくらいでしょうか?
視認出来るのが攻撃判定発生までで、5〜6フレ以降でしょうから
こちらの挿し返し技の発生を考慮しても25フレ程度は余裕があるんで
そこまで早く反応できなくても、踏み込んで返すことは出来ます。
「挿し返し」ってことだけ頭に入れつつ、間合いを把握出来てれば
おそらく、大体の状況では対応可能だと思います。
踏み込みが不要のリーチのある技ならほぼ確実に出来ると思います。
(あっ、って気付いてからやっても間に合うことも多いです)
それでも、3つ以上の意識が必要なので高等な技であることには変りません。
挿し返しスパコンとかになると更に増えるのでかなり高度になってきます。

ただし、これがリーチがそこそこある上に隙が少ない技だとすると
そこで挿し返すってのはかなり困難になってきます。
けん制に適した技の大半は中攻撃やガードされても有利な大攻撃です。
それらの総動作時間は20〜30程度しかありません。
リーチがある技に対しては、歩く距離も伸ばさなくてはいけないので
たとえ30フレの技だとしても、猶予はほとんど無くなります。
この場合には、わずかな情報伝達の遅れも命取りになるので
普段は意識しない押すボタンさえ意識する必要が出てきます。
ここまで来ると、軽い催眠状態にでもなってない限りは不可能です。

隙の大きい技に対しての、その場からの挿し返しSCなんかでも
4〜5つはきっと意識が必要になってくるわけで
集中しているときには出来たとしても
誰かと電話しながら出来る人なんていないし
まして、明らかに反応でこちらのけん制技に反撃される場合には
もはや相手はそれしか考えてない状態じゃないかと思います。

となれば、挿し返しは重要なファクターであるとしても
実際に自分がそれを食らうとしたら、相手が最大限に集中してる時に
完全に相手の予想の範疇の行為を行ってしまってるわけです。
(予想外の行動だとしたら、意識量が足りなくなるはず)
こういうものを食らうと、相手の凄さに目が行ってしまいがちですが
逆に考えれば、相手はそれ以外には対応できないわけで
違うことをやってやれば、相手は対応しきれないか
場合によってはオーバーフローしておかしな行動を取ってしまい
こちらにとって大きなチャンスにもなりうるのです。

で、だからといって挿し返しが使えないわけじゃなくて
一流のプレイヤーは、恐らくこのようなリスクは当然知っていて
その上で更にこれを使っているのだと思います。
僕のような初心者は、なんでもかんでも挿し返そうとして
結局何も返せないような事態に陥りがちですが
これは意識がオーバーフローしてしまっているのです。
つまり、意識の振り分けが工夫できてなくて
挿し返しに必要な意識量を配分するだけの余裕がなくなってる
と考えて差し支えないと思います。

そこで、僕のような凡人でも出来る意識のポケットを開ける方法でも。

・挿し返しに使う技に、手の中で最も使用頻度の高い部分を充てる

こうすることで、ボタンを押す行為に極力意識を割かなくて済みます。
挿し返しすべき状況を素早く判断し、配置を変えてみるといいと思います。
ただし、同じボタンで対応できない攻撃が来た場合は対処不可能になるため
割とリスクがあるので、相手が自分の呼吸と合わない時はすぐにやめるべきです。

・時間、体力、ゲージ等の確認は事前に済ます

余裕のあるうちにこれらの確認をしておく必要があります。
意識のポケットとはあんまり関係ありませんが
挿し返しのためにはそのために状況を整えるべきだと思います。

・携帯電話の電源を切る(または音・バイブともに切る)

電源が入っていると、これに対しての意識が行ってしまいます。
意識してないようでも必ず意識してるはずです。
電話やメールが全く無ければ問題は少ないですが
一度かかってくると、それ以降はこれも意識量を消費する可能性があります。

・画面を少しでもさえぎる可能性のあるものは置かない

近くにジュースなどを置くと、予期せずそれが動いてしまって
ゲージなどを遮る可能性も出てきます。
そういう物体を配置すると、その位置を意識する必要も出てくるので
必ず画面外に置くのが意外と効きます。

・悩み事がある場合には解決しておく

重大な悩み事の場合は、対戦しててもふとしたときに
意識を侵食してくる可能性があります。
対戦の前に解決してしまうのが大事です。

・対戦前の食事は出来るだけ避ける

集中するためには脳に血液を集める必要があります。
内臓に血液が行ってしまったら7が6以下になるかもしれません。
ただし、水分とブトウ糖の補給が不十分だと脳が働かないので
これは忘れずに摂りましょう。
純粋なブドウ糖の塊を売ってるお店もあったはずです。

・メンテのいい台を選ぶ

思い通りに動かないことがあるのは当然です。
しかし、レバーのボール部がしっかりついてなくて外れるとかの場合は別。
必ず意識させられてしまうので、大きなロスとなります。
ペンチで締めるわけにもいかないので、店員さんを呼ぶか
そういう問題の無い台を選ぶのがいいでしょう。
同様に、嫌煙家の場合には、隣が無煙であることを確認するのも大事です。

すぐに始められるのってこのくらいでしょうか?
ここまでやった上で、「経験」と言われるものが身につけば
恐らく、何度の高い挿し返しでもマスター出来るはずです。
「経験」ってのは相手・自分の技のリーチや相性
間合いごとの対応関係の変化、存在する選択肢の認識とかなんで
すぐには身につきませんが、あらかじめこれらだけ意識できる状態なら
きっと経験値の獲得もスムーズに行くんじゃないかと思います。

ただし、そういう時に後ろから襲われたりでもしたら
まず確実に殺されるんで気をつけましょう。
自己催眠とかが出来る人はそれを使うのもいいですよ。

あまりに長すぎる文なんで、最後にまとめておきますが
隙が少なくて簡単には反応できない技に反応するための工夫についてでした。
ぶっ放しに訴える一歩手前で踏みとどまって
反応力で返すってのは意外と試合を進める上では重要です。
あと、場面を見極めてその一点に集中して、すぐ切り替えるのも大事です。
あんまり長く集中してると、これまた軽い催眠状態になってしまって
ずっと尾を引くことにもなりかねません。

内容はともかく、方法論がバカっぽかったですね。
(僕は結構実践してるんですが)
ここまで読んでくれた物好きな方々に感謝します。

それじゃまた。
10/30/50(Fri)

[ やはり、日記 ]
月曜

朝から学校。やっぱ言語学方面を目指そうかなぁ。
この頃、今の大学でよかったと思えるようになってきました。


火曜

家族と外出。どじょう食いまくり。


水曜

休養した後、対戦。あとは、DVDビデオ作ったり。



この前の日記で、MC2で一番重要なのがアシストって書きました。
ほんのわずかでも相手が一方的にアシストを使える時間を作ったら負け
言い換えれば、実戦では1回でもフォロー出来なければ負けって内容でした。

で、次に重要なのがガードです。
反射的にジャンプしたり暴れたりして読み合い放棄しちゃ駄目です。
大体、このゲームにはアシスト以外にはガードさせて有利になる技なんて
ジャンプ攻撃くらいしかありませんし、それでも延々固めることは出来ません。
よく見かける中段>中段なんて攻撃も別に連続ガードにはなりません。

このゲームはアシストを起点にして攻撃を仕掛けます。
そうでなくても、攻撃の早い段階でアシストを呼びます。
例えば、よくあるマグニの小足>中足>サイロックとかは
中段とも組み合わせられたりして非常に強力ですが
ここまでガードしてしまえばマグニのターンは実質的には終わりです。
この場合、マグニ側は攻撃が当たることを前提として動いているので
追い討ちとサイロック以降のフォローが完璧に成されることは稀です。
となると、何かしらの攻撃で居残ってるアシストを攻撃するか
意識に空白が生まれたマグニを狙うことが出来ます。

ここで問題なのがガードしきれない攻撃が多数あるってことです。
上下左右の揺さぶりを混ぜられたら反応で対応することは困難を極めます。
そんなの無理じゃないかと思ってしまいそうですが
上下の揺さぶりは攻撃が来るタイミングがほぼ一定なので
ある程度の意識量を割けばガードしきることは可能です。
加えて、上下よりも困難な左右の揺さぶりについては
実際には自分が地上にいる時に来ることはありません。
(めくりのように見えても正ガードがほとんど)
たまにあるにしても、ほとんど無いと思って構いません。

対空アシストを呼ぶ際には、ガードさせることを前提にしてる場合もあるし
仮に相手が一方的にアシストを呼べる状態が出来たとしても
気にせず動けるキャラもいるし、わざと空白を作って相手のアシストを逆に
狩れるような攻撃を持ったキャラもいるんで、一概には言えませんが
こちらにダメージを与えることを目的とした攻撃は
可能な限りガードすることで自分のターンを得られるってことです。
逆に、それを無理に逃げようとすると相手のターンのままで
その時だけは逃げられたとしても、また次の攻撃を相手が仕掛けてきます。
相手の動きが見えてない場面や、ジャンプにある程度の安全が保障されてるなら
飛ぶのもかなり重要ですが、ガードが最善のリターンを得られる状況を見極めて
上手くガードしていくことも重要なゲームだと思います。

肉を切らせて骨を断つ、みたいな行為が有効な場面もありますが
(いわゆるインド行為が奏功する場面のことです)
そこには触れずに、次は投げにしようと思います。
10/30/50(Thr)

[ 爆発する日記 ]
土曜

野望の王国9巻を買ったり、用事だったり。
対戦はしませんでした。


日曜

家にずっといました。OCを練習してました。
あとは学校の課題とか。


なぜかカプエス熱が冷めなくて、練習しまくってます。
とりあえず家でやる限りはさくらの地上OCも大丈夫なんで
実戦で練習するつもりです。

暇なんでブランカの端での電気からのOC考えてたんですが
今までは、安定性重視で発動小P>大P>J攻撃連発>SCでしたが
ちょっとやってみたら、発動大P>小足(空振り)>大電気>J攻撃連発>SC
でも十分安定することがわかりました。
ダメージも9200〜9400なんでかなりお得っぽいです。
どうしてもダメージを取りたい時によさそうです。
ちなみに、発動大電気から 屈小P(空振り)>大電気 を繰り返してSC
にすれば9800〜10000まで行きますが、器用な人向けです。

そんなとこです。
10/30/42(Sun)

[ 着地キャンセル日記 ]
金曜

寝坊しながらも学校に行って終わり。
催眠の授業が妙に面白くなってきました。


突然カプエス2のAAが欲しくなって、衝動買いしてしまいました。
ベガとブランカは割と思い通りに動いてますが
さくらが全然納得いかないんですよ。
そんな暇あったらセンチ鍛えろって言われそうですけどね。

ただ、色々勉強になりました。
今まではOCは無敵12フレで停止5フレくらいだと思ってたのに
実は無敵14フレで停止7フレもあったんですね。
どうりで強いわけだ。

小田急相模原でゼロ3が流行ってると聞いて行ってみたのに
誰もやってないどころか、ゲーセンの中に人がいないような状態でした。
やっぱ、急行が止まらない駅のゲーセンは駄目ですね。
10/30/42(Sat)

[ 四つん這いで書いた日記 ]
水曜

買い物(スイッチングHUB)のついでに
町田UFOに行ったら対戦が流行ってました。
筐体との相性も良好なんでいい練習場所になりそうです。
あとはコンボ練習とかして終わり。さくらのOCマスターしたけど
どうせファンファンじゃ出来ないんだろうなぁ。
そういや、4月に入ってからのファンファンでのOC成功率が0%な気がします。


木曜

遅刻しながらもなんとか学校に行って、バイトして帰宅。
今年は、寝坊したからって自主休講などはしないで
遅刻しても行かないよりマシって考えで真面目に行ってます。
どうでもいいけど、カスミン関連グッズがどこにも無くて困ってます。
こんな超豪華キャストのアニメは滅多にないと思うんですよね。


地上戦というか、格ゲーでの一番の基本は
出した技はガードさせることだと思います。
どんな人の攻略にも「最低限ガードさせること」って文言は
書いてあるはずです。

例えば、Vソドムの近距離大Pは発生は遅いけど
判定が激強い上にガードされても+7フレ(くらい)と
かなり無法な技です。だから、置いておくだけでも凶悪です。
ただ、しゃがまれると当たらない(サガットだけ当たる)という欠点があります。
つまり、いくらヒット・ガード時に超有利になる技だと言っても
そこは腐っても大攻撃で、総フレーム数は30フレーム以上あります。
いかに強いといっても、外せば30フレは動けないわけで
実質的には不利フレームが大量に発生しているのと変わりません。
それどころか、無敵対空を持たないキャラなので
中攻撃程度でも外してしまえば大きく不利で、飛びを合わせられたりすれば
逆にガードさせられて有利フレームを奪われることになるので危険です。

MC2の場合には、通常技なら常にキャンセル可能だし
単発で出せる技は小攻撃と大攻撃くらいなんで
そこまでシビアな問題はありませんが、アシストとなると話は別です。
アシストをガードさせる分には本体の攻撃も連続して出すことで
フォローしきることは出来ますが、外してしまったら
相手側に一方的にアシストを出せる時間が発生してしまいます。
これは、さすがにケーブルやストームでもない限りはフォローできません。
一方的にアシストを出されるというのは
自分のアシストか本体が攻撃を受けるということで
これだけ一発が強力なゲームだと、最悪はどちらかが殺されます。
殺されなくても相手にターンが奪われてしまうので
そういう危険に連続してさらされることになります。
つまり、一回でもアシストを外したらその試合を落とす危険性さえあるのです。
また、アシストや本体を攻撃できるチャンスがありながらも
それを見過ごしたとしても、自分が攻撃できる機会を逸する以上
相対的に相手のチャンスが増えることにもなるので、見過ごすわけにはいきません。

そんなわけで、MC2の場合にはアシストの使い方は
(使い方なんて表現がそもそもおかしいんですけどね)
いい指標になると思います。出しっぱなしにしてたり
目の前にあるアシストを放置してるのは初心者と言えるでしょう。
僕も脱初心者を目指して試行錯誤中です。

他にも二つ指標があるんで、次とその次で触れようと思います。
MC2みたいな意味不明なゲームでも
格ゲーの基本と共通するようなことが少しはあるんですよ。
10/30/42(Thr)

[ 大きく跳ね上がる日記 ]
火曜
朝から学校に行って、帰りに町田で買い物&対戦。
金が減ってくると物欲が沸くって何なんでしょうかね。
対戦は対空と相手の投げ間合い外からの起き攻めが課題でした。

また書いてたら無駄に長くなったんでだらだら書くのはやめて
読書や基礎練習でもしますか。
何気なく去年の11月の大会ビデオ見てたら
センチコレダーが大量に映ってたんで、それを参考にしつつ
自分がよく使う連携をコマコンにやらせて
対処法でも確立していこうと思います。

マグニで怠けたり、ストームやケーブルに逃げたりせずに
ここはセンチをしっかりやって行きます。
対戦が楽しいのはMSPの方なんですけどね。
10/30/42(Wed)

[ コンボについて ]
やっぱ少しくらいは何やったか書いておこうと思います。

土曜

読書に耽った後、対戦しました。
新大久保まで行くのって本当に疲れますね。


日曜

映画(仁義無き戦い)を見た後、前に受け持ってた生徒の入学祝いに行きました。
でも、赤坂璃宮の新百合ヶ丘店は微妙だったかも。
とにかく本人は新しい学校で楽しんでくれててよかったです。
こんな僕でも、人に感謝されることはあるみたいです。


月曜

朝から学校に行って、地元のゲーセンでOC練習して帰宅しました。
HELLSINGを一巻だけ買ってみました。
この先はもっと面白くなるんでしょうか?


日本ってお金かかりすぎじゃないですか?
アメリカでは航空券代を除いて、1ヶ月で6万ほどだったのに
こっちに帰ってきてからの1ヶ月で10万以上かかりました。
僕はバイトは大してしてないんで、ついに金欠です。
金欠になることなんて滅多に無いんですけどねぇ。

こういう時は対戦以外のことをやるのがいいですね。
僕は、対戦は脳の活動そのものだから、対戦で勝つために必要な工夫と
学問(学習・勉強)で成果をあげるための工夫には共通点があると思ってます。
だから、対戦が強くなれば勉強も出来るようになると考えてます。
(もちろんその逆も)
コンボとかの練習には大して関係があるとは思いませんけど
(それでも、手を使うから多少は効果があるのかな?)
人間を相手にして、意識を上手く配分しながら戦うのって、なかなか脳を使うもんです。
僕が対戦を好む理由には、他にも色々ありますが
簡単に脳みそを鍛える機会に出会えるってのは大きいです。

脱線していきますが、昔は僕もかっこいいコンボとかに興味があって
コンボビデオ(VHS)とかも少しは集めてましたが
対戦をやりこむようになって以来、考えが変わってきました。
例えば、中足>真空波動やJ大P>バイパーなんてコンボは
誰でも出来るに決まってて、出来なくても練習すれば必ず習得出来ます。
こんなものだけを単発で収録してコンボビデオだって言ったら
恐らくバカにされるに決まってます。ただ、対戦中の差し迫った状況となると
話は全然変わってきます。何より、相手がいるというのが大きいです。
特に、やり込んでいるプレイヤー同士では僅かな隙を突けるか否かで勝負が決まります。
数少ないそういうチャンスにおいて決められる的確なコンボは
たとえシンプルであっても、それがもし重要な大会とかだったりしたら
当事者同士には二度と同じ機会が訪れることが無いわけで
そういう事も考慮すると、一瞬の儚さだとかに魅力を感じるのです。
極端な話、一人用で録画するコンボは待っていれば
失敗しても何度も試行出来ますし、コマコンとかも併用すれば
恐らく、いつかは必ず到来するわけで、その点で魅力を感じません。

例えば続きですけど、最近ので言ったらEvolutionの決勝第1試合とかも
非常に魅力がありました。去年の8月当時は、まだセンチの飛行コンボは
メジャーじゃないどころか、恐らく安定して出来る人はごく少数でした。
今では、・・J小K>飛行>小K+コレダー>大P>ロケパンとか
センチ使ってる人間なら、ほぼ必ず身につけてるだろうし
実戦での使用頻度も高くて、使わない人でも見たことあるに決まってます。
しかし、決勝の時点では、間違いなくメジャーじゃなかったし(僕は知らなかった)
実戦で練習するだけの時間もあまり無かったんです。
それにも関わらず、一度負けて後の無い決勝第1試合で
誰よりもガードが固いと言われるJustin相手にRodlfoは生交代を決め
そこから、正確にこのコンボを叩き込んでその状況での最大ダメージを奪い
そのまま流れに乗って畳み掛けて、Justinを一気に倒したのです。
優勝を決する次の試合ではRodlfoは負けてしまいましたが
少なくとも、かつて誰も倒せなかったJustinのストーム・センチを
第1試合においては完全に圧倒していました。
次の試合で負けたからこそ、Rodlfoの輝きが最高潮に達した
あの飛行コンボを決めた瞬間は表現のしようが無いほど魅力的なんです。
(ZERO3の方は、ビートライブでのウメヌキ対決とか想像してください)

そんなこんなで、コンボビデオとかと違って
生きたコンボの方がずっと魅力を感じられるってことです。
特に意味は無いんですけど、どうもアメリカの方々には
僕がコンボ作りに精を出してると誤解されることが多いので
なんとなく書いてみました。本当は英語で書くべき内容ですが
僕は自分の価値観・世界観に関わることまで表現出来る自信は無いので
一応日本語で書いておきました。

ではまた。
10/30/42(Tue)

[ 立ち回りは不変 ]
僕は最近は一つに絞らずに色々なゲームをやってます。
時間は取れませんが、満遍なく楽しんでます。
MC2・ZERO3・カプエス2で合計10キャラほどは使ってるんで
今までからするとあり得ないくらい色々やってることになります。

前はやりこむゲームは一つ、キャラ(チーム)も一つと
完全に決めてたんで、思考の切り替えとかは不要だったんですが
色々なゲームをやって、キャラも複数使うようになってみると
その日・場所ごとに調子の良し悪しがはっきり別れることがわかってきました。

例えば、その日の最初にマグニを多く使ったとすると
それ以降はセンチに切り替えようとしても上手く動かせません。
最初にセンチを使っていたら、マグニが駄目になります。
また、違うゲームをやっているとストームが動かなくなります。
不思議なことにケーブルはいつ使っても大差ありません。

あと、場所によっては技術依存系のキャラがさっぱりです。
単に筐体との相性が悪いだけだと思いますが
マグニやAグルがはっきり言って無理なゲーセンもあります。
(ちなみに、ファンファンではベガのOCさえまず出来ない)
そこで、立ち回りを重視していくことになります。
また、思い通り動かせる場所では、多少は立ち回りは放棄してでも
攻撃をしかけてコンボを狙っていきます。

あんまり内容の無い日記なんですが
コンボとかは色々な影響をモロに受けてしまうけど
立ち回りは常に不変ということです。
結局はセンチもマグニもコンボに頼りっきりってことですね。
アメリカに行って、動かしづらい筐体で散々やって以来
コンボや入力に依存してるようじゃ甘ちゃんだと考えてるので
何にも影響を受けない立ち回りでの強さを身につけていきたいと思ってます。

そんなところです。
10/30/42(Sun)

[ ゲームのこと ]
地域研究(かの国について)とかいう授業に出ました。

初っ端から

「資本主義の思想文化的浸透を打ち砕くための闘争を
力強く展開することについて」

とか出てました。もはや詩の領域にすら感じられるんですが
そんなこと言っちゃったら失礼ですね。


ケーブルですか。
52キャラ中3位って言ったら凄く強そうですね。
移動手段が限られる相手にはガードしながら
バイパービーム打ってるだけで勝てますからね。
なかなかお得なキャラだと思います。

ただ、4キャラ中3位って言われたら
どうもあんまり強くなさそうな気がしませんか?
ゲージさえ溜まってたら誰が相手だろうと倒せますが
それって先発キャラ次第です。

あと、センチで飛行してるときに飛んでくる交代に対処するのって
難しくないですか? 特にセンチの交代なんか仮にガードしたって大した反撃ないか
反撃出来ないことの方が多いと思うんですよね。
ここできっちり相手を殺せる人は、かなりやりこんでるんじゃないかと思います。
ということで、僕の考えとしては交代のボタンに手をかけようとした瞬間に
相手が飛行やその前段階の立・屈大Pなどが見えたとしたら
やっていいと思います。ボタンに手をかける直前まで相手を見てたら
痛い反撃を食らうことは無いと思いますが、飛行が見えたからといって
手を動かしてボタンを押そうとするとタイムラグが発生するんで
地上でのさし返しみたいな感じでやる必要はあるでしょう。

(このあたりは、前進してる時に飛び込みをあわせられると
対応が非常に難しいってのと似たような感覚かもしれません。)

追加で、もうちょい理論的にセンチの飛行に対しての交代を考えてみます。
交代の発生速度は位置に依存する要素が大きいですが
画面の中央から端くらいに到着するまでは大体20〜25フレくらいでしょうか。
(完全に画面端だとしたら30フレ以上かもしれません)
キャラによっては少し遅くなりますが、交代のリターンの大きい
ケーブル・センチ・ドゥーム・アイアンあたりはこの程度で落ち着くはずです。

この時、飛行解除後に行動出来る状態ならば解除の入力から
1〜2フレ後にはガード可能なので、コマンド入力速度だけ考えればよくて
レバーをニュートラルか下に近い位置に入れていれば5フレ程度
前方向に入っていても7フレ程度あれば大体入力できます。
(竜巻コマンドを正確に3フレで入れるのは簡単なようで困難です)

そうすると、実際に反応して、しかるべき操作の後に
ガードするためには8〜9フレの猶予が必要です。(うざい飛行中でさえ)
十分に距離があったとしても、12〜18フレ程度です。
要求される速度はストームの中段を見てからガードするのに
必要な程度なので、かなりの意識量を割く必要が出てきます。
行動する際に、相手が生交代することを前提として移動しない限りは
たとえ解除後にガード出来る時だとしても、反応は難しいのです。
また、この咄嗟の状況だと解除をミスする時も出てきますので
反応できたからといっても安定しない可能性もあります。

また、解除後にガード出来ない状況だとすると更に難しくなります。
一番低い位置でも反応してから実際にキャラがガードするまでには
10フレ以上は見る必要が出てきます(入力速度+着地からガードまでの時間)
特に、レバーの位置が前方などに入っていた場合は
12フレ程度見ないといけないでしょう。一番低い位置でさえです。
この時、交代のモーションに対して8〜13フレ程度での反応が要求されます。
ここまでくるとセンチの上りJ小攻撃を見てからガードするくらいの反応です。
ほとんど不可能だと考えていいでしょう。
まして、高さがあったら見てからのガードはかなり困難です。

そこで、センチ側としてはうまく移動して交代を避けることになります。
それでも当たる場合もありますが、距離があるなら移動次第でどうにかなります。
しかし、こちらが飛行してる場合には、せいぜい短いロケパンコンボくらいですので
いいアシストでも無い限りにはどんなに食らっても4割程度です。
(マグニなどの場合はやり方次第で多少は増えますが)
特に、ここで使うのがセンチの交代だとすると、反撃はかなり限定されます。
それどころか、相手は解除後ガード出来る状態になりますので
さほどおいしい反撃とも言えません。

数値などは割と(かなり)適当なんで、ズレがあるかもしれませんが
たとえ解除後ガード出来る状態だとしても
相手の交代を意識してないとガードするのは簡単ではないし
そうでないならガードは非常に困難かセンチの位置次第では不可能なので
センチ側は避けるしか無く、その際にはたとえ反撃されたとしてもかなり安く済む
といった理由で、交代に手をかける瞬間まで相手が飛行していたとしたら
高確率で相手に当たる行動だと言えます。
特に、リターンの大きいケーブルやセンチの交代はかなり有効です。
加えて、その他のキャラだとしても、相手が解除後ガード出来ない状態なら
当てられるか、安く済む可能性があるのでゲージを温存しつつ交代出来ます。

ただし、相手が何もしてない時に交代をぶっ放しても
当たる可能性は低いし、反撃されて死ぬリスクの方が大きいです。

そんな感じのことを理解してもらえたらうれしいです。
10/30/41(Fri)

[ ストレス不足 ]
ZERO3への情熱がかなり湧いてきました。

最近、日記を書けない(書いても納得できない)のは
恐らく、ストレスが溜まってないからだと思い始めました。
吐き出す必要が無いから吐き出せないのでしょう。

学校がきつくて耐え切れないくらいになったら
いい日記が書けるようになるかもしれません。
10/30/41(Thr)

[ 潔く無し ]
今日も日記は無し。
いや、書いてはいますが載せる気が起きないんですよ。
気分的なものじゃなくて技巧的なことが原因なんで
もっと勉強します。
10/30/41(Wed)

[ ちょっとネタ切れ ]
なんか日記を書こうとしても進まないか
書いてもただ冗長なだけになってばっかりなので
充電しようと思います。

今週は読書重視で行きます。
にしてもこの日記って何のレトリックも無くて
かなり味気ないですよねぇ。
書いてる当人も最近は奇行を慎んでるので
ネタが出てこないのかもしれません。

新歓期ってこんなもんでしょうかね。
10/30/41(Tue)

[ FAQ ]
MC2に対する疑問に答えようと思います。

・このゲームってクソゲーじゃないですか?

99.999%くらいはクソゲーだと思います。
でも、僕は残りの0.001%に魅力を感じるのです。


・このゲームって逃げて削るだけじゃないですか?

やりこんだら一瞬で勝負が付きます。逃げて削ってる暇はありません。
正直、開幕から20カウントくらいが勝負じゃないでしょうか?
長い試合でも試合の序盤に勝負が決まってる場合は多いです。


・ゲーム中で一番大事なことは?

チャンスを逃さないことです。確実に殺すのが最重要です。
2vs3からの逆転はキャラ差が大きくない限りは
ほぼ不可能と考えていいでしょう。
逆に、殺されてしまったらぶっ放し中心でもいいです。
そのまま戦ってても勝てる見込みはあまり無いんで。


・一番強いチームは何ですか?

難しいところですが、マグニ・ストーム・サイロックだと思います。
それか、センチコレダー+ケーブルまたはストームでしょう。


・一番強いアシストは何ですか?

コレダーです。ということで、カプコン最強はC.コマンドーです。
一家に一台欲しいとこですね。


・一番弱いキャラは何ですか?

チーム単位のゲームなんで、キャラ単位で考えても意味ないと思います。


・海外のトップクラスに勝てますか?

無理です。日本の上位5人vsアメリカの上位5人でやったとしたも
良くて日本側は1、2勝じゃないかと思います。
自信のある方は直接現地に行ってみるといいでしょう。


・どこがその違いですか?

単にキャラ的な問題じゃなくて、もっと根本的な問題です。
それは各人が自分で見つけることだと思うんで僕はここでは触れません。


・このゲームを一言で表すと?

「クソゲー」です。(別にひどい意味じゃないですよ、親しみを込めて)
真面目に答えたら「アシストゲー」です。


他にもあったらお気軽にどうぞ。
10/30/41(Mon)

[ 大反省 ]
僕はもともと本を読まない人間だったんですが
大学に入ってからは読書が好きになりました。
この調子で映画とかにも興味を持っていけたらいいと思ってます。
気分が陰鬱になるような重いテーマを扱ったのとかで
オススメのがあったら教えてください。

格ゲーにおけるぶっ放しって言ってみたら暴力ですよね。
ただ、いたずらにそれに訴えるのはどうかと思いますが
それ以外に打開策の無い状況では当然やるべきだと考えてます。
例えば、カプエス2でCサガットを追い詰めたとしたら
レイドやキャノンのぶっ放しでの状況の打開を狙われるのは当然です。
だから、そういう場面では最大限の注意を払うべきです。
体力が無いがゲージのあるAベガが前に出てきた時も同様です。
MC2だったら、追い詰められたケーブルがアシストとセットで
バイパーをぶっ放すのも同様に当然です。
これらの技は仮にガードされたところで硬直差で不利にはならないですし
他に逆転可能性が無い場面だったら最優先で狙っていいのです。
また、大きく不利になる技(交代とか)の場合には
こちらの体力が多かろうと少なかろうと反撃のダメージは同じです。
となれば、体力が少なくて何を食らっても死ねるくらいだとしたら
逆転可能性のある要素が他に無いなら、また同様に狙って構わないと言えます。

他にも、基礎反応力(とっさの反応)が凄く鈍くなってたり反省点が山積みです。
たとえ可能性が低かろうと、意識のうち1〜2割くらいは
割いておかないといけないのに、それを怠ってしまって
結果としてチャンスを逃すなんてことも数え切れないくらいあります。

こういったことは、頭では理解できてるのに
僕なんかはまだまだ未熟なので、いつも深追いしてぶっ放されて死んだり
最後の最後で決定的なチャンスを逃して追いつけなかったりすることがザラです。
負けパターンの大半がこういったものです。
反省の意味を込めて、日記として残しておこうと思います。
どちらかというと始末書向けの内容だったかな。

今日は普通の日記が長くなったんでサイト紹介は延期します。
10/30/41(Sun)

[ 学校をやりこもう ]
やっぱり予想以上に単位の取得状況がよくないらしいです。
なんかまるで縛り付きでRPGやりこんでるみたいです。
1年ぶりに同じ高校だった友人と会いましたが
僕と違って色々な後輩が居たりしてました。
「研究会(ゼミ)」「プログラミング」禁止プレイってとこでしょうか。
あと、4割くらいは「日本語使用不可」なんて縛りもあります。
頭が疲れて対戦どころじゃないです。

てことで対戦してないんで更新のしようがありません。
最近はZERO3に対するやる気が高まってますが
MC2と並行していこうと思ってます。
今まで遊んでた分のツケを払うことになりそうです。
そんな時はアメリカの味、ペプシを飲んで
家ではカスミンを見て耐えていきます。

あ、このHPの掲示板に書き込みづらいって方は
2chのマーブルスレッドを利用されてはどうでしょうか?
一応、僕も常駐してますので真面目に返答します。

それと、土曜は秋葉原のHeyかαステーションに行く予定です。
もしかしたら両方に行くかも。

ではさようなら。
10/30/41(Fri)

[ 「蘭子、帰る」 がやっぱベストかなぁ ]
今日からカスミン第3期がスタートしました。
うーん、絵と声はよかったかもしれないけど
内容的には「ヘナモン、走る」と同程度の低さだったような。
やっぱり、第1期の方が面白いのが多かったと思います。
このまま魔法対戦モノになって行っちゃうんでしょうか。
ちょっと不安ですが今後も期待したいです。

読まなきゃいけない本とか溜まってるのに、今日は一日寝てました。
ただ、微妙にZERO3に対するやる気が復活したかも。
カプエス2をやりこむ理由はないし(なんかしんどい)
死に行くMC2よりはZERO3が復活する可能性の方が高いので。
なにより、ZERO3は潜在的にプレイヤーが多いゲームなんで
何かのきっかけで火が付けば再ブレイクしそうな気はします。
まずはコンボ練習からですね。それ以外は経験でなんとかなるはず?

ZERO3って、僕からすると良くも悪くもOCゲーなんですよね。
光るか光られるか、浮かすか浮かされるかって感じです。
それだけだと単なるブッパゲーに見えちゃいそうなんですが
一発が非常にでかいゲームなんで、逆に辛抱強い地上戦とかが要求されて
面白いと思います。キャラが外れじゃなければどうにかなるのも大きいです。

今日はサイト紹介はお休みです。
なんか最近は、いかに自分の体調を整えて最大限に脳の活動を高められるか
とかの方がゲームより興味深いです。
MC2なんかは、この期に及んで実戦投入できてない技術を無理に投入しようとしたって
多分意味が無いような気がします。
むしろ、脳のコンディションさえよければ
対戦するたびに無意識のうちに新しい要素を投入できるので
こっちの方が重要じゃないかと思ってます。
それに、こういうノウハウは対戦以外でも有効ですからね。

以上です。
10/30/41(Thr)

[ パラレルワールド ]
事態が予想以上に深刻でした。もう楽勝科目取れない。
それでも理系の人に比べたらマシなんですが
ここで、更に予備校とか行くと理系さえ凌駕しちゃいそうです。
普通に英語で行われる専門の授業とかが増殖しててかなり手ごわい印象。
MC2で鍛えた英語力が今問われるのかなぁ。
確かにどんな辞書にも載ってないような言葉も知ってはいますが・・・。
あ、これはそのうち「実用マーブル英語」とかそれっぽいのを作る予定です。
時間が取れなさそうなら、日記のネタにでもするんでお楽しみに。

最近はやりこんでる方にZERO3の新しい駆け引きを(既にZERO4超えて5らしい)
教えてもらってるんですが、僕のレベルじゃまだそれらを使う次元に無いようです。
しかし、昔から比べたら想像以上にきもいことになってるとわかりました。
捨てラウンドとか0フレ空中判定でも既に十分きもかったのに
今は、もっとありえなくてきもい行動が盛んに行われてるそうです。
地上戦とか挿し合いも高度化してて、追いつくのは難しそう。
相変わらず、ダルシムは諦めるしかないのがクソゲーですが。(ソドムじゃかなり無理)

ZERO3ついでに、格ゲー界では大御所とも言えるサイトを一つ

R-TYPE4th ( http://www5a.biglobe.ne.jp/~a-ru/R-TYPE.htm )

有名なアールさんのサイトです。
実は、僕がZERO3を真面目にやりだしたくらいの時期から
こちらのサイトも精力的に活動を開始されていたこともあって
「余談」の数々を僕はリアルタイムで読んでいました。

僕とは対極的とも言えるプレイスタイルの方なんですが
逆に、それゆえに「余談」の数々は興味深い内容でした。
おそらく、今でもまだ瑞々しさを保っていると思います。

僕のとこなんかと違って、あまり冗長じゃないんで
気楽に読めるのもいいと思います。
ZERO3、カプエス、カプエス2から闘劇、そして今に至るまでの
流れを知りたい方にはぜひオススメのサイトです。

ちなみに、2001年までとカプエス2の初期から全国までは
僕の対戦とほぼ並行しています。
そういやハーフランバトとか第2回全国大会なんてあったよなぁ。
前までは苦い思い出でしたが、今となっては
多くの方とこの時期に知り合えて、色々な知識を吸収して
一番強くなっていったのが2000年末くらいまでだったと思います。
対戦へのアプローチの仕方とかもこの時期に確立されたかんでしょうね。

今日は以上です。
10/30/40(Wed)

[ 攻める理由 ]
学校に行ったら、友人の一人が留年してました。
僕の通ってる大学は、卒業のためには一般的な教科以外に
専門科目とその上のクラスターってのを計32単位取らないといけません。
僕は残り2年であと28単位、留年した人は3年であと16単位
これってなんかおかしくないかなぁ。
というか、ありえないくらいキツくなりそうな予感。

今日はそんなことで、対戦中も心ここにあらずといった感じでした。
朝食も取れなかったし、駄目な一日でした。
学校が半端無いのに、予備校まで行こうとか
自分の首を絞めてる気がするけど
アメリカに行ったときのことを思い出してがんばります。

僕が最近攻めるのには、実は結構ネガティブな理由もあります。
それは、僕自身の基本的な反応速度が遅いってことです。
挿し合いとかも出来ることには出来るんですが
基本的な反応が遅いんで相当な意識を割かないと駄目です。

反応には個人差があって、速い人も遅い人もいます。
遅い人でも、経験を積んだ上で相応の意識を割けば
速い人と遜色ない反応は出来ると思うんですが
人間自体の反応力が問われる場面では不利になります。
つまり、対応型で戦おうとすると無理が出てくるってことです。
だったら多少は無理してでも攻めて、相手の攻撃を限定でもしない限り
どうしてもボロが出るだろうと思うので、攻めてたりします。
簡単な話、自分の弱点を補えればいいかってとこです。
そういうわけで、適当に逃げてれば勝てる相手に対してでも
積極的に前に出るようにしてます。
それで負けても、そのたびに知識が増えると思えば納得も行くんで。

今日はサイト紹介はお休みで。
でも、ネタ切れじゃないですよ。
10/30/40(Tue)

[ 1ゲージは高いか ]
そろそろ本当に学校が始まっちゃいますね。
今年は1・2年のようには絶対サボれないのが困ったとこです。
でも、分かってた事なんでちゃんとやって行きます。
まずは早寝早起きです。

間合いって大事ですよね。
もし1ゲージで自分に有利な間合いを作れるなら
さっさとやっちゃった方がいいと思うようになりました。
攻めてればゲージなんてまた溜まりますしね。
ゲーム問わずにこういう要素ってあるように思いました。

今日は、新しいMC2系サイトでは一番伸びている(よね?)

デンマーク連合新公式HP( http://www.geocities.co.jp/Playtown/9163/ )

です。なかなか気の利いた文章が盛りだくさんです。
真面目な考察もあれば、思わず失笑してしまうようなのもあります。
サイト管理者の人柄がいい意味で出ているので、安心して楽しめます。
更新頻度も結構高いので、毎日チェックして損は無いでしょう。

掲示板や日記に目が行きがちですが、攻略や過去のHP
「特別企画、天然水インタビュー」とかも地味に楽しめます。
MC2について知りたい方には一押しのサイトです。


自分のとこより先に敵対チームを紹介しちゃいました。
10/30/40(Mon)

[ 未知のゲーム ]
カスミン第2期最終回よかったですね。今までで最高だったかも。
第1期13話と併せて見るとより良いと思います。

それより、新キャラって小学4年生なんでしょうか?
ちょっと成長が早いように思いましたが、ヘナモンの成せる業なんでしょうか。
気になる方は、NHKのサイトから次回予告をどうぞ。(一つ下から行けます)

本題の対戦ネタの方は、一応思い出しましたが
どうも、書いてみても話が上手く進まないんでやめときます。
簡単に言えば、もっと貪欲に勝ちを狙って行ってはどうか?
みたいな感じです。それだけ。
ちゃんと書けないあたり、自分がまだまだ実践出来てないってことかな。
こういう話題は難しいですね。すいません。

そういや、新しいジャスティンの動画をちょっと見たんですけど
この人の勝利への執着はかなりのものがあると思います。
やっぱり、執念みたいなのが無いと駄目ですね。
ちょっとずれるけど、この人の使用キャラで一番強いのは
ストームだってよく言われて、実際に世界一強いとも思いますが
同時に、ケーブルも世界一強いと思うんですよ。
こういうキャラだと防御技術の秀逸さが目立つから
そう感じるだけなんでしょうかね。
もし、ケーブルで強くなりたいと思う方がいたら
可能な限りジャスティンのケーブルが映ってる動画を探して徹底的に見てください。
このキャラは特に昔から進展してないんで、多少は古い物でも構いません。

最後になりましたが、今日はT2yaさん(でいいのかな?)の

超音波世代 ( http://www.din.or.jp/~waiter-7/ )

この方も直接の面識は無いんですが、「ザベル論」が面白くてよく見てます。
僕にとって、ヴァンパイアセイヴァーって単に眺めてるだけのゲームで
ほとんど知識も無いんですが、この方のサイトでは
セイヴァー特有の駆け引きについてわかりやすく解説してくれてるので
僕のような初心者でもよく理解できます。

何が面白いかというと、セイヴァーにおける駆け引きが
どうもMC2とよく似た部分があるように感じられるからなんです。
ゲーム的には一番近い(恐らく)からかも知れませんが
読んでいても全く別のゲームであるようには感じられません。

MC2で攻めや守りについて行き詰ってる方がいらっしゃったら
この「ザベル論」を一読されることをおすすめします。
誰かが自分よりも前にとっくに悩み尽くしてる事も多いものですよ。


↑ 実はアクセス解析みてたら見慣れないURLがあったんで
チェックしてみたら、ちょくちょく拝見してるサイトでした。
リンクまでしていただいてるのに、こっちは何もしてなくて申し訳ない限りです。
10/30/40(Sun)

[ Island of V-Akuma ]
今日は何書こうとしてたのか忘れました。ボケちゃったのかもしれません。
学校のほうは、実は知らないうちに必修なのは取り終えてたんですけど
専門系のうざい教科が意外と溜まってるようでした。
そこそこ厳しい戦いになりそうです。
プログラミングにさえ手を出さなければなんとかなるはず。
留年したら現役で入った意味無いんで気をつけます。

そういえば、明日はカスミン第2期の最終回ですね。
おかげで中3日でまた次のカスミンが見られます。
(今度は水曜の夜7時からです → NHKアニメワールド
第3期で終わっちゃうような話も聞きますが、もっと続いてくれないかなぁ。
しかし、これだけ大きいお友達向けのアニメも珍しいですね。

最近気になってるんですが、ソンソンの強い弱いはとりあえず置くとして
意外なことに擁護派の方が多いですよね。
でも、ソンソンの利点として挙げられてる長所が
どうも僕の考えてるものと大きくずれてるように思うんですよ。
敢えて細かく突っ込むようなことはしませんが
本当に使ってるのかちょっと疑問に思いました。
僕の意見としては、ソンソンの可愛らしさに魅了されていないなら
わざわざ選ぶほどのキャラじゃないといったところです。
ちなみに、密かに個人的に注目してるのはトロンγだったりします。
趣味で使ってみようかな。


最後になっちゃったけど、今日は有名な「しまげ」さんの
BAS ROOM ( http://www9.ocn.ne.jp/~bas/d44.htm ) です。
ちなみに、リンク元解析も実はトータルでは2位だったりします。
紹介しなくても誰でも知ってそうなサイトかな?

実はしまげさんって僕が格ゲーを真面目に始める前からの知り合いです。
ちょくちょく横浜のタクトランドに行ってたころから
あー凄い人いるなぁ、なんて感じで対戦を眺めてたのを覚えてます。
最初に出会った日本のトッププレイヤーと言っていいでしょう。

どのゲームでも数えるくらいしか勝った事はありません。
OCを初めとしたコンボでこの方は有名かもしれないんですが
僕はむしろ徹底した立ち回りが凄いと思ってます。

そんなしまげさんの各種攻略と毎日更新される日記が見られる
お得なサイトですよ。アクセス数もうちの4倍以上ある大御所です。

今日はこんなところです。
地元のゲーセンのMC2ってレバーとボタンは直ってたんですけど
ダメージ設定がデタラメなんで困りました。
うかつにちょっと暇つぶししてて乱入されてもしょうがないし・・・。
素直に学校勢になっておくとしましょう。
10/30/40(Sat)

[ デストローーーイ!! ]
学校が始まりました。
今年は学校に面白さを見出して、立派な学校勢になるのが目標です。
勉強は嫌いなんですけど、学問は好きなんで(屁理屈っぽいが)
なんとか持続させていきたいと思います。
GWがヤマですかね。ここで10連休とかあると狂うんで
どうやって普通の生活を保つかが鍵になることでしょう。

一つ前で紹介した志郎さんが言ってたことなんですが
「対応には限界があるが、攻めのパターンに限界は無い」
と僕も最近思うんですよね。ゲームによって違うし
MC2と言えども状況次第ではそうとも言えないんですが
攻める場面さえ的確なら、対応の枠を超えられると思います。
今までの僕の考えだと、あらゆる攻撃は全て対応可能だったんですが
結局、研究が進んでくると、これほど空中ガードが強いゲームでさえ
限りなく2択に近い状況や一方的に攻撃できる状況を作れるのです。
もちろん、ほとんどの攻撃はアシストから始まるんで
適確に防ぎ切られると、アシストが殺される危険が生まれてしまいますが
相手との間合いや硬直差、体力、ゲージ状況を正確に把握した上で
攻撃をしかけていけばリスクを抑えつつ、高いリターンを得られます。
こういうことって、実際に前に出て行かないとわからないものなので
攻撃を食らうことは覚悟した上で前に出ています。

マンガの受け売りじゃないけど、ガードしようと思いながら動くんじゃなくて
相手に対応されることを恐れずに前に出て行くと
意外にも紙一重の差で相手の技を避けられるものだと思います。


今日はどこにするか迷ったんですが、ボウヤさんの

夢の果て - The end of dream (http://members.tripod.co.jp/noatrias/BOUYA/)

です。直接は面識ないし、カプエス2も対戦して負けた記憶しかないんですが
僕も「デストロ―――イ!!」好きなんで紹介させてもらいました。
これって、対戦中に言いたくなりませんか?
(ちなみに、アメリカでは「ダァーーーイ!!(die)」が人気)
そんなわけで、コンテンツの中では日記がおすすめです。
そういや、ソードブレイカーっていつ終わったんだっけ??

変な紹介の仕方でごめんなさい。
あと、リンクフリーじゃなかったらどうしよう。


このサイトはアクセス解析つけてるんですが
時々、不思議なところからのアクセスがあります。
幸いなことに、「capcom.co.jp」からのチェックはほとんど無いんですが
なぜか、「sony.co.jp」からのアクセスが毎月あったり
「nec.co.jp」から20件近く突然来てたり
果ては「nhk.co.jp」からも来てたりします。
(NHKはカスミンかわいいって書いたせいかな?
だとしたら、かなりマメにネットをチェックしてるんですね)
全体的には「ac.jp」も結構多いですね。
あと、意外にも首都圏以外からのアクセスが多いのは
やっぱりみんな対戦できなくて苦労してるからなんでしょうか。

動画とかは置けませんが、今後もよろしくお願いします。
当面は文字だけで行く予定です。
10/30/40(Fri)

[ 第2弾 ]
くだらないことなんですが、ちょっと計算してみました。
52回連続で2分の1の確率の事象がおきる確率は
大体、4000兆分の1くらいです。
てことは、余程の差が無いと起きないってことになります。
40回連続だと1兆で、70回だとその約10億倍です。
そうなると、280連勝近くしたウメハラさんはなんなんでしょう。
無量大数を超える、もはや宇宙さえ超越する領域だと思います。
(エイトセンシズみたいですね)
けど、数字にしてみるとアホっぽいんでこのくらいにします。

今日はどこを紹介しようか迷ったんですが

カプコンのゲームはどれも強く、特にカプエス2で有名な志郎さんの

Stage4 ( http://www11.big.or.jp/~see-law/main/ )

です。近々閉鎖してしまうような話も聞いたんですが
この志郎さんは僕にとっての最初の師匠のような人なので
どうしても省略することは出来ません。
MC2の僕の心の師がDucだとしたら、ZERO3はこの方です。

僕がZERO3を真面目に始めて少ししてからは
既にソドムを使っていたんですが、その前のVダルシムを捨ててまで
ソドムをメインで使い続けようと思ったのは志郎さんの影響でした。
というのは、この方のソドムがめちゃめちゃ強いって話が
どこに居ても聞こえてくるくらいで、そのたびにソドム自体が強い
と自覚して、足りないものは自分の立ち回りだと反省して
強くなるために色々試行錯誤してこれたからなんです。
「ソドム=志郎ソドム」みたいなイメージを払拭したいとも思ってました。
(結局はOCに逃げただけで、それは達成されなかったんですけどね)

志郎さんはもともとは地方にお住まいで、東京に出てきて
最初は苦労されたそうですが、僕も長期遠征とかを実際にしてみて
最近になって彼の気持ちが少しわかったりもしました。
そんなこんなで、僕の対戦観はこの方にかなりの影響を受けています。
お勧めのコンテンツは「日記」と「勝負」です。
(更に興味のある方はWeb Archiveなどで古いものも見れるかもしれません)

今になってみると、昔受けた数々のアドバイスについて
「あの時のことはこういう意味だったのか」って
気づかされることも多いんで、それだけ僕も強くなれたんでしょうかね。
無意識のうちに僕も自分が言われたことを他の人に言ってると思います。
ちなみに、このHPには Stage4 から来られる方が一番多いです。
ゲームだけじゃなくてHPの方までお世話になってしまってるようです。

こんなこと書いちゃったら迷惑かもしれないんですが
どうか許してください。>志郎さん


次はどうしようかな。Stage4から行けるHPか別のにするかは
明日になってから考えますが、今度こそ短めにしようと思います。
10/30/40(Thr)

[ HP紹介シリーズ開始 ]
今日はαで連勝してきました。
このゲームで連勝したのって久しぶりのような気がします。
というか、格ゲーでの連勝自体が久しぶりかも。
僕は連勝は苦手なんですが、今回の勝因を幾つかあげると

・服装を軽めにして、体温調節をしやすくした。
・水分の補給をこころがけた。
・うまく食事を消化した後で、血液を脳にまわせた。
・我慢せずにトイレに行った。
・電話の電源を途中でしっかりと切った。
・適切な睡眠をとった。(いつもは寝てなかったり、寝すぎだったり)

などだろうと思います。
でも、反省点はたくさんあるんで次に生かしたいですね。

前回の日記で僕がよく見るHPを紹介するって言ったんですが
一度にたくさん紹介すると勿体無いんで
毎日1つずつにしようと思います。
ちなみに、直リンクはしないんで、アドレスをコピペして下さい。

今日は、Vサガットで有名なZERO3勢のネコノヒさんの

ネコ小屋 ( http://www8.plala.or.jp/Nekonohi/ )

僕がZERO3から身を引いてMC2をメインにし始めた頃でしょうか
なぜか「Vサガットが超強い」って話をよく聞くようになりました。
当時、VサガットはOCこそ強いものの、その判定面でのハンデから
使用者はあまりいなく、Vでも中堅かそれ以下だと考えられてました。
そんな中、彼は立ち回りとOCを極限まで高めて
Vサガットを凶悪永パキャラへと仕立てあげたヒーローです。
このキャラが今上位キャラとしてみなされているのは
ひとえに彼の功績だと言って差し支えないでしょう。

僕もZERO3時代はソドム使いが他にいなくて
一人で色々やってたんで、彼にはかなり共感してます。
VゴウキやZダルシムが最強なんて言わせたくない!
って僕は思ってたんで、先のチーム戦で彼らの永パチームが優勝したときは
かなりうれしかったのも覚えてます。

ちなみに、「ネコ小屋」のコンテンツでは「日記」と「地上戦」が
おすすめです。特に、「地上戦」は思わず頷いてしまうようなこと
ばかりじゃないかと思います。


今日はこのくらいで。次からはもうちょい短めで行こうと思います。
明日はどこにしようかな。
10/30/40(Wed)

[ ラーメン ]
最近知ったんですが、僕ってラーメン好きだと思われてるらしいです。
でも、別に取り立てて好きなわけじゃないですよ。ラーメン屋さんも知らないし。
むしろ教えてもらいたいくらいです。

僕にとってのラーメンって「手軽な食事」以上の何でも無いんですよね。
ラーメンを食べるためにどこかに行くなんてもっての他。
それに、こういう食事って「おいしい」と前もって言われてしまうと
身構えてしまって楽しめないんで、出かけた先でちょっと探す程度にしてます。
期待せずに雰囲気の良さそうな店に入って、おいしければラッキーと思ってます。
ちょっと打算的だけど、ラーメン食べるためにトータルで1時間掛けるとしたら
その機会費用を考えるとかなり高価な食事になっちゃうとも思うんですよ。
僕はそれなら一人焼肉を選びます。(意外に一人焼肉っていいですよ)

そんな僕が定期的に行く店でも。

・おやじ(町田) 最寄ゲーセン:ビートライブ

賛否両論ありそうだけど、僕は野菜が好きなんで割と行きます。
でも、これってラーメンとはまた別の食べ物かもしれませんね。
欠点は一番行きたい時間が休み時間になってることでしょうか。(3時〜5時半)
ちなみに、僕の周りではあまり人気が無いので
行く場合にはお友達とじゃなくて、お一人の方が低リスクだと思います。


・からいもん(町田) 最寄ゲーセン:コスモ

ヨドバシカメラの側ですが、風俗・パチンコ店の中にぽつんとあります。
個人的には塩チャーシューが一番でしょうか。
これなら山頭火(有名店)のとろ肉ラーメンより3クレ分お得で味もいいと思います。
その他はおすすめ出来ませんが、並ばずに食べられるので
割とポイント高いです。お友達と行かれてもリスクは無いでしょう。


・町田屋(新百合ヶ丘) 最寄ゲーセン:無し

相模原・町田・新宿にもあるようですが、僕は新百合ヶ丘が一番近いんで
そこを利用してます。別においしく無いんですけど
なんとなく行きたくなってしまう不思議な店です。
最初に行った時は、まずくて二度と来るもんかとまで思ったのに
懲りずに行ってるうちに割と好きになってきました。
おすすめは味濃い目(麺は任意)ですが、お友達と行かれる場合には
リスクがあるので、お一人で行かれる方がいいでしょう。
ちなみに、町田店はドスパラやブックオフの通りの先にあります。


・○畦(百合ヶ丘) 最寄ゲーセン:マジックランド

百合ヶ丘駅周辺って夜は焼肉かここくらいしか食事処が無いんですよ。
麺ロードはあるけど、お金払って食べたくはないんで
余裕がある時は一人焼肉、そうでないか深夜の場合はここにしてます。
万一ここに行かれるなら醤油ラーメンが無難で割といいです。
過度な期待は禁物ですが、お友達と行かれてもリスクは低いでしょう。


・一龍(下北沢) 最寄ゲーセン:無し

下北沢って意外にラーメン屋さんが多いんですが、ここが一番好きです。
最近は山頭火とかも出来ましたが、やっぱりここが無難です。
北口のモスバーガーのある通りを京王線側に上がったところにあります。
頼むなら中華がリーズナブルでおすすめです。
チャーシューとかは値段の割に満足度が低かったです。
お友達と行かれてもリスクは無い正統派のお店だと思います。


こんなとこです。実は有名なお店にもそれなりに行ったことあるんですが
気軽に行けて人もそこまで多くないこれらのお店をよく利用してます。
あ、気に入らなかったお店の事は書くと感じが悪いんで控えました。


これ書いてて思ったんですけど、ゲーセンって本来は暇つぶしのために
行くような場所じゃないですか。だから、ゲームするために
ゲーセンに出かけるって本末転倒ですよね?
それどころか、ゲームするためにこんな時期に一月もアメリカに行くって何なんだ??
話のネタにはなるけど、ここまで行くと引いちゃいますよね。
やっぱり、こんな風に考えるようになったら終わりかなぁ。

次は僕がよく見るHPでも紹介しようと思います。
そこのアナタの日記も今僕のブラウザに表示されてるかもしれませんよ?
というより、ある程度名前のある人のHPはほとんど全て見てます。
10/30/40(Tue)

[ 人間化 ]
ゲーマーとして割り切って生活する → ゲーム強くなる
人間らしい生活をしてみる → ゲーム無理

これってどういうことなんでしょうか?
そういや帰国以来は極めて普通の生活してます。

なんか最近マグニがうざいんですよね。
ストームを控えるようになって以来、センチへの負担が増大してて
割かし面倒なことになってます。
色々学んできたのに全部抜けちゃってるんですよね。
ま、思い出せるだけマシと思って頑張ります。
やっぱダメージをほとんど受けることなく倒したいですね。

こういう時って、僕はマグニもそれなりに使えるんで
頭の中で自分でマグニの動きをイメージして対処を考えますが
そしたら、最近の僕のセンチの動きって
マグニ的には一番おいしいようなことばっかりになってるんですよ。
全て動きを再構成しないといけないみたいです。

なんでこんな事考えてるかっていうと
マグニを生きて返してしまうとMSPとか相手にする場合に
センチが死んだ後のケーブルの負担が果てしないものになるからなんです。
正直、ストームかマグニ片方なら何とか相手できても
両方は無理なんで、そこのバランスが難しいところだと思います。
それでも誰にもまだこっちでは負け越して無いと思いますが。

ちなみに、素直にマグニとかストーム使えって話ですが
それじゃ面白くないんで、ケーブル入れてます。
でも、センチでストームよりマグニのがうざく感じるのって
単に周りのストームが弱すぎるからなんでしょうかねぇ。
まともにマグニやストームを使える方は予定が合ったら対戦しましょう。
で、センチ使う人には僕がマグニ使うんで。

そうそう、ここには書き忘れてたんですけど
アメリカに行って、上位プレイヤーが口をそろえて言っていたのが

「ジャスティンは全ての揺さぶりをガードする。
彼に対してマグニを使ってもダメージを奪うことが出来ない。」

ってことなんですよ。僕なんか考えずに適当な操作で対応しようとしてるのに
ジャスティンは全てをきっちりガードするというのです。
マグニ側の気持ちになってガードしてみるかな。
10/30/33(Mon)

[ 楽しい飲み会 ]
今日は小学校の同窓会に行ってました。
今までで一番楽しかったのって小学校の頃だったんで
楽しみにしてたんですよね。みんな仲がよくて毎年集まってたりしますが
今回は主催が先生でいつもよりたくさん集まりました。
で、結果として20人ほどでいい時を過ごしました。
けどね、近況報告の時に趣味は旅行なんて言ってたんですよね。
やっぱり、僕は本質的にはゲーマーじゃないのかもしれません。
だって、ゲーマーだとは正面切って言えないから。

てことで今日の日記はお休みです。
10/30/33(Sun)

[ 攻めって何だろう ]
最近は通販も便利になっていて、秋葉原のまでの交通費と
運ぶ手間を考えたら通販1択だと思うんですが
不要なものや無駄に高いものまで買ってしまうこともありますね。
ついこの前にもビデオ用DVD−Rとか要らないもの買ってしまってました。
せっかく旅行でお金が余ったのに、無駄な出費が積もり積もって
すでに残金が底をつきかけてます。節約って難しいです。

こんなことはどうでもいいんですが、攻めについてって予告したのに
何を書いたらいいのか困りました。話を逸らすようで申し訳ないんですが
みんなもう少しリスクを負って攻めに行ってもいいんじゃないかと思うんですよね。
「攻め」が何たるかっていうのは凄く深い問題で
誰もが悩んでることでしょうが、唯一僕に言える事は
自分より格上の相手を倒そうとしたら、多少のリスクは覚悟してでも
前に出ない限りは無理だってことくらいです。
今時って、すでに格ゲー人気はかなり停滞していて
自分の身の回りは顔見知りばかりになってるかと思うんですが
そういう時代だからこそ、逆にチャレンジャー精神を持つのが
強くなるためには大事じゃないでしょうか。

あと、対応が重要と言っても、あからさまに待ってる相手に対して
一番対応されやすい行動で自分から突っ込んで行ったらただの馬鹿です。
そこで重要なのが「攻めるフリ」(逃げと同義ですが)などをうまく使って
いかに相手を自分の懐に誘いこむかってことだと思いますが
攻められない人は、攻めるフリも出来ないと思うんですよね。

なんか取り留めのない文章なんですけど、攻めってなんでしょうね。
自分の陣地を増やす・相手より先に動ける状況を作る(硬化差で有利になる)
と言えばいいんでしょうか。で、そのための選択肢の中で
多少はリスクを負っても、リターンの高いものを
もう少し積極的に狙っていけばレベルアップ出来るんじゃないかと思います。
うまく言えないんですけど、同等か格下の相手に負けない立ち回りじゃなくて
自分より強い相手をいかに倒すか、に主眼を置いた立ち回りを意識しないと
周囲に身内しかいない今の状況で強くなることは難しいと思うんです。
特に、最近はどのゲームにも圧倒的なカリスマみたいな人達が居なくなりつつあるんで
余計にチャレンジャー意識を持つことが難しいはずです。
技術レベルの差も小さくなってる以上、各人の意識の持ち方が重要だと思います。

ま、立ち回りを変えることで、今まで負けなかった相手に対して
ある程度の負けを覚悟することが出来るか、といったところでしょうか。
名前が知れてくると負ける事へのリスクも増えますが
目先の1勝じゃなくて、そのリスクを覚悟してでも
もっと先を見据えて積極的に前に出て行けるのが
本当の意味での上級者なんじゃないかと思ってます。
少なくとも、僕はMC2だけでもそうありたいですね。

ごちゃごちゃな内容でした。
KOFの韓国プレイヤーが言いたかったのもこういうことなのかな?

(追記:立ち回りが「きもい(weird)」は言われてうれしいけど
僕のタイプじゃないし、「うざい(annoying)」の場合は
何より相手にしてもつまらなくないですか?
基本的に手段は選びませんが、僕としては正攻法で
真正面からぶつかって倒す方が楽しいんじゃないかと思います。)
10/30/32(Fri)

[ 色々考えた結果 ]
今日はついに「野望の王国」8巻の発売日ですね。
7巻は買ってないので、まとめて買ってこようと思います。

格ゲーやってると、及ばずながら他の人に褒めてもらえることがあります。
それは色々で、多分一番多いのが「強いですね」とかでしょうか?
他にも「コンボが凄いですね」とか「勝てないですよ」とかも一般的でしょう。
僕自身も他の上級者に向かってこういうことをよく言います。
でも、今に至ってはそういうこと言われてもうれしくないんですよ。

僕が言われて一番うれしいのって「速い」なんですよね。
別に強くなくてもいいんです。「速い」って言われると
凄く得体の知れない奴のような気がするのがその理由です。
でも、かの有名なウメハラさんとかを見て最初に思うのって
「強い」よりも「速い」ですよね?
こういうプレイヤーってやっぱり僕にとってはずっと目標なんで
少しでも近づきたいと思ってます。だから「速い」って言われたいのです。

「速い」っていうのは、単にキャラを素早く動かしてるんじゃなくて
「テンポが速い」という意味のことのが多いと思います。
理想としては、相手に何もさせずに圧倒する立ち回りでしょうか。
昔は対応の方が好きだったけど、最近は攻めたいと思うようになりました。
だって、逃げて勝ったって相手のミスに助けられてるだけじゃないですか。
(ちなみに、「攻撃的な逃げ」ってのもあるんですけどね)
自分で勝つための道を切り開いて勝つほうが楽しいですよね。

僕みたいな人間がこういうことを言い出すと意外に思われるかもしれませんが
もう勝ちに行かなくていいと思えるようになったんですよ。
それは、実際にアメリカに行ってみて、一つのゲームでは最強になれなくても
二つ(または三つ)を組み合わせれば誰にも負けないと気づいたからです。
もちろん、僕なんかよりずっと強い人は大勢いるとわかってますが
今まで色々やってきて、それなりに結果が伴ってると認識して
別に勝ちに行かなくてもいいって思うようになりました。
(複数タイトルやってる人はこう考えてみては?)

「勝つことより大事なことがある」みたいなことは
対戦で負けた言い訳として使うものだと思ってたんですけど
正直、今まではまず勝ちありきみたいに考えすぎで
自分に対して無駄にプレッシャーをかけすぎてました。
ま、これでゲーム以外のことにも力を入れていけると思います。

なんか変な日記でしたが、次は「攻め」についてでも。
10/30/32(Thr)

[ 充電完了? ]
最近は帰国以来休んでなくて、日記を書くパワーが無くなってました。
一応、今日は休んだんでなんとか充電できました。

人間が同時に意識できることの数って7つだって言いますよね。
マジックナンバー7なんて言葉を聞いた事がある人は多いと思います。
となれば、対戦で勝ちに行くとしたら出来るだけ
対戦に意識を向けられるように工夫することが必要なわけです。

アメリカからの遠征勢が思うように結果を出せてない事について
肩を持つつもりは全くありませんが、僕の経験から察するに
彼らが異国の地(日本)で対戦する場合には

・コンパネ(レバー・ボタン)が普段と違う
・画面までの距離が近い
・相手の姿が見えない

といった違いから、結構な量の意識が割かれてしまいます。
他にも、「他人の視線が注がれる」などもありえます。
いくら対戦してもこれだけのものを拭い去るのは大変でしょう。
ここで3〜4つ使ってしまえば、それだけ対戦に支障をきたすのは当然です。
特に、上級者同士での戦いでは大きなハンディキャップとなります。

ただし、環境が違うから勝てないなんて単なる言い訳です。
異国でやるなら、その国の言葉を勉強して
その国の人達と同じ環境で対戦するのが当然じゃないかと思います。
僕はだから英語を勉強したし、あっちでも家庭用での対戦でさえ
アメリカの筐体で対戦し続けてました。
それに、たとえ自分が不利な条件だとしても
「相手をなぎ倒してやる」くらいの意識が無かったとしたら
条件が同じだったところで勝てるわけがないと思うんですよね。

こうしてみると、新しい環境に挑戦してなお結果を残してる
野球の日本人選手達って凄いと思います。
比較するには僕では矮小すぎるけど、彼らの気持ちがなんとなくわかります。
でも、未知の相手の戦いはやっぱり面白いんでしょうね。
野球には興味なかったんですが、遠征して以来、彼らを応援したい気持ちが高まりました。

(追記:あとで読んでみると誤解を招きそうなんですが
「勝敗」について肩を持つ気は無いってことです。
彼ら自身はいい人ばっかりなんで応援はしてます。)
10/30/32(Tue)

[ おつかれさまでした ]
闘劇に行ってきました。参加したいとは思わなかったんで
きっともう情熱が冷めてたんですね。でも、行ってよかったと思います。
悪いところもあったけど、いいイベントでした。

こういうのに行くと、色んな人に会えるのがうれしいです。
特に「HP見てますよ」って言ってもらえるのが最高です。
MC2以外のジャンルの方にも見て頂いてるとわかったので
何とかして対戦ゲーム自体に共通するものを
伝えていけたらいいかと思います。

ちょっと、ここんところは疲れてるので
回復したら再開する予定です。
闘劇に参加された皆様、本当にお疲れ様でした。
10/30/32(Mon)

[ 格ゲーの楽しみ ]
僕にとっての対戦が楽しい時って、未知の人と対戦してる時なんですよね。
今まで話したことが無い人同士でもコミュニケーションを取れるのが
スポーツとしての格ゲーの最大の魅力だと思うんです。
人によって違うと思いますが、僕にとってはこれが最大の魅力です。

僕は今までかなり格ゲーをやりこんできましたが
当然ながら、やればやるほど未知な人は減っていくんですよね。
特にMC2の場合には、規模が小さいせいもあるのか
どれだけ対戦しても底が知れないようなカリスマもいないので
(僕にとってウメ・ヌキっていう名詞はそれだけで凄く魅力的なんです)
日本でやってる限り、ほとんど全てが既知なんですよ。
ずっと一緒にやってるんだから当たり前でもありますけどね。
そりゃ、勝ち負け付けたら負け越す人はいましたけど
それと未知との遭遇というのはまた別問題です。
はっきり言ってしまうと、勝っても負けても従来のパターン通りなのが続いて
対戦することに飽きてしまっていたのです。
Chombo Friendsを立ち上げたのもこういう理由で
少しでも今まで対戦したことの無い人との対戦を楽しみたかったからです。

昔話になりますが
ZERO3でハーフランバトに行き始めてから第2回全国までの間って
今までに見たことも無いような強者とたくさん会えて本当に面白かったんですよ。
勝っても負けても見てるだけでも面白かったんです。
もう一度こういう体験が出来ないものかと前から思っていたのです。

僕はMC2っていうゲームがやっぱり好きなんですね。
加えて、僕は好きなことは最大限に楽しみたい欲張りな人間です。
それでこんな時期にもかかわらず、アメリカまで行ってきました。
そして、結果から言えば僕は今まで忘れていた楽しさをまた味わえました。
格ゲーやってて本当に楽しかったのなんでどのくらいぶりでしょうかね。
対戦したいと思っていた人と対戦して、今まで知らなかった事を吸収して
更に友達同士にまでなれたなんで、ゲーマー冥利に尽きます。

勝ち負けも大事なんですが、それより大事なことを思い出せました。
そんなわけで、ここで事細かにMC2について書いてしまうのは
いわゆるネタバレで皆さんにとっての面白さを奪うことにも
なりかねないと思うので、特に触れるつもりはありません。

今後、このHPではもっと色々な事を扱って行きたいと思います。
ゲームに限らず何か面白いことが出来たらいいですね。

#今回は一人称がやけに多いですが、それだけ楽しかったってことです。
10/30/32(Fri)

[ 全日程終了 ]
学生証なくしました。これが無いとただのゲーヲタにすぎないため
僕にとってはかなり重大です。
それより一緒に入れてた現金のが大きな痛手なんですが
他には特に損害は無かったんでよしとします。
(そもそもチケットもあわせて一日あたり5300円くらい)

今回の旅はかなり余裕をもって出来ました。
最大の目的は自分のレベルを正確に把握するということでしたが
何度も書いたように、これは無事に達成できました。
僕はそれなりにMC2をやってはいましたが
結局、かなりの期間をカプエス2にも費やしていたので
その分だけアメリカの上位と差がついてたというのが率直な感想です。
トップの人たちは、それだけ僕よりも深くやりこんでいたことがわかり
先の夏の大会の結果についても大いに納得が行きました。

格ゲーのいいところって、やりこめばそれだけ強くなれる
というところだと思うんです。その意味で、日々切磋琢磨している人たちが
実際に勝ってるってことがわかって本当によかったと思います。
あと、今までは「アメリカ勢を倒してやる」みたいな感じだったんですけど
今回は純粋に対戦を楽しむことが出来ました。

そして、もう一つの目的は「南カリフォルニア勢になる」ってことでしたが
これも大いに達成されたんじゃないかと思います。
あっちがどう思ってるかは解りませんが、かなり溶け込めたと思います。
去年の夏以来、アメリカが僕にとっての敵である理由がなくなった以上
どうしても普通に対戦したかったんで、これが叶ってよかったです。
みんな個性があって対戦してて本当におもしろかったです。
対戦ってのは本来こうあるべきですよね。
欲を言えば、僕としては「南カリフォルニア勢」として
大きな大会で日本のプレイヤーと当たりたかったんですが
それはさすがに無理なんで、親しいプレイヤーに託したいと思います。

あと、結果はどうあれ北でも南でもこっちの人たちが僕と対戦するのを
楽しみにしてくれてたってのがうれしかった。
はっきり言って、今まではほとんど誰とも対戦できなかったんですけど
少しでも僕のことを気にかけてくれてたんですね。

とにかく色々と得るものが多くていい旅でした。
やっとMC2に区切りがついたと思います。
10/30/31(Tue)

[ ただの字数稼ぎ ]
ここを見てくれてる人はケーブル攻略とか期待してくれてるんでしょうか?
よくわかんないんですけど、キャラ対策中心に少し書きます。


対マグニ

フレーム的に不利な時はガードで耐える。
硬直差で5分以上になったらアシストを出してけん制する。
お互いのアシストが使えない状況では(コレダーで吹き飛ばした後など)
立大Kを積極的にぶっ放していく。
常に後発キャラへの交代を考えておくこと。


対ストーム

基本的にはマグニと大差ない。
相手の逃げには付き合わずに地味にゲージを溜める。


対センチ

相手は生交代を狙うので大ぶりな技は控える。
近距離の爆弾と低空J大Pを置いておくことで相手をかなりけん制できる。
端に入れられたら無理やりハイパーバイパーをガードさせてでも
有利フレームを作り出して状況を打開する。
中段で死ぬことはほとんど無いのでしゃがみガード1択でいい。
端で投げられても諦めずに投げ受身を狙う。


同キャラ

爆弾の投げ合いがメインだが、しゃがんでいて死ぬことは無いので
危ない場面は全てガードでいい。お互いゲージが溜まっている場合は
何をするにも危険なのでしゃがんで待つのが効果的。
相手にゲージが無い場合は積極的にアシストを出していい。
こちらにゲージが無い場合は有利なキャラへの交代を考える。
後発キャラが無い場合はとにかくゲージを溜めることに専念する。
あとは相手のOTGを祈るしかない。


対飛竜

ウロボロスが絡む揺さぶりは非常に厄介だが
これに耐え切れればアシストを殺すチャンスが生まれる。
爆弾>ウロボロスはセンチを呼んでから低めにバイパーを出せば潰せる。
それ以外はワープにだけ気をつけていればよい。


対アシ専

変なことせずにガードしていればよい。
対コレダーやサイクロプスなら地味にバイパービームを出していけば近づかれない。
対サイロックやキャミィには立大Kをぶっ放しておくこと。


アシストの使い方


サイクロプス

先に出して相手の動きを止めるのが有効。
カス当たりの時にもヒット確認できれば心強い。
存在判定を上手く置いて壁にするのが理想的。
このアシストで防げない攻撃の角度を覚えるのが重要。

コレダー

後に出すのが有効だが、先に出しておくのも強い。
相手に対空アシストが無いなら先に出す方がよい。
ただし、岩やトロンには一方的に負けるので
これらの技を潰せる攻撃とコレダーを同時押しする。
コンボの際には必ず同時押ししてダメージアップを狙う。


センチγ

適当に出して、出してから何をするか考えるのがいい。
シミターやバイパービームのフォローになる。


センチα・マグニα

相手が地上にいるならコレダーの代わりだと思って使っていい。
難しいが、相手をよく見てヒット確認できれば大きな戦力になる。
ばら撒くよりはピンポイントで狙う方が効果的。


アイアンβ

有利フレームのあるときは適当に出しておいていい。
相手をよく見て対処できるようになればかなり心強い。
ヒット確認からのバイパーは難しいが
状況ごとにパターンがあるのでそれを覚えて的確に追い打ちすること。




使ってないんで知りません。先に出しておくか
下段攻撃が来る場面では割り込みに使ってもいいでしょう。
出してから考える系統だと思います。
出際は上が弱いのでそれをフォローすることを忘れずに。


以上です。上手くけん制して少しずつでも相手にダメージを与えながら
ゲージを溜めましょう。何もしなくても死ぬ場面なら暴れて下さい。
状況確認能力が問われるキャラだと思います。一番の敵は自分自身です。
暴発しないように祈りながら対戦しましょう。
10/30/31(Mon)

[ 対戦カード ]
個人的に避けた方がいいと思うMC2の対戦カードでも。


マグニ(アシストは何でも) vs ゲージのあるストーム

これは絶対に避けたほうがいいと思うんですよ。
なんせリーチが違いすぎるし、一発もしゃれにならない。
マグニは無事でもアシストが殺される可能性もある。
vsストームセンチ+対空アシストとかは逃げるのが安定です。
それどころか、ストーム+サイロックだけでも戦わないのが賢明。
ただし、攻められるチャンスがあったら貪欲に行っていいとは思います。


センチ(アシストは何でも) vs ケーブル+強いアシスト

これも絶対に避けたほうがいいです。
特に手を出すべきでないのは岩ですね。
センチγも地味に危険なので手を出さない方がいいです。
相手にゲージが無くても、いいように溜められてしまいます。
ただし、相手にゲージが無くて対空アシストだけの場合には
チャンスがあったら強気に出るべきだと思います。


コレダー vs マグニ+アシスト

よく引っ張り出される場面がありますが、粘ってはいけません。
粘らずに生交代でも放り投げる方が勝率はいいと思います。
あと、対ストーム・センチも同様に危険ですが
すぐに死ぬ可能性は低いので、多少は状況を見て対処を決める方がいいです。
ただし、相手がストーム+DHCの場合は危険すぎるので粘らないのが安定です。


個人的には、これ以外は粘ってもいいと思うんですよね。
ケーブルvsマグニとかは危険だけど
上手く防ぎきれれば、場合によってはアシストを殺せたりもしますから。
ストームvsセンチもきついけど、こちらが一瞬で死ぬ可能性は低いんで
別に粘っても問題ないと思います。
ただし、上に挙げたのはリスク・リターンがあってなさすぎです。

誰かマグニでストーム問題ないでしょ?
みたいに考えてる人いたら教えてください。
これがそれなりに出来れば僕もマグニ/ケーブル/サイクロプスとかを
思い切って使っていけるんですけどねー。

マグニvsセンチはどうでしょうかね。
突き詰めたらセンチは作業でマグニを倒せると思うんですが
なんかいいアシストが無いとかなりきついでしょう。
マグニって大抵は強いアシスト持ってますから。
アシストゲーだからアシストで負けてたら話にならないのが難しいですね。
10/30/31(Sun)

[ 観光 ]
中世をテーマにしたショーを見てきました。観光は一段落かな。
そこで食べ過ぎ&飲み過ぎでちょっとダウンしてました。

こっちでいいのは屋内での喫煙が法律で禁止されてることです。
僕はタバコが大嫌いで、ゲーセンで煙が流れてきたら
扇いで返すくらいですが、どこにいってもそれが無いので快適です。

実は僕はこっちに来てからずっと禁酒してました。
これは単に日本では20歳からなのに対して、こちらでは21歳からなので
僕の場合には飲酒は違法なのです。
けど昨日はチェックが無かったんで飲んでしまいました。
なんかこっちのビールって少し甘ったるかったような。

今のZERO3は多分もうZERO4と言っていいくらいに進歩してると思うんですが
多分、MC2もすでにMC3と言っていいくらいに大幅に変化してると思います。
MSPでの戦法が確立されたあたりからはMC3じゃないでしょうか。
ちなみに、4キャラ+52のアシ専です。

今日からはまた対戦する予定です。
10/30/31(Fri)

[ ダイヤグラム ]
ダイヤグラム


ストーム

センチ 4
ケーブル 7
マグニ 7

計 18


センチ

ストーム 6
ケーブル 3
マグニ 7
計 16


ケーブル

ストーム 3
センチ 7
マグニ 3
計 13


マグニ

ストーム 3
センチ 3
ケーブル 7
計 13

このゲームってダイヤグラムつけるの楽ですね。
数字の上で8とか9が出てくるのはアシ専だけなんで
戦略次第でどうにでもなるかと思います。
センチvsケーブルとマグニvsストームが同じなのは
ちょっと微妙な気もするんですけど、概ねこんなもんです。
非常によくバランスが取れていると思います。


こっちにきてから、暇になるとカプエスもやったりしてます。
チームは堂々とAさくらベガ2ブラです。(たまに変えるけど)
当然、勝ちます。だってこっちはKグルばっかりなんで。
それに、対A・RCをほとんど知らない人が多いですから。
で、MC2で負けた腹いせに(じゃないけど)殺意剥き出しで露骨プレイをします。
幸いRC・OC精度は自分でもそれなりに納得出来るくらいなので
なかなか見た目にも露骨です。削り・逃げ・ブッパ・放電です。
そこで疑問に思うのが、Kグルでサガット・キャミィ・ギース・ブランカとか
使ってる人たちなんですよね。Kに凄いこだわりがあるならわかるけど
見た感じでは、単に勝ちたいだけだと思うんです。
楽して勝ちたいからって意図があるようにしか感じられません。
けど、楽して勝つならAやCの方が断然お手軽だと思います。
これって不思議ですよね。そんなに真面目にやる気はないのかな?

これは別に誰かを非難するってものじゃなくて
中途半端に強いキャラ・チームを使っておいて
負けたら言い訳とかするのはどうかと思うんです。
当然、自分もN使ってる時はK辛いってよく言ったし
ケーブル使ってストームもマグニも無理ってよく言うので当てはまってます。
最近は積極的に強いチームを使うようにしてますけどね。
どんな時も、負けるのは全面的に自分が悪いって反省するのが大事だと思います。
まして、筐体とか他人に当たるなんてもってのほかです。

ちなみに、アメリカの人たちはマナーいいですよ。
この日記は自分に対しての戒めの意味をこめて書いておきました。
10/30/31(Thr)

[ どうでもいい話 ]
キャラの順位はストーム・センチ・ケーブル・マグニで確定だと思います。
でも順位つけたからって何も無いんですよね。
だって3位と4位にアシストのマグニ/ケーブル/サイクロプスだって十分強いし
ストームがいなくてもセンチコレダー+αや他にMSPだってあります。
このゲームのいいところは、選んで使えるキャラはあまりいなくても
チーム構成がわずかに異なるだけで戦略が全然違ってくるし
何より、どのチームだろうとせいぜい7:3くらいの枠で収まってて
まともな対戦になるところだと思うんですよ。

最終的に何が一番強いかってのも難しい問題で
誰が外れるってことも無いと思います。
ストームがいくら強くてもセンチコレダーはきつくて安定しないし
かといってセンチもいいアシストが無ければ
マグニやストーム+強いアシストには大いに苦戦します。
で、ケーブル自体は大した事無くても
こいつに対して何らかのミスをすると取り返しのつかないことになります。
何より、どんなにポジティブに考えたってセンチじゃケーブルはきついです。
センチコレダー対ケーブル+アシストは考えようによってはいけそうでも
現実問題としてはたとえケーブルにゲージが無かったとしても
決して楽じゃありません。これは誰もが認めるところです。
また、ゲージに関係なく一発が強力なマグニ+アシストは
ストームに苦戦します。更に、飛竜とかスパイラルなんかも忘れた頃に出てきます。
何選んでも長所もあれば短所もあってバランスが取れているのです。

そして、単にキャラの相性だけで済むかっていうと
これもそんなことはなくて、そこで問題になるのが同キャラ戦です。
同キャラ同アシストの場合はクソゲー化する場合もありますが
センチ・ストームの同キャラは挿し合いの概念を導入しないと勝てませんし
マグニの場合もランダム要素はありますが、似たような感じです。
ケーブルの場合には普通の2D格ゲーと化すと言ってもいいでしょう。
(個人的には嫌いですが、好きな人は好きかもしれません)
また、同キャラ異アシストの場合にはアシストの特性を把握した
間合い取りが重要になってくるので、一概にクソゲーでもありません。
コレダーとかサイクロプスの同キャラはクソゲーだと思いますけどね。

そんなわけで僕は最強を突き詰めてる暇があったら
強いのを全部使えばいいと思ってます。
だって、最低限使えればきっと最強チームが決まってもすぐに変えられますから。
10/30/31(Wed)

[ 基本 ]
格ゲーって読み合いとか駆け引きじゃなくて一番大事なのは
素早くて正確な操作だと思うんですよね。
例えば、波動のコマンドを最速の3フレで入力できる人は
ところどころ無駄があって6フレかかる人と比べて
3フレだけ波動を打つ前に相手を見られる時間が長いわけで
純粋な反応速度は変わらなくても、実質的には3フレ反応が早いのと同じです。
大差ないように見えますが、普段より3フレ早く反応しようとしたら
かなりの意識を割かないといけないでしょう。
しかし、技術面でカバーすればその分意識を他のところに向けられるわけです。
昇竜だって1フレでも早ければそれだけ状況確認をしっかりこなせます。

そして、通常技でさえ相手が間合いに入ってから
こちらの技を出すまでが1フレでも早ければ、相手の技を潰せる確率が高まります。
用意していた対空を相手に潰されて、意識に穴が一瞬でも空くと
投げや中段などの連携を当然食らいますが
そこでそれらの連携を止められるように素早い通常技を押せれば
要らないものを食らう可能性を下げることが出来ます。
(何も考えないで常に連打してる人は別です)
これのいい例が補正切りで、確かに補正を切りに行く間に
少しの空白がうまれて、相手は素早い小技で割り込めますが
相手は自分にとって有利な間合いにまだいるわけで
その可能性を頭に入れておけば、更に上から下方向に強い技を出すことで
相手に対して有利な状況を作り出すことが出来るのです。

そこで僕は折に触れて重要な操作を限りなく最速に近く出せるように練習しています。
昇竜だけ万本ノックとかもやったりしてました。
ちなみに、昇竜のコツはレバーを入れてからボタンじゃなくて
2の時点でボタンを押すことだと僕は思っています。
MC2の場合には、入力速度を上げるために実戦では使わないコンボを練習します。
ケーブルなら大シミター空キャンのバイパーをセンチに延々と続けたりしますし
センチも飛行と解除使って何度も踏むのをやります。
(上り大K>飛行>移動>小大>解除>飛行>移動>小大・・・)
マグニのスライディング永パをケーブルに対してやることもよくあります。
こんなの実戦で使う機会なんて3ヶ月に1回もありませんが
これらの操作を通じて、実戦で速さが要求される場面で
出来るだけ速くコマンドを入力できるようにしています。

僕のような凡人の場合には、こういうことをちまちまやっていかないと
上級者達には勝てないので、暇さえあれば練習しています。
もっとも、今はそんなことほとんどやってませんけどね。
家庭用でやることが無いって言う人がたまにいますが
こういう操作はいくら練習したって終わりは無いと思いませんか?
対戦できないことを嘆く前にやれることがいくらでもあるのが
最近の格闘ゲームのいいところじゃないかと思います。
10/30/31(Tue)

[ 駄文 ]
こっちでは、日本でなされる報道とは大分異なっていて
テロとか戦争に対する危機感みたいなのはあまり見受けられません。
こんだけ広大だと狙いようがないのかも。

車でほとんど移動しますが、景色みてるだけでも面白いです。
何気なくセンターのためだけ(僕は楽しんでましたけどね)にやった
地理とかも思い出しました。本当に植生とかは日本と大違いですね。

気候も温暖です。日本でいうと10月初頭くらいの感じでしょうか。
セーターとかコートなんて持っていっても邪魔になるだけでした。
LAは砂漠の中に作られたそうで、夜は少し冷え込みますが
そういう何気ないことを感じられるのが旅行の醍醐味じゃないかと思います。

あと、こっちの人たちがすごく親切にしてくれるのがうれしいです。
会ったことも無い日本人を泊めてくれて、食事も一緒にしてくれたり
バスルームを使わせてくれたり、本来自分が使うはずのベッドを
使わせてくれた人もいました。逆に申し訳なくなってしまうくらいでした。
最近、日本の報道とかって戦争関連にシフトしてて
アメリカは傲慢だとかそういう印象を少なからず形成してると思います。
そのせいでアメリカ人の大半まで傲慢であるように誤解してしまうわけです。
しかし、実際には国と住んでる人は別なんですよね。
こういう当たり前のことも日本にいたら気付けなかったことでしょう。
日本で生活してて出会うより十倍以上(本当)の人に出会えたのも
僕自身にとってプラスだったと思います。

僕がアメリカのゲーマーさん達の間で有名なのは
ゲームが強いからじゃなくて(弱くも無いと思うけどね)
あっちからすると、最初に交流のあった日本人だからだそうです。
ある種の伝説になってるとまで言われて驚きました。(誇張してると思う)
日本と違って、ゲーセンに行っても色んな人と話したり握手したりしてます。
本人は身に覚えの無いことですが、普段は人と交流の無い僕にとっては
とてもうれしいことです。日本じゃゲーセンで他人に話し掛けるなんてありませんからね。

あー、それと日本にいて「液体さん」って言われると
凄く意味不明で、知らない人が聞いたら頭おかしいと思われそうですが
こっちに来たら当然英訳されて「Liquid Metal」とか「Liquid」って呼ばれます。
お世話になってる人の家族とかにはさすがに本名ですけど
呼ばれるこっちにもなんとなく気分がいいです。変な話ですけどね。

大学に入ってから、「言語は人の思考を規定する」(だったっけ?)
ようなことを講義でちらっと聞きましたが
確かに言葉が変わると思考は変わるんでしょうね。
僕は別に帰国子女とかじゃないし、英語自体もかなり拙いです。
早口だったり、込み入った話だったりしたら解らない事も多くあります。
それでも、こうして文章を書いたり、日本の人とチャットしたりする時を除けば
日常的に使うのは英語で、聞こえてくるものも全て英語です。
そうすると、同じ事でも考え方とか受け取り方がなんとなく違ってきます。
典型的なのは名前です。僕は名前で呼ばれるのがあまり好きじゃないんですが
こっちでは名前で呼ばれても不思議と嫌な感じが無いんですよね。
それどころか、普通に「〜〜って呼んで下さい」って自己紹介してたりします。
多分、日本で生活してる限りでは絶対にありえないことです。
加えて、上にも書きましたが「Liquid」とか呼ばれると
なんか別人になったような気がするんです。
言葉の意味論とかの話になってきますが
「液体金属 = Liquid Metal」であって実はそうじゃないわけです。
僕のことを呼ぶ人の中にあるイメージが、この二つでは大きく違っていて
確かに僕自身は同一なのに、なぜか別人になったような気がするんでしょう。
言葉や状況と意味論って面白いですね。

最後になりますが、今この時期にアメリカにいる自分がなんとなく好きです。
普通に考えて何かおかしいですよね。
ゲームするために一人でアメリカに一月も行ってるってクレイジーな話です。
きっかけは何であれ色んな事を学べてるし、楽しんでますが
ゲームやったってお金にはならないし、何も生産できない以上は
客観的に観たらあまり意味のある行動ではないでしょう。
それに、こっちに来たからって余裕で勝てるわけじゃなくて
それどころか、日本にいるときとは違ってぼこられることも多いです。
思うように操作出来なくてストレスが溜まることもありました。
それでも、実際にはこっちに来ていろいろ考えながらやってるわけで
こんなことをやってしまってる自分がなぜか好きです。
今まではこんなこと思ったことないんですけどね。
現実的には、今までの分のツケが春からは廻ってくるだろうし
その他の勉強も増えるはずです。
そして、普通に行けば今年の終わりくらいからは就職活動なり
進学に向けての準備が必要になってきて
加えて学校も卒業のために色々大変になってくることでしょう。
更に、それらが順当に行って社会人になってから
一月とか休み取るなんて不可能です。そんなこと出来ません。
そうしてみると、この機会を逃すと数十年先までチャンスはありません。
MC2自体もあと何年も続くものじゃないので、今この時期を選んだわけです。
結果的には、無理のないスケジュールで色々出来てよかったと思います。

とかいってもまだ1週間以上こっちにいますけどね。
対戦日記なのに対戦と関係ない話でした。
10/30/30(Sun)

[ 自分理論 ]
こっちにきてから、今まで対戦したいと思ってた有名人とたくさん対戦出来ました。
まー勝ち越せないって言っても、少しは勝ってるしそれだけで十分だと思います。
あと、MC2は正確な操作と集中力のキープが鍵だと思います。
だから、あるところまで来たら一人で練習するだけでも実力アップするはずです。
格ゲー自体、こういう要素が少なからずありますけどね。

僕は結構ずるくて、MC2で勝てないならカプエス2で勝てばいいって考えてます。
状況が不利なら相手の土俵で勝負しないという卑怯な考えです。
MC2で勝てなくて、カプエス2でも勝てない相手というのは多分存在しないので
負けても僕の心は傷つかないのです。(逆もきっと成立する)
この素晴らしい理論に基づき、こっちのトッププレイヤーはカプエス2で倒しています。
なんか違う気もするけど、これもOkですね。

ではまた。
10/30/30(Sat)

[ だらだら ]
ネットって便利ですよね。旅行中でも普通に繋いでます。
メッセンジャーなどはオンラインになってればいつでもOKです。
基本的には、日本時間の朝か夕方くらいに繋いでることが多いです。
アメリカに来てから、どの家庭でもLANが使えるので連絡には不自由してません。

受験だった人たちってどうなったのかな?
僕はもう目標とかも無いし、帰ってからゲームに入れ込む気も無いんで
やる気のある人たちに頑張ってもらいたいと思います。
この前の夏の大会の後からも、あんまりゲームしてないですしね。

こっちにきて、大会とか出たりした後
「次の大会でまた闘おう」とか言ってくれる人が多くてうれしいんですけど
残念ながら僕にはそれは不可能です。
ま、対戦してみたいと思ってた人たちの大半とは無事に対戦できたので
特に心残りもありません。何より、今までは叶わなかった
普通の野試合がたくさん出来たのがよかったです。
そして、自分のレベルを正しく理解出来ました。
帰国まで後10日以上残っているので、観光とかもしておこうと思います。

あー今サンディエゴにいるけど、何もみてないかも。
温暖(というか暑い)な気候を体感できたらそれで十分かな。

無事に過ごしてますので、ご心配なく。
10/30/30(Fri)

[ 賢い方法論 ]
こっちに来てから、自分より強い人と戦う機会が多くあります。
そういう相手に対してどう戦うかを、ここのところは考えてるのですが
共通して言えるのは、守りに入っていても勝てないってことです。
いくらセンチやケーブルの防御面が強いからと言っても
相手の攻撃に対応することで与えられるダメージはごくわずかです。
せいぜい数ドットか、上手くやっても20ドットもありません。
しかし、攻撃してくるキャラは凄まじい破壊力を持っているため
1回でもミスしてしまうと、その時点で負けを覚悟することになりかねません。
そうなると、どこかで前に出て相手にダメージを与える事が必要なのですが
そのポイントを、僕は全くと言っていいほど掴めていないと気付きました。

このゲームは3on3ですが、カプエス2よりも更に1キャラの比重が大きいです。
表に出ていなくても、アシスト・DHCなどの潜在的な要素が大きく効いてくるのです。
そのため、1キャラでも倒してしまえば圧倒的有利な状況を作ることが出来ます。
(実際に前にちょっとデータを取った時は、1キャラ倒すと勝率は7割以上になっていた)

このこと自体は、統計的にも前から明らかだったわけで
その弱点を少しでも解消するために、強いキャラを3つ入れた
和解チームを考えたわけですが、現状ではどうもそう上手く機能しないのです。
言うまでも無く、ポテンシャルは非常に高いのですが
考えてから1年足らずじゃとても使える気がしません。
はっきり言って、あと3年とか4年先を見据えないと成功はしないでしょう。

具体的にどんな問題があるかというと、いくら逆転可能性があるとは言え
結局のところ、それは難しいってことに尽きます。
そもそも、有利な状況を積極的に作っていくことが必要で
そのために一番重要なのが開幕なのに、それを放棄している要素があるのが
一因になっていると僕は考えています。
逆に言えば、多少は終盤以降の攻めが細くなったとしても
序盤が超強い方が勝つためには理に適っているということです。
(昔の話だけど、AOEっていうゲームではこういう意味で漢が超強かった)

そうしてみると、具体的には、ゲージを溜める事無く相手にダメージを奪える
マグニ+強い対空アシストかセンチ+コレダーのようなキャラを先発に置いて
一気にアドバンテージを奪ってしまうのが最も賢いんだと思います。
高い攻撃能力を持つキャラを使い、そして有効な攻撃パターンを数多く身に付け
早い段階でいかに相手に対して優位を築くけるか
っていうのが強いプレイヤーに問われるべき問題でしょう。

余談ですけど、アシストはアシスト(ヘルパー)であって、そうではないんですよね。
言ってること滅茶苦茶かもしれないけど、こういうことだと思います。
実際、具体的に言ってしまえば、センチコレダーvsストームセンチとかになったとき
大方の場合は前者が勝つでしょうし、マグニサイロックvsケーブルセンチなんかは
前者が有利です。センチコレダーvsケーブルセンチでさえ
相手にゲージが大して無ければ(2程度)前者有利になりうると思います。

今までの僕の方法論は、結局のところ自分と同等以下の相手にしか
勝つことが出来ない未熟なものだったと、今になって反省しています。
間違ってはいなかったと思うけど、現実から離れたものだったでしょう。

今回は以上です。
10/30/30(Tue)

[ 忘れてたこと ]
ここのところ、色々考えてました。
僕がこっちに来てから、筐体には確かに慣れました。
多分、実際には日本と同じくらい動かせてると思います。
自分では不満に思うときがあっても、傍から見てればきっと同じです。
でも、どっかで「やっぱ違うし」とか妥協してるんですよ。
無意識の時もあるし、しょうがないやって思ってる時もありますが
間違いなくどこかで妥協してしまってます。
その結果として、大会でも野試合でも僅差で負けてしまっているのだと思います。

例えば、チーム戦でSooと当たった時は
最初のセンチは一気に殺されてしまって、ケーブルも大して働けずに死んで
でもコレダー一人で追い詰めて、最後ドット差の勝負にまで行ったんです。
耐えしのいで、こっちも相手もあと一発当たれば死ぬ状況です。
ここまで来たらもう最後は妥協せずに、動くしかありません。
こちらはコレダーで相手はストームの場合には
相手に勝てる技はコレダーか立大P(相打ち以上取れる)です。
こうなったら、保険のかかる立大Pを打つ1択なのですが
僕は最後の瞬間に後ろに引いて、結果として勝てるチャンスを逃しました。
スティックの問題とは無関係ですが
こういう形で要らない妥協が表に出てきているのです。

Potterに対しても、追い詰められながら逆転して
最後こちらが有利な状態になったのに、暴れてるに決まってる相手に対して
不用意に攻撃をしかけて、再度まくられてしまいました。
Amirに対しても、一本目取って、二本目も三本目も
相手の先鋒のマグニを倒して圧倒的優位な状況を作りながら
自分のキャラを後ろに引かせてしまってそのまま負けました。

自分より上の相手に挑んでいく際に、こんな妥協は不要なのに
なぜかこういう下らないことをしてしまっているのです。
頭でわかっているのに無意識のうちに出てきてしまいます。
勝てるチャンスがあるならなんでもやる、っていう姿勢が大事だと思いますが
今まで生ぬるい環境に浸ってきて、こういう一番大事なことを忘れてました。

今日は以上です。
10/30/30(Mon)

[ 根性って大事だね ]
知ってる人は知ってると思いますが、僕は今アメリカにいます。
かれこれ10日くらいになります。
日本にいたときとまるっきり環境が異なってますが
なんとかうまく過ごせてます。
むしろ、花粉症とか無いし気候も温暖なので
日本より過ごしやすいくらいです。

かつて、アメリカに長期に渡って滞在してたゲーマーさんがいましたが
僕の場合において決定的に違うのは
立場が挑戦者であるっていうことだと思います。
自分と同等以上の相手に挑んでいくことがメインです。
しかし、そこで問題になるのがコントロールです。
確かに今でこそ慣れて来てますが、それでも100%とはいきません。
上級者を相手にする際にはわずかなミスが命取りになる以上
想像以上に厳しい問題として依然たちはだかっています。

ただ、別にそれに関して愚痴を言ったりする気は全くありません。
どちらかというと、こういう環境を体験して、昔を思い出したりしてます。
ZERO3のハーフランバトに行き始めたころって
周りは全員上級者ばっかりだし、大会はレバーに慣れてない上に
緊張するしで本当にめちゃめちゃでした。
ZERO3、カプエス、カプエス2を経てそれなりに実力を獲得して
特に、MC2では完全に負けて歯が立たないなんてこと
全くといっていいほど無かったんですが(多少の負け越しはあるにせよ)
アメリカに来てからは、相手自体が自分よりずっと強いし
しかも、筐体には慣れないしで、向上心を煽られています。
根本的に叩きのめされれば当然悔しいですが
それ以上に、こうして全力を出しても相手に負けるっていう状況が
懐かしくもあり新鮮でもあるのです。
カプエス2だったら日本でもそういうことを体験できますが
はっきり言って、これは僕のメインじゃないんで意味ありません。

あと、言葉の問題も割とあります。
多少は英語を話せて、日常的な会話やゲームの突っ込んだ話題も
大体は対応出来るのですが、やっぱりわからないこともあります。
アメリカの場合にごく当たり前のことであるものほど
納得の行く説明を得るのが難しいのです。

毎日が勉強です。でも、幸い皆が良くしてくれるので
楽しく過ごせています。
10/30/30(Sat)

[ 抽象日記 ]
最近はリュウになったつもりで生活してます。
格ゲーに対して僕は今までそれなりに真面目に取り組んで来ていて
考えてみれば、もう5年くらいはやっているわけです。
そして、色々な技術とかを身に付けて今に至ってるのですが
それって決して容易いものではなかったと再認識しています。

例えば、技をガードするとか対空に昇竜を打つとか
各キャラの基本コンボを決めるとかって、すごく当たり前にやってることですが
環境が大きく変わるとそれさえ危うくなってしまうのです。

逆に、何年もかけてきたものをたった数日の間に
全く異なる環境においても実践できるようになるわけないんで
精進していこうと思います。

ちょっと抽象的な日記でした。
10/30/22(Mon)

[ 備忘日記 ]
ごくごく単純なことなんですが、例えばマグニやストームに対して
20フレほどの硬直差で不利になったと場合の
(対空アシストをガードさせられた状況など)
こちらの取るべき行動なんですが、中段の発生速度は
およそ12〜15フレで、更にタイムラグが少し生ずる可能性があるので
大抵15〜18フレくらいになっていることを考えると
20フレの不利な時間のうち、少なくとも最初の15フレまでは
中段を意識する必要が無いので、しゃがみガードで安定となります。
なので、僕は中段が来ないタイミングで下段を食らった場合は
かなり恥ずかしいことだと考えるようにしてます。

ストーム・マグニで攻める場合に下段を使うのならガード硬直の終わり際を狙い
中段を使うなら多少のリスクは覚悟して決め打って行くべきですよね。
(中段の場合にはガードさせるっていう選択肢もあります。
あと、センチの場合には中段の方が速いので逆になります。)

それと同様に、センチで屈大P(アシスト同時押し)>小フォース>屈大P
とかの削り連携も、ガード硬直の終わり際までは
相手にはガードする以外に選択肢が無いわけですから
硬直の終わってから、ジャンプの予備動作3フレ
そして更に屈大Pを避けられる高さになる数フレの合わせて
5フレくらい後に重なるようにフォース後の屈大Pを出していけば
相手に当たる可能性が出てきて、お得なんですよね。

こういう当たり前のことがすごく大事なのに抜けてる気がしたので
忘れないようにするための意味も兼ねて書いておきました。
カプエスやってる時に、上級者の人から
「ガード硬直は最大限に利用しないと駄目だよ」
ってアドバイス受けたことがあるんですが
経験者は的確な意見を持っていると、常々思います。
今になってみるとZERO3の頃に何気なく聞いたアドバイスなんかも
なるほど、と思えることが多くなってきました。
でも、都合何年掛かったんでしょうかね。成長遅いなぁ。
10/30/22(Thr)

[ 真面目な日記 ]
物事を身につけるって難しいですよね。
僕は人に物を教えるバイトを一応しているんですが、常々そう思います。
英語を教えるにしたって、いくら文法事項や単語・熟語を形だけ覚えても
いざ実際に使えるかとなったら別問題です。
「必要は発明の母」(だっけ?)といった言葉もありますが
それが必要とされる場面を体験して、自ら実践しない限り身に尽きません。
(受験勉強だったらそこまでは必要ありませんけどね)

で、格ゲーも似たようなもので、攻略文書とか見たところで
その文章通りすぐに実践できる人なんていません。
実際の対戦と文字とじゃ情報量が違いすぎるので当然ですが
例えば、「飛ばれないように弾を撃つ」という表現を見ただけで
リュウでそのように波動拳を打てる人はいないと思います。
それを身につけようとしたら、対戦を積みつつ
場面をよく見極め、波動を打つたびにその結果と原因を考えて
一つ一つ根気よく自分の行動に根拠を見出していく以外にありません。

キャラの立ち回りを作り上げるっていうことは
対人戦で発生する状況と、その場面における自身の行動の対応表を
自分の頭の中に作り上げて、実践できるようにすることだと思います。
だから、何にしても順序が大事だと考えています。
他に例を挙げると「センチの立・屈大P>飛行解除連発による待ち」等も
まず大Pありきじゃなくて、他の行動では対処できない・しづらい場面に
大Pと飛行解除を導入してなされる行動なので
当然、このように表現されたからといっても他にも何種類もの行動が伴います。
だから、この行動が必要になる根拠を知らなければ有効に使えないのです。
同じような例では「ケーブルの基本は待ち・逃げ」とか言った所で
それなら後ろに下がリ続けてればいいというわけじゃなくて
間合いの調整は必要だし、待つための防御も何種類も身につけないといけないし
何より実戦でのハイパーバイパーの確定状況を可能な限り把握しなければいけません。

ある程度キャラの攻略が完成されてから使い始めるのって効率はいいんですが
どうしても派手な行動にばかり目が行ってしまって
本来あるべき順序とは逆のアプローチをしてしまうことが多々あるのです。
僕の場合はセンチがこれに該当してて、結局遠回りしてる気がします。
それっぽく動かせているようでも、根拠の無い適当な立ち回りなんて
簡単に対応されてしまう脆い物だと再認識しました。
ネット上の攻略とかって便利だけど聞く側も答える側も
こういうこと意識しないと駄目ですよね。

真面目な日記でした。
10/30/21(Tue)

[ Aさくらに変更 ]
なんとなく思ったんですが、MC2で刺しあいの概念を
対戦に導入してる人いますか?
ストーム、マグニ、センチなどでは特に重要だと思うんですが
今の所あまり使ってる人を見ません。
10/30/21(Mon)

[ カプエス折れた ]
買い物したり約束の物品をもらったりしてました。
久しぶりに使ったMSPが結構調子いい感じでよかった。
他のチーム使ってても、知らないうちに色々成長してるようです。

で、ついでにモアに行ってトップレベルのカプエスを体験してきました。
でも別に異次元ってほどでは無かったような?
これから一月もしたら大きく変化するとは思いますけどね。
あと、予想通り不真面目な戦い方は全く通用しなかった。
その意味ではカプエスというゲームに少し希望が持てました。

僕は恐らくカプエスはそれなりのレベルはあると思うんですが
何より、やっててもどの場面で何をすべきかがわかりません。
行き当たりばったりで対戦してる感じです。
けど、やっぱりMC2だったら試合の組み立て方とか
色々な場面での立ち回り方は頭の中にちゃんと浮かびます。
(本当に正しいかの確証はありませんが、とりあえず浮かびます)

人間誰でもとっさに最善の答えを見出すことなんか出来ないですから
過去の経験を元に状況ごとの答えを自分なりに作り上げておくことが
何より大事なんだと思います。こういうわけで
僕は格ゲーには読み合いなんてあるようで無いって考えてもいるのです。
で、それがいつも上手く行く訳じゃないから面白いんですよね。
10/30/21(Sun)

[ ATX電源 ]
またもデスクトップPCのMBが死んだと思ったら
どうやら諸悪の根源はATX電源のようでした。
7年近く使っていたせいで老朽化してしまったんでしょうか。
とりあえず新しい300W電源に交換したら
色々見られた不具合が改善されました。
PCを自作してて調子の悪い方は電源を見直してみるといいかもしれません。

最近は格ゲーやっても攻め時・守り時の区別が付かないんで投了中です。
ちなみに地元のMC2はメンテ最悪で(PP同時押しがほとんど出ない)
ダメージ設定もおかしいのでやる価値ありませんでした。

君望の残りでもやって寝ます。

そういえば444444取った人は誰でしょうか?
10/30/21(Fri)

[ ステップ前転 ]
テロ活動でもしようと思って、関東最後の闘劇予選を覗きに行きましたが
余裕で一回戦負けしてしまいました。情けない限りです。
内容は勝ち試合だったんですけど、目先の欲に目が眩んで
(無理なサイコ削りを避けられたり、相手端で深追いしすぎたり)
ずるずるとリードを奪われて、最後のここぞという場面で
大将の2ブランカが、端に追い詰めたチュンリーに対して
痛恨のステップ>前転。そこに2ホウヨクのコンボ食らってしまいました。
いつも通りだったけど、もうちょい気をつけて動くべきだったかな。
でもまぁ、これでカプエス2も区切りが付いたし、出てよかったと思います。

何事も、よこしまな心を持って臨んではいけませんね。
10/30/21(Wed)

[ 最悪の日 ]
今日は一日ほんと駄目でした。
調子は悪いし、物は失くすし散々な結果。
しばらくは謹慎ですね。
10/30/20(Sun)

[ 先物 ]
最近の有望チーム。「マグニ/ストーム/センチ」
多分間違いないです。今後は一番期待できるチームでしょう。
このチームを使って対センチコレダーをやりまくれば
あなたの実力アップは間違いなしです。

ケーブルで有望なチーム。「マグニ/ケーブル/サイクロプス」
これもいい感じで伸びて行きそうだと思います。
ただし、マグニ使いはケーブル使いになるのが難しいのが課題。
マグニvsストームをやりこめば実力アップ間違いありません。

現状維持の安定チーム。「センチ/ストーム/コレダー」
やはり強いものは強いです。使って損はありません。
同チーム戦を数多くこなしましょう。
負けると言い訳できないチームです。

アンチストームセンチ派のためのチーム。「センチ/ケーブル/コレダー」
これを使えば恐らくストームセンチのチームの大部分にいけてます。
対MSPを数多く経験すれば実力アップするはずです。

一番強いチーム。「該当無し」
ある意味一番強いチームはMSPかもしれません。

この中では、個人的に「マグニ/ストーム/センチ」がおすすめです。
でも、いまいち使用者が多くないんですよね。僕はかなり好きですが。
もう少しマグニに自信がもてればこれで行きたいです。

あと、何が最強チームか考えてる間に色々チーム使いまくって
戦術を多く吸収してしまった方がいいと思うのは気のせいでしょうか。
どのチームでも言うほど差は無いですよ。
10/30/20(Sat)

[ 雑談 ]
カプエス折れそう。前キャン電気がさっぱり出来ません。
確かに家庭用では結構高い確率で成功するんですが
実戦ではさっぱり駄目。無理。
いきなり前転 とか ステップ>前転 が肝心な場面で出ます。
しかも、ご丁寧にフルコンボ貰って死ぬこともしばしば。
ベガもサブゲームなんだからもっと強気にぶっ放してもいいはずなのに
妙に落ち着いちゃってそのせいかプレッシャーのかけらもありません。

そういえば、地元のゲーセンを覗いたらMC2がありました。(対戦台)
覗いただけで1分も居ないうちに帰りましたけどね。
今のご時世に復活させるなんて奇特なゲーセンだと思います。

博打の是非について書こうかと思ったけど
当たれば死ぬんならやっとけ、って感じで落ち着いちゃったんでやめます。
いや、でもそれしか勝つために方法が無い状況だったり
仮にリスクがあるとしても、それが最小限に抑えられる状況なら
積極的にしかけて構わないと思うんですよね。
その場面を見極めるのが難しいわけですが。

例えば、お互い体力満タンでこちらはゲージも満タンのAベガだとしたら
それは試合の早い時間のうちに積極的にぶっ放していいと思うんですよ。
ゲージ持っててもどうせ増えないけど、当たれば一気に勝ちが近づきますから。

それとか、センチvsケーブルでこちらはゲージ満タンで相手は1ゲージ弱だとしたら
やっぱりセンチ側はロケパン>ハイパーとかぶっ放していいと思います。
やらなかったら相手のゲージが増加していくだけで
こちらのゲージの使い道どんどん減って勝つチャンスも少なくなります。

また、アシ専キャラが出てきてしまったとしたら(コレダーvsマグニとか)
そのキャラが通常技から何かしらのコンボを持っていたとしても
狙おうとする間に殺されて存在価値が消えてしまう可能性が高いわけで
さっさとコレダー>ソード>DHCとぶっ放す方がずっと効果的です。
しかるべきDHCが無いなら、キャラの重みを考えて
耐えるか交代をぶっ放すかくらいしかありませんが
こちらがセンチ/ケーブル/コレダーで相手がMSPだとしたら
ケーブルの交代をぶっ放して最悪ガードされたり反撃を受けたとしても
もともとケーブルで相手を倒せる可能性は低い以上、リスクは最小限です。
それより、センチ/コレダーのペアを温存する方が賢いと思います。

上手い人っていうのは、こういう大きな流れを見た上での状況判断が
正確で合理的なんでしょうね。
10/30/20(Fri)

[ 本当はカプエスについて書く予定だったんですが ]
昨日は対戦しまくりました。215回も連続で対戦しました。
凄い大馬鹿者になった気がします。やりすぎだ。
おかげで疲れてダウンしました。
でも、チームメンバー達が上達してくれてよかったと思います。
僕も防御について考えるいい機会になりました。

そういえば、MC2でダブルKOを初めて見ました。
僕はかつてこのゲームで万単位の対戦をしてきましたが
その中で初めてです。一応想定されてるんですね。
1万分の1以下の確率でしか起きないことを体験出来て好運でした。

最近はどのゲームでも防御について考えるようにしてます。
返せる時には返すのが理想ですが、ゲーム中はそうはいかない事も多くあります。
そんな場合に如何に耐えてダメージを最小限に抑えられるか
というのがMC2では特に重要だと思うのです。
このゲームには見てからでは返せない攻撃が多くありますからね。

見てから返せない攻撃があると言っても
僕はほぼ全ての攻撃を防げると思っています。
例えば、「上下の2択」と言っても実際には1択の場合がほとんどです。
前も書いたことありますが、上下の攻撃はタイミングが違います。
つまり、両者が全く同じタイミングで来る可能性は低いのです。
突き詰めれば、反応に頼らずともレバー操作のタイミングで切り抜けられるわけです。
開幕にマグニと密着するとしたら、下段が来る可能性のあるタイミングだけ
下段ガードに入れてそれ以降は空中ガードに移行しつつアシストを併用すれば
ほぼ安全です。また、固められた場合も特定のレバー操作で防ぐ状況が多くあります。
僕はこのために自分自身でもマグニを使っています。
一見するとn択のような選択肢も、ほとんどはそれまでの状況で
何が来るかが決まっているのが対人戦です。

防御が発達しないことには、それを打ち破る攻撃も生まれません。
どちらが欠けても駄目なのです。
10/30/20(Tue)

[ 嫌悪の日 ]
出かけようと思ったけど、寒いんでやめました。
なんかだれてるなぁ。練習もしませんでした。
こんな日もあっていいですよね。
既に格ゲーの実力は頭打ちだと思います。
今より強くなろうって気もあんまりないし。
そこそこ強くなったしもういいや。

僕なんかもそろそろ就職活動とかしなきゃいけない時期が来ます。
もう今年からそんなになると思うと時の流れの早さを感じます。
でも、バイトも大して厳しいことはしてない上に
学校も辛いことからは逃げて楽なものにばかり走ってて
かといって、余った時間で何をしてるか?って言ったら
答えは何もしてないとしか言えないんですよ。
幸い、僕は今まで好運に恵まれていて
あまり苦労なくこれまで過ごしてきて、履歴書だけ見たら
真っ当に生活してる人と大差ないと思いますが
何にも残ってないような気がするんですよね。

ゲーマーってことには後ろめたさがあるし
貴重な時間を無駄にしてる気がするし
現実逃避をしてる気もするんですよ。
特に、学校とかで他の人と話したりすると強く思います。

でも、こんなこと書いてても止められないんだな。
ちょっと自己嫌悪気味です。
10/30/20(Mon)

[ 雑談 ]
今日だけでまた一万回くらいは電撃をやったと思います。
時間の使い方を間違えてる気がします。
あと五万回くらい練習したら完璧になるんでしょうか。

他に練習するものも無いし、これでいいかな。
MC2は家で変なことやるとそれが癖になっちゃうから中止。

センチが将来消えるって本当でしょうか。誰か消してくれ。
そういうことを言う人に限ってセンチ無しじゃ勝てないはずです。
もしそんなことがあるとしたら、その時は恐らくセンチコレダー以外での
ストーム対策が確立された時でしょう。
ストーム本体+センチγコレダー相手に戦えるキャラが出てくればいいですね。
ただ、今の所はセンチ+コレダー以外は居ないように思います。
余程ストーム同キャラに自信があるならそれもありかもしれませんが。
10/30/20(Sun)

[ 戒めのチーム ]
最近は毎日前キャン電撃を万本ノックしてます。
でも、なぜか実戦だとさっぱりなんですよ。なんでだろう。
それでも少しずつ成功率は上がってるんでよしとしますか。
けど、真面目にやってる人に対して不真面目な立ち回りで挑むってのも
結構面白い気がします。一人くらい倒せるかなぁ。

MC2も少し対戦してきました。親子センチで結構勝ちました。
ただ、これって勝ったらいけないチームだと僕は思うのです。
そもそも、マグニ・ストームを相手にしてケーブルで勝ち続けられる
っていうのはMC2において、かなりあるまじき事だと思います。
それは、相手のマグニ・ストームの創造性が低いって事なので。
(はっきり言ってしまえば、単調ってことです)
ケーブルなんて、いくらアシストが付いていた所で立ち回りは決まってるし
出来ることは待って逃げるだけしかありません。
僕自身が親子センチを使う時は、自分より強いケーブルはこの世に居ない
くらいの心がけでやってはいるんですけど(現実問題は違うけどね)
他のチームで同等以上に勝てない僕と、ケーブル対策がわからない人達への
戒めの意味を兼ねてこのチームを使っているのです。

やっぱ、マグニ・ストーム・センチだよね。必須なのは。
マグニはストームの下位互換で、しかもストームを倒すのがかなり困難なんで
わざわざ使わなくてもいいとは思いますけど。
10/30/20(Sat)

[ アメリカ ]
今度の旅先でお世話になる予定の友人にアメリカの対戦事情について聞いてみました。
彼は、この前に闘劇の予選で南カリフォルニアに行ったついでにMC2も
結構対戦してきたそうです。興味深い話がいろいろ聞けました。

・キャラ
MC2最先端の地である南カリフォルニアはもはや別次元だそうです。
たとえ名も無いプレイヤーであってもかなり強いそうです。
キャラは最近はドゥームが突然ブームになっていて
マグニ/ストーム/ドゥーム と ストーム/センチ/ドゥーム が多いとか。
それどころか、MSPはほとんど使用者が居なくなって
soo、josegarciaといった有名どころくらいだったようです。

・プレイスタイル
最近は、最も重要なのはアクティブであることだと言われました。
常に動いてゲージを溜めて、コンボや連携を狙っていくということです。
一つ前の日記で僕はバリエーションについて触れましたが
偶然なことに、今やマグニ・ストーム・センチといったキャラで
アクティブな立ち回りを実践していくことが勝つためには不可欠だと言われました。
案外僕の考えも間違っていないようです。

・プレイヤー
それでも、一番勝っていたのはGenghis(センチ/ケーブル/コレダー)で
この異次元の世界で20連勝以上を連発しているんだとか。
あと、ShadyK(マグニ/ストーム/センチ)もコンスタントに勝っているようです。
Clockworkはストーム/センチ/ドゥームで勝っていたと聞きました。
やっぱりこの3人は強いんですね。

こういう話を聞いて思うのは、やっぱり日本はステージが低いってことです。
決して強くなれる要素が無いってわけじゃないと思うんですよ。
でも、戦術とかの進化が遅かったり、理論面が進んでも立ち回りが追いつかなかったり
何か歯車が噛み合ってない部分があると思うのです。
10/30/13(Fri)

[ バリエーションの強さ ]
キャラの強さを測るのって難しいですよね。
その時一般的に強いと思われていたからといっても
長いスパンで見るとそうではなくなることも多々あります。

僕が知ってる限りで書いていきますが
ZERO3では最初はZが強いと言われてました。
でも、結局最後はバリエーションの名の通りVの圧倒的な勝利です。
(Zダルシムはもちろんあるけど、キャラの強さ自体は余り変わっていない)
それどころか、ダルシム以外はZではVに対して勝負になってないまであります。

そして、カプエス2も最初はAはさほど強くないと考えられていました。
安定のCNが多く、そして途中からKが台頭してきたところで全国を迎えました。
今回はさすがにOCがあってもバランスが取れているって誰もが思ってましたが
前転キャンセルの発覚から見る見るうちにAが台頭してきて
結局はAグルが一番強いわけです。(異論あるかもしれませんが、僕はそう思います)
ここでもバリエーションの豊富さが勝ったわけです。

MC2はどうかというと、これも似たような感じなんです。
今残ってるキャラはセンチ・ストーム・ケーブル・マグニに
アシスト/DHCとしてアイアン・サイクロプス・コレダー・サイロック・ドゥームですが
この中でも更に強いものを求めると、センチ以上に必須なのが
ストームやマグニではないかと僕は思うのです。(どちらか片方は必ず)
なぜなら、この2キャラはこのゲームで最も動きのバリエーションが豊富だからです。
センチやケーブルはある種動きに融通が利かないところもありますが
ストームやマグニならどうにでも出来る気がします。

長くなりましたが、今までの歴史を見る限りでは
最後はバリエーションが勝っています。
MC2で僕が親子センチを使って勝てる相手は初心者だと思うようにしてるのは
親子センチ自体は強くても、決してバリエーションが豊富なチームでは無いからです。
はっきり言って、相手がぬるいから勝てるんだと常に考えています。
ケーブル/サイクロプスがある意味で強いことは確かで
現に、これ+αを使えば楽に勝てる相手が多いのですが
それは僕が求める強さとは違うのです。

そんなわけで、マグニ・ストーム・センチを鍛え続けてます。
10/30/12(Wed)

[ 間合いの雑談 ]
カプエスをちょっとやってきました。
前よりよくなってるんですけど、前キャンが全然駄目なんです。
溜め前キャンは出ても、電気が出ないと論外です。
練習あるのみですね。貪欲にゲーセンの筐体で練習しようと思います。

ちょっと抽象的な話題なんですが、キャラを長く使い込んでいると
支配できる間合いが広くなっていくような気がしませんか?
どの間合いでも何をすればいいかがわかってくるとも言えるでしょうか。
逆に、それが出来ないと無理な間合い作りをしてしまって
それで自滅してしまうことが増えます。
一般的に、強キャラって支配できる間合いが凄く広いわけで
それが逆に使いこなすのを難しくしてる要因でもあると思います。

ケーブルを使うのを難しいと思ってる人がどれだけいるかは知りませんが
僕の場合、ケーブルに関しては、もはやかなりやり尽くした感が強いです。
本体の立ち回りからガードキャンセルまであらゆる物を研究してきました。
ぶっちゃけ、ケーブルは自分より強い人は居ないだろうと思ってます。
(アメリカに行けばそりゃ居るんですけど、でも大差は無いと思います。)
最近はあんまり使ってませんけどね。

逆に、センチは駄目なんですね。
ストームも未熟ですが、センチは本当に超初心者だと思ってます。
ケーブルの場合に、使えるもの全て使ってると思えるのに対して
センチの場合は何も使えてない、ほとんど間合いを支配出来てない気がします。
本来センチが使える空間のうちの半分も活かせてないんですよ。

カプエス2のAベガとかは最近使い出した割には
結構動いてる気がするのに、センチはずっと上達しません。
ケーブルやストームでは同キャラでも積極的に戦っていけるのに
センチだけは誰を相手にしても普通に負けてしまいます。
それだけセンチが難しいのか、はたまた僕にセンスが無いのかってところですね。

オチなしでした。
10/30/12(Tue)

[ 電気 ]
MC2は結局のところセンチが成長しないままで駄目です。
いい加減もう少しまともに動いてくれるようになって欲しいです。

さて、土曜日に自分のカプエス2の実力を測りに
ちょっとモアに寄ってみました。
そしたら、意外に悪くない感じでよかったです。
前キャンを更に完璧にしつつ、徹底した逃げ・待ちを貫けば
恐らく一人くらいは予選でも倒せそうな気がしました。
キャラは偉大ですね。ちなみに、Aサガットベガ2ブラです。

それと、最近カプエス2で同キャラ選択バグが発見されました。
最初はむずいような気がしましたが、実は結構簡単だと判明。
手順はしかるべき場所を探せばすぐ見つかるので省略しますが
選びたいキャラのシルエットが一瞬出たどころで止めておけば
高確率で成功します。これでAブラベガ2ブラとか出来て最高です。

今日はこんなところです。
動画も載せたのでChombo Friendsをよろしく御願いします。
地味な所ですが戦記の更新がかなり詳細です。ご苦労様でした。
10/30/12(Mon)

[ 闘劇 ]
あんまりカプエスをやってたらまずいんですけど
実は、闘劇の予選に出てみたくなりました。
そこで、目下の所ブランカの無敵電撃を練習中です。
代表を取るのはさすがに無理だと思いますが
一人くらい事故らせたいですね。2月11日だけ出てみます。

どっかで盛り上がってるスパイラルについて。
僕はスパイラル自体は結構強い方じゃないかと思ってます。
しかし、最上位のキャラ群には当然及びませんし
何よりアシストが無いと話になりません。
そうなると、必然的にチームは決まってきてしまって
スパイラル+ センチ + ケーブル または コレダーの2択です。
これらの構成はかなり強い部類に入るわけですが
センチ・ケーブル・コレダーと組ませる事を考えたら
スパイラルよりも適任なキャラがいるんですね。
(具体的に言ってしまえばストーム)
それどころか、スパイラルが入るとDHCが弱体化して
ダメージを奪ったり、こちらの体力を回復させたりする機会が減ります。
(その点、コレダーやサイクは強引にDHCに行ける分強い)

ブラハも似たような感じですが
なんでこれらのキャラの存在意義が怪しいかというと
センチ・ケーブル・コレダーと組まないと真価をほとんど発揮できなくて
(センチγ&対空アシストと相性が悪いキャラなんて知りませんが)
しかも、発揮した所でそれよりもいい選択肢が他にあるからなんです。
スパイラルとかブラハを使うなら、そのキャラが好きでしょうがない人以外は
多分成功しないんじゃないかと思います。
わざわざケーブルやセンチも一緒に使うくらいだったら
センチ/ケーブル/コレダーとかの方がずっと安定です。
つまるところ、キャラ萌えでも無いし、勝つために最適な構成でも無くて
中途半端だから無いって言われるのです。

(なんでそのキャラ入れてるの?
って聞かれたとき答えが無いキャラは
存在意義が無いキャラじゃないかと思います。)

今日は以上です。
10/30/12(Sat)

[ 一行 ]
何事も過程が大事ですよね。
10/30/12(Fri)

[ 真面目に ]
最近はまってるカスミン見てて思った。
「○や△の面積がわからなくても、買い物のおつりがわかればいいもん!」
その通りです。四則演算だけ出来れば困らないよね。
でも、僕は算数を教え続けてきました。本当は出来ないのに。
こうして今後も同じ事を続けていくんでしょうかね。

MC2に関して。
ここに来てチームの使い分けが奏功してきたようです。
何よりの証拠は、相手によって一番やりづらいと言われるチームが違うこと。
日本のレベルとはいえ、自分の戦略の成果が出てくるとうれしいです。
でも、ケーブルに頼らないでも勝てるようになると
なぜか今度はこのキャラを使いたくなってくるんですよ。
ストーム・センチの安定志向型立ち回りを練習しつつ
ケーブルも使っていければ理想的です。あと、マグニも。

そうそう
前も書いたと思いますが、マグニってやりがいがありますよね。
なんだかんだ言っても死ぬほど無理っていう相手は居ないし。
このキャラを皆さんがどう捉えてるかは知りませんが
僕はマグニは攻撃より防御の方が強いと思っています。
飛び道具があるので無理に近づく必要ありませんし
何らかのミスを犯した場合でも、グラビ・テンペ・ショックウエーブの
3本立てによって保険が利きます。
更に、空中投げ・下段・中段と通常対空もきっちり揃っています。
空中投げは間合いが広い上に追い討ちも確定ですし
下段・中段の有効性については言うまでも無いでしょう。
加えて、相手の補正切りに対しても(主に対マグニ・ストームですが)
J下小Kでほぼ確実に防げます。小足による地上での割りこみもあります。
だから、ゲージ溜めとけん制中心で立ち回りつつ相手を動かして
こちらが有利になる間合いに誘い込む戦い方が理想的だと思っているのです。
(ちなみに、マグニで一番辛い相手はストームだと考えています。
これに関してはまた別の機会に書く予定です。)

あと、僕は対戦する上では基本に忠実にあるように心がけてます。
だから、キャラ対策とかも煩雑にならないように汎用化しています。
(基本的にはミスを誘う・見てから対応出来る間合いを作る事に尽きますが。)
そのためにも出来るだけ多くのチーム構成を使って
それぞれの長所・短所を把握したいと考えているのです。
何を一番メインにするとかは決めてませんけどね。

今日は以上です。久々に真面目な内容だったかな?
10/30/12(Wed)

[ 野望まであと1週間 ]
C言語無理です。システムコールAPIとか解りません。
Xウインドウも無理です。プログラミングさようなら。

規定回数以上はレポート出してるから安心してたのに
実は字数不足のものがあると判明。なめんな。
どうにかなるかなぁ。

金曜までに権力分立に関する本を読んでレポート書いて
あと、議院内閣制や行政一般の勉強をしないといけません。
嫌いじゃないから大丈夫でしょうか。

MC2は1軍を駄目出しされました。これで気合が入ります。
やっぱそうだよなぁ。自分でもあんまりストームセンチコレダーで
勝ってるような気しなかったし。

教師が向いてるんじゃない? って言われる事が多いんですが
1人の生徒だって考えるべきことがたくさんあるのに
これが30人、40人を受け持つとしたら並みの事じゃないと思います。
生徒だけじゃなくて保護者さんとの関係も考えたら尋常じゃありません。
世の中の先生達はきっと普通の人が考える以上に苦労してるでしょう。

今日は以上。
10/30/12(Tue)

[ カスミンかわいい ]
今年のセンター試験は数学が難しかったそうですね。
僕の時は2Bがやたら簡単だったので意外でした。
(数学2B受けてませんけどね)
受験生の皆さんは頑張ってください。

僕はマグニ和解とか親子センチのが強いそうです。
なんとなく自分でもそう思ってました。
次回のランバトの優勝を目指すにはキャラ変えが必要かもしれませんが
多分ストームセンチコレダーのままで行くと思います。
どうしても勝ちたくなったら親子センチにしようかな。

こんなところです。
もうネタがないので更新のしようがありません。困った。
攻略情報がほしい方はChombo Friendsの方をご覧になって下さい。

試験が終わったら、君が望む永遠の残りをやります。
このゲーム面白いです。ドラマシアターも1〜3は微妙ですが
4はかなり楽しめます。アカネマニアックスもです。
しかも、カスミンまで楽しめます。
マブラヴ発売まで後一月と少しなので
この機会に皆さんも君が望む永遠を楽しんでみてはいかかでしょうか。
10/30/12(Mon)

[ 負けた ]
暇が出来たので対戦してきました。
途中でセンター試験帰りの人もちらほら見かけましたが
僕らの頃と違って雪も降ってないしいいですね。

昨日は大分負けたような気がします。
どうも攻めすぎて自爆することが多い印象です。
しかし、Chombo Friendsの若手の成長が感じられて
うれしい一日でした。こっちも練習する甲斐があります。
対戦していないとトレーニングモードをやりすぎてしまって
逃げ・防御がおろそかになるのが痛いところですが
24日で試験・レポートがほぼ全て終わるので
きっちりと課題を修正しておきたいですね。

対戦した感じでは、マグニ/ストーム/センチが一番勝ってたかもしれません。
コレダーやめてこっちを一軍にしようかなぁ。
どう考えても親子センチとか他のチームの方が勝ってる気がしてなりません。
一軍が一番弱いってのも困ったものです。

Justinの新しいチームはマグニ/ストーム/ドゥームだそうです。
このチームってそんなに強いんでしょうか。
キャラ負けの相手はそんなに思いつかないんですけど
そこまで強いような気はしないんですよね。
仮に最強クラスの強さがあるとしても、それを発揮するのは
かなり難しいんじゃないかと思います。
ストーム/センチ/サイクロプスとかに苦戦しそうです。
10/30/11(Sun)

[ 試験・レポート ]
試験の山場はなんとか済みました。
まさか単位落としてる事はないように思います。
でもどうなるかは結果が来るまでわかりません。
来週も幾つかあるんで乗り切って行きたいところです。


次出すレポートのタイトル

「匿名コミュニケーションの有効活用法の提案」

だめぽ
2ちゃんネタでレポートを書くのは2回目です。
前回は単位来ましたが今回はどうなんでしょうか。
10/30/11(Fri)

[ 緊張感ある日々 ]
そろそろ山場が来ました。とてもエキサイティングな試験週間です。
今週と来週で試験が5つ、レポートが3つ(場合によっては4つ)と
かなり激しい予定になっています。しかもバイトは普通にあります。
それなのにPCが壊れてしまったり、アクシデントも発生してて
今までで一番きつい試験週間になりそうです。

なぜか僕はこうして先延ばしにして予定がやばくなるのを
楽しんでしまう癖があるのです。
過去、それで大きな失敗をした事は無いんですが
毎回やばくなってきています。

なんでも、緊張すると脳から快楽物質が分泌されるらしいのですが
普通の人は緊張しないように、とその快感に逆らうと聞きました。
しかし、その快感を楽しむ癖がついてしまうと
こういうことになってしまうのです。

どちらにしても、今週と来週は大人しくしていようと思います。
久々に目処を立てるのが難しいです。

もちろん、皆さんの好運も願ってますよ。
この時期はどなたも試験などがあるでしょうから。
10/30/11(Tue)

[ 大会 ]
大会に行ってきました。4位でした。
ストームの調子がさっぱり駄目だったので当然でしょう。
それどころか初戦も負け寸前というありさま。
たまには試合毎のレポートでも。
ちなみに、今回もセンチ/ストーム/コレダーで出ました。

初戦 べちらおさん(ブラハ/センチ/コロッサスα)
ブラハは殺してもその後コロッサスの対空への対処を間違えて
かなり危ない展開に。負け寸前だったけどぶっ放しが当たって生き延びる。
コロッサスの対空に対しては前に出るのが正解なんですよねぇ。

2回戦 K・Yさん(MSP)
野試合は5分くらいだったので、不安だったんですが
相手がおとなしめの動きをしてくれたのが幸いして勝利。
MSPだけは絶対に気が抜けません。

3回戦 asaさん(フェリシア/C・アメリカ/ケン)
このチームでここまで来てるのが凄いと思いました。
とはいえ、作業で残念なことに。

勝者決勝 まんださん(ストーム/センチ/ケーブル)
適当にストームで戦って勝ちました。
考えてみると、この試合くらいしかストームが機能してなかった。
ここまでは全勝だったんですよね。

決勝リーグ

1回戦 まんだ(ストーム/センチ/ケーブル)
今度はストームがいきなり殺されかけて
最後までそれが響いてしまった感じ。
センチで攻め急いだとかミスもあったんですが
最後追い詰めたもののドット差で負け。

2回戦 ぬん(アイアン/センチ/ケーブル)
序盤からストームが封じ込められて嫌な展開に。
調子を持ち直したと思ったところで、交代のプロトンに当たって死亡。
さすがにセンチコレダーで追い上げるのは無理でした。

3回戦 みつ(ケーブル/ストーム/アイアン)
とりあえず先発ストームで戦うものの機能せず。
センチも死にかけて危ない展開だったんですが
これはなんとか勝ちました。チーム相性的に負けると恥ずかしい。

こんな感じで、決勝リーグは全勝したまんださんの優勝。
後は全員1勝2敗でしたが、ポイント差で勝負が付きました。(生き残り人数)
大会中に調子を持ち直せたのが唯一の救いでしょうかね。
ストームを重点的に強化すべきだと反省しました。

対戦する機会なんて滅多に無いのに、そういう時に
適当なサブチームを使ったりしてたのもまずかったと思います。
しばらく、相手の強さに関わらず積極的にメインチームを使って
納得の行く立ち回りを出来るようになるまで耐えますかね。
10/30/11(Sun)

[ 練習の日 ]
最近とにかくどのゲームも不調です。
カプエスは一向に前キャンの安定度が高まらないし
3rdも凡ミスの嵐で成長してません。
これらは別にサブゲームなので負けを気にせず
適当に対戦できるのが魅力なわけですが
やるからには納得の行く立ち回りをしたいものです。

MC2についてはかなり深刻で、凡ミスが多発している上に
不必要な行動ばかりしていて動きが全く冴えません。
大会を前にしてこれではかなりまずい気がします。
こういう時は必ずあるんで、耐えるしかないですけどね。

そこで、今日は色々と練習・調査してました。
なぜかマグニのスライディング永パが出来るようになっただけで
残念ながら特に収穫は無し。
スライディングの永パって慣れたら安定しますね。
これがもうちょっとダメージ高ければ実戦でも使えたのに。

そういえば、Justinの最新の理論ではマグニと岩が最強だそうです。
マグニの強さに異議はないんですが、あと一人をどうするんでしょうね。
こういうのは最強のプレイヤーにしかわからないのでしょう。
移り変わりの早いゲームだけに、何が起こるかわかりません。

僕としては最強のチームはMSPのような気がしてます。
もちろん、ストームセンチ+αも依然として最強候補ですが
突き詰めて行くとよくわからなくなってきます。
ただ、上位のチームはどれも五分・6:4か、あっても7:3止まりなので
人によって変わってくるのは当然です。
新しい理論は実践で提示して結果を残して、初めて意味があるので
常に結果を残してきたJustinに対しては期待が高まります。
10/30/11(Sat)

[ 萎え ]
今日は頑張って朝から学校に行ったんですが
どうも様子がおかしくて、何かと思ったら振り替え授業なんだとか。
来る必要が無い時に限って来てしまいました。
来週から試験なのに、直前の一週間が丸ごと休みとか不気味です。
(僕は月、水は休みにしてて、更に金曜は創立者の誕生日というわけ。)
しかも、今期は全体的に出席率が低めなので
今までの試験の中で、一番手ごわいものになりそうです。
この緊張感がたまりませんね。

授業中に日記でも書こうかと思ったんですが、萎えたのでやめました。
素直に勉強でもしてろってことでしょうかね。
10/30/10(Thr)

[ 反省 ]
対戦中に起きるミスの中で最もまずいのは戦術ミスだと思います。
細かいものから大きなものまでありますが
なぜ一番まずいかというと、幾らでも防止することが可能だからです。

その他のミスのほとんどは予期しない暴発とかに起因してる以上
ある程度は諦めざるを得ないからです。
例えば、連続ダッシュが大Pに化けるとかのミスです。
(ただし、ダッシュの使いどころが悪い場合は駄目ですが)
突然アシストが暴発するとかもその類でしょうか。

話を戻しますが、戦術ミスの大半は「する必要が無い事」だと思います。
大小関係なく挙げてみると

・アシストを使わなくても防げる場面でアシストを使う。
・より安定なコンボでいい場面で、難度の高いものを選択する。
(ex.ライトニングストーム>プラズマ 又は HSF)
・リードしているのにリスクの大きい選択をする。
・大きく不利な組み合わせを作り出してしまう。
(ex.先発キャラの問題、確実に殺せない場面でのDHC)

等があるかと思います。
こういうものは、実行に移す前に少し考えればわかるものです。

ただ「最もまずい」なんて言っていても実際には
試合を決する最大の要因はこれなんです。
程度の差はあっても、僕のような初級者であっても
アメリカの最上位のプレイヤーでも、そこは同じです。

前に載せたJustinの動画も、暴発や細かい戦術ミスがたくさんありますし
その他の動画も大体似たようなものが多いです。

戦術ミスは、その場面だけ見ても正解か不正解かはわかりません。
しかし、何がミスなのか理解し、実戦に反映させていくことが
強くなるためには不可欠なわけで、毎試合必ず反省するのが大事だと思います。

ここ最近は不調続きなので、反省してみました。
10/30/10(Wed)

[ ]
正月をだらだらと過ごしてたら、もう学校が始まりましたが
実は、今年もいくつか買い物をしました。

まずは
AFiNA OP-VH7PC(http://www.ksky.ne.jp/~thiro/afina/)。
既に定価が9800円になっていて、お買い得感が高いです。
1万円弱で「オーディオ」に触れられるなんていい時代になりました。
マニアの人(親ですが)も5万円くらいの音は出てると言ってるので
質はかなりいいと思います。USBでPC用の音源に出来るのもいいです。

そして
おかしな日本語メニューで有名な
WIN3023DH (http://www.dospara.co.jp/goods/dvd/)。
うちに幾つか海外で買ってきたDVDがあるのですが
このプレイヤーはリージョンフリーなので、そういうのも楽しめます。
やっぱりスタンドアロンのプレイヤーがいいですね。
英語音声・英語字幕なら勉強にもなります。

去年は気付いたら全額ゲームに消えてしまって
何も買えなかったのですが、今年は少し充実しました。
しかし、最近は物欲が減退しています。
前は突発的に色々買ってたんですけどね。
今年は食指が動くような製品が出てくる事を願ってます。
(やっぱりDVD+RWとかでしょうか?)

そうそう、年甲斐も無く「カスミン」にはまってます。
(http://www.konaka.com/alice6/kasumin/)
かなり良質なアニメだと思います。
対戦に疲れた皆様にもおすすめです。

MC2ネタはあるにはあるんですが
Shoryuken.com等を読めば、ほとんどわかるのでやめます。
対戦自体は楽しくても、その他の方面では冬の時代と言えるでしょう。
10/30/10(Tue)

[ 明けましておめでとうございます ]
年末年始は実家の方に帰省していました。
そんな関係で、ここしばらく対戦はしていませんでした。
しかし、田舎の方に行くといつも思うんですが
こういうところに住んでる人ってどうやって対戦するんでしょうか。
格ゲーで対戦できる人間なんてごく一部しかいないと再認識しました。

さぼってた分つけが回ってしまって
最近はゲームを問わず何かと不調です。
一般的な大学の場合は、この時期になると期末レポートや
試験などの日程が押していてあまり対戦できないのも痛いところです。
次回の大会は微妙ですが、トレーニングモードくらいはしっかりやって
また勝てるようにしたいですね。鍵はストームでしょうか。

最後のランバトが終わったら少し旅行でもしようかと思ってます。
10/30/10(Mon)