All About Cable(Last update 01/06/23)


はじめに

私はケーブルで勝ちたい。その前提として知識は重要です。
だからこそ、ここに自分の調査結果を掲載します。
なお、スピードはターボで、ダメージ値は対ケーブルが基準です。
誤差がある事も考えられるので飽くまで参考値として見てください。


通常技解説

対戦格闘ゲームの基本は通常技です。通常技を知ることが
最も重要です。ここでは発生およびダメージ値を主に学んでください。

 

立小P

発生 3フレーム

ダメージ 4

よくわからないが出すと当たっていたりする技。
出る位置が高いため、大体相手にしゃがまれると当たらない。
(大き目のキャラの場合はしゃがんでいても当たる)
使う場面はあまり無いが、敢えて使うならしゃがんだ相手に
わざとこの技を空かして、投げくらいではないだろうか。

屈小P

発生 3フレーム

ダメージ 4

この技も敢えて使う場面は無い。Kと比べて1フレーム早いので
マメな人は反撃などにはこっちを使うのがいいのではないだろうか。

J小P

発生 3フレーム

ダメージ 4

判定がなかなか強く頼りになる空中技。空中戦では世話になる機会が
多いだろう。ここから中Pや大Pが繋がりもちろんハイパーバイパーまで入る。

立小K

発生 4フレーム

ダメージ 4

ケーブルの小攻撃の中では最もリーチが長い。
小足と何ら変りは無いが、マメな人には立小K>立中Kから
空中ハイパーバイパー(以後AHVB)などがオススメの連続技。

屈小K

発生 3フレーム

ダメージ 4

大体チェーンを含めて連続技の起点に使われる。
小中大>AHVBはぜひともマスターしたいところだ。

J小K

発生 5フレーム

ダメージ 4

発生が遅い上に判定まで弱い上に力のベクトルも良くない。
存在意義が妖しい技だ。エリアルの際も小P中中大でよい。

立大P

発生 7フレーム

ダメージ 12 + 6x4

コンボに連携に大活躍の技。初段は発生がそこそこ早いため適当に出した時に
当たっていて特をする場合がある。端まで弾が届くのは約30フレ後だ。
この技の使い方が勝敗を左右する。位置が高いため大部分のキャラに
しゃがまれると当たらないが例によってケーブルには当たる。
ケーブル戦はこの技を使ったコンスタントガードトラップで勝負が決まる場合が
多いので自分のパートナーを使ったトラップを身につけておきたい。

屈大P

発生 7フレーム

ダメージ 12 + 6

なぜかこれも初段の発生はなかなか早い。弾が比較的上空まで行くので
対空に使えないこともない。この技を出しっぱなしにすると見た目によくないので
シミターやサイチャージでキャンセルしておしゃれに決めたいところだ。
相手がしゃがんでいる際にはこの技を使ってAHVBに繋いでもよい。

J大P

発生 14フレーム

ダメージ 6

コンボに連携にガード不能にととにかくよく使う技。端まで弾が届くのは約30フレ後。
この技が当たれば間違い無くAHVBにも繋がるのでヒット確認を出来るだけ行いたい。
よく使う技なのだが、避けられるとロクなことが無いので出しどころには注意しよう。
とくにNJから考え無しにこの技を振ると死に直結してしまうこともある。
置いておく感じで使うのがよい技だ。この技も立大P同様ケーブルの生命線だ。

立大K

発生 9フレーム

ダメージ 13

特に連携で使う機会は無いが、小中からこの技に繋いでAHVBは基本コンボ。
見た目に反して対空性能は無いので敢えて連続技以外に使う必要は無い。

屈大K

発生 10フレーム

ダメージ 13

当たったからと言っても何も良いことがない技。発生も遅い。
存在意義が妖しい技だが、唯一使うのなら、交代ヒット後に相手のダウンに
重ねてシミターからのAHVBだろうか。ちなみに、もう一つ挙げると
ダルシム限定でこの技からのシミターといったところか。
どちらも敢えて使う必要が無い趣味の技である。対戦で無理に狙って
負けたりすると泣くに泣けないので気をつけよう。

J大K

発生 10フレーム

ダメージ 13

発生はお世辞にも早いとは言えないが、判定はやけに強い。
というのも足先には食らい判定が無いからだ。
相手の技をわりと潰してくれるため、相手が地上にいれば
そこからお決まりのAHVBコンボが入る。
また、地上の相手に当てた場合はのけぞりが非常に長いので
単発でのヒット確認も可能だ。空中投げも兼ねてレバーを適当な方向に
入れながらばらまけば効果が期待出来る。使用頻度は割と高い。

エリアル始動技(3大P)

発生 4フレーム

ダメージ 10

判定は、チェーンで出る立中Pとは違い、上方にしかない。
数値を見れば分かるとおり発生はかなり早い。
敢えて使う場面は思い当たらないが、咄嗟に出しても繋がるので
場面を見極めて出したい。当たった場合はエリアルより直にAHVB。
マニアな人はエリアルからの空中投げでもいいだろう。(←後述)
ちなみに、相手のアシストのみが取り残された場合はこの技を使ったコンボがある。

6大K

発生 15フレーム

ダメージ 13

これが一番存在意義が妖しい技だろうか。発生が異常に遅く隙もあり
なおかつ、のけぞりもダメージも短い。出ると大抵いいこと無いが、出して
この技と同時押しで対空アシストを入れておくと妙に効果的なこともある。
特筆すべき点としてはここからサイチャージが繋がることだろうか。

地上投げ、空中投げ

発生 地上投げ 6フレーム  空中投げ 1フレーム

ダメージ 16

発生については正確に調べる手段が無いため、キャプチャと自分の目による数値。
敢えて地上投げを狙う必要は無いが、空中投げは使う価値があるので使っていこう。
地上投げの間合いは密着で小技を当てた後よりほんの少しだけ近づいた
あたりでなら投げられる、と言ったところ。
空中投げの間合いは以下に示すとおり。
   参考:絵でみる空中投げの間合い(見づらいが赤枠部分)

↑は飽くまで自分の推測だが、この前まで狭いとか薄いとか生殖器らへん
とか書いてしまったが、自分の勘違いみたいで、実は結構広いようだ。
よって対空に大活躍する。かなりおいしいためオススメの一品。(←後述)

ちなみに、投げの発生だが、地上投げはカプエスのK投げと同じである。
投げの発生速度としては妥当だが、投げぬけ可能時間がわりと長いので
上に書いたように使う必要はあまり無い。
通常技の大部分に負けるし対空アシストでも食らったら死ねる。
対空アシストを相手がこちらの投げとほぼ同時にいれた場合は投げが勝つ。
ただ、特殊なため、予備動作やすかりポーズは画面には現れない。
どのような処理が水面下で行われているかは全く謎だが、何も技が出ないようだ。

また、空中投げに関しては厳密に調べる手だては無いので、経験からなのだが
SJ昇り空中投げとSJ昇り小Pとを比べると空中投げのほうが明らかに低い位置で
出る。よって1フレと考えられる。もしかすると0フレなのかもしれない。
仮に地上と同じ6フレとすると、空中で6フレも経つとかなり移動する。
よってほとんど投げは入らないだろう。特にこのゲームは押した時点で投げ可能か
どうか判断するので、6フレもかかるとしたら空中投げはまず入らないことになる。

ちなみに投げの入力が同時に行われた場合は1P側が優先される。
2P側は投げられるが投げ抜けを取る。

些細なことではあるが、しゃがんでるシルバー侍を投げることは出来ない。
一部投げることが出来るキャラもいるが、主要な強キャラでは全て投げられない。
よく頭にいれておこう。ちなみにジャガーノートはしゃがみ侍を投げることが出来る。

 

・中攻撃

中攻撃は、発生や判定はあまり問題にする必要が無いというより
単発で出すことは出来ないので細かい説明は割愛。
ちなみにダメージ値は全て7。意外に低く設定されている。

立中P エリアル始動技。

屈中P 足払いを潰しそうに見えるが単発で出せない。

J中P 相手の食らいが小Pより短い。距離を見てAHVB。

立中K 長い。立小K中KAHVBは意外に使える。

屈中K あまり意味が無いが、チェーンで使うのでよく見る。

J中K 存在意義が妖しいがチェーンで見かける。


必殺技解説

キャンセルをかけて出すことが出来るのが強み。
また、どれもクセはあるが使いどころを見極めれば強いので
なんとしてもデータおよび特質は覚えておきたいところだ。

 

バイパービーム

発生 18フレーム

ダメージ 小 4 + 3x3   大 4 + 3x7

発生はもしかしたら17フレームかもしれないが、とにかく遅いということは
覚えておこう。隙もかなりあるため出すときは最低ガードさせることが必要。
なお、発生やダメージは地上も空中も同じのようだ。
使いどころとしては、やはり遅くて隙があってもバイパービーム。
一瞬で画面上に攻撃判定が出現し、飛び道具を全て消す。
アシストでフォローしながら打つと効果的。
また、カバーする範囲が広いため、ガードさせれば相手との間合いを離せる。
J大Pよりも発生は早いので置いておく感じで使うとよい技。
ちなみに、考え無しに地上版を打ってガードされると手痛い反撃を受けるので
要注意。地上版を打つ際は絶対にアシストによるフォローを忘れないようにしよう。

クラックダウン

発生 16フレーム

ダメージ 小 17   大 20

なんだか存在意義が妖しい技であるが、アシストと組み合わせればコンボに使える。
衝撃波は飛び道具を消すのかもしれないがよくわからない。
ただ、端っこ同士ならガードされてもほぼ五分(ケーブルが2フレ程度不利)なので
突進能力を生かして奇襲に使うことも出来るが、やらないほうが身のためだ。
トレーニングモードやCPU戦以外では使わないほうがいい。

エレクトラップ

発生 28フレーム

ダメージ 12

ケーブルの必殺技の中では最も重要な技だ。ボタンによって爆発位置を制御できる。
爆発前にヒットするとかなり長い間相手を捕捉する。爆発後は相手の食らい時間も
ダメージも低い。目の前に爆発させれば対空になるし、ボタンを押しっぱなしにしながら
追いかければ攻めにも使える。さらに、アシストと組み合わせればコンスタントガードトラップ。
隙が少なく、その上SJから投げた場合はハイパーキャンセルでAHVBを打てるのでわりと安全。
何かと使い道が多い技なので、まずは爆発位置を任意制御出来なくてはならない。
細かい使い方は以下のセクションで追って説明していく。

シミター

発生 3フレーム

ダメージ 小 8x2 + 2x4   大 8x2 + 2x7

妙に使えると思ったら発生3フレだった。これは早い。
無敵時間は恐らく発生と同時に切れるので3フレだろう。
アシストでのフォローをすれば対空性能はかなり高い。
しかし、真上方向だけはどうにもならないので、素直に諦めてそのときは逃げよう。
対空技としてだけでなく、連続技にも実は活躍する技で
上昇中にハイパーキャンセルでAHVBが出せる。立大Pからを始めとして
シミターAHVBの使いどころはかなり多いのでマスターするしかない。
対空アシストやVカウンターとして出るシミターも使いどころは多い。
エレクトラップ同様ケーブルの必殺技の中では最も重要な位置にある。

サイチャージ

発生 12フレーム

ダメージ 24

当たることはまず無い技だが、立大Pをこの技でキャンセルすると隙が短縮される。
実際には端同士でしか意味を持たないのだが、完璧なタイミングなら、こちらが
10フレ程度有利になるので連携などで大活躍。また、当然10フレも有利なら
AHVBも入る。見た目にもかっこいいので、ケーブルの動きをシャープに見せるには必須だ。


ハイパーコンボ解説

このキャラは2種類のハイパーコンボを持っているが、使うのはハイパーバイパーの
空中版である。上の解説でもAHVBという単語を多く使ったが、ケーブルを象徴する技だ。
とはいえタイムフリップに関しても少し解説を加える。

 

地上ハイパーバイパー

暗転まで 3フレ 暗転から 18フレ??(停止除いて)

ダメージ 半分くらい

出してしまうといいことが無い。当てても反撃されることもしばしば。
とにかく遅くて不幸な技ということだけ覚えればいい。
減りはそこそこあるので、DHCにだけは使う。暴発に気をつけよう。
ただ、対サイクロプス戦だけはこれの存在意義がほんの少しだけある。

空中ハイパーバイパー

暗転まで 3フレ 暗転から 2フレ??(停止除いて)

ダメージ 3 x n

とにかく使い勝手がいい技。欠点はカバーする範囲が狭いところと
停止中には攻撃判定が出ないのでワープ等される事だが、きわめて性能が高い。
まず、隙のなさ。3回以上続けて当てることが出来る。
当てれば勝利は間近だ。本体にガードされてもアシストだけ狙うことも出来る。
そして、発生の早さ。一瞬であの太い攻撃判定が出現する。
そのため画面端の相手に対しても一瞬で攻撃出来る。
さらに、ダメージの高さ。40ヒット程度するので確実に40ドットは奪える。
もう一つ付け加えたら無敵時間。なんと暗転1フレくらい前から攻撃判定出現と同時まで
全身無敵時間がある。アシストタイプをβにして、Vカウンターからこれを狙うと
かなり強力だ。もちろん通常の無敵技としての扱いをしても差し支えない(バクチ対空など)。
ここまで長所ばかり挙げてきたが、もちろんこの優れた技にも対処法はある。
自分を勝利に導いてくれる技だが、同時に敗北に繋がる可能性もあることを認識しよう。

タイムフリップ

暗転まで 25フレ以上 暗転から 密着なら0フレ

ダメージ 低い

コンボに使う分には面白いのでトレーニングモードで使おう。
立大Pが密着でヒットすれば2発目以降にキャンセルで繋がる。
その後は色々なバリエーションがあるが、最後にエレクトラップが一般的。
パートナーがドゥームの場合にはエリアルフォトンアレイからDHCでこれを出して
カス当たりさせたあとAHVBというコンボが出来るのでこれだけは覚えておいてよい。


システム解説

システム面に関する知識がなければ、対処出来ることにも対処できないことがある。
知識は力だという言葉を信じてシステムに関する知識を蓄えよう。
誰でも知ってると思われる内容は省き、ケーブルに必要なものだけ掲載する。

・ハイパーコンボについて

ハイパーコンボの流れは暗転前動作>暗転>攻撃判定発生という流れだが
細かく追って行く。暗転中は全ての時間が停止し、入力も受けつかない。
そして、その後、強制停止時間があり、技によってはこの間に攻撃判定が出る。
ケーブルのAHVBの場合、この停止時間が終了してから攻撃判定が発生する。

・強制停止時間について

強制停止時間とは言っても、飛び道具やアシストは動いている。
正確には相互停止時間と言った所だろうか。(別に意味はない)
この間もコマンドは受けつけられているが、停止中には一部例外を除き
技は出ない。しかし、停止が終了すると、停止中にコマンドが完成した場合に
限り、技が出る。この事実は重要なので覚えておきたい。

・いわゆるガード不能について

そもそもNJ中には一回しか動作が取れないために起こる現象を利用したのが
一般的に言うガード不能だ。これはこのシリーズでは以前から受け継がれている
仕様である。通常のNJ中に合わせられた場合は、ガード後、空中ダッシュが出るが
強制交代の場合は、空中ダッシュは出せないようだ。
ケーブルの場合には自分がやる場合は強制交代にJ大Pからいくのが一般的。
食らう可能性があるときはとにかくガードして何もしないと危ないのでAGする。
AGから爆弾を投げたり対空アシストを呼んだりすれば返せる場合がある。
どうしても逃げたいならAHVB>安全なHCにディレイが一番いいだろう。
ちなみに、相手のケーブルに狙われた場合はこちらもAHVBを打って相打ちにするか
ゲージが無ければAGから大エレクトラップ(押しっぱなし)を投げるという手がある。

実は、NJ状態を作るには、強制交代以外に投げぬけさせる、という方法がある。
(jooさん発見)相手に投げぬけさせてJ大Pからガード不能というのはたまには
狙えるので覚えておくべきだ。これが空中投げはおいしいと書いた理由である。

・Vカウンターについて

Vカウンターは必殺技扱いなので当然キャンセル出来る。
また、唯一停止時間中に出せる技でもある。
ケーブルの場合は、アシストをβにすればシミターがカウンターになる。
このカウンターAHVBの反撃能力はAHVBが無敵時間を持つせいもあり
極めて高い。少しでも隙があれば入る。間合いと対応技を覚えておきたい。
これに関しては特別にセクションを設けるので詳しくはそちらを参考にしてもらいたい。

 

・投げリミッターについて

このゲームは最初にのけぞりポーズを取ってから、ニュートラルポーズもしくは
地上での振り向きモーションを取るまでの間には投げは2回までしか入らない。
投げからのけぞりが始まった場合も、その投げを1回と数えられる。
ケーブルの投げのような場合でも同じで、空中投げで1回相手を投げたとすると
そのあと相手はSJを最速でしつづける。(トレーニングのダミーを連想してほしい)
その状態でもう一度投げを入れると、以後相手はSJを最速でしつづける限り
投げは入らない。この現象はトレーニングのダミーをSJに設定し、自キャラケーブルで
空中投げをすればすぐに確認出来る。一度ダウンさせるなどすればニュートラルポーズを
取るため、また投げられる。これはエリアル投げなども同じた。


ケーブルとはどのようなキャラか?

以上は数値的な側面でしかケーブルを捉えていないが、現実的には一般的に
考えられているように楽なキャラではない。近距離戦に持ち込まれたら対空アシスト
かSJして逃げるか程度の選択肢しか取れない。対空アシストは確かにケーブルに
AHVBの機会を与えてはくれるが、そう簡単に当たるものではないし、はずしたときは
ケーブルとは言えかなりのリスクがある。特にワープを持つスパイラル戦などではその
傾向が顕著だ。しかし、ケーブルには近距離戦の弱さを確実に補い得る技が十分にある
アシストが加われば、理想論上ではケーブルに近づく事など無理だろう。

とはいえ、繰り返しになるが、ケーブルは楽なキャラではない。
近づかせないように保つとは言っても、相手もこちら以上に熟考された
戦術で接近を試みてくる。その駆け引きに勝たなくてはならない。

では、何がケーブルをサポートする上で必要だろうか。

繰り返すが、私はケーブルで勝ちたい。ケーブルで試合を決めたい。
そうしたときに、考えられる最強のパートナーは

スパイラルα&サイクロプスβ と スパイラルα&キャプテンコマンドーβ

だと、私は考える。
ケーブルは全てのキャラの中のチャンピオンである。
その性能とポテンシャルは群を抜いている。
この性能を最大限に引き出せる組み合わせこそが上記の二つだ。

どちらにも共通するのはスパイラルαであるが、このアシストはケーブルと
かなり相性が良い。良い点をいくつかあげると、横方向に絶大な威力を持つ
ために、ケーブル側は縦に気を配ることができる、戻りが早いため
比較的安全、削り量がかなりある、速度が連係に適している、などがある。

横方向に絶大な威力を持つ、というのはこのナイフは6本が束になって飛ぶゆえに
6つの弾を消せるということと、速度が遅いために長く相手にガードを取らせられる
(つまり前にSJするという選択を取らせることが出来る。)
大きいために、しゃがんでかわすことは出来ない、などの特徴をもつからだ。
似た性質の物としてはストームのαがあるが、私はスパイラルαほどの有効性は無い
と認識している。スパイラルの性能やケーブルに対しての順応性を考えたなら
ケーブルをサポートし得る最高のパートナーには彼女しかなり得ないだろう。

縦に気を配ることが出来るというのは、かなり重要だ。
ケーブルは頭上の相手に対する有効な対応手段が無い。
そこでダッシュでくぐる、などの選択が考えられるが、それらの選択を
する上で、横方向への意識をあまり働かせずに済むということは
それだけケーブルの弱点が補われるから重要なのだ。

戻りの早いおかげで、見てからスパイラル本体に対して何らかの
対応策を講じることはかなり困難だ。ばら撒くだけでも効果はある。

連係に関してはとにかくこのスパイラルαを使ったものはいわば
「鳥かご」であり、対ケーブルの同キャラ戦ではコンスタントガードトラップになる。
それ以外のキャラであっても抜けることは困難であり、なおかつ抜けても反撃は
ほとんど出来ない。この鳥かごに持ち込めれば勝利は一層近づく。

アシスト以外の側面でスパイラルの役割を考えてみよう。

スパイラルについてここで細かく触れるつもりは無いが、彼女にはナイフトラップや
ワープ、空中投げがあり、安全にゲージを溜めることが出来る。
特筆すべきは交代で、ナイフを使った交代はかなり安全な上にゲージを消費しない。
弾数の多い相手には苦戦を強いられるが、ケーブルのためにゲージをある程度溜めることが
出来ればまずは目標達成である。アシストとしての性能を次は使っていく。

では、多くの人が疑問を持つであろうサイクロプスとキャプテンコマンドーの対空の差だが
この二つは本質的に違った目的で使われる。AHVBへの繋ぎへの掛け橋と考えた場合に
両者は差はほとんど無いが(コレダーからでもマルティプルAHVB、単発AHVBは入る)
抑止力としての機能が異なってくる。

サイクロプスの場合にはその無敵時間の長さから近距離での対空および割り込みが
強力な上に、キャプテンコマンドーと比べて楽にAHVBでの追い討ちが可能なため
近距離での抑止力が優れているがキャプテンコマンドーの場合は割り込み性能は劣る
ものの、後だしが強力なために相手のアシストに対する抑止力、また、上空にまで達する
ために、ケーブルの上空を守る機能がある。どちらを取るのが良いかというのはキャラの
相性もあるが、近距離に比べて上空は対応は比較的マシな方なので、最終的には
サイクロプスのがいいだろう。とはいえ。後だしコレダーからのSJ大P大エレクトラップは
反撃の危険性がほとんど無い上にアシストの体力を5割近く奪い、尚且つ状況によっては
そこからAHVBまで入るのでかなり強力ではあるが、後だしが前提であるため
対戦があるところまで深化した場合に有効な手段となりうるかは微妙である。
一方サイクロプスにはカバー範囲が狭い上にダメージも低いという欠点がある。

自分の腕に自信があればサイクロプス、そうでなければキャプテンコマンドーが
ベストチョイスであろう。サイクロプスのほうが、使いこなす際には難度が高いだろう。

 

まずは、パートナーについてのアプローチを試みたが
実際にケーブルは何をしたらよいのだろうか?

ケーブルの持つ最強の兵器はAHVBである。このゲームの中では最強のHCだ。
AHVBを狙う戦いかたも可能だし、その相手への抑止力を用いた戦い方も同様に可能だ。
とはいえ、この二つどちらも出来てはじめて戦えるようになる。
表があってはじめて裏が存在するからだ。対空アシストを脅える相手を遠距離から削り
恐怖を利用して近づかせないか、削りに注目させて対空アシストからの即死コンボを狙うか
が、具体的には表と裏である。

そこで首尾良く一人倒せたら次は交代攻めだ。このゲームにおいて交代攻めは試合を決める
ほどの重要性を持つ。ケーブルの交代攻めは全キャラ中最強だ。その理由はガード不能からの
即死である。ケーブルのJ大P>AHVBは相手の行動のほとんどに適応出来るからだ。
この交代攻めに持ち込み、さらに相手の戦力をそぐことが出来ればケーブルの役目はほぼ終了。
あとは、体力を保持しつつ、慎重に立ちまわれば勝利は目の前だ。

これは理想のパターンではあるが、これに近いパターンがケーブルの勝ちパターンだ。
このような試合運びに持ち込むには何が必要だろうか。

答えはゲージである。AHVBが打てなければケーブルの戦闘力は各段に下がる。
最低2発は打てる状況を常に確保すべきだ。そのためにはスパイラルが重要である。
例え相手が厳しくとも2ゲージは溜めておきたい。スパイラルの立ちまわりはこのチームの命を
左右するが、スパイラルについては他の攻略を参考にしてほしい。

 

AHVBのバリエーションは?

AHVBの確定状況を認識し、使いこなした上ではじめてその裏に対応する行動が取れる。
確定状況としては

こちらのVカウンター、隙への反撃、対空アシストヒット、ガード不能、連続技

などが主に挙げられる。

まずはカウンターは後回しにして、その他から説明して行く。

隙への反撃だが、実際にはかなりその状況は少ない。相手のミスに対する行動だからだ。
これには2種類あり、まず一つ目はガードからの反撃である。
大攻撃やHCの大部分に対して確定する。あからさまに相手有利な技以外はほとんど確定だ。
実際に対戦でよく見かける技で反撃可能かどうか迷うものとしては

Sオプ、ユニビーム、空中バイパービーム

インフェルノ>ジャッジメント、遠距離からの地上フォトンアレイ

などが挙げられるが、実際にはユニビーム以外は確定だ。

Sオプ、空中バイパービームはフレーム的に見てもかなり猶予があるので
地上に化けないよう意識しながら早めに出せばまず間に合う。
他にもたくさん見てから取れる技はあるが、それは個々人の反応力にかかっている。
後光で取るのは簡単なのでそれくらいは覚えておこう。

インフェルノ>ジャッジメントはインフェルノの後に割り込める。

地上フォトンアレイはかなり低い位置でそれこそ足が地面につきそうな
くらいで出せば反撃できる。ガードされてもゲージは失うもののリスクは無いので
狙って行くべきだ。

 

対空アシストヒットからも2種類あり、それが本体に対してなのか、アシストに対してなのか
で変ってくる。本体に対しての場合はさらに2種類に分かれる。
ガード硬直がこちらに残ってるかそうでないかの違いだ。
前者ならば対空サイクヒット>J大P>SJAHVBのような比較的猶予のあるコンボが可能だが
後者の場合サイクでぎりぎり追い討ちが出来るくらいで、コレダーではほとんど
不可能である。(もちろん例外はある)よって、その状況確認は常に行いたい。

アシストに対しての場合は本体の状況を見極める必要がある。
本体がSJしていた場合は安易にAHVBを打つと裏に回られて痛いものを食らう。
こちらも状況確認が重要だ。

サイクを対空にした場合は当たればまず最低1回は入ると思っていい。
コレダーの場合はアシストに当てた場合以外はどれも可能とはいえ難度が高いため
あまりお勧めは出来ない。ただ、コレダーからでも3回以上のAHVBに繋ぐ方法はある。

 

ガード不能の場合は、恐らく強制交代に対してだけだろう。
相手のキャラを倒したり、スナップバックを当てて次のキャラが出てくるところだ。
出来るだけ確率を高めるには、J大Pを頂点付近で出して、一瞬待ってから
かなり低い位置でのAHVBだ。これなら、当たっていた場合はx2、ガード不能ならx3入る。
システムのところにも書いたがこちらのSJ空中投げを相手が投げぬけした場合にも
そのまま下降中にJ大Pを出してガード不能に行ける。

 

連続技は狙えるときに使えるのが理想なので、メインになりうるものを挙げる。

 

・小足>中足>立大K>SJAHVB

一番の基本コンボ。

 

・J大K>ダッシュ立大P>エレクトラップ>J大K・・

ケーブルの無限段。立大Pのヒット数は何ヒットでも構わない。
画面端立ちセンチネル限定。理論上200ヒット近くまでぴよらない。

 

・〜立大K>シミターAHVB

シミターが当たらない距離かどうか見極める。

 

・〜立大P>シミターAHVB

ゲージがたんまり溜まる。これが入るのが一番理想。

 

・〜屈大P>シミターAHVB

SJでもいい。ちなみに2ヒット目からシミターAHVBでもいい。

 

・SJ大P>AHVB

ヒット確認したい。

 

・J大K>SJAHVB

相手に意外と当たるのでこれもヒット確認していきたい。

 

・空中の相手にスパイラルα>AHVB

猶予はあるので頭にいれておこう。

 

・エレクトラップ>AHVB

トラップが当たれば位置によってはかなりたくさん入る。

 

とここまで基本的な確定状況について説明したが、ここに自分の反応と読みが
加わり、とっさに出すことが出来ればケーブル時のAHVBの運用には問題無いだろう。


カウンターAHVBとは何か?

カウンターAHVBはケーブルβを入れたチームだけが使える特権である。
とにかく強烈で、あらゆる攻撃に対して即死コンボで反撃出来る。
誰でも気付きそうなものは置いておくとして、ぜひ返したいものを絵入りで
解説して行きたい。

・ハイパーセンチネルフォースとスパイラルαを組み合わせた削り

センチネルがよく狙ってくるものだが、ケーブル以外のキャラが食らった場合は
ゲージがあれば返すことが出来る。実際には以下のようになる。

この3枚の絵をみてわかるだろうか。ハイパーセンチネルフォースの一群目にカウンターをかけた
後に、ハイパーセンチネルフォースを引きつけてAHVB。そしてAHVBの無敵で二群目を抜けて
スパイラルごと処理しているのである。ちなみにかなり早く発動してAHVBで一群目を消す方法もあるが
難度がただでさえ上のものでも高いのにそれ以上に高くなるため、おすすめ出来ない。
筆者である私は大体7割程度の成功率があるが、そこまで行くにはかなりの練習を要した。

 

・上記と同じ状況だが、システムを利用したカウンター

基本的には上と同じだが、システム面への理解を深めることが出来ると思い掲載した。
これは、屈大Pからキャンセルした場合は、ハイパーセンチネルフォースの暗転停止により
ガード硬直が延長されるために可能な現象である。ガードマークが無いのにカウンターをしている
のに気付いてもらえるだろうか。暗転終了後の停止中もコマンドを受けつけていることの証明でもある。
難度は高いので、上記の一群目にカウンターをかける方を積極的に使ったほうが良い。

 

・インフェルノ>ジャッジメント および インフェルノ>HoD

どちらも、実は一つ上の暗転後の相互停止を利用したカウンターである。
両方ともインフェルノの後暗転してからある程度時間を置いてHCの攻撃が当たるという性質がある。
そこを逆手にとっているのだ。相互停止によりインフェルノのガード硬直が伸びるので、暗転の直後に
カウンターを入力すれば出すことが出来る。だが、AHVBさえ出れば返せる。
この二つの行動はブラハからすればかなり安定行動なので、積極的に狙ってくるのでぜひ返したい。
ジャッジメントデイをこれで返すのは実は難しい。というのも悪魔を全て消せるかは不定だからだ。
HoDの場合はカウンターで食らって反撃も出来るが、端では不可能なため、上記のカウンターを狙いたい。
端以外なら食らってAHVBでもいいだろう。


ケーブルで勝つとは何を目指しているか?

ケーブルで勝つというのは、ケーブルを入れたチームで勝つという意味ではない。
ケーブルがメインとなって立ちまわり、相手を粉砕するという意味だ。

よって、ケーブルストームサイクロプスやアイアンマンドゥームケーブル

といったチームの方が強いと言う人もいるかもしれないが
これらのチームはケーブルで勝つわけでないと自分は考える。
ケーブルはもちろん貢献しているが、その他のキャラのほうがウエイトが大きい。

ケーブルは間違い無く最強のチャンピオンだ。よってそのケーブルがメインとなって
立ちまわれるチームこそ最強だと私は考える。それはケーブルが無理をするという
意味ではない。例えばケーブルマロウアメリカというチームだったらもちろんケーブル以外
動かないわけだが、そういうものを言ってるわけではない。スパイラルとサイクもしくはコマンドー
が最高の形でケーブルをサポートすることで、三位一体の戦いを実現したいということだ。