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日 記 帳

(2010/41)

[ 意義なんてない日記 ]
木曜

親の買い物などにつきあっていました。今年最後の通販もちゃんと届いて安心しました。


ムックの不満かいてて思いましたが、ムックってそういやあんなもんでしたよね。
やってて攻略のために読むのではなくて、始めるために読むと思ったらいいのかもしれません。
僕はフレーム表だけスキャンして適当なとこに放置してます。印刷までする時は来るのやら。


今年は個人的には色々と変化が多くあった気がします。ズルズルと続けていた
一つの格闘ゲームから自らの意思できっちりと足を洗ったのは特に大きな変化でした。
とはいえ、GGXXに手を出し始めるなど、結局ゲーム自体はそこそこやっています。

しかし、これまでと比べると明らかにゲームに費やす時間は減りました。
新たな趣味が増えたことや、自分の専門分野が決まったことなどが大きな要因です。
大学にわざわざ通っていて、サークル等の交友関係の一つもないどころか
何の学問分野にも興味が持てずに終わってしまったら、それこそ悲しいですから
就職活動をしなかったとしても、とりあえず有益な期間だったと納得しています。

大学ついでに少し。ある学問分野に興味を持って研究するといえば立派そうに感じるものですが
それが、どれほど社会に貢献できるかという観点から冷静に考えれば、何か一つのゲームを
やり込むのと何の差も無い場合がほとんどです。医学やら、法律運用ともなれば
まさに、その先それによって大きな貢献が出来るに違いありませんが、では例えば
「助詞“は”の機能」(やってる人多し)とかを研究して、その全容が詳らかになったところで
特に何の役にも立たないことは明白なわけです。僕の研究分野も似たようなもので
意義は?と尋ねられても、「その研究を自分が納得行く形でまとめて、その上で
社会の判断を待つより他はなく、意義など最初から考えていない」などと
答えるしかないようなものです(事実このように面接で答えました)。

僕の手元にある澁澤龍彦の本からちょこっと引用します。
「ニュートンは、林檎の落下そのものに興味を抱いたのではなく、その落下の非論理性を
論理的に構築し直す方法に興味を抱いたのである。」(『三島由紀夫おぼえがき』中公文庫)
僕はこの一節を読んで感銘を受けたのですが、学問研究は、何か不思議に思える現象に対して
自分なりに論理的に説明を与えることが楽しいんだろうなと思っています。
このあたり、ゲームでの喩えが上手く思いつきませんが、僕なんかの対戦観は
こういう姿勢であり続けたわけで、これこれを研究すると言ってみたところで
根本のところはゲームと大差ないのです(つまり、役に立つ云々はどうでもよい)。


こんな具合で、今後も生きていくのだと思います。


今年は以上でした。良いお年を。
10/41/23(Fri)

[ コンボだけは出来る日記 ]
水曜

雪なので家にいました。そしたら9時過ぎてから巣鴨の方まで往復するとか
わけわからない用事が出来て萎えました。年の瀬は変なことがあります。


ここんとこ出かけるにも出かけられないし、対戦するにも空回りが多いので
おとなしくエディのコンボでも練習してました。このキャラは技がいちいち格好いいです。
メガリスヘッドを入れるのを覚えました。他はKHSDからギャラリーのクロコンとかです。

スレイヤーは今のところぶっ放した方が調子よくて困ります。以前、最強の人からも
アドバイスしてもらったことなんですが、エディにはぶっぱクロスが効くようでした。
心理的に飛びたくなるからしょうがないんでしょうね。分身が無ければパイルです。
後、マッパは控えて、対空を恐れずに低空から攻める(1回決まると勝てるかもしれない)
起き攻めは重ね6Kか投げの外から遅め近Sなど吸血以外を使うことも大事です。
ガーキャンで防ぐのが好きな相手には、何か当ててから吸血を覚えとくのもいいです。
相手の起き攻めは出来るだけ暴れたりフットで逃げて(空中FD大事)、分身は2HSか2Kで消して
そこまできたら、動きたいところで我慢してドリルをガードして、相手が上にいたら脊髄で
無敵Jから適当にやって引きずり下ろすことを意識したら、なんとかなるんだと思います。
勝ち目があまり無いときは、HSやパイルを振りまくってCHすることでも祈るのがいいです。


GGXXって時々すんごい暴れをしてくる人がいて驚きます。これより酷い暴れもあるまいと思うと
もっと激しい暴れに出くわすことなどしょっちゅうあります。リュウでたとえるなら
大足でグルグル回って、昇竜で踊って、移動は全て竜巻、相手が近くにいたら真昇竜…みたいな
ありえない系統の動きも多いです。こういうのがある程度は強いし、これほど単純じゃないですが
それって上達は既に放棄されてる気がします。それとも、暴れの練習とかでもあるんでしょうかね。
強いかなと思った相手が、よく見ると全て中央は全部投げ暴れ、端はBSから投げ暴れとか
いくらリターンあるとしてもそれは無いだろって防御方法してたりします。
お前は投げたいだけじゃないの?ってくらいの恐ろしいまでの勢いだったりします。
(スレイヤーに対して常に屈P暴れしかしない人とかもいます。でもコンボはうまい。)

僕なんかに対しては確かに相手の選択は全て正解なんですが(お前は困ったら全部ぶっぱギャラリーか
とか思いつつ立ガードしたり、FD忘れて食らって負けるなどザラにあります)、相手自身より強い
相手にまで同じこと続けて負けてるのを見たりすると、何かの信念なのかと思ってしまうほどです。
こういうのひっくるめて、プレイスタイルが多種多様なのがGGXXの長所の一つと言えるのでしょう。


以上です。
10/41/23(Thr)

[ ムックに失望した日記 ]
火曜

ジャムのムックを買いました。攻略のための資料という観点からすると、出来は最悪でした。
ムックだから仕方ないにしても、カプエス2のに比べても相当酷い出来なのは間違いありません。
そのうち誰か親切な人がフレーム表をあげてくれると思うので、データ目当ての方は
間違って買わないように気をつけてください。一つの絵本としてはまあまあでしょうか。


ではジャムのムックの酷さを書くとしましょう。まず、フレーム表が一番に大事なわけですが
これがなんとキャラ毎の項目のところには無くて、後ろの方にグチャグチャとまとまっています。
しかも技の持続時間というかなり大事な数字が出ていなかったりします。
また、ダッシュの合計時間とか、技出せるようになるまでの時間などなども一切無しです。
表は見づらいことこの上ないですし、更にリュウの註がガイルと逆になっているなど
しょっぱなからありえない誤植にも気付きます。リュウの屈大Pが下段無敵なわけありません。
こういうのが見過ごされているというのは、学生のレポートでもありえないと思います。
(変なミスは他にもあったと思います)

また、更に困ったことに、起き上がりやガード硬直、のけぞり後の投げ無敵時間やら
空中ガード時の着地硬直、クイックスタンディング時の硬直などがことごとく
「一定時間」とか「若干の」などと書かれていて、調査されていません。
投げ間合いも〜ドットとか正確な数値は全く書かれていません。(このくらいから吸える等)
こういうのは作り手側からの情報提供がないと調べようがないからでしょうか。

同様に、今回かなり大事と思われる起き上がり関連のデータもさっぱりありません。
ざっと調べたところでも、どのキャラも大分違っていますし、前後移動起き上がりで
早くなったり遅くなったりもします。このくらいはあってもよかったと思います。


自分でビデオキャプチャやらコマコン使えば調べられる程度しかデータが無かったと思います。
それどころか、それにも劣るくらいでした。500円くらいが妥当でしょう。
早くAAクラスの本が発売されることを祈っています。


以上です。
10/41/22(Wed)

[ ミスの日記 ]
日曜

これもバイトでした。晴れて1件終了したのですが、勤務日程表というのを
どうやら出し忘れていたようで、先月分の給料が先延ばしになってしまいました。
自分のミスなんで仕方ないとはいえ、終了したのは気分がいいです。

月曜

カプジャムの練習をしてました。といっても大してやることがありません。
デミトリは咄嗟のプレジャーがどうしても化けるのが一番の難点です。
中K2発のとこさえ正確なら出るんで、ここだけは漏らさないのが大事だと思います。


カプジャムはまだあわせて100回も対戦していません。そんなもんだと割り切ってます。
このゲームは既に中古でも安価になってるらしいです。確かに6000円の価値はないと思います。
対戦以前に、もうちょっと見た目で華があれば流行ったような気はします。
CP2のゲームにも大きく劣るグラフィックに加えて、キャラも少ないですし
タッグというシステムにもいまいち意味が見出せません。せめてその分絵が綺麗だとか
今流行のネット・カードなどとの対応があればよかったと思います。
カードはさておき、ここ何年かのカプゲーの中で最も絵が汚いというのはいかがなもんでしょう。

他に触ったキャラについて思ったことでも。

ムクロ
歩き関連をどうにかして欲しい。チェーンからの大Pなど作り直して欲しい。
蜻蛉のコマンド省略いらない。蜻蛉からKの技も出したい。立大Pのかわりに足払い欲しい。

デミトリ
なんかいい感じにまとまってる気がする。堅く波動昇竜でもいいし、バッタでもよし。


触ってないし、特に触る予定もなし。ジェダ以外は均整の取れたバランス調整だと思います。
ジェダは強弱は別として、出来ることがあからさまに他のキャラより多いんじゃないでしょうか。


以上です。
10/41/22(Tue)

[ 涜神的な日記 ]
金曜

クリスマスイブということで、カプジャムの対戦をしてきました。
激しく殺されました。合計で5ラウンドくらいしか取ってないと思います。
そんななかでも上級クラスの対戦を見れたりして、かなり得るものがありました。

土曜

普通にバイトしました。その後は色々と練習したりしました。


デミトリ対ジェダをそこそこやって思いましたが、あんまりジェダにいけてません。
攻撃面でかなり改善するポイントがあるとはいえ、頑張っても結局のところは
画面見てからの行動ではダメージを取りづらい上に、一発が違うので有利はないと思います。
確かに空中フレアとかのおかげで動きを制限出来るんですが、殺しきるのが難しいです。
ガーキャンや昇竜にしても、実は低空チェーンをガードしてる時なんかにやると
その下入力のせいで途中から食らい出したりするので、アテになりません。
うまく屈中Kで落とされない間合いから飛ぶとか、割り切って昇竜出すとか
よく考えながらも画面をあまり見ないで動いていくと、活路が出てくるんじゃないでしょうか。

このゲーム、対ジェダだと展開が早すぎて思い通りに事が運ばないのが難しいですね。
これだけは全く別のゲームやってるような感じがします。マグニ同キャラとかに近いです。
僕は使ってないんでわかりませんけど、この手のキャラにありがちな対戦になってるようでした。


以上です。
10/41/22(Sun)

[ アップし忘れた日記 ]
木曜

変な会に行ってました。その前に少し実戦で詐欺飛びネタをやってみたところ
まあまあ使えそうな雰囲気でした。というよりかなり使えそうです。


詐欺飛びをするには起き上がり時間の調査が不可欠なので少し調べました。
すると、通常起き上がりでもかなりばらつきがありました。
感覚的にはジェダが一番早くて、最も遅いのはチュンリーです。(ウォーザードは未調査)

まとめると現段階ではこんな具合です。

・時間差起き上がり対応の詐欺飛びも出来るが、普通に起き上がられると痛い
→スト2キャラには普通の起き上がりのタイミングで重ねておいて
時間差起き上がりをしていたら、普通に技を重ねるか、離れて様子見など

・ヴァンパイアの移動起き上がりはかなり曲者
→例えば、ジェダの通常起き上がりは最も早い部類だが、後ろ移動起き上がりをすると
チュンリーよりも遅く、スト2の時間差起き上がりと大差ないくらい遅くなる。
対して、デミトリの場合には後方起き上がりの方が1、2フレ早かったりする。
また、前移動起き上がりもかなり差があるため、一筋縄ではいかない。
デミトリには端なら通常、後方移動どちらにもバットスピン終わり際を重ねられる
タイミングがあり、通常で1ヒット、後方なら2ヒットと出来るが
あいにく、その場合だと後方移動起き上がりには詐欺とびになっていない。

・クイックスタンディングに対して良い反撃が無い
→端の場合には、前Jしておいてクイックスタンディングが見えたらJ攻撃からフルチェーン
そうでないなら詐欺飛びとギリギリで対応可能かもしれないが(特に対ユン)
中央では読めても何も入らない。一応、ESフレアが大体の場合で入るがネタの域を出ない。

・ストゼロキャラには案外使えるかもしれない
→ダウン回避に対しては普通に足払いなどで反撃できるため、相手もそんなに使えるわけではない。
早い無敵技を持ったキャラはいないが、OCやぶっぱL1を回避しながら攻めるためと割り切れば
かなり使える可能性がある。大足の他にはプレジャーや通常投げ(コマ投げ)から狙える。


以上を総合すると、ストゼロの4キャラには有効で、スト2にはやっても損はなし
サードに対しては端が見えている場合なら良くて、ヴァンパイアには厳禁、ウォーザードは未調査
といったところになります。中バットスピンを同じ状況で使えば裏に着地するなどの
ネタ的な要素もあるので、ヴァンパイアとウォーザード以外には色々使えるかと思います。

しかし、実はこれって対ジェダで何か技重ねて屈小Pまで安全にいければn択でダメージ取れると
思って調べてたんですが、よりによってジェダに対してだけはさっぱり機能しません。
割り切って近づいてからJ小KかJ大Kでもやって当たるのを期待するしかなさそうです。


以上です。
10/41/22(Sat)

[ 負けまくった日記 ]
水曜

秋葉原でジャムの対戦を少ししました。激しくわからされました。
まあでも普通のレベルの相手には連勝できたので悪くはないんですけどね。
その後はギルティの大会に行きました。また初戦でポチョムキンでした。(前回と同じ人)
今のところαでは3連続で初戦ポチョムキンで、ここ2回はストレートで負けてます。
今回は1ラウンド目はいい具合で進めてたのに最後の最後で焦ってマッパをやってしまい
しかもそれが化けてHJKとかになるというしょぼいミスで終わりました。
試合にはなってるんで、多分何度かやれば勝てるとは思います。


昨日書いたプレジャーを試しました。小Pプレジャーがよく決まりました。
反応は無理だし、裏の選択肢の小Kや中Kが同じくらいの発生なのがいいです。
1点読みからタイミングよく投げ暴れする以外にはほとんど勝てると思います。
あとは安易にチェーンを出し切らずに、確認して選択肢を増やすなど
効率を良くしていけばレベルアップできると思います。


おまけの詐欺飛びネタ(デミトリ)

大足の後前Jから着地する直前に小バットスピンをやると詐欺飛びになる。
ヒット・ガード時ともにバットスピンは2ヒット。タイミングがよければ1ヒットにもなる。
どちらでも詐欺飛びが成立する。キャラによって起き上がりのタイミングが若干異なるが
今のところリュウ、ガイル、ザンギ、カリン、ガイには確認。(FABは食らうので要ジャンプ)
一応デミトリにも出来るが、移動起きあがりをしないことが前提になるため使えない。
スト2キャラの時間差起き上がりでも無効化されるが、起き攻め自体は出来るので問題なし。
ゼロキャラにはダウン回避へのコンボを見せておくと有効。3rdには不可っぽい。
ヒット時の有利フレームは少なくとも8以上はあると思われるので、場面を選べば有効。

ちなみにこれ、自力でタイミングをはかる詐欺飛びなんですが、そこまで難しくはありません。
普通にダウン追い討ちしたり、すかし追い討ちから攻撃したり、飛び道具を重ねたりするなかに
ちょっと混ぜてみるといいかもしれません。


以上です。
10/41/22(Thr)

[ GGXXのがやっぱ面白い日記 ]
火曜

ゲーセンに行きました。ギルティはせっかくマスターしたはずの無敵マッパを使うと
なぜか対戦で負けて、そんなん使わずにパイルと吸血ってやるとうまくいきました。
ちなみに、マスターしたというのは実際の成功率や無敵時間は別として
十分に練習して、自信を持って使えるようになったということです。
マッパを警戒し始めたら他の技が入るわけなので、使いどころが肝心です。
また少しだれてきたのでエディでもやっとこうと思います。


相変わらずカプジャムは人がいなくてどうにもなりません。仕方ないので少しだけ
調べ物をしました。どうやら投げ無敵時間は何か通常技などを出すと解除されるようです。
このへんはカプエスと共通のようでした。なぜかプレジャーを食らうという場合は
ほとんどが暴れを吸われているのだとわかりました。(もしくは吸ってることも多い)

具体的にはどんなところで使えるかというと、まず起き上がりへのプレジャーで
通常技暴れに勝てます。となると、この置き?が確実なら相手の起き上がりは
ダメージソースになります。特に無敵技を持つキャラが少数なので重要だと思います。
同様に、J攻撃などの有利フレからのプレジャーも暴れを潰せます。
更に、屈小PK>プレジャーでも、ミスって小中>プレジャーでもいけます。
以前調べたように、空中ガードの隙にもプレジャーは確定しますから(発生が早いから簡単)
トータルで見るとかなり期待値の高い行動ということになります。隙も少ないですから
ジャンプでよけられたところで反撃がないか、下からデモンで潰せることも多いです。

ということで、プレジャーを中心に立ち回りを考えます。他のゲージ使用技は
ブラストくらいしかプレジャーほどの旨みはないと思うんですがどうでしょうか。

他はガーキャンの確定技でもちょっと調べて、地味に対戦し続けるしかありません。
で、ムクロの方は有利な相手キャラがあまり思い当たらないので地味に続けます。
うまくやればデミトリにはいけてる気がします。その他は有利だとしても
デミトリで戦った方が得な相手ばかりじゃないでしょうか。


以上です。
10/41/22(Wed)

[ ニートだと思ってた奴が同じ学校に通っていたという夢をみた日記 ]
日曜

バイトして、家で発表の準備してました。後は卒論の発表くらいしか事実上は
やることがなくなりました。確かに大学に入ってからの4年は短かったです。

月曜

例によって準備が長引いたので、夕方から学校に行っただけでした。
短かったけど、自分に合う場所だったと思います。いくらでも引きこもれました。
そんなこと言っても、どうせ後2年は同じ場所に行くんですけどね。


親指の付け根が異様に痛かったりして困ってます。どうも開くと痛むようです。
腱鞘炎みたいな感じで苦労してます。年のせいかもしれません。

さて、二日ほどゲームをやらずに過ごしたのですが、ちょっとばかし考えました。
最近足りないのは、これを1回当てれば元が取れるという発想だと思います。
そして、元が取れる場面で出すということです。そのような出し方の場合は
何よりヒットでもガードでも構わないため、その後の展開に特に大きな影響がありません。
オリコンみたいに確実に有利フレが保証されているものは最初からどちらでも構いませんが
例えばパイルバンカーやデモンとなると、そうはいきません。
ぶっぱのぎりぎり手前くらいの使い方を模索しようと思ってます。

DQ8をやるとDQ3がやりたくなるはずです。僕も例外ではなくNesterDCのセルフブートを
再び作ってやり始めました。こういう時にDCは手軽なのが素晴らしいです。
武・勇・僧・僧という王道パーティにしました。毎年1回くらいやってます。
去年は勇・武で、その前は武・勇・商、その前は勇・遊・遊・遊でやりました。
そのうち勇・武・武・武とか勇・戦・戦・戦あたりでやるつもりです。


以上です。
10/41/22(Tue)

[ 軽く振り返った日記 ]
木曜

夕方からGGXXを少しやってました。狙ってDステってのが大事かもしれません。
中央じゃ一発当てて終わりになっちゃいますから、端が見えてる時になると思います。
ヒット後に起き攻め出来るか、CH後に追い討ち出来る距離かを即座に判断する必要があります。

金曜

用事の後にモアにいってみました。ここだけはジャムが流行ってます。
この前とは打って変わって、色々と使い込んでる人がいて面白かったです。
あと、やりこんでる人とも何度か対戦できてかなり参考になりました。

土曜

ちょっとバイトしただけでした。


あまり対戦への欲求も沸いてこないし、やっても集中できないでいます。
今年は思い返せば色々なゲームで多くのキャラに触れてきたので
ANDとORの認知上の処理コストという問題が起きているのだと思います。
要するに一つのゲームの一つのキャラだけ使うのは足し算(インクリメント?)だから楽だけど
ゲームもキャラも変わるといちいち別の世界を想定する必要があって手間がかかるというわけです。
簡単に喩えると、前者は物を積んでいく作業で、後者はそこから抜いていく作業です(ジェンガだっけ?)。
人間の意識は有限ですから、窓をいっぱい開けば重くなるOSと同じように
対戦での判断のスピードも、操作の正確さも落ちていくことになります。

そして、あれもこれもと手を広げるのも簡単なわけですが、いざ一つに絞るとなると
それぞれのゲームの将来性だとか楽しさとか考える必要があって迷うというのも同様の話です。


以上です。
10/41/21(Sun)

[ ジャムでわからされた日記 ]
水曜

ギルティを適当にやって、ジャムでかなり酷くやられました。
経験値差があるとは言っても、何となくキャラの得手不得手がわかってきました。


とりあえず今日必要だと思ったのはユンとかりんへの対策です。
ユンはあのぶっぱ突進(追い討ちできるやつ)の隙があまりないせいで
打ち放題と化してるとこがあるのがとても困ります。ムクロでもデミトリでも
何かいい反撃がないとまずいです。J大Pに潜られるのは自分が悪いので
これは単純に撃つ場所を考えて、怪しいときは2段Jや大Kやるしかないです。

かりんに対してはデミトリはどうもいけてないと思いました。単純に足が強いし
こっちの飛びは落とされるし、ついでに弾が機能しないと結構辛いです。
これは当ててしまったら大足をガードしてゲージ溜めるぐらいの気持ちが大事かも。
ムクロもきついんですが、主力の足払いに対しての低空大Kと対空ずらしの大Kが
案外機能するような気がしました。これでこかせばゲージも溜められるのでいい感じです。
固められたらガードで耐えるかレベルアップで割り込むかになると思います。

調べ物でもしっかりしておきます。


以上です。
10/41/21(Thr)

[ ジャムやってるのは病気かと思った日記 ]
月曜

大学でちょっとした発表の後、いたって普通のゼミ飲みでした。
これくらいしか一般人の感覚を知れる機会がありません。

火曜

対戦してました。ジャムやったらGGXXと両方がおかしなことになってます。
デミトリのコウモリで削られそうになったら、間違えてFDのつもりでボタンを押して
思いっきり食らってしまったことが何度もありました。GGXXの方では
ダウンしてるキャラが移動起き上がりするような錯覚を受けたりします。


ジャムの経験値をわずかに得ました。デミトリは手堅くいかないと駄目みたいです。
適当にゲージを放出してもいけないと思います。弾の撃ち方と大足の間合いの把握と
後は飛んでからの動きの3点を徹底的にやるしかなさそうです。

やりづらいし自分の負け方が気に食わなくてムクロにしてみると余裕だったりします。
そういうムクロも経験値は0に近いわけですが、さすがに色々調べただけあって
頼れるキャラです。ジェダ以外には案外いいような気もしました。
ゲージの溜め方に尽きると思います。2までは早い段階で溜めないと論外です。


以上です。
10/41/21(Wed)

[ 更に対戦デビューした日記 ]
日曜

バイトでした。あと2回でこの担当も終わりになります。そもそも家庭教師自体が
今年で終わりになりそうです。さて大学院生となったら何のバイトをしたらいいんでしょう。
文系の院生なんて正直ニートと大差ない身分のように思います。


今日はデミトリの方の対戦デビューをしてきました。大方は考えた通りでしたが
単純にチェーンの繋ぎがどうも甘いとか、プレジャーがあまり出ないなどの問題がありました。
他にも咄嗟の対空を間違えて屈大Pとか出して思いっきり食らったりもしました。
立小Pかバックジャンプあたりを使う癖をつけないといけません。

他にも色々ありました。まず弾の打ち合いしながら上見てればいいに決まってるのに
全く対空昇竜が出ないなんて論外です。昇竜コマンドを出来るだけ早く入れる練習を
何千回もしないとなりません。昇竜拳が何より嫌いだから、自分でも使いこなせないのでしょう。

デミトリは弾と昇竜の撃ち方が大事なキャラだと思いました。あとは多分プレジャー。
ESフレアとコウモリがいっぱいでる技も強いし楽しそうです。

こんなことやってたら卒論の代わりにスレイヤーとムクロとデミトリの基礎研究とか
洒落にもならない事態が待ってるかもしれません。


以上です。
10/41/21(Mon)

[ さらにやってしまった日記 ]
金曜

モアに行きました。レベル1でロンダルキアに行くようなことでした。
さくっと始末されたわけですが、それ以上に多くの知識を得ました。

土曜

地味にバイトして終わり。


金モアはジェダが思ってたより遥かに強くて驚きました。しかも多い。
本当の比率は知りませんが、画面にいたのはジェダ7割、デミトリ2割に
後はアナカリスくらいだったような気がします。使ってる人間の強さは別として
キャラ単体としては、空中で出来ることが他と比べて多く、ガード崩し手段があることが
他と比べて秀でているわけで、そりゃ弱いはずがないというところです。
ムクロで楽しんでるだけではなくて、デミトリも本気でやらないと確実に無理です。


そんなわけでまたやる気出してデミトリを少し調べましたが既出情報ばかりでした。
唯一収穫があったのは、空中ガード関連のところです。細かくは調べてませんが
このゲームは飛んだ時点で着地に一定の隙(多分1とか2フレだけど1っぽい)
が発生するようで、空ジャンプでも空中ガードでも技を出しても同様です。
その癖、結構アバウトでも詐欺飛びが成立するあたりが謎なんですが
今のところ着地の隙は存在していると思われます。(空Jしゃがみガードさせて調べました)

で、このゲームは空中ガードが強いのでかなり空中に逃げることが多いです。(と思います)
当然、それに対応するチェーンとかをヴァンパイアキャラは持っているわけですが
例えばデミトリでのぼり小K小P大K中Kや小K大K中Kなどの連携をやるとして
最初の小Kが地味に中段だし、立ってガードしてもうざい、投げのプレッシャーがある
などの理由から空中に相手が逃げる可能性がややあります。するとこちらの技を空中で
ガードさせることになるのですが、先に着地しておけば簡単にその隙を狙えます。
このあたり、これまでのカプゲーでは常套手段で、今作ではプレジャーを出しておけば
入れっぱだろうと何だろうと確実に吸えます。(何も無ければ昇竜ですが)

ちなみに中央でもうまくチェーン(実はチェーンじゃない)をガードさせると
先に下りそうな場合には大足など、相手のが先になりそうならJ攻撃からコンボなど
結構おいしいものが入ります。実戦でそんなに狙えるとは思えませんが突き詰めると楽しそうです。

あと、今更気付きましたが、空中投げなどもあってすかりモーションが出ませんから
これも案外使える技じゃないかと思います。後は食らわれた時の対処になりますが
幸い、やや一方的に攻めれる状況なのには変わらないので、また択るといいのでしょう。
これにはチェーンを普通に入れるなどの対策がありますから、こちら有利な読み合いです。

地道に地上戦や対空をこなすべきキャラと、一気にチェーンで封殺するキャラと(ジェダとか?)
立ち回りを分けて構築していくことになると思いました。機動力が無い相手にはムクロでいいかも。
致命的に流行ってないゲームですが、ちょっとまともにやるつもりです。


以上です。
10/41/21(Sun)

[ なぜか調べ物までしてる日記 ]
木曜

荷物待ちとかあって出られませんでした。最近は昼夜逆転してます。


再びムクロについて調べてみました。散々出尽くしてる通り、攻めの選択でいいのがありません。
暴れ潰しの選択も、大してリターンが取れないなど問題があります。
そもそも暴れを潰そうとすること自体にリスクが伴っているようにさえ感じられます。

こういうことを書くと、そもそもムクロは逃げたり対応するのが強いのだから
攻めの選択肢を考える意味は無いという反論があるわけですが、人間がやる以上
どこかで対応しきれないことも出てくるし、逃げられない場面も発生します。
そこでリードを取られた時に巻き返す手段が無いと、それだけで終わってしまいますし
ある程度安全に攻撃できれば、それだけ体力差を生み出して立ち回りで優位に立つこともできます。
そんなわけで、こういうキャラを使うときほどダメージの取り方に気を使うことにしてます。


今日の調べ物


投げ
投げ間合いが広い。小技1発からそのまま吸える。この手の間合いの広いキャラは限られていて
他にはユリアンやガイルなど。ベガやヴァンパイアキャラは確か吸えない。


投げ間合いギリギリでの選択肢
小技1発の距離からは小小閻魔が繋がらない。小x3中Pが決めうちとしては安定。(1割溜まる)
奇襲として立中K(小足立中K)を振るか、のぼり大Kの中段などの派生がある。


閻魔
L3時のノーマルヒットが5200に対して、カウンターだと6240減る。
そのため、割り込みのためにぶっ放すのはリターン的には見合っているかもしれない。
暴れを読みきったらこれを使うのも悪くは無いことになる。


蜻蛉
急停止はどうやらかなり早い段階から受け付けている。中攻撃からの停止は反撃無し。
このことから考えると、停止の隙は中の仰け反り時間とほぼ同じ。(18フレ程度?)
小攻撃からはリバサ技で反撃されるが、決めうちが必要なので、中Pに繋げるなど意識を散らす必要あり。
中攻撃から小蜻蛉派生の大Pが繋がるので、見た目がかっこいい。(難度も低い)


暴れ潰し
蜻蛉からの大Pを小攻撃キャンセルからやると恐らく暴れ潰し。4発くらいからたまにやるとよさそう。
しゃがみ技と分かっているならのぼり大Kでも割とリスクは少ない。


前後ダッシュ
モーションがやたら長い。一応前ダッシュは空中判定になるため通常技暴れをされても安い。


中足
持続を重ねれば通常技が目押しで繋がる。使える場面は思い当たらない。


十文字絡み
見切りづらいのは起き上がりに重ねて下段とのぼり大Kの2択。遠距離からは一部のキャラに
止めを刺す際に使うのが有効と思われる。積極的に使うのは有効ではなさそう。


地上鎖
先のほうは完全に無敵なので、怪しい場面で起き上がりにとりあえず重ねて動こうとするのを
防ぐなどの使い方があるかもしれない。そうすると今度はゲージ溜めが生きてくるはず。


クナイとJ大Pの安全な打ち方さえ身につけたら、基本の部分は出来上がりそうです。
2段Jなどに対して潜られたときに小Kで潰すなど、飛んでからの動きが大事だと思います。
というより、飛ぶときには限界まで相手を見ておいて、それから技を選ぶくらいでいいかも。


以上です。
10/41/21(Fri)

[ ジャム対戦デビューしてしまった日記 ]
水曜

大会に行ってきました。今度は初戦でポチョムキンにさっくり殺されました。
我慢が足りずに飛んでしまったのがいけなかったです。画面見てる相手には
ダッシュ吸血とか大事なこと忘れてました。普通に実力差がありすぎでした。


家庭用を買った記念にカプジャムで対戦デビューしてきました。ムクロが馴染みました。
かなり経験値を手に入れて課題などを得ました。まず、3中Kで対空しようとして
蜻蛉が出てしまうのがいけません。これは真っ先に改善する必要があります。

色々とムクロで調べ物をしたのでちょっと書いておきます。
全部適当で確かめなどはしてないので被害を蒙ったとしても責任取れません。

ゲージ関連

1ゲージ
中P(中以上の攻撃)空振りで90回
小攻撃をガードさせても90回
小攻撃をガードしても90回
中Pをガードさせたら45回
中Pを当てたら19回
J大Pを当てたら14回
必殺技では23回(蜻蛉急停止も同様)
クナイを全てガードさせると18回
クナイを全て当てると12回(12回目を投げると溜まる)
UG中はゲージが溜まらない
UCは必殺技空振りと同じくらいゲージが溜まる

<参考 かなり適当です>
ゼロキャラはゲージ満タンまで中攻撃空振りで170回
ヴァンパイアは中攻撃空振り80回で1ゲージ
ストリートファイターは中攻撃空振り115回で満タン
サードキャラは中攻撃空振り100回で1ゲージ
イングリッドは中攻撃空振りたぶん210回くらいで満タン
→ゲージの使い道は度外視して、効率だけ見たらSFキャラがやはり高い
2回のレベルアップが必要なことを考えると、ムクロのゲージ効率が良いとは言えない

蜻蛉はキャンセルして停止や空中技に派生した瞬間にゲージが溜まる
レベルアップは0フレ無敵っぽい(起き上がりにESセーガを重ねたらリバサで抜けれた)
レベルアップをリバサで出す際は目押しより連打してた方が成功率が高い
レベルアップには隙があるため、無敵のまま行動することはできない
エフェクトが消えるまで次のレベルアップはできない


通常技

中Pでほぼ全ての地上技に打ち勝てる(でもローズのスラに負けたりする)
3中Kの対空性能が高いが、実は中足でも色々な技が落ちる
立中Kは案外落ちないため、ジャンプ防止に置く感じの使い方がいいかもしれない
無敵対空の無いキャラ(実は大半)にはJ小PやJ小Kで飛ぶと有効
屈小P>中足などは簡単に小技で割り込まれたりする


必殺技

ワープは無敵になるまでが遅く、それ自体ではゲージも溜まらない(溜まったら酷い)
一文字は動作時間短いように見えて、そこそこあるため注意
螺旋脚はどうやら0フレで空中判定になっている(重ねセーガが空中食らいになった)
中蜻蛉小Pは小攻撃から繋がるくらい早い(とどめの中段?)


スパコン

十文字にはかなり長い無敵時間がある(最初の攻撃判定発生まで?)
爆龍昇は小中大で距離が違う(恥ずかしながら今になって初めて知りました)
爆龍昇も発生まで無敵時間があるため、対空や割り込みになるらしい?
爆龍昇で見てから飛び道具に勝てたりする
閻魔突きには長い無敵時間が設定されており、中距離の飛び道具は抜けて返せる


揺さぶり

自力で詐欺飛びが出来るところまでは確認
受身にあわせて詐欺飛び出来るタイミングがあるのかは不明
(デミトリなら割と自力で詐欺飛びが出来る模様)


しばらくはムクロの日記になるかもしれません。
大して気合入れてないつもりなのに、読み返したら結構やる気っぽいです。


以上です。
10/41/20(Thr)

[ ジャム始めてしまった日記 ]
日曜

バイトの後、対戦してました。無敵Jからの行動が単調になりすぎてました。
カウンターを取れるパイル、直ガからの前進なども必要になると思います。
割と自信を持って無敵マッパを出せるようになったのが一番の進歩です。

月曜

学校でした。その後はカプジャムの使用キャラを決定して練習してました。
一応、ムクロ・デミトリにしてみました。練習量がある程度溜まってきたら
実戦に行こうと思います。どっちもよく分からないので先は長いです。
ムクロってさほど強いキャラではないように思いましたが、どうなんでしょうか。
99秒レベルアップで逃げ続けるつもりじゃないと勝てなさそうです。
デミトリはさっぱりわかりませんが、使用人口が多いので色々参考にするつもりです。

火曜

家でした。ドラクエからの疲れがあったので休養です。風邪引いたら話になりません。


闘劇どうこうは別にして、カプジャムは今のうちに少しでもやらないと
何もしないで本当に終わってしまいそうなので、触るくらいはやることにしました。
モアじゃちょっと初心者は場違いなのが難点です。


以上です。
10/41/20(Tue)

[ ジャム買ってしまった日記 ]
金曜

金モアでした。駆け引きしてくる上級者とはやはり勝負になります。
知識やら経験の不足で、数やったら間違いなく圧倒的に負けるはずですが
色々と得るものが多いです。場違い感が否めないのだけが難点です。

土曜

結局、ジャムの家庭用を買いました。しかし起動して1時間でやめました。
ドラクエをやって目が肥えてしまったために、見てられないのです。
そのかわり、付属DVDの方は明らかにマニア向けの内容で楽しめました。
初心者には多分ちんぷんかんぷんでしょうが、分かってる人間が見ると
色々と変に凝ってる部分が分かって楽しめます。このDVDの方は価値がありました。


そろそろ卒論でもやり始めようと思います。0からじゃないんで1月中には多分終わります。
これで大学生活も終わりで、振り返ってみるとゲーム以外に何もありませんでした。
実際には色々あっても、大して記憶に残っていません。


これだけでも仕方ないのでスレイヤーについてでも。画面見ようとする相手や
明らかに同じタイミングで技を出す相手には、前ステ吸血をはじめとした
前ステップからの選択肢がかなりききます。投げ近S、前ステ>無敵吸血など
色々とバリエーションを増やすと勝率がアップしそうです。

スレイヤーついでに僕が今まで知らなかったことを一つ。直ガというシステムがあるのですが
これの効果を0.5%のゲージ上昇とガード硬直軽減だと僕は思っていたのですが
それらに加えて、その後のゲージ上昇量がアップするのだそうです。(アクティブプレイらしい)
FDやガードは恐らくゲージが溜まらなくなる効果があるので、そういう意味があって
直ガが推奨されているようでした。たかだか0.5%しか溜まらないなら割り込み以外には
不要と思っていたら、それは大違いみたいです。直ガ出来るところでやっておいて
その後にステップからアンプレなどゲージ溜め行動を行えばゲージが溜まるとアドバイスをもらいました。
案外、こういう見過ごしがちな重要情報を知らなかったりするのがいけません。


以上です。
10/41/20(Sun)

[ DQ8(2)の日記 ]
日曜

バイトしてからDQ8でした。バイトはさっさとやめたいです。

月曜

院試は無事に合格してました。卒業単位さえ確保したら、来年からは院生になります。
文系の場合は、行くも地獄、行かないで就職浪人も地獄なんで困ったところです。
とはいえ、こてこての文系ではなく、認知科学系の要素を少なからず持っているので
何か潰しが効く可能性はあるかもしれません。当然、帰宅したらDQ8です。

火曜

DQ8でした。

水曜

GGXXでした。読み合いを仕掛けてくる上級者とは勝負になることが多いのに
意味不明な電波ぶっぱにはすこぶる弱いです。お前カプエスで昇竜ぶっ放してみろ
と思いながらも、これがGGXXだから仕方ないと割り切ってます。その後はDQ8。

木曜

DQ8でした。とりあえず一通り終わりました。50時間弱くらいでした。


土曜の時点では、正直DQ8はあまり面白くありませんでしたが、しっかりはまりました。
恐らくターゲットが僕くらいの年代になってるんだと思います。分かっていながらも
なんだかグッと来るものがありました。色々と自分の中で美化されていたものが蘇ります。
これまでのDQとそれに関わるものの長所を集めた上に、あれほどの映像なわけですから
面白くないわけがありませんでした。予約して買った甲斐がありました。

細かい不満はあるにせよ、特にあの映像のクオリティは本当に凄いものがあります。
小さい頃にFCでやりながら想像していた世界がそのまま広がったような感じです。
そんなわけで、画面を見てるだけでも楽しくて、不満とかは起きないのです。

PS版のDQ5の時はいかにも最後に省略した感じがして(序盤が凄かっただけに尚更)
かなり不満が残りましたが、今回はそんなこともなく普通に100時間は遊べそうです。
(ただ、もう1度最初からやりたいとはまだ思ってません)

今の子供が遊んでどう感じるかはわかりませんが、20代前半から30代くらいの人なら
十二分に楽しめるでしょう。久々に家庭用のゲームにはまりました。


DQ8くらいのアニメ技術で格ゲーが出来たらいいと思いました。
モンスター1匹に対しても本当に作りこまれてます。

以上です。
10/41/20(Fri)

[ DQ8(1)の日記 ]
土曜

大学院の面接試験でした。これで落ちてたら教授なんて人種は一生信じられないでしょう。
どうやら僕の研究姿勢には執念やオタクっぽさ、不穏さがあるんだそうです。
言われてみればゲームの方も似たような感じかもしれません。


当然の如くDQ8をやってました。夜からなんで7時間ほどですが
「DQっぽくない」という感想を抱きました。FFっぽい雰囲気があります。
細かいことは置いとくとして、戦闘のテンポがあまり良くないのだけが気がかりです。
まあまあ楽しめるんじゃないかとは思ってます。


以上です。
10/41/12(Sun)

[ BSの日記 ]
金曜

少しだけ金モアでした。ジャム効果で人が増えてて狭かったです。
そんな中、GGXXのところに何とか潜り込みつつ上級者に乱入してはぼこられました。


無敵マッパはきっちり出てたので安心しました。その代わり無敵吸血があまり出ませんでした。
モアだから仕方ないと言えばそうなんですが、やっぱ吸血頼りの傾向はそのままです。
あとゲージがあるときの起き攻めをスライディング1択にしてるのも上級者相手にはまずいと思います。
そこらの相手があまりにも下段によく当たるからって完全に慣れきってるのがいけません。

低空で突っ込んでくる相手に対してのBS吸血がやや大事だと思いました。
この入力ちょっと苦手なんですが、エディに詰められた時とかも使えるので
ちょっと練習しておくと役に立つと思います。使わないで勝つことも大事ですが
吸血のバリエーションを増やしまくって、そのプレッシャーも使う必要があります。


以上です。
10/41/12(Sat)

[ 反省の日記 ]
木曜

家にいました。ちょっとした試験のための準備が必要でした。


防御についての考察を少し進めました。まずFDと直ガについてなんですが
このキャラはガードゲージの防御に関しては、トップクラスです。
上昇しない割に回復が普通なので、根性値2も合わせると非常に恵まれています。
防御力も何気に3番目ですから(1、2位との差はかなりある)攻撃を食らっても
死なない可能性が普通のキャラよりも高いことになります。こうしてみると
無敵Jをはじめとした各種行動もあるので、さほどFDに気を配らなくても
実際の問題はあまり無いと考えるのが妥当です。むしろゲージが無くなってしまって
殺すチャンスが無くなることの方が問題なので、FDは限定的に使うべきなのでしょう。
多分、ここを改善すると勝率が少しアップします。当面の課題としておきます。

あと、無敵Pマッパの練習ですが、今のところ3割くらいは無敵のまま出せて
6割くらいは発生と同時に無敵が切れて、1割は攻撃発生まで無敵が続かないといった具合です。
最終的には、5割以上を無敵のまま出せて、無敵が続かないのは0.5割くらいに抑えたいです。
この技を確実に使えると、かなり色々な問題が解決できるだけに、要練習です。
これも勝率に直結するものなので、毎日の練習を欠かしてはいけないと思います。

コンボに関しては、Dステまでは決め打つこと、空中コンボはJDをとりあえず当てることだけ
対戦中に意識していれば良さそうです。DOT関連の意識を増やすくらいでしょうか。
打撃をいかした攻撃をすることと、フレーム差を考えて技を出すことを心がければいいはずです。


以上です。
10/41/12(Fri)

[ また大会の日記 ]
水曜

大会に行ってきました。また初戦は勝ったのに、次に意味不明なことして負けました。
吸血決めた後、前の教訓を生かして普通にパイルでしめたんですが
その後、あと1回でもパイルが当たれば終わる場面で、なぜか6HS後のパイルを出し渋るなど
全く意味の無いことをしてしまいました。しかもあせってJHSカウンターから
アンプレ>レイト(当たらない)とか更に不可解なこともしました。精神的にやや問題があります。


ちなみに初戦はポチョムキンで、1本目をかなり感じ悪く取られたあとに
2本目から巻き返せました。このあたりはキャラ対策が一応でも出来てたからだと思います。
吸血を使わずにラウンドを取れた点も、まあまあでした。

しかし、2回戦の一部で有名な?ブリジットには、いい流れを作っておきながら
自分からミスして負けるなど、この前から全く成長してなかったので改善の必要があります。
野試合でもロボカイに苦しめられたりして、スレイヤーでは本来有利なはずの相手への戦い方が
かなり駄目なことに気付きました。もっと実戦的なことを練習しないといけません。

ダストとかあまり使わないものばかりやっている場合じゃないです。
そんなわけで、無敵Pマッパと6HSパイルを左右1000本ノックしてます。
特に、上級者を見てると無敵マッパを攻防どちらにも効果的に使っているのに対して
僕の方は無敵吸血やパイルに頼りがちになっています。これとあわせて無敵マッパ後の
駆け引きを上手く進められれば、勝率はかなり上がるんじゃないかと思います。
見たところ、マッパの後は必ずと言っていいほど相手が何か行動を起こしていますし
3、4発ガードさせたら、それだけでガードゲージが点滅します。
更に、ガードされても問題ないときたら使わない手はありません。


以上です。
10/41/12(Thr)

[ キャラ対策の日記 ]
火曜

家庭用対戦しまくりました。対ミリアは結構安定してきたと思います。


ミリア戦はあんまり経験値が積めないので、人対策になりがちです。
技相性がわかったら、後は読み合いになってきます。
甘い重ねには無敵吸血、相手のダッシュが見えても脊髄で無敵吸血
そして、中距離の手前くらいでは無敵Pマッパを主に使って
最後に6HSやマッパ対策の足払いにパイルをカウンターでぶっこむ感じです。
危ないと思ったら投げ仕込み近Sが安全です。ダッシュ投げ対策にもなります。

練習していたダストも使えたし、そこそこの進展がありました。
どのキャラに対しても、吸血以外の技でラウンドを取れるようになりたいもんです。


以上です。
10/41/12(Wed)

[ そろそろ楽になってきた日記 ]
月曜

夕方から対戦に行きました。ポチョムキンへの苦手意識はかなり無くなりました。


対ポチョムキンは地震をKマッパで毎回返せるようになると変わります。
後は変な電波(意味不明な場所からヘブンリーで飛んできたり)を防止できたら
安定度が更に増すと思います。厨房相手なら大してきつくありません。

きつくないと言っても、こっちがやってるのは単なる作業なんで意味は無いかもしれません。
そこらにいるポチョムキンの動きを簡単にまとめるとこんな具合です。

遠距離〜中距離
地震ばかり 時々HS系の技をいきなり振る 飛び道具返す奴

中距離
ハンマーフォールで突っ込み ここでも地震 足払い振り回し たまに飛び 飛び道具返す奴

近距離
ここもハンマーフォール ぐるぐる回す 対空みたいな技をぶっぱ

被起き攻め
BS ぐるぐる回す ゲージがあったら壁

起き攻め
下段重ね(重ねやすい) HJから飛び(詐欺になってないことも) 当て投げ 生投げ BS投げ

この他には空中受身後には100%ケツで落ちてくるとかも重要です。
スレイヤー的には、離れてる時は無敵Kマッパでの反応を意識しておいて
中距離からは無敵Pマッパを中心としたBSからの確認行動、立K、立HSのけん制
近距離はBSで逃げたり、立Pなどをばら撒くなどで十分に勝てます。
相手に起き攻めするときは、立Pや6K終わり際重ねの他、裏周り吸血などで問題ありません。
端では高確率でBSしてくるので、放置してHSを終わり際にあわせるのが正解です。

相手が画面を見てない場合は、DOT1発で死ぬ状況でも壁を出してきたりするので
見てからやっておけばお得です。立Kの先端あたりでも重ねておけば楽に対応できます。


以上です。
10/41/12(Tue)

[ 精神的日記 ]
日曜

暇なのでバス予選でない方の大会に行ってみました。2回戦で凄いヘマして負けました。
特に勝敗のかかったラウンドでは安全策を取らなくてはいけないようです。
相手はアクセルだったんですが、2本取って3本目も完全に押してて普通にやればいいのに
吸血から補正切り吸血やろうとして抜けられて、次からはパイルカウンターから直下とか
意味わからんものを狙うなど、かなりおかしなことをやってしまいました。
最初に出た大会も似たようなことをやったので、あまり成長してません。


強気にやるべきラウンドと、そうでないラウンドとをよく区別する必要があります。
しばらくラウンドという概念のないゲームをやってただけに、この辺が適当です。
GGXXは気を抜くと簡単に殺されるので、3本先取で1本取った後とか
かなり限られた場面にするべきかもしれません。他には、状況を良くみて
パイルが先端だからガードされても最大反撃は難しいとか、ゲージが無いから
昇竜をぶっ放されても問題ないとか、そういうことを認識した上で攻撃するのが大事です。
この辺は、ゲージが無いストームやケーブルに生交代をぶっ放すようなのと似てます。

後は引き続きキャラ対策が重要です。結構動いてるブリジットと対戦したら
何をやっていいのか全く分からずに思いっきり殺されました。
起き攻めまで行けば勝機が見えるとはいえ、そもそも近づけないのです。
多分、Pマッパや立Kあたりが届く距離までは我慢しないと駄目です。
そのためには、KマッパやDステの間合いになった瞬間を見逃さないことが大事だと思います。
その他、突進技が結構厄介なので、立HSを見せて脅しておくのが有効でした。


GGXXで疲れた後は、センチで分かった風な初心者を撲殺して終わりです。
なかなか爽快です。殴って殴って不能で消えてもらってます。
意味不明なぶっ放しや割り込みをたまにやられると、それはそれで笑えます。


以上です。
10/41/12(Mon)

[ パイルでカウンター取れない日記 ]
土曜

バイトでした。やめたいのですが、どうもそこでシビアになれないのが僕の弱点で
また頑張っていきましょうと勝手に口が動いてしまいます。


バイトの合間に対戦してきました。やはり技対策の必要性を感じます。
昨日は激しく逆鱗をぶっ放されて、なかなか困りました。
分かってたら立Pや前Pで勝てるわけですが、そこは足払いも相手にあるわけで
やや読み合いになってます。逆鱗からコンボが入らない位置を覚える必要がありそうです。

あとは、やたらと滑ったりグリードセバーを仕掛けてくるカイも問題です。
まさか無いだろうと思ってると常に裏切られるわけで、何か対策が必要になります。
ほっとくとダストなども図々しくやられますから、ここはガードからBS連打が
ちょうどいい妥協策になる気がします。そして、途中で見えたらDステです。

攻め手の方はそこそこで、相手のレバガチャ具合にあわせて吸血からの補正切りなども
出来るようになってきたと思います。バースト対策も割と機能してます。
とりあえず、吸血のプレッシャーだけは合格でしょう。


以上です。
10/41/12(Sun)

[ 上級者だから画面見てるとは限らない日記 ]
金曜

金モアでした。オガニーは全く別次元でした。60連勝とか平然とやってのけてました。
そこらのゲーセンならまだしも、上級者相手にこれは全く呆れるほどです。


僕の方はどうかというと、上級者に対しても稀に事故勝ち出来るようになってきたくらいです。
結局は吸血関連かパイルが上手く当たるかしか勝ち方は無いんですが、一つの進歩でしょう。
今後はキャラごとの連携や崩しパターンなどを覚えて、より低リスクな戦法を
構築していくことになると思います。そこそこのレベルにはなりそうです。

しかし吸血やパイルに頼らないと言っても、この二つの技って爽快なんですよね。
無敵Pマッパ、投げ近S、空中投げあたりを好きになることが大事かもしれません。


以上です。
10/41/12(Sat)

[ テキストについての日記 ]
水曜

ゼミ論文集の編集作業でした。

木曜

またもその作業でした。


内容の良し悪しは別として、日本語の誤りが思いの外多いことに驚きました。
自分より年上の人間の文章を修正しなければならないことに嘆きました。
その点、HPを持っている人間は、文章を読み書きする頻度が通常より高いですから
1年前と言ってる内容が真逆などということはあっても、ひとつのテキスト内で
文章としてのまとまりがおかしいことは少ないと思います。

小学生ぐらいからネット日記でも持っておくことを推奨したいです。


以上です。
10/41/11(Thr)

[ 理解の日記 ]
月曜

学校でした。帰宅してからはスレイヤーのダストをひたすら練習してました。
重いキャラには狙わないかDDK>ダッシュHS、普通くらいの相手にはDDD>2段JHS
とする方針で固まりました。ちょっとガードゲージ溜めてからやったら
普通に試合が決まるくらいのダメージになるので、頭に入れとくとよさそうです。

火曜

少し対戦しました。とりあえず対ポチョムキンはかなり分かってきました。
といっても厨房の裁き方なんで、そんなに意味のあるもんじゃありません。
地震に対して無敵マッパで反撃を含めて、地震にあまり引っかからなくなったのが大きいです。
あとはバレバレの当て投げの類を気合のBS連射で抜ける癖だけつけられたら
かなり勝てるようになると思います。安定しなくても大敗は無くなるでしょう。
重要なのは無敵Jとか無敵マッパみたいなBSとセットの行動じゃなくて
BSから確認して何かするということだと思います。


対ディズィーとかよくわからないんですが、Kマッパで強引に近づいて
強引に吸血やら何やらで圧殺するしかないような気がします。
オプション消すのにクロスが案外よかったです。

対ファウストもよくわからないけど、相手のアイテムの出方次第です。
Kマッパから吸血と6Pの2択とかダメージ勝ち狙いが正解っぽいです。

今後はFDと直ガの使い分けやゲージ状況を見ての攻め、コンボダメージアップなど
細かいところを詰めながら、HS系統の技やパイル、吸血狙いも並行することで
一定のレベルには到達すると思います。飽きてきたらまたエディを練習したり
そのループを何週できるかが鍵になるはずです。


以上です。
10/41/11(Wed)

[ ちょっとゲームについての日記 ]
土曜

バイトでした。とても普通。でも昼間に対戦しまくってました。
GGXXはどうしても吸血したくなる衝動を抑えなくてはいけません。

日曜

ちょっとした会を行いました。 今後この会を発展させていきたいと思ってます。


掲示板の方に書いたのですが、MC2というゲームに関して競技的な面白さを
全く見出すことが出来なくなったのでやめたわけです。全て駄目なんですけど。
でも僕は画面を眺めるという点ではとても面白いものだと思うに至りました。
こういう楽しみ方推奨です。小学校の体育の授業で球技やって楽しいとかみたいな
純粋な楽しさがあるような気がします。これは決して悪いものじゃないです。

そんなとこですね。やっぱり自分や相手のような人間に対して何らかの感情を
抱かしめるようなゲームが楽しいと思います。例えばメジャーなスポーツである
野球とかサッカーやってる人が、「あークソゲーだ」って萎えることは無いでしょう。
細かいコンディションとかについては色々あるにせよ、根本のルールに文句を言うことは
まず無いかと思います。皆がそのゲームのルールに納得した上で遊べる方が良いはずです。

このあたりはコミュニケーション全般に割とあてはまることじゃないでしょうか。
とにかく納得していることが大事です。通常では納得できないことを当たり前とみなして
対戦を強引に楽しもうとするのは、やはり受け入れられる性質のものではないと思います。


以上です。
10/41/11(Mon)

[ 瞬殺と萎えの日記 ]
金曜

金モアでした。オガニーはまたも壮絶でした。失笑しちゃいます。
僕も試しに乱入しましたが、凄い早さで惨殺されて笑いました。


カプエスも久々に萎える対戦をしました。こっちは逆に時間がかかるだけに
しんどいことが多いです。しまげの人と同チーム戦で延々やって分からされました。
ベガとブランカの同キャラ戦に、圧倒的な差があったと思います。
でも0ドットで残してゲージ溜めとかするつもりが殺しちゃうなど変なミスが多かったので
改善したらややまともになるかもしれません。本田は体調整えて反応力を上げるしかないです。
A本田同キャラはどちらも決め手に欠けますから、張り手ぎりぎりの間合いでお互いにしゃがんで
頭突きの打ち合いになるようです。しかしお互いに頭突きすかって投げ抜けとか絵が醜いですね。
体力半分くらいあるのにタイムオーバーでドロー→ゲージ満タンベガ同キャラなんて流れもあって
全く萎える以外の何物でもありません。萎えを楽しむゲームですけどね。

ちなみに、本田同キャラもかなり負けたんですが、これはゲージさえ溜めてしまえば
ベガが出てくるのであまり問題が生じません。露骨発動で体力を削りながら
逃げてゲージを溜めていれば、5分に近い状態でベガ同キャラに移ることができます。

しかしカプエスとか未来も無いのに何故かやっちゃうんですよね。


以上です。
10/41/11(Sat)

[ 研究してる日記 ]
木曜

休みなので、やる気魔人になってGGXXでした。とりあえずエディが素できついです。
スレイヤーの宿命なんで諦めて事故狙いに行ってますが、よほど低級なエディくらいにしか
勝ち越せたためしがありません。かなり強引な読み合いをしかけないと駄目でしょう。
あと、ゲージが無いと殺せないので(ゲージがあれば0ドットからでも瞬殺の可能性がある)
エディ連携はFDしないのも一つの手かもしれません。


そんなわけでキャラ対策を作る時期になってきました。エディ戦はSドリルが
極めてうざいので、これをどうするかが問題です。食らわないように立ち回ると
どうしても最後に息切れするんで、先読み(画面見ない)でHSやパイルを狙うのが
やや大事だと思います。その他は立Kで相手の技を潰しながらマッパRCで近づくか
無敵JP(空中投げ)で落として強引に起き攻めを仕掛けることになるはずです。
あとは怪しい場面は投げ仕込みFDより投げ仕込み近Sのが正解に思えます。
エディのBSは遅いのでKマッパ後とかは吸血の裏の選択として露骨にやるといいでしょう。
ただし、相手にゲージがあるときはガーキャンを狙ってくる傾向があるので
CHだけはしないように、また、狙ってるとわかったら吸血してしまうのがいいです。

あとエディ限定?のコンボとしては
足払いRC>立HS>JS(1)HS>近S>HJ>KSK>SKD(200ちょい)
が割と簡単に入って5割近く減るので、狙っていいと思います。
バースト対策は
足払いRC>立K>JK(投げ仕込み)SK>SHSD(150ちょい)
でRC直後にかけられた場合は立Kのとこでガードが間に合います。
SSとやってカウンターで青バーストをもらうと酷い目にあうので要注意です。

他には、吸血中にレバガチャ+バーストを狙う相手に対して、吸血xN>立K(様子見)とすれば
青バーストがすかるので、おいしく6HSパイルx2で頂けます。エディのみ立Pでも可。
また、バーストが無い場合でも立K>6HSとすれば6HSが上手く刺さることがあります。
このあたり相手のレバガチャの様子を最初の2、3回の吸血で見極めて使えると強いと思います。
吸血を抜けるのがやたら早い相手などは、裏を取ってやればいいわけです。

こんな具合でギルオタ度だけ進行してます。その反面、卒論は1ページも書いてないわけで
何か大事なものを失ってるような気がします。とことんやらないと気が済まない性格だから
このあたりは仕方ないです。闘劇も予選だけは出たいですしね。


追記:町田のキャッツアイのGGXXが対戦3本先取になってました。
1台しかないし、町田自体がただでさえ周辺の地域(本厚木、横浜、八王子)と比べて
レベルが低いのに、更にそのなかでも最低なゲーセンですが(逆に、初心者にとっては
凄くいい環境だと思います)珍しくMC2が置いてあるので、僕としてはGGXXへの怒りを全て
ぶつけられて悪い気はしません。CPUを殴ると落ち着きます。
対人戦はこの期に及んで一見さんを撲殺する気もないですから、やってません。


以上です。
10/41/11(Fri)

[ 強くなってるのかわからん日記 ]
水曜

普通にゲーセンに行きました。キャラ対策が出来てなさすぎなので
それを打ち破る吸血&パイルに完全に頼りっきりでした。まずいと思います。


とりあえず収穫だったのは投げ仕込み近Sで咄嗟に暴れる癖をつけておくと
スレイヤーで対処しづらいダッシュ投げの類に対応しやすいとわかったことです。
連携が途切れそうなところで脊髄反射したいと思います。

他はダストの必要性をやや感じました。DDD>HS>6HSパイルをマスターすると
勝率がほんのわずかにアップすると思います。6Kも強いんですが
肝心な場面で6Kが単発で当たってもほとんど無意味なので、リターン重視の
ダストも狙わないと損です。今まではDDK>HSでやってましたが
ここは貪欲にDDDの方を練習しておきたいと思います。

スレイヤーのダストって微妙な性能に思えるんですが、実はカイと発生が同じなので
上手く使えばそこそこの意味はあるはずです。モーションがちょっと難点ですけど
あれだって見ようとしなきゃ見えないと思います。使うと読み合いが多分起きます。
暴れる=立HSやパイル 画面見る=ダッシュ吸血 この2択が成立します。
上級者を事故らせるという観点からすると、必要な技になるでしょう。
そこらでやると何で反撃されるかわからないから、多分やらないほうがいいです。

おまけでパイルCHからのコンボ(既出)

対ファウスト

パイルCH>近S>JS(1)>HS>直下x2>2S>空中コンボ

対ミリア

同上 でも直下が2ヒットしたら確定で気絶

対アクセル

パイルCH>JS(3)>直下x2(気絶)>色々

少なくともこいつらには安定して入るので、ゲージが50%以上あったら
パイルを打ちまくるのがいいかもしれません。相手にバーストがあったら
そこ意識してRCガードから吸血ループで試合終わりますし、とてもお得です。
(ちなみに僕はRCガードから吸血を確定させることができません。誰かコツ教えてください)

以上です。
10/41/11(Thr)

[ 手癖の日記 ]
月曜

普通に学校に行っています。4年も通っていた気はしません。
ちょっとゲーセンに行きましたが負けただけで終わりました。

火曜

用事のあとにモアに行きました。上級者のサブキャラになら事故勝ちできるレベルに
なってきたような気がします。吸血や適当6HSに頼らない立ち回りが必要です。
さし返しじゃないぶっ放しのパイルを増やすと勝率が上がりそうです。


GGXXで強くなるためには対戦量が必要です。しかし弱いうちはもちろん勝てません。
つまり、量をこなせるゲーセンでやらないと駄目ということです。これが割と難しい。
質に関しては自分の意識次第でどうにでも出来るので、量を重視しないといけません。

さしあたりは無敵吸血、ステップ吸血、6HSを無意識にやってたところで
常に思いとどまらないといけません。ばれてたらどれも狙われるので、手癖になると
いつになっても強くなれない可能性があります。どの技にしても、使う場面が
固定化されちゃうと人読みで簡単に負けますし、波長が合わない相手には一切勝てないなどの
大きな問題も出てきます。色々工夫しないとどうにもなりません。


以上です。
10/41/11(Wed)

[ 対策の日記 ]
金曜

少し金モアでした。対戦はカプエスでまったりとぶっ放したのみで終わりです。

土曜

院試でした。かなり意味不明な試験で困りました。

日曜

バイトでした。一件はやめたい。


スレイヤーで対戦しました。ほんとむかつきました。胃が痛くなるほどの対戦というのは
かつて経験がしたことがありません。それほど対戦が充実しているということです。

おかげでポチョムキン戦がなんとなく見えてきた気がします。厳禁なのは適当6HSと
Kマッパ(めり込まなくてもだめ)で、飛びも結構危険です。少しでもいけません。
リスクとリターンがあってません。あとは逆に、適当6HSの場面を適当HSに変えると
いい具合に機能します。適当パイルの場面でクロスを意識しながらDステするのもいいです。
そして、無敵Pマッパをばら撒くところを、状況次第では6Pにするとメガフィスト対策になります。
他には暴れる際に立Pを使うわけですが、これを立P連打じゃなくて立P>立Kとしとくと
うまく切り返しながらダメージを取れます。また、端ではコマ投げが一番痛いので
それをとにかく意識して他は捨てることが大事です。起き攻めに対しては、中央では徹底的に
KDステ青で読み合い拒否、HJからきた場合のみリバサ吸血を意識するのがいいです。
全体的に、危なくなる前に読み合い拒否、一番痛い技以外無視の(ずらし下段のみで殺すのはしんどいはず)
逃げ重視の戦い方が機能すると思います。無敵Pマッパ、立HSパイル、クロスと2S対空で
ダメージを取っていくスタイルで、ゲージはFDに注ぐ方がよさそうです。

他にも細かい点で意識することはありますが、大筋での方針は固まりました。


以上です。
10/41/10(Sun)

[ 投げ仕込みの日記 ]
火曜

休み。買い物してきました。面接試験に備えて服を買ったら高くつきました。
あとはお茶を結構買い込んだので、年末までなくなりそうにありません。

水曜

家にいました。何もなく終わったと思います。

木曜

対戦しました。色々と新しいことを導入しようとしたら立ち回りがやや駄目でした。
いつも出ない吸血がよく出たんでそのあたりはバランス取れてます。
Dステ中の確認クロスが駄目でした。スレイヤーは通常技をうまく使うのが重要に感じます。


導入しようとしてたのは投げ仕込み関連なんですが、近距離のS+6HSを
暴れに使えると防御力が増す気がします。発生最速だし、Sでも投げでもリターン高いです。
あとは対空無敵投げ仕込みPで、これと通常のFD投げを組み合わせた入力で
色々落とせるような気がします。突っ込んでくる相手には飛びまわるのが安定なので
このあたりをうまく突き詰めたいと思います。あとは移動系の技に対して置きHSくらいです。
地味なとこだと、重ね足払いノーマルヒットからSS拾いとかでしょうかね。
足払い重ねは投げ仕込みSとの相性もいいので、積極的に使えると思います。
その他にはダストもうまく使えたら戦力アップのはずですが、よくわかってません。

エディは少しずつやっていきます。スレイヤーで新たに導入したいと思うことがあるのに
それをやめてエディ使ってもしょうがないので、今週はスレイヤーでした。
全体としてレベルアップしてたらいいと思います。

以上です。
10/41/10(Thr)

[ 区切りの日記 ]
土曜

バイト。そのあとエディ。練習に付き合ってくれる人がいるのは嬉しいです。
エディで強くなりたいです。スレイヤーは何とも微妙です。今は壁にあたってます。

日曜

この日も確かバイト。ゲームはしませんでした。

月曜

レポート。夕方から出かけてました。21歳も終わりです。


本来なら社会に出るべき年齢になりました。これを書いてる時点では既に22歳です。
22歳というのは僕の基準だと、ゲームに熱中していてはならない年齢なんです。
ひとつの区切りだと思います。面白いからやめられないんですけどね。

ちょっとしたきっかけで熱って冷めますから、この様子だったら
あと1年後には本当にやめてる可能性が高いです。一体何に夢中になってるんでしょうか。

ゲームはやったらやっただけ必ず結果が得られます。どんなに無意味でも結果は出ます。
それにただ安心してるだけなのかもしれません。たとえ無意味な勝負であっても
勝利と提示されると踊らされるのが男の寂しい性質なのでしょう。


以上です。
10/41/10(Tue)

[ やる気だけアップした日記 ]
金曜

金モア。オガニーがまたも凄すぎて感激しました。カプエスで適当プレーして終了です。
真面目にやるとカプエスは勝てません。無欲に読み合い拒否してぶっ放しが多分ベスト。
Aグルは前転と飛び以外を見たら駄目です。闘劇の種目でもないし緩やかに廃れると思うので
深追いせずに出来ることだけやってようと思います。


以前掲示板で話題になったKM先生とのZリュウ対決は100:0でKM先生でした。
ゼロ3やったら小Pと小Kが逆になるとかGGXX汚染も甚だしいです。
あまりにも腐乱しすぎてて途中で投了しました。センスが全くないことが判明。

ほかは買い物などして終わりました。イヤホン用のチップとプリンタ用のトナーです。
地味なところだとマサラチャイ用のスパイスなども買いました。
チャイということで紅茶の話を書き出したら、非常にオタク臭い内容になったので消しました。
でも紅茶オタクとは多分言わないですね。せいぜいマニア止まりでしょう。
1年も経ってないんで僕は初心者の域を出ませんが、この世界は案外面白いです。
何といっても1度飲んだ茶葉と同じものは2度と飲めないのがいいところです。
地味にまとめていったらそれだけで割と面白いHPになりそうなんで作るかもしれません。

あんまりまともな生活はしてませんが、MC2をこれだけきっぱりやめられたというのが
とても嬉しいです。少なくとも僕にとっては、あらゆる要素がクソにしか感じられません。
対戦格闘として楽しむのには非常に無理があるゲームです。パーティーゲームにはいいでしょう。


以上です。
10/41/03(Sat)

[ 一人用上等の日記 ]
月曜

学校行って終わり。

火曜

雨なので学校休んで終わり。

水曜

GGXX負けまくって終わり。

木曜

用事で学校の近くまで行って終わり。


GGXXで慣れないのはとっさの危ない場面で立ちFDするということです。
この癖を付けない限りは一生ダストとか食らい続けそうです。
エディじゃ勝てなくてスレイヤーもまだまだ使ってるんですが、僕の中では
ダスト=パイル確定=やってくる分けない と勝手に定式化されているので
逆にダストが確定しまくってます。今日はトータル50回くらい食らった気がします。

エディは分身の使い方が非常に悪かったようです。とりあえず当面はダウンさせるか
HSから以外での不用意な召還は控える方針にしました。負けると不愉快ですが
最近は割り切って野試合なんぞ自分のために使う道具の一つにすぎないと思うようになったので
全く気にせず連コインしてます。強いCPUくらいの気持ちでやるのがいいです。

カプコンのゲームだと世界が狭いせいで、大体顔と名前が一致してて
この人はこのゲームの有名人で何を使ってるらしいとかが分かってしまいます。
よって、普段と違うキャラを選んでいたら本気でないとすぐに分かります。
割とガチっぽい雰囲気が強いので、僕にとってはそれは何となく申し訳ないのです。

対してGGXXは必然的に人口が多いので、相手のこととか考える必要がありません。
初心者がキャラ練習して何か文句ありますか? くらいの勢いで問題ないのです。
ここで相手の存在を認めてカプゲーみたいなことやるとドツボにはまります。
なんとか勝ったときに気付いてみると、相手読みに過ぎず、何も上達してないとか
金も時間も無駄なことになってしまいます。弱いうちは何もかも一人用という気持ちが大事です。


以上です。
10/41/02(Fri)

[ 読み合いなんて無い日記 ]
木曜

ちょっとゲーセンに行きました。スレイヤーでチップに何連敗(6回くらい?)もしたり
ザッパに意味不明なものを食らって負けるなど不甲斐ない対戦内容でした。

金曜

エディ最強の人に啓蒙されました。エディ以外使う価値ないからスレイヤーのことは
きっぱり忘れてしまえという素晴らしいアドバイスを貰いました。エディ使う上での
重要な知識も幾つか教えてもらって、俄然やる気がアップしました。

土曜

予定があって都内まで行きました。その前も実はギルオタしてました。
エディじゃやっぱ勝負にならなくてスレイヤーへと逃避してる自分の弱さにがっかりです。
しかし、勝負にならない=経験値が積めないということですし、スレイヤーの方が
長く使ってるのに、それでも勝ち方が分からないとしたら使い始めのエディでは更に無理です。
そんなわけでスレイヤーも完全に捨てられずにいます。しかもそんな時に限って
リバサ吸血とかが出まくって微妙です。少しずつ比率を上げていくしかありません。

日曜

バイトして終わりです。適当に出先でレポート書いたりしてました。
結構溜まってるんで頑張ってやらないと終わりません。


カプゲーの強キャラって少しやりこんだら普通のゲーセンでは軽く連勝できますが
GGXXの場合は全く違うので、自分の弱さに愕然としてます。
以前言った最低の読み合いというのを話題にしましたが、3回ぶっ放しを防ぎながら
4回目に食らうとか、これでガードされたら反撃で終わるという場面で、なおも
反確の技を出され続けるとか裏の裏なのか全部表だか分からない読み合いで負けてます。
そういう時は割り切ってこっちも諦めずに割り込みDステ、起き攻めは全部打撃か全部ガードか
もしくは全部無敵吸血などとした方がいい事に気付きました。

エディを使う時は、全部ダムドとか全部浮遊攻撃とか全部足払いクロコンなどの形で
これを応用できるのではないかと思います。1度ぶっ放した奴は何度でもぶっ放します。
そして1度目の決め技がダストの相手は何度でもダストです。これが攻略サイトには無い
最も重要な知識に違いありません。読み合いがあると思ったら駄目です。


以上です。
10/41/02(Sun)

[ 雨が降ったらお休み日記 ]
月曜

学校に行ってゼミ飲みでした。おもちゃ屋の店頭にMC1がありました。
思わず「マーブル1はクソゲーだからコイン入れる価値ないですよ」とか
一般の人に意味不明なことを言ってしまいました。

火曜

エディを開始して、初心者っぽいのには勝てるようになりました。
まだドリハメがあんまり得意じゃないし、浮遊2択からのクロコンも
成功率が低いです。とっさの足払いから伸びないで跳ねることもあります。

水曜

台風なので自主的に休みです。雨は嫌いです。


暇さえあればエディ練習してます。やることいっぱいあるんですが。
0から形を作っていくのは楽しくても、一度出来たものを修正するのは
ほんとエネルギーが必要で、この年になるとやる気が起きません。

もう大学卒業だと思うと恐ろしいです。学生生活で得たものとか聞かれても
一生ずっと答えに詰まり続けるに違いありません。あーやだ。
喪男板とか見ると非常に落ち着きます。


以上です。
10/41/02(Wed)

[ 回る日記 ]
日曜

エディについての基礎的な学習に専念してました。対戦映像から連携を転記したり
手になじませてみたり、何を狙うべきなのか考えたりしました。
そしたら軽く数時間単位で過ぎてしまい、やるべきレポートが終わらないというわけです。


初心者だとエディは分身を消されないように丁寧に動いて、ドリハメで確実に殺すような
印象を抱いてしまうのですが(何となく確実そうに感じる)実際はそうでもないようです。
僕が見たところでは、強引に回れやHSなどをガードさせてガードバランスを上げて
最後の最後に伸びるから一発コンボを入れて7〜8割奪うとか、その伸びるの更に後に
JKとか屈HSとか他の技で浮かせてお決まりのコンボを入れるのが正解っぽいです。
その際、分身は保護するというより、壊したければ壊せば?くらいの勢いが良いようです。
回れをガードさせることを目標として立ち回っていこうと思います。
そろそろ必要なことは大体できるし実戦あるのみです。初めて半年も経たないと
動かすこともままならないキャラがいるのには本当に驚きます。
これから更にキャラ対策とかしていくとなると、1キャラ1年は最低でも必要です。

ジャム(カプコン新作)は一つ前に微妙と書きましたが、普通におもしろいという感想も
多くあるようで安心しました。そこそこ流行るのかもしれません。


以上です。
10/41/01(Mon)

[ ジャム微妙な日記 ]
金曜

またGGXXです。最近、しまげの人のエディに全く勝てません。
連携は仕方ないとして、飛びが単調なこととGC対策が出来てないこと
起き攻めがネタバレしてることなどが原因っぽいです。
JK対策にしても、直ガや無敵HJを導入しないといけないようでした。

土曜

バイトの後に少しジャムを触りました。第一印象は他の方と同じく何か微妙でした。
負けてもしょうがないと思ってリュウを選びましたが、操作感が変でした。
HJやダッシュ、旋風脚が消えたこともさることながら、キャンセルのタイミングとかも
今までと異なっているし、かなり怪しい感触のゲームに感じました。
家庭用待ちが賢明っぽいです。すぐさまGGXXに逃避しました。

どのゲームもやり始めはこういう印象なので、様子を見ながら触って
良さが見えてきたら力を入れるつもりです。


GGXXは対戦経験のあるキャラには結構戦えるようになってきた気がします。
慣れないか不利なキャラ以外となら割といけます。なかなか面白いです。

エディも最強の人の対戦を見たら俄然やる気が出てきました。
素人は分身壊されないようにって考えてしまいますが、強い人はそうじゃなくて
分身なんて勝手に壊せば?くらいの勢いでした。(真意は不明)


以上です。
10/41/01(Sun)

[ パナル日記 ]
木曜

愛用してるイヤホンE2cの断線が酷くて最悪でした。遮音性いいし
音質もそこそこですが、音が出なくなったら意味がありません。
しかも1箇所だけじゃなくて何箇所も切れます。だから直しても意味がないというオチです。
そこでパナソニックのカナル(通称パナル)を新しく買いました。
強引にE2のチップを付けたら、そこそこいい具合です。3000円だしおすすめ。
イヤホン・ヘッドホンだけでも既に何個目かわかりません。


ギルティにほんとぶちぎれです。このゲームのむかつきというのは
相手やゲームに対してじゃなくて、全面的に自分に対してのものなんですよ。
明らかに全面的に自分が悪くて負けるわけです。

内容の方では、読み合いしちゃいけないという、ある意味で最低クラスの
読み合いをやらないといけないのが凄いところです。今まで通りにやってたら絶対に勝てません。
再び耐える時期がきました。痛覚のない相手と知り合いが言ってましたが
まさにその通りです。細かい駆け引きや知識に目を向けても意味がありません。

対戦がどこでも出来て相手がいるというのは、ゲームにとって不可欠な要素に違いありません。
どうでもいいゲーム(対戦になってない)なんかやって強くなった気がしてても
実はそんなことには何の意味もないと痛感してます。


以上です。
10/41/01(Fri)

[ むかつきの日記 ]
火曜

やることいっぱい。

水曜

なんとか提出はしました。落とされるようならこっちから願い下げ。


GGXXの面白さは、あのむかつき加減にあると思います。
これほど不愉快だからこそ練習して相手を倒そうというエネルギーが生まれます。
とりあえずポチョムキンには相当むかつきます。対戦してないわけじゃなくても
いまいち戦い方が見えてきません。地震にも反応できないし身体の衰えを感じます。
けん制に付き合わないこと、飛びを2Sで落とすこと(立Pだと落ちないことがある)
起き攻めはBSで抜けるか、詐欺飛び風のには無敵吸血で対処することなど
このくらいですかね。攻めのバリエーションも増やさないといけないです。

無敵吸血をBSで抜けられたことも多かったり、全体的に単調です。
BS時間15フレのキャラだったら、632144N7HSの無敵吸血を
普通にやっとけばいいんですが、その場吸血にしちゃったり酷いもんです。
チップとポチョムキン以外はその場吸血と遅め吸血で全部BS吸えるんで
タイミングを覚えないといけません。中央起き攻めも課題です。
投げ連を抜けるようなタイミングで前ステップできたりするんでしょうか。


ケーブルの不能の話題がどっかにあったから補足しときます。
センチには100%確定して、その他のキャラも1発入れるだけなら確定です。
コツは早すぎるくらいのタイミングで、ちょっと高い位置からJ大Pを重ねて
ほんの少し遅めに低空とNJ頂点の真ん中くらいの高さからバイパーです。
普通のキャラには読み合って3発入れて、最高に上手く揺らせば即死しますから
1発だけ地味に入れる必要はないでしょう。


以上です。
10/41/01(Thr)

[ モチベーションの日記 ]
月曜

家にいました。聞きかじった話などからジャムのキャラはムクロとローズで
とりあえず触ってみることにしました。触りもしないでどうこう言っても
みっともないですから。割と普通に遊べるゲームのようなので
スタートダッシュとかもさほど関係無さそうです。


対戦できないなりにスレイヤーとエディを練習してました。リバサ吸血は
そこそこ自信を持ってタイミングを合わせられるかもしれません。
出たらラッキーじゃなくて、出ないと?って意識になってきました。
エディ戦とかこれを上手く使えるかどうかで大きく変わるはずです。

他に考えたのは前ステップです。無敵時間をあまり把握してないんですが
確か5フレ目くらいから無敵だったと思います。投げはおいておくとして
Pや近Sで割り込める時は、前ステップでも割り込めるわけで
一つの選択として意識すると強いように思いました。裏周りのほかは
SSや屈P暴れから露骨に狙うくらいだったので、上手く使えるようになれば
プレッシャーも増すことでしょう。

あとはスレイヤーならではの駆け引きということで、Kマッパから近Sとか考えました。
マッパ後はこちらが4フレ不利で、ぎりぎり反撃が確定しないくらいなので
普通は無敵吸血やDステ、無敵Jから空中投げなどリスクのない選択をこちらは
使っていきたくなるのですが、これだとBSで簡単に抜けられたりします。
どのキャラもBSは基本的に出際が無敵で総動作時間は15〜20フレくらいで
7〜9フレ目くらいまで無敵が持続します。こちらの近Sは発生まで5フレで
その後4フレの持続があるので、あまり後ろに下がらないキャラになら
しっかりと隙に入れられる計算になります。こういうGGXXならではの駆け引きは
今まで考えてなかったので、理解した上で使えれば強いと思います。
こういうのを見せておいて初めて暴れつぶしの遅めRCとか無敵吸血が決まるわけです。
脊髄でBSの相手だったらこれだけでもいいでしょう。


ギルオタっぽい日記でした。上級者にでも事故勝ち出来るようになるのは
一体いつなんでしょう。読み合いに無理やり持ち込めばいいとは言っても
実際には自分から触ることなんて簡単には出来ません。結局はこういうことの
繰り返しで強くなっていくしかないんですよね。


こんな風にGGXXを考えてるよ、という日記でした。
もっと強くなりたい、ってモチベーションがあるのはいいことです。


MC2の話忘れてましたが、もう少ししたら書き始めます。
しかし、これだけやってないと(GGXX始めてからは数えるくらい)
完全にリセットされてて、やりなおす過程の話とかになりそうです。
僕は新しく何かを始めたり、実際に作ったりするのは好きでも
一度出来たものを修正することなどは極めて苦手なタイプなので
MC2に戻る可能性は極めて低いです。あまり有益な話は出来ないと思います。

以上です。
10/41/01(Tue)

[ 飛びの日記 ]
日曜

昼からバイトして本でも読もうと思ったら、疲れてて終了です。
エディ練習したいし、スレイヤーで対戦したいし、新作も触りたいです。
なんだか新作にはいつも乗り遅れてる気がしてなりません。
1ヶ月くらいしてからやり始めて、数ヶ月で離れて、熟してきたころに
再び誰かに教えてもらいながら復活して、そこそこやるサイクルです。
できるゲームが増えるのは良くても、一生強くなれません。
トップに立とうと思ったら、本気になって2年以上はやらないと駄目です。


下の続きで、格ゲーの1番面白いところがラッシュだとしたら
2番目は対空処理だと思います。これは細かく書きようがないんですが
落としづらい飛びを、きっちり反応で返せると何だか嬉しくなったりします。
ほとんどラッシュと飛びは同じようなグループの行動だと思いますが
ラッシュが強すぎてはいけないというのは、飛びは頑張れば返せるくらいでないと
いけないと読みかえてもいいでしょう。置きやガードでしか全く返せないとしたら
ただの運ゲーにしかならないということです。反応の余地があれば
食らう側が不利なのは変わらないにせよ、そこそこの読み合いになるはずです。

このあたりの釣り合いがうまく取れていれば、攻めても守っても楽しいのでしょう。
完全にこんなことを満たしてるゲームはありませんが、全体としてほぼ取れてたら
いいんじゃないでしょうか。ちょっとやりすぎなところはあっても
GGXXは素人目には上手く調整されてるように思えます。
カプエスも飛び関連の駆け引きはそこそこ面白いからここまで続いたのかもしれません。
MC2はあれ以上にもあれ以下にも調整できないと思いますが、年取ると正直きついです。


以上です。
10/41/01(Mon)

[ 作業は外でやる方がいい日記 ]
金曜

院試のための書類を入手してました。その関連で色々やっておしまい。
やっぱ外のが作業は進みます。無理してでも外に出るのが大事です。


土曜

家にいたら何も進みませんでした。台風だし仕方ないです。
エディのコンボだけは上達した気がします。練習してたのは
中央での ドリル>伸>KHD>伸>HD です。後はすばやく確認して
ダストからドリハメに行けるようになることと、ドリル青の精度向上です。
1ヶ月も家庭用で練習しないとゲーセンで使うことさえ危ういとは
凄いキャラだと思います。適当でも強いスレイヤーとは大違いです。


ジャムが稼動したそうです。話を聞く限りだとあまり面白くないそうです。
判断するにはまだ早すぎとは思いますが、一体どんな駆け引きを想定してるんでしょうか。
地上での間合い取りを楽しむものではないでしょうし、外からではいまいち見えてきません。
2D格闘はラッシュを仕掛けてなんぼだと思うので、このあたりが充実してて欲しいです。

実際の格闘技だって、素人が見ている分には相手を追い詰めて一気にラッシュをかけて
失神KOとかのが楽しいですからね。けん制合戦も面白いとは思いますが
最後までそのままの流れで判定となると、なんだか物足りなく感じると思います。
格闘ゲームも、端に詰めてそのアドバンテージを生かして相手を倒すときなんかは
やっていて一番楽しいですし、見てる分にも爽快です。
カプエス2にしても、GGXXにしても、MC2にしても(これはやりすぎ)
こういう要素は少なからずありますし、3rdも多分あるはずです。

そんなわけで、ラッシュがほどよく調整されているゲームであることを期待してます。
そうじゃなかったら単純にこのままGGXXやり続ければいい話なので
家庭用が出るまでは完全に様子見で行くつもりです。


以上です。
10/41/01(Sun)

[ また駄目で終わった日記 ]
木曜

なんか駄目。


対戦できないなりにスレイヤーを更にレベルアップするための方法を考えました。
導かれたのは対空無敵吸血です。キャラ対策などは経験を積まなければ
そこそこのものであっても作ることが出来ません。それを補うためには
どのキャラに対しても適用出来るような戦術を作るのがベストだと思います。

相手が飛んできたら脊髄で44>6321467HSでBS吸血を出す癖を付ければ
それだけで勝率アップに繋がりそうです。対空OCとかと似たようなもんです。
アンダートゥとかDOT、噛み直しと比べたら有効度は高いと思います。
BS吸血でもステップ吸血でも、どちらでも上手くやれば着地に合わせられるので
常に意識しておくことにしました。意外と対戦動画を見ても決め手になってることが多いです。

キャラごとに対空吸血の狙いどころとかを覚えるというのは一種のキャラ対策ですが
相手の技への対応を作っていくのとは違って、一つ狙う技を決めて(高破壊力なものがよい)
それを当てはめられる場面を探していくアプローチのが個人的には好きです。


今で何時間くらいでしょうかね。350時間〜400時間でしょうか。
エディ使ってた時間が最近は多いですが、おかげで割り込みポイントとか掴めてきました。
対戦で使えるレベルじゃなくても、よく見かける連携やコンボが出来れば
メインキャラで対策を考えるときに有効です。サブキャラを持つメリットはこれだと思います。


そんなわけで、新作のファイティングジャムにはあんまり興味がわきません。
出遅れ過ぎないようにだけ気をつけます。キャラも決めてないし情報待ちです。
スタートダッシュで負けるのも取り返し付きませんが、キャラを選び間違えても
それ以上に大きな問題になります。後でキャラ変えるのはエネルギー要りますからね。


以上です。
10/41/00(Fri)

[ 息抜き日記 ]
火曜

駄目。


水曜

息抜きに少し対戦しました。ダストとアンダートゥを使ってみました。
使うだけの価値はありそうです。それより、対ポチョムキンで何すればいいのか
わかりませんでした。BSにだけ気をつけながら、強気に戦ってもいいかもしれません。
このキャラだけは一気に片付けられないんで難しいと思います。

ギルオタらしくなってきました。食らっても死ななきゃ問題ない、とか
どうせ一発当てたら勝てるんだから待つか、のような考えを持つようにしてから
割と対戦を楽しめてます。バースト対策とか出来るようになったら更に楽しそうです。

そういえば左向き時に全くと言っていいほど吸血ループ(ダッシュ吸血)
が出来なくて焦りました。こりゃやばいな、と思いましたが
こんなときはRAPで試せば確実です。こちらではちゃんと出来たので
ゲーセンの問題だと分かりました。(本当に壊れてるか適応力の問題)
普通のスティックで悶々と練習したり、ゲーセンでチェックする時間を考えると
RAPは本当にお得です。

以上です。
10/41/00(Wed)

[ 寝過ごし日記 ]
月曜

研究計画書はとりあえず目処が立ちました。遊びたい。
でもそしたら火曜までのレポートを忘れたりして散々です。


対戦できないから対戦動画を見てイメージトレーニングに励んでます。
単純に現実逃避してるだけです。スレイヤーって読み合い放棄じゃなくて
強引に読み合い要素を発生させてダメージとるキャラですよね。
投げと昇竜の2択的な攻撃を仕掛けていくのが強いと思います。
バーストやゲージを消費させて、一気に畳み掛けるのが理想です。


以上です。
10/41/00(Tue)

[ 削る日記 ]
日曜

何事も大は小を兼ねると思います。やりたいことがいっぱいあって、その中から可能なものを
選択することは出来ても、何も無ければそのような自由はありませんからね。

研究計画書とかも、やりたいことや発展のさせ方が色々とある分には
そこまで突っ込まれないんじゃないかな、と思ってます。


ただの希望的観測です。


ここから対戦日記

受信系ブッパとして、Kマッパ後に無敵DOTってどうでしょう。
BSにも暴れにも勝てるし、ガード以外はいけますよね。
それだとあんまり受信系過ぎるんで、コマンドだけ入れておいて
何かBSとかが見えたら出すとかしたら現実的かもしれません。

品位が問われますが、今度やってみようと思います。
相手の反対側に行くから、自分が端側にいるときがベストですね。
手堅く遅めRCからSSよりは、こういう危険な行動を混ぜた方が
トータルで見たらいいこともあるでしょう。

またゲームできるようになったら、マッパ後の行動の比率を
色々と調べて、このあたりの駆け引きを煮詰めようと思ってます。


以上です。
10/41/00(Mon)

[ 少し進んだ日記 ]
土曜

大学院の受験だけは出来るかもしれません。合格の保証はなし。


アンダートゥを重ねる練習ってどうすりゃいいんでしょうか。
リバサから1フレ遅れてBSさせるとか出来るわけ無いですし。
これを使いこなせたら、読み合いを一つ放棄出来るんですけどね。

多分、空中投げと空中FDの使い方が分かってきたら1段階強くなれます。
あとは無敵HJ>ダッシュフットでの逃げかな。他にはバーストの使い方もあります。

バーストと言えば、スレイヤーに限っては普通に金バーストを使うか
端に相手を吹き飛ばしてダウンさせられる時の青バーストと、通常のダウンバーストの
3種類以外はあまり有効じゃ無い気がするんですが、一体どんなもんでしょう。


エディは未だに家専用なので論外。


以上です。
10/41/00(Sun)