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日 記 帳

(2010/40)

[ 駄目日記 ]
近況

珍しく弱気になっています。なぜなら身体が動かないから。
やろうと思っているのにどうしても動かないというのは
精神が弱いからなんでしょうか。多分そうです。
10/40/92(Wed)

[ 少しでもやっとけばよかった日記 ]
今週

筆者の人生における重大な時期であるため、休載します。
10/40/92(Tue)

[ ゲームは呪いの日記 ]
金〜日

終わってました。


格闘ゲームに捧げるエネルギーがあったら他のものに使うべきだと思います。
なんでしょうね、ゲームに対しての目標というのが全く消えてしまったのです。
自分なりに強くなろうと努力して何か形を作り上げる過程に意味があるんでしょうか。
恐らく、僕が楽しさを感じていたのはここなんですが、何でやってたのかわかりません。


以上です。
10/40/92(Mon)

[ 将来がまずい日記 ]
木曜

院試がいよいよ本格的にやばいです。10月12日までに用意すべきことが
あまりにも多いです。更にその他のゼミ関連のことも溜まりまくってます。
何が悪いかって締め切りとか日程を全く確認してなかったんですよ。
もうそのまま上がれたらいいです。欲張らないです。


ゲームどころじゃないって書き続けて数ヶ月になりますが、今の状況は
その中でも最高クラスです。暇になってるはずなのに全く暇じゃないです。
しかし、当人は暇なはずだと勘違いしてるから、状況が悪化してます。
夏休みは毎日勉強するとかこれだけの本を消化するとか目標を立てても
何一つとして達成されませんでした。GGXXは代わりに上達したかも。


書類出すまでゲーセン通いは休止します。

以上です。
10/40/92(Fri)

[ また欲に負けた日記 ]
水曜

欲望に負けて対戦してました。スレイヤーは家庭用で触らない方が絶対にいいです。
練習が即実戦に反映されるようなキャラではないです。
逆に、エディあたりは上手く連携できたら勝率が上がるような気がします。
外ではスレイヤー、家ではエディってのがベストでしょう。


しかしこれまた酷くスレイヤーで負けました。あまり対戦してなかったとか以前の問題で
勝手に自爆して死んでた感じです。特にバースト絡みの駆け引きは最低でした。
本当は青よりも金を使いたいんですが、タイミングが悪くて青になってしまい
しかもガードされて反撃食らうような有様です。で、逆に相手のバーストは食らうわけです。
多分、この駆け引きがある程度理解できたら勝率が少しあがることでしょう。

吸血とかは特に問題なく出てたのでよしです。噛み直しを選択肢に入れたのも地味にでかいです。
5〜6回目でステップ>無敵吸血とステップ>SSの2択が強いようです。
相手にバーストがあったら普通にパイルで締めた方が安全ですけどね。
ちょっと必要性を感じたのがBS吸血で、これがちゃんと出来ると対空にも使えるし
相手の投げに対してもリスクを負わせることが出来ます。要意識です。

他は特に無いですが強いて言えば無敵Pマッパを忘れすぎとかそのくらいでしょう。
ダストを食らいすぎってのも何回もやるうちに直るはずです。(出来ればパイルで反撃したい)
むしろ、自分がダストを使う場面をよく考えた方がいいかもしれません。


こんなとこです。貪欲に前ステップしようと思います。


以上です。
10/40/92(Thr)

[ 欲に負けた日記 ]
日曜

お彼岸のついでに車を練習しに田舎まで行ってきました。こすりました。
昼は大丈夫でしたが、夜は暗すぎて、早めにハンドルを切ってしまったら
柱と意味わからない石の間に前輪がはまりました。最低5万はかかるでしょう。
祖父の車なので(1年も経ってない新車だけど)大目に見てもらえましたが
頭が上がりません。安い中古車でみっちり練習しようと思います。

月曜

帰りました。疲れて寝ました。安売りセールでお茶を買いました。
凍頂烏龍茶の類を水出しにするとすこぶるおいしいです。
エディ練習してたらレボスペが出来るようになりました。
でもこのコンボ使える状況が思いつきません。練習しないと。

火曜

専門学校に行ってました。東大の助教授とやらが授業をすっぽかしてました。
この人はかなり上級の変態なので、このような行動をしても納得です。
ついでにビックで買い物して終了です。新宿はポイント還元が増えててお得です。
買ったのはまともなUSB2.0のPCカードとTrueImageというバックアップ用のソフトに
その発生したポイントで蛸足用のタップです。(コンセントが足りない)
早速、先日買ったHDDに3台のPCをまるごとバックアップしておきました。
これでHDDを換装する際にも簡単にシステムの移行が出来るわけで、更に便利です。


対戦しない対戦日記も意味が無いんで、どこか別の場所に新しく日記でも作る予定です。
流行のブログとやらにしてみます。でもここからはリンクしません。


以上です。
10/40/92(Wed)

[ アンコール日記 ]
土曜

バイトでした。疲れます。手のかからない子を担当したいです。


エディでも適当に練習しときます。使ってて面白いってのが大きいかも。


おまけ

センチ・ストーム・コレダーについて(最終回)

掲示板でリクエストがあったので書きます。このチームのどこが強いか。

僕がこのチームに関して一番買ってるのは、画面上の全ての領域に
即時的に攻撃可能なところです。(出るまでに時間がかかってたらダメ)
近距離だけはやや不安な点もありますが、それでもアシスト、アーマーの存在や
ストームを前に出した時の立ち回りを考えれば十分すぎるほどです。
(1フレで下段が出るマグニがおかしいだけ)

そして、次点が空中での機動性です。地上よりも空中の方が圧倒的に広い以上
空中でどれだけ高い自由度が保証されているかが大事になります。
これに関しては、センチなどは一方的にアシストを出しながら動けるわけで
(しかも自在にキャンセルしてガードまで出来るのが凄いところ)
全く申し分ありません。そのアシストがコレダーですからね。
ストームもセンチには劣りますが、逃げ性能と強烈なコンボを備えてますし
各種対空技によって相手の空中での行動を大幅に制限できる点で
センチと同等以上の性能があると考えて差し支えありません。
加えて、コレダー本体でさえも他のアシ専よりは対空力が高いのも見逃せません。

あとはコンボのダメージですね。これに関してはどこからでも8割〜10割減りますし
何よりアシストに対してのコンボがゲージを用いなくても安定しているのが
他のチームと大きく違うところです。1ゲージでも酷いときは即死したりします。

また、初めから体力が高い上に、センチ→ストームとストーム→センチの安定なDHCがありますから
キャラが死ぬという事態を避けやすくなります。(ミスのフォローとしても優秀)
このゲームは1キャラ死ぬと大分戦力が落ちるので、キャラが死なないというのは
かなり大きいのです。ケーブルが入ってるチームと比べたら一目瞭然です。

他にも色々ありますが、特に優れてるのはこのあたりだと思います。
やや難があるのは常に2ゲージ以上を用意する必要がある点と
完全に即死までいけるコンボが限られる点くらいでしょう。
これはこれで致命的な弱点になることもありますが問題ありません。
割り込み性能もちょっと低いですが、逆に相手に対してリスクを負わせられますし
中距離までは置くことで対処可能で、いざとなったらDHCでも済みます。

こんなところでしょう。これでコレダーの代わりに他のアシストを入れたら
なぜダメなのか(少なくとも僕はその手のチームはコレダーほど強くないと思ってます)
分かっていただけるのではないかと思います。


以上です。
10/40/91(Sun)

[ エディ開始の日記 ]
火曜

学校開始。久々にモア。

水曜

学校でした。町田でちょっと対戦しました。

木曜

エディ始動しました。3ヶ月やった時点でスレイヤーに戻るか
それともエディをメインにするか考えます。

金曜

学校&金モアでした。GGXXは上級者が勢揃いしてて見るだけで満足です。


特に何もないです。エディを使い始めたくらいですね。
しかし自分で使うと貧弱極まりないです。本体だけじゃダメージ取れないし
分身を使っての連携も簡単じゃありません。コンボも慣れないうちは一苦労です。
6HSとパイルをぶっ放してるだけでも事故勝ち出来るスレイヤーとは大違いでした。


以上です。
10/40/91(Sat)

[ 休息の日記 ]
月曜

ぐったりしてました。疲れは取れてなかったみたいです。
ゼミの仕事頑張らないといけません。


闘劇をみたらカプエスをやりたくなってきました。このゲームってメインでやってると
割り切って動くことが難しいんですが、一歩引くと気楽に出来ていいです。
必要なものは既に揃ってて、使い方次第といったゲームなだけに
気持ち次第でガラリと動きが変わってきます。溜まったら発動しまくって
回転率を上げていく方がやっぱ自分にはあってます。あとベガもレシオ1で適当がいい感じ。
本田のRC投げをマスターしてOC関連のネタを増やしたら良さそうです。
大会も無いし、今や大多数がやめてしまったゲームなので落ち着いて遊べます。


センチの話は最後にもう一つと思ったけど打ち切りで終了にします。
次回作はまだ下書きさえ無い状況なので、しばらくはありません。
はっきり言うと、センチなんかこちらの技は当てるようにして
相手の技はガードしてれば間違いなく勝てます。

↑こんなん当たり前だと思った貴方は正解です。ゲームわかってます。


以上です。
10/40/91(Tue)

[ 対戦勘が消えた日記 ]
日曜

夕方から買い物にいきました。250GBのHDDとケースで1万9000円です。
100GBくらいをディスクイメージのバックアップにあてて、残りはデータに使います。
いい時代になりました。1GBで60円未満って10年前の1000分の1です。


対戦もしました。GGXXは家庭用のやりすぎとしか思えない絶不調さでした。
勝てないのはいいとして、試合中に何をやったらいいか分からなくなるなど
信じられない有様でした。対戦勘みたいなものは実際にあるんだと思います。
350時間にも至って、振り出しに戻ったような感覚です。
1人用が上手くなったなんて意味がありません。恥ずかしい限りです。
操作レベルが向上して、あと50時間も耐えたら今まで以上になれると
信じてやっていくしかないですね。もしくは思い切ってキャラ変えとか。

その割にカプエスは普通で驚きました。割り切ってぶっ放せばよさそうです。
試しにそうしてみたら、ゲージの回転率も良かったし安定しました。
世間の流れは知りませんが、本田>ベガ>2ブラのがいい気がします。
ブランカの性能が一番高いんだからレシオ2で大将という簡単な理由です。
ベガを2にしても中堅と同じように動ければ理想なんですけどね。


おまけ

各種HCへの対応(主に単発時)

対ストーム
ライトニングストーム:暗転後にガードできる距離を保つ。DHCの危険がないときは食らってもよしとする。
アイスストーム:うざい飛行状態をキープする。通常時は地面すれすれを飛行する。

対センチ
HSF:飛行後に上をいれておく。地上からはSJして避ける。
地上236PP:間合いに入らない。地上ならAGする。空中でもAGから反撃できる。
空中236PP:実はほとんど当たらない。DHCにのみ注意する。

対ケーブル
地上ハイパーバイパー:食らってもDHCなどで反撃できる。近ければロケパンも間に合う。
ガード時はゲージがあるならロケパンHSF。ないなら最速ダッシュ立大Kからエリアル。
空中ハイパーバイパー:飛行中は上下移動で避ける。横が揃いそうな時は解除ガードする。
位置によっては解除ガードが間に合うので諦めずに入力はしておく。

対マグニ
テンペスト:SJして裏から反撃する。端で出された場合は放置が安全。
ショックウエーブ:アシストと波が重なる瞬間に飛行から前に移動すると当たらない。

対アシ専
単発で死なないなら食らってよい。


HSFを連続ガードから出されたときは勿論AGしてSJです。(初段を最速でAG)
高い位置の空中バイパーをしゃがんで避けられたら生交代が安全です。
ショックウエーブもひきつけて生交代で避けれます。ゲージを使っていいなら
アシストを呼んでから低空236PPで抜けて好きなもの入れることも出来ます。
普通はこちらのアシストがある状況で相手も狙ってくると思うので
ショックウエーブがそこに当たる瞬間に前に大きく移動すればよいわけです。


以上です。
10/40/91(Mon)

[ 笑うと腹筋が痛い日記 ]
土曜

バイトでした。眠すぎて途中で意識が飛びました。教える方がコレってやばいです。
でも合宿帰りで疲れてたのでしょうがないです。これ書いてるのは日曜の朝ですが
右腕と腹部の筋肉痛が酷いです。1日置いて出てくるのは老化の証拠だそうです。
いつもは2日目あたりになると更に悪化するので、大分進んでいます。


エディ練習してると、どうにもこのキャラは合わないと思います。
使いたいんだけど、動かし方が全く馴染みません。常時エディなんぞ
あと何ヶ月やっても身に付く気がしません。理不尽キャラといっても
これだけ敷居が高かったら腹も立ちようがないです。
適当に動かしても形になって強いスレイヤーや、ソル(使うのは簡単そう)
あたりしか厨房プレイを展開するのは困難に出来てます。


おまけ

生交代の危険

飛行中に生交代をあわせられると避けづらい。とっさの場面では上に移動すると避けられることもある。
生交代に限らず対空アシストやその他のぶっ放しを食らいやすいのでガードを混ぜる必要がある。


要するにガード出来ないリスクを知れということです。やばいと思ったら解除してガードしないと
どんな技でも食らってしまいます。そのためにも地上付近で待機するか
うざい飛行をつけておく必要があるわけです。それが出来ない場合には移動で対処するか
巻き込まれる危険を踏まえて、アシストを押して下がることになります。
(またはアシストよりも後ろに行くことで、相手の攻撃をそこに当てさせる)

前に一度書きましたが、生交代は飛び道具の一つと考えると優秀な発生速度です。
少なくとも、相手を端に詰めてる状態の生交代をとっさにガードするのは無理です。
よって、距離を保ちながら意識も配分するか、危ない場面では常にガードになります。
普通にやっててもこれですから、飛行中となれば更にリスクが高いのです。
追い討ちがある距離での生交代の発生を25くらいと遅めに見積もったとしても
コマンド入力、入力から着地してガードまでの時間を考えた場合には
15、6フレの時点で入力し終えてないといけないのです。簡単な反応ではありません。

逆に、センチが飛行から前に出てきたら生交代というのは合理的なのです。
くれぐれもぶっ放しと思ったらいけません。むしろガード出来ない状態でいるほうが
よほど博打なんだと意識すべきです。追い討ちの無い距離だったらいいですが
少なくとも、生交代で流れを立たれる危険性はどの位置にいてもありえます。
それを気に留めながら立ち回るとなると、また違った駆け引きも発生しますので
一種の読み合いになっています。相手のことも考えないといけません。

このシリーズはあと4回くらいで終わります。希望があれば他のキャラでもやります。


以上です。
10/40/91(Sun)

[ 合宿から戻った日記 ]
火〜木曜

ゼミ合宿でした。大学といえども組織の中には色々と問題があるようです。
進学に関しての情報も得られたし、今まで話してなかった人との
親睦も深められたので有意義でした。黒塗りのベンツで高速を飛ばしたのも
なかなか爽快でした。乗ってるだけでも楽しいもんです。

金曜

疲れが取れずに休んでました。大方回復です。成績表が来てましたが
とりあえず単位上は卒業が確定しました。あとは院試さえ通れば卒業できます。
これに失敗した場合は自主留年という嫌な期間を過ごすことになるので
早めに準備を始めなくてはいけません。そのまま上がるのと他大(国立)とで
自分の中では5分5分ですが、上に行くほうがいいという意見を多く聞きました。
今のところは何もしてくれないけど、何をやっても許される自由な場所ですが
他に行ったらそうはいきません。上下の関係や組織上の問題に縛れることになります。
片方しか受からなければ事は簡単ですが、下手に両方受かったら悩みそうです。


帰ってくるなりエディの練習をしてます。大体のコンボは出来るようになってきました。
マスターには程遠いですが、それらを身に付けたら少しずつ実戦でも使いたいです。
「ボタンは押したら離す」という認識&手癖を取り去らない限りこのキャラは使えません。
よくこんなキャラを考え出したもんだと思います。


おまけ

空中投げの特徴

いわゆるあて投げを空中投げで行うと回避不能となる。投げぬけ以外では返せないが
投げぬけ後は投げた側のほうが動くのが早いため、引き続き投げることが可能。
端でヒット数が増えてる場合やダウン追い討ち後のコンボで不能が確定しづらい場合などは
こちらでダメージアップを図ると強い。チェーンから飛行>空中投げなどはほぼ決まる。
抜けられたら斜め上に移動して再び空中投げをすればよい。(以降繰り返し)


端に限らず中央でも位置関係次第では小中ロケパンとかで追い討ちできます。
右向きとして、自分が画面を4:6に分けるくらいの位置にいたら可能です。
目押しが厳しいので無理にやる必要はありませんが、小Kを出すくらいなら
何のリスクも無いので、狙う価値はあります。追い討ち不可能な位置だったら
はじめから相手の起き上がりを攻撃することを想定したほうが得です。(飛行するとか)


以上です。
10/40/91(Sat)

[ なんとか立ち直った日記 ]
月曜

やっぱりやる気出ませんでした。しかし一匹のブタ野郎のおかげで回復しました。
感謝感激です。僕は結構と完璧主義なところがあって、自分の弱みを見せることは
まず全く出来ないタイプなので、これが弱いと既に認識してることに対して
色々と突っ込まれるのが苦手でしょうがないのです。対戦の話だったら
どうでもいいことには、「うっさいブタ!」「俺に勝ち越してから言えよバカ!」で
済ませられるので気楽ですが、ゼミのメンバーとなるとそうはいきません。
まず年長者に対しては、意見を尊重しないなどということは全く出来ません。
そして、同年代の人に関しても、立場は対等だし、優劣を競うようなものでもないので
全て受け入れざるを得ないです。そういう関係に全く慣れてないのは問題があると
自覚していることもあって、余計に受け入れるのが大変です。


一応は学生らしい悩み事もあるよ、ってだけの話です。
でも大学には入ってよかったと思いますよ。ゲーマーの中高生の方で
これをご覧の方は是非とも大学やそれに準ずる学校に行かれることをお勧めします。

そして、1年くらいは学校のことも集中してやってみると面白いです。


おまけ

ガード不能

屈大Pの終わり際2フレくらいに相手はガードポーズを取ることが出来ない。
強制交代で相手が出てくるところか端が見える状態でのエリアル後に確定する。
どちらも自分なりの呼吸を掴むまでは練習するしかない。タイミングはいつも違う。

ただし、抜け方もあるので注意が必要。

強制交代時:判定の強い通常技で大Pを消す
起き上がり:起き上がる直前にセンチのアシストを呼ぶ

前者に対してはDHCを用意する以外にないが、極めて難しいので気にしなくてよい。
また、マグニとアシ専に狙える不能だが、アシ専に避けられたところで何も反撃は受けない。

後者に関しては、センチを呼ぶと盾になってHSFの2列目以降が当たらなくなることを
利用している。通常のアシストでは高さが足りずに意味がない。DHCでコンボを継続できる。


これだけ覚えておいたら十分です。でも、出来ないからといっても問題はないです。
こんなものが当たる状況になってたら、既に勝負は決まってます。
それがより早く決まるかどうかしか差はないです。大Pが当たらないと反撃されるので
不能になったらいいな、くらいの気持ちで大Pを当てていければ
暴れや垂直Jにも対応できるので、狙うだけ得します。
必須要素ではないので、こんなものを練習してる暇があったら対戦しましょう。

インパクトがでかいから気を取られがちですけど、決してそんなに重要じゃないです。
僕は誰よりも不能を決めてきたつもりですが、無いと不便だと思ったことはありません。


以上です。
10/40/90(Tue)

[ やる気なき日記 ]
土曜

家にいました。やる気でない。

日曜

同じくやる気でない。


テレビ見たら太りすぎよりも痩せすぎの方が危険と言ってました。
特にガンでの死亡率が高いと言われてました。最近、48キロ台に突入しそうな
勢いで痩せてるので、そろそろ考えないといけないかもしれません。
筋肉が無いことを考慮しても、少なすぎるようです。食欲増やすために動かないと。


学校のことをやる気が致命的に出ません。かといって出かけてしまうと
疲れてしまって、いざやろうと思い始めても何も出来なくなってしまいます。
ゲームもやり始めたら止まらなくなります。(エディ触ってたら数時間とかザラ)
どうにもならないです。このままじゃ一生を棒に振ってしまいます。


おまけ

大フォースの使い方

相手がSJしたところに出来ればアシストで保険をかけながら置いておくと強い。
ちょうど目の前で爆弾が降る状態に出来ると理想的。仕切りなおしにしかならない上に
場合によっては消されて反撃を受けることもあるが、忘れた頃に使うとよい。
対マグニ・ストームの切り札になる。センチに上から踏まれた時もたまに使える。


これ以外にはDHCで使うこともあります。削り目的で使う場合には
大フォースをキャンセルして丸いのが出る技からアイスストームなどでOKです。
こっちはそんなに使う機会はないですが、使えなくもないので覚え得です。
どうしても対空したい時はこれを使うのも手です。(やってる人は見たことない)

ちなみに、この技は相打ちしても問題ないです。一方的に消されることはあまりないですが
マグニやストームのJ大Pが不運な当たり方すると無防備な状態になるくらいです。
運良く相打ちした時は揺さぶったり、下段からコンボに行くことができます。
これ一つ覚えておくと、安定度がアップします。

この技への反撃はかなり難しいですが、近距離でガードされた場合には
マグニのスナップバックが届くことがあります。ケーブルにはやったらだめです。
センチに対しては手前で爆発させとけば、通常技では滅多に潰されませんが(大Pで消えることも)
見てから対空アシストで簡単に反撃できるので、状況を見ないと危険です。


以上です。
10/40/90(Mon)

[ 忘れる日記 ]
金曜

家にいました。合宿がらみの準備がいよいよまずいです。
こんなにやばいのは久々です。ほとんど手付かず。
土、日、月とフルに頑張らないと終わる見込みなくて萎えてます。
真下にドリスペが置いてあるくらいやばいです。


GGXXは本当に誤算でした。3rdの時みたいに少し触るくらいで
適当に暴れたらいいかと思ってたら、完全にはまってしまいました。
始めてからはまだ100日ちょいですが、打ち込み具合としては過去最大級です。
かなり重度のギルオタになってると思います。

後からはじめることのメリットとしては、既に確立された戦術を真似できることにあります。
最初からやって、色々なキャラに触って自分なりに色々やるのも楽しいですが
手間がかかります。後発だと勝てるようになるまでの期間が辛いのが欠点ですが
ある時期を過ぎるとスムーズにレベルアップ出来るというメリットがあります。
キャラ選びで失敗する可能性が無いのも一つ重要です。キャラを間違えてしまうと
最近のゲームは全くと言って良いほど楽しめないですからね。

カプエスを再開した時も、既にAグルの戦い方が確立されていました。
上級者から、見込みのあるキャラを教えてもらえてAの本田ベガブラで楽しめました。
今はちょっとやれる場所が無いんで時々触る程度ですが、割と普通に戦えてると思います。

しかし、良い事づくめでもないです。既に存在する戦術を組み合わせて戦うのは
効率的で強くはありますが、誰にとっても既知で、独自性が全くありません。
「こいつにしかこれは出来ない」と言われるようなものを身に付けられるくらいまで
やるとしたら、結局は遅く始めたことが仇となってしまいます。
「そこそこ動いてるな」「うざい戦法だな」「誰々の劣化コピーだな」程度の動きまでしか
できません。絶対的なやりこみの量でしか到達できない領域というのがあるのです。

あとは、地味ながら、1キャラ新しく使うごとに今まで使っていたキャラを1つ忘れる
ということもあります。手が覚えてるレベル(既に自分の戦術を確立している)のキャラは
少し使っていれば思い出すし、一定期間ふたたびやり込めば十分に使えますが
動かし方を覚えてきたくらいのキャラは確実に忘れます。脳的には長期記憶になってないものだと
上書きされて掻き消されてしまうってことなんでしょうか。経験上、忘れるのだけは確かです。

MC2でこれが出てきてるのは、実はストームでして、何やったらいいのか分かりません。
リセットして1からやり直せることは、長期的に見たら歓迎すべきかもしれませんが
これを再びやるとなると、何か別のキャラのことをまた忘れることになります。
センチだったら自分でやってて違和感があっても、これを修正したらいいとか
すぐに思いつくのに、ストームだと「何したらいいの?」という状態になります。
去年はどのチームでも卒なく使えた気がするのに、今では全くそうではないのは
カプエスやGGXXに手を出して、見かけ上使えるキャラが増えたことの代償だと思います。


おまけ

揺さぶりのポイント

上り攻撃の中段は強いと言っても反撃されるリスクが大きく、うざい飛行状態が終わってしまう。
よって、できるだけ相手のアシストを痛めつけてからか、殺せる状況で使うとよい。
基本的には中距離では上り大K、近距離では上り小Pが強い。(どうせどちらも見えない)

うざい飛行で固めだすと相手はどうしても逃げたくなる。そこで下段が生きてくる。
素直にダッシュから小足でもいいが、連続ガードになるようにして少し離れたところから
大足を置くのも強い。3段目まで出し切ってヒット・ガードに応じて行動を選ぶ。
(2段目がガードされていてもあきらめずに3段目を出すと当たることがある)

上り攻撃以外にもうざい飛行の降り際に大攻撃とアシストを同時押しするなどしておくと
着地寸前にJ小Kと着地後の下段がほぼ2択になる。こちらは低リスクかつ見切られにくい。
J小Kからのコンボは難しいため、無理をしないで有利な状況をキープするほうが良い。


補足すると、中段全般にはリュウの旋風脚と同じような下段すかし効果もありますから
相手が下段を仕掛ける、または小足で暴れると予想したら中段でもいいです。
理想的なのはうざい飛行で固めながら、その時間が終わりそうなところで中段に行って
DHCから更に攻め継続という流れですが、そこまでやらなくても試合が決まってる場合が
ほとんどです。コンボは上り技から飛行して再び小大>DHCなどで十分です。
画面端でやる場合のみ、飛行の後に少し後退する必要があります。


以上です。
10/40/90(Sat)

[ マッパに驚いた日記 ]
木曜

家庭用対戦してました。今日で一区切りにして学校の方やらないとまずいです。


内容のほうは、途中からSボタンがおかしくなって効かなかったり
勝手に出たりして困りましたが、その代わりにレバーの方が結構冴えていて
無敵マッパ、無敵吸血ともに出まくりました。特にマッパは無敵をちゃんと付加できると
かなり強いことがわかりました。そりゃ無敵なんだから当たり前です。
割り込みPマッパとか低リスクかつハイリターンなんで狙うべきかもしれません。
ついでに、無敵DOTも使えました。吸血を入力しておいて
相手の飛び道具やその他の吸血をすかす行動が見えたのを確認してから
69Sで出せるといいです。けん制のさし返しにDOTもいいと思います。


あとはPC版でエディ練習しました。K>S>突っつき>ダストが少しだけ
安定してきました。ドリル青とか足払いアモルファスが不安なので練習が必要です。
これで十分かなというレベルに達して、CPU戦を100回くらいこなしたら
サブキャラとして実戦投入してみたいです。メインがスレイヤーでサブがエディとなれば
立派な強キャラ厨となれます。使い比べて合ってる方を最終的に使うつもりです。
現状では9:1でスレイヤーなんですけどね。起き攻めとかパイル楽しいですし。


おまけ

スーパーアーマーの性質

さしあたりはマグニの下段チェーン以外のものは一切食らわないと考えてよい。
一発ダウンの足払いからの確定追い討ちはないので、ダウン回避を意識する。


これはかなりすさまじい性能で、マグニの最速小中チェーン以外には
下段からのコンボを食らう可能性は、ほぼありえないことになります。
言い換えると、ダウン回避を意識して立ちガードしているかBJすれば
ほぼ全てのキャラの攻撃を無効化してしまうということです。

これを利用(悪用)すると、ストーム戦などは危なくなったら立ガードかBJで
簡単に切り抜けることが出来ます。投げや裏に行ってみる攻撃がストームにはあるので
BJしておくと確実です。空中投げを食らったところでゲージが増える上に
うざい飛行状態になるので、食らうだけ得します。

そんなこんなでストームに対しては凄く有利です。(アシスト条件が5分の場合)
ぶっ放しや、やぶれかぶれの対空アシスト連打、ダッシュ攻撃などだけ
しっかりと気をつけておけばいいでしょう。

マグニに対しては同じ戦い方しても意味ないです。地上にいたほうが得。


以上です。
10/40/90(Fri)

[ 免許は取れた日記 ]
水曜

試験場に行って来ました。無事に免許取得しました。
でもAT限定です。昔から運動神経とか無くて鈍いタイプなので
こうして戒めておきます。7ヶ月近くもかかってAT限定となったら
MTなんぞ取るには更にかかるでしょう。


帰りに少しゲーセンに行きました。そしたら今期最低の暴発ぶりでした。
おそらく火曜から寝ないでいたからだと思います。しかも活動してたので
脳みそ的には休むように信号を出したかったはずです。
無敵Kマッパ>HJのぼりK 無敵Pマッパ>HJのぼりP に始まって
無敵吸血はHJからHSもわからなくないですが、コンボを間違えたりもしました。
一番酷いのは吸血ループからパイルに行くところで、パイル入れたら立P>屈Pとか
空振りしちゃったのです。しかも数回あったので異常です。
こうして無意識のうちに萎えさせて、帰宅を促す仕組みでもあるんでしょうか。


第三科学研究所からDPPケーブルが届きました。PCでも遊べます。
DPPなら入力ラグもほとんど発生しないし、PCの方がチートなどの機能を
使いやすくて便利です。エディゲージを減らさずに連携とか練習できます。


おまけ

飛行の性質

斜めの移動は遅いのでコンボにするときやしゃがんでる相手にどうしても大Pを当てたい時など
やむをえない状況でしか使わない。上下(対ケーブル・センチ)と左右(対マグニ・ストーム)の
移動のみでほとんど事足りる。食らい判定が小さいので相手の攻撃を避けやすい。

解除後に技を出せる状況では、技を出すよりもむしろガードを優先するとよい。
この状態で画面端に相手を追い詰めると、やや博打的な行動を仕掛けてくる傾向が強いため
アシストを出させて、それを避けるか殴りながら固めると強い。(生交代とアシストの封印)
また、こまめに技を振る癖をつけるとゲージ効率がかなり上がる。

アシストを殴るときに大Kと一緒にやると場合によっては相手に避けられて痛い目をみる。
普通に後出しして、フォローしようとする相手を殴るほうがお得。

この3つくらい意識しとけばいいと思います。食らい判定に関しては一般的に
大体の技は、発生前に判定が大きくなり(小さくなるものもある)
攻撃判定が発生し、そしてその後に再びやや食らい判定が肥大して終わる性質があります。
飛行中に下手に技を出すと、そのせいで無駄に食らい判定を大きくしてしまい
食らう必要の無い攻撃を食らうことになります。

アシストは基本的に押した場所に発生する性質とあわせて、下がりながらアシストを呼び
更に下がっていくと、上手くアシストの食らい判定も盾にできます。
その点では、無敵の有無に関わらず使い道はかなりあります。


以上です。
10/40/90(Thr)

[ 試験場に行く日記 ]
火曜

バイトしたくらいで終わりました。夏休みは頑張って働いたつもりですが
それでも8万円でした。調子こいて買い物したらすぐに無くなります。


アマゾンで再び何万円か買い物したんですが、還元には要注意です。
合計額に還元されてたと思ってたら、一つずつなんだそうです。
よって19万9500円と2万500円で22万買ったとしたら
合計に対しての3万の還元ではなくて、前者に2万、後者に2000円(税別価格)
となっているようです。このあたり値段の付け方がやや姑息かもしれません。

しかし、ビックとかヨドバシのポイント還元も実は似たようなもので
ポイントで買い物したときは、そのポイント差し引き額に対して再び還元となります。
大してポイントが還元されないもので、どこで買っても同じくらいのものにしか
溜めた分のポイントを使っても得にはならないシステムなので似たりよったりです。

アマゾンの方は還元分を使っても、商品の税別価格に対して還元されるシステムなので
量販店とはやや異なってます。送料と代引き手数料が無料なことを考慮すると
それでもまだ同等以上です。負けてるのはオプションの保証とかなので
メーカー保証が充実してるものはアマゾンで、そうでないものは量販店がいいでしょう。


こんな話ばっかでも仕方ないのでGGXXのことでも。
スレイヤーの上級者の方々の日記を欠かさずチェックしていて
これは使えそうだと思ったことを一つ紹介します。

6Kは空中判定かつ発生の早い中段で、持続もそこそこあって
終わり際を重ねると有利時間が長く、Sに繋がるくらいあります。
(素の状態でも1フレ有利になるという凄い性能)

細かい性能は、発生まで16、持続5、硬直7となっていて
判定が出てから終わるまでは12フレです。持続を重ねれば8〜10程度に抑えられます。
すると、発生の遅いリバサに対して詐欺飛びの効果になるのです。
試してみたら、スターシップとカイのHS昇竜は普通にガードできました。
普通に詐欺飛びするとなると位置や時間の問題があるので、これは有効です。

数字の上では足払いの終わり際を重ねてもガードできるはずなので
あわせて使っていけます。他にリバサに強いのが6P青重ねがありますから
これらと無敵吸血を組み合わせると、裏廻りを使いづらい時でも効率的にダメージ取れそうです。
(相手を端に追い詰めてる時には裏廻りのリスクが大きい)

そんなわけで、ゲージが無いときの最大リターンは無敵吸血ですが(リスクもある)
それはさすがに相手も最大に警戒するわけで

6K重ね(発生の早いリバサ無敵以外に全対応、ガードさせてもリターンあり)
アンプレ>レイト(ゲージ溜め兼中段、硬直差で有利、投げ無敵、CH時リターン大)
足払い重ね(BS・J・空中FDに対応、硬直差は状況による、CH時リターン大)

あたりのローリスク・ミドルリターンの行動を増やしていくといいかもしれません。
それにしても起き攻めとなるとバリエーションがやたらと多いキャラだと思います。
ダメージを奪うための裏表や投げ・打撃での2択(しかも組み合わせできる)
一歩引いた低リスクかつミドルリターンの中下2択、様子見からの対応など加えて
ゲージを使ってのクロスやパイルによる試合を決めに行く攻撃もあります。
アンダートゥも忘れてたらいけません。

豊富すぎるほどある選択肢から、目先のリターンに捕らわれることなく
最適なものを取る(もしくは最適だと確信し、納得した上で取る)ことが
出来るようになるのは、いかに強キャラと言っても難しいと思います。


おまけ

センチの基本コンボ

大PロケパンHSF 立大Kからチェーンロケパン

この二つが出来たら後は何もいりません。そんなのが当たるチャンスはあまり無いし
当たる頃には試合が終わってます。コンボに意識が行ったら負けです。
それだけ通常技の使い方が大事なキャラです。アシストも当然大事ですよ。

次回は飛行に関しての実戦で必要な知識についてです。


以上です。
10/40/90(Wed)

[ 論外の日記 ]
月曜

家にいました。遊んでた分のツケがかなりやばいです。夏休みはどうでしたか?で
「スレイヤーの無敵付加が上達しました」では話になりません。
そんなこと言いながら今も膝のあたりにRAPをのっけてるわけで
論外もここに極まったかという勢いです。どうすればいいんだろう。


といっても既にトレーニングモードでどうこうできる部分は網羅してあるので
日課としての練習くらいしか使い道がありません。実際に対戦する以外上達のしようがないです。
多分、今後は対処しづらかった連携とかを覚えてトレーニングで返し方を調べたり
身に付けたりしながら強くなっていくんだと思います。1キャラ100時間としたら
1000時間になる頃にはそこそこのレベルには間違いなくなれるはずです。

GGXXで驚いたのは、あれほど流行っていても下火になってきてるということです。
各地で大会があって、闘劇となれば1万人近くも参加するほどなのに下火と言ったら
カプコンのゲームなんて全て死んでるようなもんじゃないかと思ってしまいます。

青リロでよいと思うことは、キャラの個性があるということでしょうか。
カプコンの場合だと、キャラの調整などは0か100かみたいなとこありますが
スレイヤーを見てみると、無敵付加は確かに最初はバグだったに違いないにせよ
青リロではそこそこ使いこなすが難しく、テクニックの一つとみなせる程度のレベルに
しっかりと調整してあります。(無印も赤リロも知りませんが)
エディやジャムについても似たような具合じゃないかと思います。
その他のキャラも実に上手く出来ています。遊び手が納得するような形で
調整してあるというのが素晴らしい点です。


おまけ

センチでの簡単キャラ対策

対ケーブル:強引に端に押し込む。空中投げと打撃の2択から不能起き攻めで殺す。
対マグニ:横から殴る。先出ししてくるアシストに注意する。大フォースを置く。
対ストーム:横から殴る。ダウン回避意識しながら立ちガードかBJにする。
対センチ:やや上方で待つ。小Kでさし返すか大Pで押し戻す。
対アシ専:横から殴る。投げはわざと食らったほうがよい。ぶっ放しも可。

条件が大体対等だと仮定した場合の話です。アシストの駆け引きが絡むと
同じようにはいかなくなります。といっても、リーチで勝ってたら横から殴って
そうでないなら端に詰めて絞め殺すと思っておけば間違いありません。
次回は基本コンボの予定です。


以上です。
10/40/83(Tue)

[ 強気すぎても駄目な日記 ]
日曜

GGXXの大会デビューしてきました。初戦でベノムの人に負けました。
ほとんど勝ち確定のとこまで行ったのにそこから気が緩んで
相手の攻めを抜けられずに負けました。起き上がりの重ねが遅すぎたことと
安定の6Kを重ねて有利な状況を維持することを忘れてたのがまずかったです。
1ラウンド取って、2ラウンド目はもう強気すぎて常時Dステ状態で
パイルカウンター>コンボまで入ってから負けたので恥ずかしい限りです。


野試合ではアンジやカイにやたらと苦戦しました。ここが経験差の出る部分で
相手の攻めはなんだかわからない割りに、こちらの行動は対処されること多くて
八方塞でした。バーストも確定じゃないところで出して失敗するし
まだまだ甘いと思った次第です。

その後はGGXX最強の御仁からアドバイスをたくさんもらいました。
重要だと思えた順に箇条書きしときます。初心者にとっては何でも有益ですが
全部をすぐに実践するのは不可能なので少しずつやっていくつもりです。

・危ないと思ったら空中FDで逃げる。困ったらFDを選択すると安全。
・アンプレ>レイトを多めに使う。ゲージ溜めによい。
・連携、コンボともに最大リターンより安定性を優先し、優位状況をキープする。
・青バーストは出来るだけ確定ポイントを覚えて、そこで使う。
・直下型ダンディが対空潰しに有効なので、適宜使っていく。
・永遠の翼も対打撃無敵が保証されていてリターンが大きいので場面によっては使う。


キャラ対策
・アンジには下段多め、Dステはクロス、起き攻めの疾は足払いと陰からしか
重ならないので、それ以外はBSで逃げる選択もよい。重なる場面でもKDステ青で
安全に回避できることがある。

・ミリアには立HSで前転潰しを狙う。パイルを多めに使って相手の行動を制限していく。

・エディの分身つぶしには小足を使うとよい。浮遊にはHJ空中投げが効果的。
そのまま降りてくる場合は屈Sで一方的に勝てるので狙っていく。クロスも重要。

・ポチョムキンに起き攻めされて困った場合はKDステ青で逃げるとよい。
FDで投げ間合いの外に放してしまうのも有効。


重要なのは起き攻め時の重ねのタイミングと間合い、攻められた際のFD(空中FD)のようです。
コンボが安いキャラには永遠ぶっ放しをリターン重視で使うのも大事です。


おまけ

3日で使えるセンチネル

1日目:立大P 屈大P J大Pの性質を掴む。基本コンボ覚える。
2日目:最速の飛行>解除を覚える。危ないときは解除する癖をつける。
3日目:アシストの殴り方を覚える。起き攻めと交代への屈大P不能をマスター。

3日で使えるテスタメントとあったのでそれを真似しました。
このシリーズは1週間くらい続く予定です。次回は簡単キャラ対策です。


以上です。
10/40/83(Mon)

[ 申し訳ない日記 ]
土曜

バイトの後、いつもとは違うゲーセンで対戦してきました。
なんていうかソルとかカイに負けると悔しい通り越して恥ずかしいです。
新しいゲーセンでMC2もちょびっとやりましたが、勝つと申し訳なくなります。
久々に対戦してて嫌な気分になりました。しばらく行きません。


GGXXは確かに使いどころの選択は駄目にしても、テクニックだけなら
始めて3ヶ月の割にはあると自分でも思います。それだけじゃ勝てないのは簡単で
相手の技への対処方法がまるで分かっていないからにほかなりません。

カイの飛び跳ねて斬る技なんか発生18フレでモーションも特徴あるのに
ずっと見切れなかったし、バースト確定してない状況で使って反撃食らったりしました。
対カイってはっきり言ってスレイヤーが相当に有利なのは初心者にも
簡単にわかりますから、それだけに負けたときの恥ずかしさもひとしおです。

それだけじゃしょうがないので分かったことでも書くと

・ダストは間合い離すか立ちガードで、変に暴れて潰されると損
・滑る技と飛び跳ねる技は直ガから痛い反撃が確定(場合によっては吸血)
・足払いはDステで避けたらもれなくパイルが確定
・バーストは滑る技か昇竜ヒット後にでも使えばよろしい

このあたりですかね。次は実践しようと思います。
起き攻めは結構当たってるんで、相手の攻撃にリスクを持たせるのが大事です。


GGXXは割と謙虚にダイヤを付ける人が多いようで、7:3とか8:2などの
キツい相性はどこを見てもあまり出てきません。負けて恥ずかしいと思うような
カイ、ソル、アンジ、アクセルあたりにも6:4くらいしか付いてないので
ほとんどが5分に近いと考えていいんでしょうか。それとも、使い込んだ上での
キャラのポテンシャルを想定してるから、実戦ではやや異なるんでしょうか。
よくわかりませんが、アシ専キャラにストームで負けるのに比べれば
大分救いようがあるのかもしれません。


RAP効果でゲーセンでも無敵吸血がよく出て対戦が楽しくなってきました。
練習するなら間違いなくRAPです。


以上です。
10/40/82(Sun)

[ 裏廻りの日記 ]
金曜

やっとジャンプを買えました。最近のジャンプって内容薄すぎだと思います。
単に今人気の漫画についていけないだけかもしれませんが
10分もしないうちに読み終わるってのはいかがなものでしょうか。


ついでに対戦してきました。裏廻り起き攻めが有効だとわかりました。
裏廻りって強いけど投げ連打されたら以上なんで、相手が起き上がる直前とか
起き上がってからの裏周りは控えてましたが、分かってる相手にはよく効くみたいです。
画面見ようとしてくれて、結局見えない攻めだから食らうというカラクリです。

正面からちょっと遅め吸血か裏廻りSなどの2択が強いかもしれません。
リターン重視の補正きり的ステップ吸血もやや決まりました。
それでも勝てないんですが、攻められた時に変にあがこうとはせずに
よく見て耐えて、立ち回り中の適当なDステやJHSを控えるようにしたら
少しは勝率アップするように思えました。勝てなかったけど収穫はありました。

他にはKマッパ>無敵吸血か無敵空中投げの2択を序盤で上手く使えると
主導権を一気に握れるとも思いました。何気なく6HSを置いてた場面を
普通の立HSに切り替えてみるのもよさそうです。

着実にレベルアップはしてるはずでも、絶対的な対戦量が不足してて
一番肝心な部分がすっぽり抜けてしまってます。単なる技術面だったら
上級者の人と比べても大差ないのに、それだけじゃ勝てないあたりが
よく出来てて面白いと思います。今が一番楽しい時期なだけだったりして。

(↑スレイヤーはあんまり高度な技術は要求されません)

以上です。
10/40/82(Sat)

[ 長々と日記 ]
木曜

家にいました。まだジャンプ読んでません。ブックオフにあるでしょうか。
スレイヤーの練習とかしたんですが、そろそろ飽きてきました。
リバサ吸血にしても、実戦でやらなきゃ意味ないですし、その他のコンボも
何十試合に1回くらいしか狙えないレベルのものを練習しても仕方ないです。


見方を変えると、そろそろ実戦を積む以外に必要な事は網羅したのかもしれません。
時間にしたら300時間台の手前くらいだと思います。
このくらいやると「とりあえずキャラを動かせるよ」ってレベルになります。
必要な操作は大体できて、コンボも相手キャラごとに使い分けが出来て
なおかつ、どのキャラにどんな技があるのか大体把握できるくらいです。

あとは技の性質をよく考えて、起き攻めのバリエーションを増やすのが勝率を上げるための
良い方法になると思います。大体が中央だと裏周りから前K>吸血かSの2択とか
同じく裏周りから足払いを使ってます。正面からのバリエーションを増やしたいです。
今のところ、正面は、遅め無敵吸血、前K、足払い重ね、Sから派生ぐらいで
端に入れてゲージがあるときは強気にクロスを重ねたりしてます。
見れば分かるとおり、普通に空中FDを徹底されると大したリターンがありません。
降りてくるところを空中投げとか立Pで落としてまたループできたら
かっこいいと思うんですが、まだまだ手癖に出来てないので要対戦です。

でも、このまま強くなっていったとしても、凄く地味になりそうです。
何か他の人に差を付けられるようなものが必要です。


MC2は自分の対戦映像をちょっと見直しました。技出そうとしすぎで
もうちょっと落ち着いてもいいのと、場面ごとに出すべき技を勘違いしてることが
やや多かったのがまずいです。あんまし参考にしないほうがいいです。
横から殴るだけのキャラなので、深いこと考えずにどのキャラを相手にしても
上手く位置調整して(←これが少し難しい)、J大Pで殴りつけるのが大事です。

見栄えするようで、これだけやってりゃいいって状況が多いゲームで
我慢比べに負けると、どちらかの技が当たって試合終了します。
色気出して違うことやろうとするとチャンスを逃して負けると思いましょう。
作業の押し付け合いの中に、操作ミスとかの運の要素が絡んでて
精神的な駆け引きでは、今述べた我慢比べがちょっとある程度じゃないでしょうか。

ゲームらしさとなったら、適当にえり好みせずに弱キャラも交えてチーム作って
ネタ披露パーティ的なことをするほうがずっと高いと思います。


以上です。
10/40/82(Fri)

[ 危ない日記 ]
月曜

大したことはしませんでした。


火曜

教習所を卒業しました。危なげなく終わって安心です。
あとはバイトして、GGXXを練習してました。リバサ吸血の精度が3割台になると
かなり使っていけると思ってます。「ゲームはあんまり分かってないけど
こいつの動きは危険だし、気を抜いたら負けれる」と相手に思わせるような
強気の立ち回りが出来たらいいんですけどねぇ。


水曜

家にいて簡単な仕事をしてました。データ入力とかその検証みたいな作業は
もうやりたくないです。想像以上に疲れます。


ゲージがないとスレイヤーって割と攻撃が寒くて、ダメージに繋がりにくいです。
しかし、吸血だけはゲージが溜まる上に相手のバーストを無効化しながら
端に追い詰めて、次の起き攻めで試合を決められるくらいリターンがあります。
となると、これを狙うか、継続して狙えるような状況作りが強いはずです。

思い返すと、SS>Pマッパとか屈K>マッパでちょこっとダメージ取って終わりとか
割り込みPだけで終了みたいなことが多くて、凄く損してるような気がします。
強引にn択を成立させるような連携の組み立てが重要かもしれません。
ちょっと考えたら、割り込みに屈Pを使ったらうざいとしか思えなくても
発生が同じSで暴れて、そこから更に前K、フェイント、遠S、吸血と派生したら
強いプレッシャーになるだろうし、SSからもSSマッパで終わらせないで
ステップ吸血とかに行ったほうが相手からしても怖いでしょう。


暇だから今日の練習内容などでも書いときます。
こんないい連携とかコンボあるよ、って方はぜひ教えてください。

・スレイヤーの足払い重ねに対してのリバサ吸血
2割ちょいは出てる感じでした。5割出るようになるとは思えません。

・632144N9吸血の使いどころ
ポチョムキンに対して立P重ねから使うといいかもしれない。
投げが強いキャラには比較的よく使えそうな印象。(タイミング外し、BS吸い)
遅めにやるとスターシップを吸えるか両方すかるタイミングがありますが
青キャンされた時にどうなるかはわかりません。

・コンボ
足払い>RC>立HS>JS>HS>近S>HJ>PKSK>S HS D

いつも参考にしてるスレイヤー攻略HPの掲示板にあったのを適当に改造しました。
ポチョムキンには170くらい減るし、難しくないので使えると思います。
対エディは最後をSKDにしておくといいです。相手を殺しきりたいときは
Dの後にRCからHS出して、着地近S>PPPPK>PPPDとかするといいです。
それでも死ななかったら屈P>立P連射>立Kとか追い討ちしたらいいと思います。
これって近Sからでも繋がるので、むしろファジーガード対策に近Sから決め打ちして
ヒット時はコンボ、ガードされてたら適当にJCから攻め継続とかできるんじゃないでしょうか。


屈P空中CH>立P>エリアル

こちらは低空系の攻撃とかに強そうです。a-choの対戦動画より。
普通の割り込みも兼ねてるので、立Pよりも汎用性は高いと思います。


前K>立P>エリアル

これも同じくa-choより。前K空中ヒットしてるのに近Sは届かないことが
結構あったので、こちらを使ったらバースト対策にもなるし良いと思います。
前Kとかいって超強いので、この技の期待値を更に上げられる優れたコンボです。


・前ステップ?
全体が18Fに対し5F〜14Fまでが無敵(5F〜6Fと13F〜14Fは打撃無敵)
という細かい数字を知りませんでした。発生が一番早い部類の技で5F前後なので
5分くらいの状態でなら前ステップは一応確定で出来るみたいです。
この数字を頭に入れた上で、使いどころを考える必要があります。


以上です。
10/40/82(Thr)

[ ゲームじゃない日記 ]
日曜

家庭用で対戦してきました。その前に行った教習所では無事に2段階も終わって
あとは卒業検定受けると終わります。その次が試験場です。
しかし貧乏で車を持ってない以上、車を実際に運転するのはいつになるかわかりません。


GGXXはポチョムキンに結構酷くやられました。この対戦は割と五分に近くて
普通の地上戦っぽい雰囲気になりますが、相手の行動のバリエーションが掴みきれず
特にポチョムキンバスターに行く連携はさっぱりわからなかったのが痛いです。

後から考えた限りでは、近距離では出来るだけ立K、立P、立HSを使って
間合いを離すことを心がけて、中距離からは立Kと無敵Pマッパ(さし返しマッパ)で
相手の技に対して少しずつリスクを持たせるのが基本的には重要で
メガフィストやJDは無敵Jか直ガーで対処>反撃などすることが大事だと思いました。
中間距離を出来るだけ制しながら、飛びやハンマーフォール絡みの連携へ
意識配分してうまく避けていければ勝機が見えてくるかもしれません。
やることはわかってもまだまだ手は動かないので、ゲーセンでポチョムキンを
見つけたら真っ先に乱入しようと思います。人対策になる面が大きい相手ですが
技への対処やシミュレーションを地道に繰り返すのが対策を作る近道です。

吸血ループが安定したのは救いです。入力ミス以外で抜けられたことは無かったので
これからも自信を持って使っていけます。L3レバガチャに5〜8ヒットさせられたら
まず実戦で抜けられませんから、抜けられて困ってる方はこのように練習してください。


MC2は進展なしです。HSFの今までに無い使い方を考えてますが
実戦でどの程度機能するのかわかりません。出来たら強いかな、って程度です。
アシストを使って暗転後にガードできない距離を増やすとか
相手のアシストを効率的に殴るとかの利用法があると思います。

攻めに関しては、対空アシストをもらっても問題ない動きとか(ストームαでカバー)
詐欺飛び風味で対空アシストをガード出来る動きなどが重要でしょう。
あんまり使ってないけど、中段の利用法なんかも改善のしようがあるかもしれません。
僕の場合は上りで中段を使うより、うざい飛行から下りで使うことのが多いので
そこから大ダメージに繋げられたら理想的だろうなと考えています。
うざい飛行じゃないときのNJの使い方なんかもいいのがありそうです。

こう書くとテクニカルなゲームに見えますが、現実は小攻撃やアシストの連射と
判定の強い技の置きが9割以上を占めてるので要注意です。
DC本体からは「ゲームディスクを入れてください」とか言われる始末で
ゲームではないとお墨付きをもらっているに等しいプログラムです。


以上です。
10/40/82(Mon)

[ スレイヤーももちろん楽しい日記 ]
土曜

バイトして教習所に金払ってきました。50分で4620円高すぎです。
これって保険料とかなんでしょうか。いまどき東大生の家庭教師だって
時給2000円以下とかデフレの時代なのによくわかりません。
あとはCDを買って、水出しコーヒー用のポットを買って、GGXX練習して終わりです。
この時期はお茶もコーヒーも水出しがおいしいので皆さんもお試しください。
お茶は香りのやや強いものを使うといいです。手軽なのはトワイニングのアールグレイで
200gで800円弱です。1回に10gですから、これだけで相当作れます。
凍頂烏龍茶とかでやってみても爽やかでペットボトルより格段に上の味が楽しめます。


僕のカプエスに関して、「完璧さを求めすぎて失敗している」というアドバイスを
最近になってもらいました。何がアドバイスかといえば、もっと身の丈にあったことを
やるようにした方が良いということです。全くその通りだと思います。
昔から、泥仕合に持ち込んで、それを制するとかが苦手ですし
確定状況以外でのスパコン及びオリコンを使うことも多くありません。
対空にしても完全対空系の技を使うほうが好きです。
何年も前から、投げの使い方が下手ということも自覚しています。(空中投げは割と使う)

大局的に見ると、試合の流れが自分の思い通りに運べているときはそのまま行けて
少しでも乱れ始めると、立て直せずに負けることが多いといった具合です。
最初から押してるか、ある時点から巻き返してそのまま押し返すことはあっても
5分くらいの流れで試合が進んだときには、高確率で最後に落とすような気がします。

カプエスで例えると、AブランカでこちらのOC・溜めが無い状態で相手が飛んできたとしたら
通常対空で落とす、BJかサプバで逃げる、RC電気をすばやく入れる、前転で反対側に行く
後はガードするなどの選択がありますが、僕が真っ先に選びたいのは電気で落とす行動で
次はBJかサプバでの逃げです。通常対空や前転は特定の技にしか使う気になりませんし
まして狙ってガードして、その後の選択肢で勝とうなどの考えは微塵も起きません。
正確に入力出来たとしたら電気が正解なのはもちろんでも、出ないことも想定する必要があるし
そもそも出さないと勝てない状況なのかも考慮しなくてはいけません。

ここで、RC電気か後退での逃げを主体にして戦っていると、後退する選択が多いせいで
端が見える位置にきてしまう、RCミスの前転が出ることがありえます。
このうち一つだけなら問題は少ないし、フォローのしようもあるのですが
接戦になると、自然と意識が色々なところに分散し始めてしまい両方が同時に起きます。
こんなの少し考えたらわかりそうな話ですが、昔からこの手の負け方が頻繁にあります。

実際には相手も条件は同じなのに、このように自分が負けるパターンに持ち込まれるのは
簡単に言えば、相手はこちらと比べると意識が分散していないからじゃないかと思います。
この手の完全対応系の動きや技は、機能しているうちは確かに強いし対処しづらくても
冷静に見れば一種のワンパターンな動作とも取れるわけです。
こうなると、試合中に相手が慣れだしてしまい、付け込むべきポイントがばれて
自然と意識配分されてしまう事態になります。よって、要所で相手には正確に決められるのだと
自分自身では推測しています。


人間心理をもう少し勉強して、自分に有利な流れを引き寄せられるようになりたいです。
この手の駆け引きの類は対戦以外にも応用可能で、いつか役に立つと思います。
そのへん考えながら対戦できると、少しでも意義が増えるかもしれません。



以上です。
10/40/82(Sun)

[ エディが面白い日記 ]
金曜

教習所に行ったほかはデータまとめの作業を少しやったくらいで終わり。
エディのコンボを練習するのが楽しくて仕方ありません。
慣れるまで時間がかかるけど、慣れたら吸血ループよりはずっと簡単です。
このキャラはコンボが豊富なのでトレーニングで地道に覚えていこうと思います。
今一番難しいのは分身を使って固めたりするところです。
ガトリングからつつく>ダスト>ドリスペハメとか手がついてきません。
対してクロダコンボやひろしコンボは一度覚えてしまったら安定します。
この前までどちらも出来ませんでしたが、今日の時点ではどちらも成功率は
まあまあだし、クロダ2セットから適当に追い討ちしたりするのも出来ます。
家庭用があって何時間か練習できる環境ならすぐにマスター可能です。
僕などはコンボが得意なタイプではないので、単純にさほど難しくないんだと
思ってください。


エディはさっぱりわからなくてコンボを練習してるのみです。
使う予定も無いのでこれでいいと思います。仮にエディに変えるとしても
対エディが5分になるとかポチョムキンに大幅有利になるくらいしか
メリットが思い当たりません。逆にジャムなどがきつくなるとか
5分だとしても膨大な量の経験が必要になるとしたら損しかありません。
スレイヤーを選んでおいて正解だと思ってます。

スレイヤーだと唯一エディに対しては不利なようで、事実かなり苦戦します。
特に相手のジャンプを止める手段が乏しいことが最も厳しいです。
そこに高威力のコンボやハメが来る以上、いくらスレイヤーといえども厳しいものがあります。

しかし、これはきついと思ってたら、スレイヤーの上級者の方が
僕が対戦した限りじゃ触れる要素も無いと思ったようなエディに対して
5分以上の勝率をつけたんだそうです。全く驚きで、このゲームも奥が深いと思えます。
ネタ云々よりは防御をきちっとやって、攻められる場面ではリターンを取っていくような
基本的なことで勝ってるんじゃないかと想像してますが、これを聞いてやる気がアップしました。


以上です。
10/40/82(Sat)

[ エディのコンボに驚いた日記 ]
月曜

バイトの後家庭用で対戦したかな?レバーとの相性が悪くて吸血関連が
全く駄目だったのが痛かったです。吸血の強さと、そこへの依存のしすぎを確認しました。


火曜

家で何かしてました。


水曜

教習所に行きました。50日ぶりくらいなので運転がめちゃくちゃでした。
自主経路で意味わからない場所に行って、ぐるぐる回ったりしました。
その後は町田で少しGGXXでした。ゲーセンでは吸血もしっかり出来て安心です。
GGXXやってて初めて話しかけられて驚きました。無敵吸血って珍しいものなのかもしれません。
通常はその場(6321447)を使って、投げの強いキャラへの起き攻めとしては
少し遅め(632144N9)で投げ回避&BSの硬直吸いが強いかと思います。


木曜

教習所に行きました。今度はまともに動かせました。帰宅して教養のためのコンボということで
エディのクロダ>ひろしを練習して、今日になって大方のコツがわかりました。
大体は成功しますが、こんなのが基本コンボなのがGGXXの凄いところです。
クロダコンボは割と簡単で、小一時間も練習したら出来るレベルですが
そのあとのひろしに繋ぐのが難しくて、412369P離し+S+ちょっとまってHSを
覚えるまでに時間がかかりました。全く難しいです。


MC2は晴れて終了しましたので、完全に一介のギルヲタとしてゲームをやってます。
そんなこと言っても、少し前の家庭用対戦のビデオを見たらかなり危なっかしい動きで
納得は行かないんですけどね。相手に技を当てることと、待ち気味に戦うことと
ストームを出し渋らないことが課題で、ロケパンとかも研究する必要がありますが
こういうのは上級者に任せとけばいい話なので、気が向いたら真似しようくらいの気持ちです。

初心者のセンチでありがちなのが、やたらと飛行したがることです。
とにかく何か技をキャンセルして飛行しようとする傾向が見られますが
その技の隙と飛行中、解除から着地までの隙を合計すると、かなりの時間に渡って
ガードすることが出来ないとわかるはずです。当然、相手の攻撃を食らいます。
飛行が重要になるのは大分先のレベルなので地上に張り付くことを覚えましょう。
大事なのはJ大Pの間合いを覚えることとです。後は前、後ろダッシュでの移動くらいです。

うざい飛行からの攻撃パターンも決まったのは無くて、ほとんどがアドリブでやるものですから
最初は要りません。飛行コンボもオマケの一つと思った方がいいです。(小中ロケパンで十分)
J大Pを覚えたら、それをどうやって相手に安全に当てるか(ガードでもいい)を
中心にして飛行やアシストの使い方を考えていけば、立ち回りは真っ当なものになるはずです。

全くいけないのは、近づかれたら飛びながら対空アシストを連射して
相手が飛んだら条件反射でSJから飛行のコンボをアシストまで決め打ちして
常に何かキャンセルしてから飛行を繰り返して(それが上り大Kだったりする)
体力が減ったらロケパンからHSFを距離を見ないでぶっ放すようなものです。
全部が駄目なわけじゃないし、どれも強い行動だから使いどころさえ間違えなければ
十分に使えますが、これでは無防備な時間が多すぎるし、簡単に対応されます。
思い当たる節があったら改善すると勝率が必ずアップすると思います。
アシストは地上で出して、対空は出来るだけJ大Pで済ませて
飛行が必要なら普通にそのまま飛行して、体力が減ったら交代優先のDHCを使うなど
少し変えるだけで大分違ってきます。


以上です。
10/40/82(Fri)

[ いきなり現実的な日記 ]
土日

新盆で帰省してました。国道沿いでPHS基地局が増えたおかげなのか
AirH”が使えるようになってました。でも疲れて寝てました。


ここんところ現実逃避気味の生活をしていたら、ガっと引き戻されました。
実はゼミの合宿が9月初めにあって、その後に論文集なるものを出すのです。
そして、それは先学期末に提出したものを基本として、それをリバイズするわけですが
手を広げすぎたせいで極めてまとまりが無いだけではなく、形式的にも問題があります。
そうこうしてるうちにゼミのメンバーから叱咤激励のメール(厳しいお叱りも・・・)が
届き始めて、こりゃやばいと思い始めてる次第です。遊んでられません。
内容自体はそこそこ意義はあるとは思えても、その表現が駄目では話になりませんから
襟を正して、こちらのほうもしっかりやらないとまずいです。

そこで、「目下修正作業を行っております」とか「丁寧なコメントに感謝の言葉もありません」
と返事を書いてます。RAP買ったら練習が楽しくなっちゃって
日夜GGXXの練習をしているなんて恥ずかしくて仕方ないです。
加えて、借金して新しいPC買っても寝ながら対戦動画見てるなんて
考えてみるだけでみっともないです。

対戦日記書いてる暇あったら、自分の論文でも修正しとけってことでしょう。
期日に余裕を持ってやらないから駄目なんですよねぇ。学生の本分は学業です。
間違っても格ゲーのトレーニングモードじゃありません。


以上です。
10/40/81(Mon)

[ 今度もくだらない雑談の日記 ]
金曜

重い腰をあげて、ついに教習所に行きました。学測が終わったので
本当に3回乗って検定受けたら卒業です。(それに受かったら)
仮免以降はそこそこスムーズに進んでます。それでも既に半年行ってます。


GGXXでも練習します。システム理解してコンボと基本操作を完璧にしとけば
壁にぶつかっても、越えるのに時間がかからないというのは近年のゲームでは定説です。
操作が駄目だと、そういうときにいきなりやるべきことが急増しちゃうので
結果的には越えられずに腐ってしまうなんて例は幾らでもあります。


3年後はおろか来年すらゲームを既にやってない可能性のが高いわけで
どのようにして止めていくのか気になります。だんだん少なくなっていって
新作の登場についていけずに、ゲーセンに行く回数も減るパターンでしょうか。
20過ぎてもゲームをやってた時点で社会的には相当ありえないし駄目なんで
今更とは思いますが、どんな風にしたら止められるのかはわかりません。
一つ明らかなのはここでゲームを今までと同じようにやってしまっていたら
人生を全て無駄にしてしまう恐れがあるというくらいですか。

あと5年とか10年後となるとゲーセン自体がほとんど無い可能性もあるので
その流れで、行くゲーセンが無くなるのも考えられます。
西スポも一時閉店しちゃったら、新宿もモアだけになっちゃいます。
アーケードゲーム自体の衰退が止まるわけないんで当然といえば当然。


以上です。
10/40/81(Sat)

[ 色々と雑談の日記 ]
木曜

バイトして終わりです。練習もなし。


ゲージについて書き始めたけどあんまり面白くないので消しました。
要旨を言えば、ゲージは大局的に見るとダメージに変換可能なもので
どのような変換効率があるかがストームとケーブルとセンチでは違うというだけです。
その上で、ゲージの存在がほとんど関係ないマグニの意味があるのであって
後ろに組み合わせるキャラとしては、変換効率の相性を考える必要があるよって内容です。
大量のゲージを一度に使うことを想定したらケーブルになるし
中程度ならストームで、1ゲージだけなら最も効率よく使えるのはセンチです。
となれば、この見地からだけでもどのチームが有効かという答えはすぐ出るでしょう。
順番についても、これを元に考えたらいいかと思います。


こんなとこです、一度消したくらいがすっきりしていいかもしれません。
でもこれも変換能力があると仮定した場合の話なんで、それが伴わない場合には
単純にぶっぱなしてるだけの方がいいです。戦術の話となると書きづらいことこの上ないです。
MC2というゲームはキャラ相性に戦術面のことが深く関わってくるのが
他のゲームとやや異なる部分で、上位キャラ・チーム同士の有利とか不利が
本当に言いづらいと思います。未だに「センチとストームはどっちが有利か?」とか聞かれても
どう答えたらいいか分かりません。「センチ使ったら大体勝つよ」くらいしか言えません。
もちろん「センチじゃどうにもならない場面があるよ」とも答えます。


初心者が何から使い始めるかとかの問題も、上達しようと思ったならば
ある行動が試合の中でどんな意味を持つのか考えるのが必須であって
それが出来たら何使っても同じです。出来ない場合は、ぶっ放しが強いのを
選んでおけば間違いないです。その場合は割り切ってしまって
変に立ち回りとか考えないほうが成功します。ただし、コンボ精度だけは重要です。

あと、それ以上に大事なのは使ってて楽しいチーム(キャラ)ってことですね。
どういうタイプが好きかを最優先するのがいいです。これが一番大切です。
僕がセンチ使ってる理由なんて、ガチャガチャ動かすのが楽しい、とかその程度です。
すると、もっとそれが楽しいのはストームのαとDHCがある場合だから
センチ・ストーム・コレダーでいいや、くらいの軽いノリです。ストームの代わりに
ケーブルのときは、「ケーブルはアシストが充実してる方が強いから先鋒におくか」です。
マグニ・ケーブル・センチとか使ったら「3キャラともガード不能が充実してていいな」で
MSPだったら「たまには強引に攻めてみるか」です。

で、口癖は
相手に対して「ガードすんなバカ」と
自分のコンパネ(またはキャラ)に対して「ガード(もしくは解除)しろよバカ」。


以上です。
10/40/81(Fri)

[ 限界の日記 ]
水曜

実験結果のまとめをしてました。これが最悪で1人分の入力に10分近くかかります。
それを20人入れて、今度は合計70人分の結果をまとめるのですが
14項目あって、1項目あたり2時間くらいかかります。
エクセルを使いこなせる人なら、もっと手際よくマクロとかでいけるんでしょうね。
かれこれ10年もPC使っててワープロや表計算に苦戦するのも恥ずかしい限りです。


結構前から分数の計算が出来ない大学生がどうのって話題が世間を賑わせてますが
僕の通っている大学でも例外ではありません。「乗り物」の具体例を挙げろと言われて
戦車とか装甲車、ロードローラーだったら理解できますが、「花」と言われて
チンパンジーとか書いてる女性の方を見ると心配になってきます。(2年のようです)
他にも、「衣類」と言われて、何を血迷ったのか鞭とか書いてるのもいました。(これも女性)
更に酷くなると、「偶数」と言われて負の数を挙げたりします。
最高級に酷いものは「奇数」のところに堂々と2なんて書いてるもので
これは確か大学3年か4年の達筆な女性でした。こんなこと言い出したらキリがなくて
国名の具体例を挙げろと言われて、政治とか法律とか書いてるのもそこそこの数います。
全体を見れば優秀な方の比率は高いと思いますが、とても基礎的な学力があるとは
思えない人が数%くらいいるのも事実だとわかりました。ネタで書いてるとは思えないから
恐ろしいです。となれば、画面見ないでゲームすることなんか何でも無いかもしれません。


そんなこんなで再びGGXXに戻ります。カプエスの方もジャムが出るまでに
一通りは納得できる形にしときたいですが、そもそもジャムをやる余裕が無さそうなので
カプコンのゲームからは全面的に離れることになります。
MC2はチマチマと家庭用で対戦するか、新しいテクニックをトレーニングモードで探す以上は
やるつもりありません。一通りの相手と対戦し終えたので、実戦で使う機会の無かったことの
数々はお墓に持っていきます。この2週間で少なくとも去年の水準は越えられたと思うし
僕のセンチのこれまでの立ち回りの中ではベストに近いものだったはずです。
100の可能な選択肢があるなかで、10も使えた(認識できた)かはわかりませんが
自分の能力を考えたらこんなもんだと思います。これ以上どうやって動くの?ってくらい
動いてたつもりで、ここから先には自分では行けません。1,2歩なら可能でも
今のセンチの3年前に対するパワーアップのようなことが達成される見込みは無いでしょう。

そうは言っても、ここはこうすべきだみたいな改善点は幾らでも思い当たるんですが
どれも対戦の根本とはそんなに関わらないので、事実上の成長限界です。
せいぜいDQで通常プレイでのレベルアップ時に、吟味を1回忘れたとかその程度の話です。


せっかく遠征者の方が来てくれてるのに、16日までは出掛けられません。
申し訳ないのですが、以上です。
10/40/81(Thr)

[ 3つのゲームの日記 ]
火曜

よく寝てバイトして、少しばかり実験結果のまとめをしました。
その後は恒例のGGXX練習です。吸血をJで避けられたところに
無敵J空中投げってやりたいのに手が全くその通りに動きません。
細かい事は抜きにしてパイルとクロスぶっぱ、起き上がりは永遠ぶっぱなど
完全な厨房プレイに徹してみるのも悪くないかもしれません。


カプエスの伸び悩みの原因は、どうやらOCの使い方が下手なためみたいです。
いつでも発動して削りOCをやってますが、これが実はダメージ効率を下げてるようで
昇竜の割り込みが怖いといえども、積極的に投げと打撃で2択を仕掛けるほうが
効率がいいみたいです。ガードゲージを削ってからの発動や空爆などを
早い段階から仕掛けることで発動可能回数を増やす方が、確定状況を待ってるか
作ろうとするよりも期待値が高いのを忘れてました。こちらも割と強引に
投げとOCによる2択、ガードされた時には投げと打撃の2択で
ダウンした相手にはRC技を重ねてからまた2択の繰り返しなどを狙っていくことにして
後は露骨にゲージを溜めるなどの行動を徹底してみようと思います。
ネタ不足が懸念されますが、これは本田自体が一種のネタらしいのでよしとします。

本田といえば、ブランカには結構不利なことに気づきました。単純に電気がきついし
ローリングガード時の反撃も確定しないことが多くて、固めを抜けられやすいです。
今のところは、飛びは小頭突きで落とすとして、電気の隙にRC張り手(持続した場合に勝てて
次のRC電気はよほどいいタイミングで出してない限りは封じられる)
起き攻め及び相手の起き攻め回避のためのRC投げを確実に出せるようにするしか
これといった対策が見当たりません。Aブラには対空処理さえリスクがでかくなるので
ブランカをあわせられたら徹底して待ってゲージを溜めることに専念するしかないでしょう。
電気は本当に強い技です。今更ながら相手に使われるとわかります。


最近はMC2でセンチをよく使いました。新しいことが幾つか増えたし
新たに反応すべき行動も見つかったので、多少のパワーアップはあると思います。
なぜか落ち気味の不能精度も上げていけたら、そこそこの仕上がりになるでしょう。

この前の日記の補足をすると、センチコレダーのお供として一番強いのは
やっぱりストームでした。αアシストのおかげで対空アシスト対策が出来るし
何よりセンチが死んでからの安定性がやや高いです。待ちは機能するし
一応のところ、センチ以外のキャラとは十分に戦えます。

ケーブルの場合には、どうしてもストームαと比べると立ち回りの幅が狭いです。
センチが死んだ後でも爆発力があって、対センチでも戦えはするんですが
それでも運しか無いので安定性は欠けます。どうしても滅茶苦茶やる必要があります。
先発において2ゲージくらいからバイパー打っていって相手のアシストを手負いにした上で
センチで戦いながらゲージを溜めて、再びケーブルを出すのを狙う立ち回りもありますが
あんまりやったことないので未知数です。ネタの一種と捉えるのが適当でしょう。

マグニの場合は、先発としての働きがマグニ・ストーム・センチαのマグニくらいでした。
余程上手く使える人じゃないと厳しいと思います。センチが死んだ後に関しても
5ゲージとコレダーがあったところで、ゲージの使い道は無いですし
コレダーでは下段の働きが一気に落ちてしまって、ゆさぶりが成功する確率が落ちます。
(小足をガードしたら立てばいいことになるのでガードが簡単になる)
ケーブルの場合以上に趣味的な要素が強いチームに思えます。


センチの使い方でも書こうと思いましたが、適当に待って端の通称オリコンでハメ殺すだけなので
やめました。この適当に待つところが難しくて、いわゆる立ち回りに属する部分ですから
やや敷居の高いキャラです。とりあえずコンボさえ出来れば機能する
マグニ、ストーム、ケーブルあたりとは違ったアプローチが必要になります。
初級者の場合は、飛行コンボとか連携の類は一度すべて忘れて、フライパンの使い方を
徹底的に覚えこむ方が良いと思います。飛行コンボ狙いのSJ小Kをやたらと振り回す人を
たまに見かけますが、あれは最悪です。その狙いがなぜ悪いか理解した頃には
真っ当な動きになってるはずなので、ここでは触れないでおきます。

感覚で動かしてるところが多いから説明しづらいのも一つの要因です。
誰か僕と対戦したことがある人に聞いてもらうか、上位互換の人の動画を見る方が良いかもしれません。


以上です。
10/40/81(Wed)

[ 画面の見方日記 ]
月曜

またも対戦しに出掛けてました。うまくガードできた場面が多かったのが良かったです。
GGXXだったらナイスガードって言ってもらえるんでしょうかね。
ガードのコツは、何が来るのか選択肢をあらかじめ想定しておくことにあります。
中段が来ると思ったら、8割中段、2割下段くらいの意識で構えておいて
しゃがみからそれっぽく切り替えます。そのあと中段をガードした場合には
通常は下段に繋いでコンボ兼入れっぱ潰しをしますから、ここでは8割下段、2割中段と意識します。
こうすれば、最速で中段x2とかやられない限りは上手くガードできる場合が多いです。
中段をガードするときにはAGも考えておくと更に安全になります。
ここで問題なのが初段を食らってしまったときですが、コンボが来ると思ってしまうと
確定で中段(ヒット)>中段とかを食らいなおしますので、食らった後は
ガードするよりは上入れっぱにする癖を付けたほうが生き延びる確率は上がります。


左右を防ぐのはやや難しくなります。しかし、幸いなことに左右の揺さぶりは
状況がかなり限定されているので、通常時はよく見ていれば防げる場合が多いです。
浮かされた後に表から補正きり(コンボミスとも言える)の可能性は低いので
割り切ってレバーを逆に入れるか(前J入力になっていれば着地下段も高確率で防げる)
左右の位置入れ替えには時間を要するので、発生の早い弱攻撃を出すのが安定です。
この際、連打してしまうよりは目押し的に入れたほうが確率は上がります。
やってみればわかりますが、どんなに頑張ってボタンを連打したところで
1秒間に10発も行かないくらいです。つまり6フレ以上の間隔は必ず存在するので
その小攻撃の発生が3フレと仮定しても、実質的には大攻撃並の発生になるわけです。
それでは非効率ですから、出来るだけのけぞりが終わりそうなところで入れるのが効果的です。
生交代に化ける可能性が無いなら、小Pと小Kの両方を使うなどの対策をすれば
間隔は更に減りますので、割り込める可能性が高まります。これが割り込みです。
ただ連射するだけのインドでは全く非効率なので意味は少ないです。

地上で左右を試みる場合には、通常のめくり判定を持つ技は表ガードにしかならないし
裏に行こうとしたら時間がかかるので、十分に反応することが出来るか
アシストが発生して防げます。画面を見ておくのが安全です。
意識するのを忘れてると食らってしまうので、高度な画面の見方としては
中段8割のところから幾分とってJ攻撃の左右(表裏)を2割ずつ割り振るようなことが良いでしょう。
こうなると、一回の場面で意識すべき選択が中下、表裏の4つになってしまうので
意識の限界が見え始めます。その場面が終わったらすばやく切り替えないと
自分の体力やゲージ、残り時間を含めて、重要な情報を見落とす可能性が出てくるのが危険です。
どれかが最速のタイミングで来ても防げない可能性があがるので
4個も意識するのは余程の上級者じゃないと難しいかと思います。3個頭にあれば十分です。


人間の認知の仕組みから考える限りでは、特徴あるモーションにしか人間は反応できないので
もしかしたら、画面を見てるつもりになってみてもSJから低空ダッシュ中段とか
一瞬だけしゃがむモーションがあるものからやると食らう確率が上がるかもしれません。
このあたりは要研究の領域かと思います。人間性能ってのも絡む場面でしょう。


以上です。
10/40/81(Tue)

[ 頓珍漢な生活日記 ]
土曜

モアに行って、そのあと家庭用対戦でした。アヒルが問題を起こして困りました。
対戦のほうは後から見返したら40点くらいの内容なんですが
今まで出来なかったことが幾つか出来るようになったのが好印象です。
センチでは小Kをあまりに使いすぎだったので、そこを矯正した上で
あと何個か新しい要素を追加できると、やや自分の理想に近づけます。
逆にその他のキャラがあまりにも低レベル過ぎたのが反省点です。

日曜

寝てから吸血関連を練習してました。スレイヤーで一番難しいコンボは
吸血ループだとある上級者の方が言ってましたが、まさにその通りだと思います。
今のところはL3レバガチャ相手に5ヒットくらいからパイルなら安定してます。
実はレバガチャを早くすると、吸血のところよりもパイルを入れるとこが難しくなります。
起き上がりのリバサ吸血とかリバサJもそんなに簡単に出るものじゃないので
使わないほうが勝率は上がりそうです。それならリバサ仕込み投げのが余程安定です。

安易な無敵Jは、出際の無敵が終わったら単なる遅いジャンプですから
控えるべきと思ってるのに、いつになっても直りません。
それよりは対空の空中投げのがずっと重要です。なんとなくやることはわかってきて
どの相手にも、連コインしてるうちにいつかは倒せるといった具合です。
後先気にせずに攻めるだけ攻めて、好きなだけぶっ放す時期は終わりを迎えて
リスクを減らしながら対応することを考える時期に来たと思います。


MC2は適当にセンチコレダーのチームを色々と使いまわそうと思います。
酷い操作ミスさえ無ければ、割と強いし穴が無い組み合わせです。
何より使ってて面白いし、ほとんど立ち回りでダメージ取って行くキャラなので
対戦してるって気持ちになります。ストーム戦が煮詰まってきて
事故以外に負けることが無くなってきたのが良いところです。
お供としてはマグニでもストームでもケーブルでもそれぞれ使いようはあるはずです。

僕なりに簡単にお供キャラごとの違いでもまとめます。

ストーム
+αアシストの使い勝手がとても良い。コレダーには無い使い方が出来る。
(γは別に悪くないが、そもそもコレダーで代わりが効く)

+DHCが攻守に使えて安定する。ミスのフォローになるのが大きい。
(スナップバックが致命傷になりづらいのも重要)

+本体の立ち回りの幅が広いので、試合のペースを作りやすい。

+ストームからの1発がでかいので、生きてれば逆転可能。

−センチが死ぬとセンチに対してきわめて苦戦することになる。
(同キャラで優位に立てないと試合の流れに問題が出てくる)

−ストームがゲージ不足に陥る可能性が出てくる。
(DHCはゲージを大量に消費するため、何度も使えるわけではない)


ケーブル
+対空アシストがコレダーの弱点を丁度補う性能。
(割り込み性能が高く、吹き飛ばした際は相手のアシストが戻る前にこちらのアシストが使える)

+ガードキャンセルが有効で、時には試合も決まる。
(ミスしたときのリスクもそのかわり極めて大きいことに留意すべき)

+シミターを当てると実はゲージが溜まる。
(相手のゲージはそれ以上に増えるが、ゲージ溜めの手段としては優秀)

−センチが死ぬと、ストームにもマグニにも苦戦を強いられる。

−遠距離戦でのバリエーションが乏しい。
(センチ本体で対応すべき範囲がどうしても大きくなる)

−マグニのスナップバックに極めて弱い。
(コレダーを出されると、こちらの取れる選択肢が一気に少なくなる)


マグニ
+遠距離での立ち回りの幅が幾分増える。コンボもやや増える。
(ストームαに比べると立ち回りでの有効度は劣る)

+ゲージを気にする必要がさほど無い。
(使い道が無いと言った方がいいかもしれない)

+場面によってはDHCによる交代が比較的安定。
(後ろがケーブルの場合と比べると安全な交代手段は豊富)

−センチが死ぬと、ストームに対して苦戦することになる。
(コレダーの使い方次第では勝てる見込みも少しはある)

−それぞれのキャラの長所を生かしづらい。
(センチもマグニも中盤に出して粘るようなタイプではない)



この中では単純に一番強くてバリエーションもあるのがストームを入れたときですが
試合を組み立てやすいのがケーブルを入れたときです。マグニの場合は
他のマグニを入れたチームと比べたら微妙ですが、対MSPへの安定性を残しながら
マグニを使いたいという場合には有効な代替チームになると思います。


以上です。
10/40/80(Mon)

[ RAPでかすぎる日記 ]
金曜

何を血迷ったかリアルアーケードプロが売ってたので、即座にATMで金をおろして
購入してしまいました。7300円ほどでした。かなりでかいです。
持ち運びは出来ないので、キャリバースティックも結局は買う必要があります。
新宿まで出れなくなった代わりだと思っておきます。


感触はDCスティックのあそびが少し小さくなったって具合です。(レバーは同じ)
ボタンのほうは割と普通のものを使ってると思います。
普通のスティックの3倍くらいの質量があるので購入の際には注意が必要です。


ついでにGGXXを少しやりましたが、今日も手ひどくやられました。
このゲームで恐ろしいのは、もう無いだろうと思ってると確実に裏切られることですかね。
まさかこんな場面では無いだろう、ガードされてるのにキャンセルしてくることは無いだろうと
思って行動してしまうと、ことごとく期待を裏切られるのが難しいです。
RCとかFRCがあるから安全と言えばそうですが、そうでない時でも来るから困ります。
対策としては、ひたすらガードし続けて投げは諦める事と中段技のモーションを覚えることが
必要じゃないかと思います。地味なとこでは無敵Pマッパで割り込むのも
スレイヤーでは重要だと感じました。吸血は届かないしDステは潰される場面で
なおかつBSからジャンプも決して安全とは言えない時に出すと有効みたいです。
さっそく新しく買ったRAPで万本ノックやっときます。


無敵が出るか出ないかが勝率に響くようになってきたので、今必要とされるのは
それ以外の手段での最低限の戦い方を覚えることかもしれません。
となるとDステと立Kと、あとは何使ったらいいのかよくわかりません。
パっと思いつかないあたりが駄目な証拠です。


以上です。
10/40/80(Sat)

[ PCオタ化日記 ]
水曜

バイトして少し仕事して終わりました。仕事というのは大学の授業アシスタント(名前だけ)で
給料をもらった手前なにかやる必要があるのと、自分でも興味ある範囲だからということで
実験の結果をまとめてます。200人以上で1人70項目以上なのが大変です。

木曜

昼過ぎから出掛けます。野良APが使えるドトールを見つけたいです。
上に書いた集計と、何かしら自分のことをやってきます。
無難にエディの実験台になってくる予定でもいます。


パナソニックのR3が現行で最強のノートPCと言われる理由がよくわかりました。
バッテリ持続が9時間という謳い文句は決して嘘じゃなくて、無線LANオフ時は
確かに8時間以上持ちます。これ1台で1日過ごせます。
ACアダプタも200gを切ってるので、いざ持ち運ぶ時でも安心です。
今までのPCは結局サブバッテリとACアダプタを持ったら1.5kgを超えるとか
本体だけがやや強引に軽量化されたものばかりだったので、そこが大違いです。

机で使うならアマゾンの売り上げトップになってるHPの強キャラがいいでしょう。
8万弱(10万で2万還元)で15インチ超の液晶、DVD/CD−Rドライブを含めて
OSもちゃんと搭載してるし、CPUもなかなかですから売れるのも納得です。
このレベルになると、同等部品で自作するのと変わらない気がします。


こんな具合です。自分の中での格ゲーに対する気持ちが無くなっていくのを感じます。
とか言いながらスレイヤーでの起き攻めの仕方とか考えてるんだから、止められるか怪しいです。


以上です。
10/40/80(Thr)

[ 敬意の日記 ]
火曜

PCの設定などしてました。スティックのほうはHSだけじゃなくて
SやKもおかしくなり始めました。レバーも感触がおかしいので臨終です。
使ってないボタンも既に壊れ気味なのでメンテ最悪状態のシミュレーションにはなります。
一時はDCに繋いで対戦もしたし、カプエスも色々やったし
ここにきて連日の無敵吸血千本ノックとなれば壊れて当たり前です。

ギフト券が来たらリアルアーケードでも買いたいんですが
それはこらえてキャリバースティックにするかもしれません。
でもトレーニングモードで練習してる時ほどリラックス出来る時もないので
7:3でリアルアーケード有利です。他は外付けHDDとかスキャナでも買います。


PCの方は全く快適です。液晶のフレームもちゃんとマグネシウム合金で出来てるので
おもちゃっぽい見た目に反して、耐久性もしっかり備えています。
目的によるとはいえ、他人にPCを勧める時は一貫してノートPCにしてます。
デスクトップは既に性能もインフレしてるし、使い道はバックアップとか
ビデオキャプチャやエンコードみたいな放置系の作業くらいしか見当たりません。
後は、どうしても強力なビデオ性能が無いと駄目なゲームとかでしょうか。

ノートPCって拡張性が無いとか値段が高いというイメージが今でもあるかもしれませんが
今では必要な機能なんてはじめからMBに内蔵されてるし、PCカードやUSBのような
便利な拡張手段があるから拡張性は問題ありません。20GB以上のHDDがあったら
よほど大量にファイルを集めでもしない限りは容量不足にもならないはずです。
値段のほうは、僕などは毎日使って約2年毎に買い換えてますが
1日あたりで考えたら300円にもならないので、ペットボトル2本と思えば破格です。
そんなわけで、ミドルリスクハイリターンだと思います。カプエスのOCぶっ放しくらい?

1日あたりとか1杯あたりってのは非常に魔力のある言葉です。
上はPCの話ですが、紅茶なんかも1杯あたり100円と言われたら安く感じますが
では200gで1万円と言われたら、そんなもん買えるかとなります。
ゲームも1クレ50円ならやるけど、1年間5万円でどこでも遊び放題と言われたら
実際には遥かに安くて、10万でもきっとお得なくらいなのに
誰もそんなサービスには加入しないはずです。通販で色々と買っちゃう癖が
最近ついてきましたが、わかっていても宣伝文句に踊らされて散財してます。
この前も、象印の魔法瓶がアマゾンで安いとか情報があって危うく買うところでした。
ギフト券があったら間違いなく買ってたはずです。このあたりの気持ちは
先鋒のAブランカで軽く空爆を仕掛けてみるときと似ています。


ちらほら昇竜拳を見てたらジャスティンがそろそろMC2から離れるつもりらしいとありました。
学業に専念したいからだそうですが、ここで辞めてくれたら誰も彼の記録に関して
触れることが出来なくなりますから、全くそうするべきだと思います。
3rdで日本の上級者を倒してたあたり、対戦の本質をよほどよく理解してるんでしょう。
カプエスも不思議な強さがあったと記憶してます。頭が並外れて良いのかもしれません。

ゲーマーの言う引退ほどあてにならないものも無いんで信じてはいませんが
こうして結果を残して、さっぱりと去れたなら最高に違いありません。
一度も対戦したことさえ無いってのも僕にとっては敬意を抱ける要因です。
変に対戦してたり、間違って勝ってしまったりでもしたらこうは思えません。


以上です。
10/40/80(Wed)

[ 上級者に摘まれた日記 ]
月曜

新宿まで行って対戦して、食事して、また対戦してきました。
そのときにたまたまGGXXの超上級者のエディーと対戦しましたが
これはもう別次元で、腹話術でも見てるような気分でした。
あんだけ使いこなせたらかっこいいし使ってる本人も楽しいことでしょう。
それと同時に、普段の対戦レベルはそれに比べたら数段低いとわかりました。
事故らせることすら出来なさそう。


カプエスは普通に駄目でした。待ってるだけじゃなくて前に出ることも大事かと思って
あまり溜め意識しないで戦ってみたら、全て駄目でした。
露骨にやるべきと反省しましたが、そもそも根本的にゲームを理解できてない気がします。
前に出て技をガードさせるゲージ溜めと、下がりによるゲージ溜めの区別が駄目だし
OCの使い方も悪かったと思います。数少ない収穫は
RCとか前転での割り込みだけじゃなくて、ブランカなら小Pとかのような
早い通常技をガードさせて空間を作るのが必要だとわかったこと
OCで割り込もうとしたらレバーをガードに入れてたらやっぱり駄目ということの
2点くらいです。OCの方は地味に重要かもしれません。
今日もリバサ表示付きで起き上がりに出せたので、これが原因かも。

エボリューションの結果を見て思うのは、やっぱりセンチストームコレダーは超強いよってことで
言い換えれば、勝てないことがあるなら100%自分のせいだってことです。
変に色々と手をつけてもしょうがないから、今後はもし対戦するならセンチコレダーを
多めにつかって、その他のチームでも出来るだけセンチを含めるつもりでいます。
以前のようにやりこむ気も無いし、その余裕も無いので単なる一趣味として楽しみます。
こんなこと自分で言ってもしょうがないですが、僕のこのゲームに対する考え方は
かなりの点で当たっていたと思います。この1年はチーム選びも間違えなかったし
チーム毎の長所・短所や理論的な強さと実践できる強さの把握も割と正しかったと思います。
もう特に思い残すこともありません。大体が自分の思っていた通りに進んだのが純粋に嬉しいです。
ストーム・センチ・ケーブルというチームについての考えは外れてたかもしれませんが
今回のDLeeの活躍を見る限りでは、やっぱりそんなに間違えでもないようです。
僕自身の実践力がもっとあれば・・・ってとこですね。


てことでGGXXを頑張ります。カプゲーはぼちぼちやりたいけど時間がきついです。


以上です。
10/40/80(Tue)

[ やっぱ南カリフォルニアの日記 ]
日曜

バイトしてから夕食をとって、PC関連の小物を買って終わりました。
R3はかなり出来がよくて感激してます。ビックもPC単体で買うなら
アマゾンよりポイント還元あるし(アマゾンが優るのは20万超えてから)
何よりその場でポイントが使えて、ほしいものを簡単に揃えられるので
どうしても市場から無くなる前にR3を安く買いたい方はビックがおすすめです。
そうでなければ、マイレッツの直販でもいいと思います。良い買い物をしました。
ノートPCにまで何百メガとRAMを積める時代が来るなんて幸せです。

ソフトはAccuSyncというoutlookにも適用可能な同期ツールを買いました。
試用しててとても使い勝手がよかったのが決め手です。データのバックアップになるし
使い分けを意識することなくPCを複数台使えるのは魅力的です。
Looxはクリーンにして誰か人が来たときにでもネットさせるのに使うか
USB2.0のPCカードから外付けHDDを繋いで、静かなファイルサーバとするか
いろいろと使い道を探してやらないと可哀想な気がしてきました。
実際にはメインに使うのは一番スペックが高い1台になるに決まってますが
PCを使う醍醐味は、何台かを卒なく使い分けるところにあると思ってます。
レポート期間中に故障のなんのであたふたしなくて済むのも安心です。
経験上、そういう時に限ってソフトもハードもおかしくなりますからね。
あせって無意識のうちに大きな負荷をかけたりするのが原因とは想像できますが
換えがあると思うとそんなことはないし、作業もはかどります。


エボリューションはカプエスなんか波乱含みらしいですがMC2は至って順当で
結果を転載すると

marvel finals
winners- justin, david lee, x, chris schmidt
losers- soo, potter, randy, ghengis

のようです。クリスがどのクリスかわからないんですが、それを除いても
DavidLee及びLosersの面子全員とは顔見知りだし、何度も対戦してきた上に
何より去年お世話になったカリフォルニアの連中だから純粋に嬉しいです。
大会に弱いと言われてきたDavidが勝ち上がってきたのにも少し感動してます。
potterだったら去年は僕のが対戦して勝ち越してたんですが(やや勝ち越したくらい)
こんなに強くなって大舞台に到達するほどになってたことが喜ばしいです。
genghisは何を使うかわからないけど、僕みたいなタイプのセンチコレダーの親玉みたいな
存在なので是非とも底力を見せてもらいたい。出来ればケーブルが入ってるとなお良いです。
randyはいつか大会で再戦したいと約束してましたが、どうやら僕なんかでは
及びもつかないくらいのレベルになってるようです。去年は良い勝負だったんですがね。
今度は先発ケーブルで評判のマグニ狩りの実力を見せてもらいたい。
sooは言うまでもないですね。去年と同じ状況ですが、最後まで勝ちを確信することなく
きっちりと相手を倒しに行って、それをもって魅せコンボの代わりにして欲しいです。

出来ることなら生で見たいくらいの決勝進出メンバーです。特にloosersの4人は
お互いが普段から戦ってきてる相手同士なだけに、どんな勝負になるのか楽しみです。


そんなこんなで触発されて少しセンチを弄り直してみましたが
あまり良いネタは浮かばず、不能を練習してもこういう時に限って100%成功し続けたので
早々に終了しました。ケーブルはどうだろう、センチと同じノリで戦ったら
実はそこまでマグニもストームもきつくないかもしれません。
去年からずっと、ケーブルの代わりにストームをずっと使ってみて
センチコレダー+どちらのキャラが強いのか試してみたい、ってのが今のやる気の原動力です。
まだケーブルのが強かったりして。去年は少なくとも自分でも明らかに実感できるくらい
ケーブル入れた場合のほうが動きが冴えたし、実際に勝率も高かったと思いますが
果たして、理論的には性能が上のストームがそこまで至ったのか否か気になります。

何年もやってると、ただ理論上一番強いと考えられるチームを突き詰めればいいのか
その中でも何か付加価値を求めるのかということを常々考えますが
ようやく、キャラ負けが一つ二つあることなんか気にしないで
逆に腕の見せ場として捉える方が対戦が楽しいように思えてきました。
これが一番強い、ってものを使って自分にプレッシャーをかけていくのも
もちろん有益とはいえ、心理的には有効じゃない場合も多いです。
今のところは、ある程度以上強いキャラを使ってたら、経験に優るものは無しだと
再び思い返してます。円熟期を迎えたどのゲームを見てもこのような結果になってます。
となれば、MC2ならセンチ・ケーブル・コレダーで良いじゃないかってなるわけです。
マグニがきついとか、スナップバックがきついとか、ストームがあるほうが試合が安定するとかより
今更どうこう言っても仕方ないから現時点で最も長く使ってるのでも選ぶか、という気持ちですかね。


一歩引いたらこんな具合になりました。GGXXも既に200時間越えて
今までの何年間かの自分の戦い方を考えたら、スレイヤーがいいだろうと思ってます。
途中から参入するなら、せめてキャラだけでも最強と言われるエディを使うのが
自分にプレッシャーかけるのには良くても、今まで挙げてきたような考えから
スレイヤーにしてます。事実、キャラ自体も十分すぎるほど強いので気に入ってます。


以上です。
10/40/80(Mon)

[ ボタンって結構もろい日記 ]
土曜

バイトしてからは家で過ごしてました。明日にPCだけ先に届くらしいです。
512MBメモリは後から次の日に来るってのはどういうことなんでしょうか。
ポイントが3万付けば文句はないですが。


昨日は無敵吸血2割しか出ないって愚痴ってもしょうがないから
ひたすら練習してました。その結果、4割くらいは出て、出ないときには
立ちガードになるような入力がやっとつかめてきたのに
その矢先にHSを割り当ててたボタンが壊れました。
そんなことばっかやってないで勉強しろってお告げだと思います。
それかMC2でなんか練習しとけってことかもしれません。

ちなみに、その入力の仕方は、まさに既出の情報そのままでして
ダダンとダウンした音が聴こえたら63214と早めに入力して
スレイヤーに注目し、首を上げるモーションにあわせて4を入れて
ほんのわずか経ったら7HSとするだけです。実戦で揺さぶってくる相手が
常に正確に重ねてくるわけでもないので、このくらい出来ればいいと思います。
実戦で同じように出来る気はしませんが、そのうち精度は上がりそうです。


以上です。
10/40/80(Sun)

[ 結局PC買っちゃった日記 ]
金曜

夕方から少し対戦して、適当に勉強して終わりました。


今更ながらファウストのメッタ切りがコマンド投げだと知りました。
なんか中段かと思ってたらそうじゃなかったらしいです。
このキャラもけん制と対空強いからやりにくいですね。
エディ、ディズィー、ファウスト、ポチョムキンあたりが
自分から攻めづらい割に、相手の攻めを対処しづらいので壁だと思います。

チップとかも侮れなくて実際負けますが、これはパイルカウンター1発だけで
試合が終了するんで、とても爽快です。バイケン、ブリジットにも
これ狙いでいいような気がしてきました。無敵マッパがDステになった時などは
気にせずパイルをぶっ放すとカウンターになりやすいです。
狙ってカウンター取るより、間違って出したときにとりあえずやってみる感じですね。


PCはやっぱり買い換えることにしました。15万強で買ったPC直すのに
見積もりが98600円とかじゃ、新しいの買うほうが得に思えます。
持ち歩いたりしなければ問題なく使えてるし、本当にぶっ壊れてから修理した方が
意外と得かもしれません。強力な接着剤で無理やり補修してもいいかも。

僕は格ゲーオタクである前にPCオタクでもあります。
プログラミングは出来ませんが、かれこれ10年以上もPCを使ってます。
ここ3年くらいノートPCを使って思ったのは、必ず壊れるということです。
毎日使ってたら間違いなくどこかが壊れます。
共通して壊れたのが液晶のヒンジ部のカバーのところとキーボードです。
キーボードはよく使うキーなら確実にへっこみます。
他はPCカードで、これも頻繁に使ってたら間違いなく壊れます。
どれも経年劣化に近いんですが、ここがソニータイマーみたいなもので
頻繁に使ってるくらいだと、1年を少し過ぎたあたりで発動します。
前のLOOXは毎日持ち歩いてたので1年以内に無事に壊れてくれましたが
(そうなると格安で修理できるため、お得感が強い)
このThinkPadの方は、1年8ヶ月という微妙な期間で逝ってくれました。
1年の保証期間を過ぎると、上に紹介したよくある故障を直すにもやたらかかります。
キーボードは全部交換だから2万かかるとか、液晶ヒンジとかフレームだけは無理だから
液晶ごと交換で5万とか、果てはPCカードのピン1本折れただけでも
マザーボード交換で5万とか請求されて、技術料・送料で更に持っていかれます。

となると、対策としては独自の保証体系を作っている量販店で買うか
(ビックカメラは盗難保険まで付けられるんだそうです)
とにかく使い倒しながら1年以内に一度修理してしまうかです。
中途半端に安いところで買って、中途半端に使ってると損しますよ。

ちなみに、次のPCはパナソニックのR3に決定しました。
今のX24がP3-1.13Ghz、384MB、30GB、1.69kg、12.1インチ、持続2時間強で
次に買うR3がPenM-1.1Ghz、768MB、40GB、0.99kg、10.4インチ、持続8時間強です。
どっちも無線LANだし、OSもXPproですが、この2年間で各社ともに
使い勝手の点を進化させてると思います。買うならノートPCのがおすすめです。
X24の前はCrusoe-533Mhz、128MB、10GB、0.99kg、8.8インチ、持続3時間強の
LooxSを使ってましたが、これと比べたら近年のPCの進化は驚くほどです。

最近はアマゾンなんかが異様に安くPCを扱ってたりするので
ここで買ってもいいと思います。R3に512MBメモリ付けて実質19万ってのは破格です。

そんなわけで、当分はゲームに金を使えなくなりました。


以上です。
10/40/73(Sat)

[ リバサ吸血なんか無理な日記 ]
木曜

家にいました。免許の勉強したりGGXXの練習したりです。


いくつか収穫がありました。

SS>JD>直下>吸血というコンボがGGXXBBSに紹介されてましたが
直下をRCしないと確定しないとのことで無駄に練習せずに済みました。
昔は使えたんだそうです。確かにいつも決まったら使えるんですが、抜けられたら意味ないです。

起き攻めにクロスかDステすかし吸血の2択が結構強い気がして練習しました。
1回噛んだ後ならRCあるし、クロスでも吸血でも当たれば終わるんで使えそうです。
しかし、クロス1段目を直ガすると割り込みが可能なようで
上級者には通じないネタに過ぎないという結論で落ち着きました。
割り込んでこない相手には露骨に使っていっても問題ないと思います。
暴れの大半(一部の昇竜も潰す)、ジャンプ、BSを狩ることが出来て
ガードされてもRCHSから攻めが持続するので、そこそこは使えるでしょう。
逆に、同キャラでクロス1段目直ガからPDステパイルでカウンター取って
一気に試合を決めることも出来るとわかったのが大きな収穫です。
上級者みたいなコンボは無理なんで、妥協してSSからJ仕込みにしても
5割減ってピヨり値もかなり溜まるので重要っぽいです。
普通にガードした後は立P(CH)>6HS>色々と出来るみたいです。

あとはリバサ無敵吸血です。カイのでかい飛び道具を起き上がりに重ねて抜ける練習を
昨日から約1000回やって全て記録を付けましたが、20%くらいしか出来ません。
完全にリバーサルでやるのは、相当難しいから場面を選ぶべきとの結論になりました。
この手のものはどれだけ練習しても、せいぜい30%から良くて50%までしか
成功率が上がらないと思うので、バクチの一種だと思って使うしかなさそうです。
重ねが甘かったらほとんど確実に出ますけど、リバサは本当に難しいと思います。
ついでに、べノムやジャムのスパコン重ねに対してもやりましたが
3%でも成功したらいいんじゃないかと思いました。べノムの方がやや楽かも。

どうしてもリバサで出さなきゃいけないなら、素直に永遠にするか
KDステにしとくべきです。相手側は勝手に吸血を嫌がってJ攻撃や投げで来ますから
もとから狙いが絞りやすい方のキャラとも考えられます。
となれば、FDや投げ仕込みFD、直前ガードや金バーストみたいな
普通の手段で防いでいい気がします。あんまりここで無理をしないのが大事かも。



こんなのは実戦で役に立つのなんか気の遠くなるほど先の話ですが
考えておけば、いつかその場面が来ても対処法をその場で作れるので
将来への投資ということで何時間か使いました。

以上です。
10/40/73(Fri)

[ PC使えないと困る日記 ]
水曜

夕方くらいから適当に買い物に行きつつGGXXやりました。
どうも自分の弱点らしいのは変な突進技の類のようです。
ソルは色々あるから面倒だし、ポチョムキンもハンマーフォールとかあります。
そういうところに意識を取られると、他の大事なことに対応できなくなって
全てが空回りします。自分から攻めづらいってのもあるかもしれません。
バイケンとかジョニーへの対策がわかってきたのが収穫でした。
テスタメントにも慣れてきたんで、このあたりはあとべノムでしょうか。


スレイヤーで厨房っぽく戦うために必要なのは、やはり無敵吸血です。
これを起き攻めで使えるようになると、ダメージ源が一気に増えます。
基本はマッパとパイル(Dステ)、見てる相手にはステップ吸血で
それが通じないキャラにはガード多めで地味に対応していけば良いと思います。
それも効かないエディとかは、多少強引にでも突っ込めば良さそうです。
起き攻めは、意外と金バーストで抜けようとしてくる相手がいますから
空中投げ>無敵吸血>近Sなどを適当にローテーションすると
余裕を持って出来るので、考えながらより良いかもしれません。
詐欺飛びとか前K、Kマッパの後も同じようなもんでいい気がします。(Sは省く)


MC2での最近の面白いことは、僕が使うことを前提とするなら
センチ・ケーブル・コレダーでケーブル先発にするのが一番良いとの感想があったことで
確かに一理あるような気がしました。自分の事は分かってるような気がしても
実は第三者のが良く見てる場合があるってことです。
今までなら、そんなチーム誰が使うかよって感想になったはずなんですが
不思議なことに、そういうのもアリじゃないかと思ってます。
DHCとかがあると、センチ使うのにも覚悟が無くなりますからね。
昔のチームに戻ってみても楽しいかもしれません。


カプエスはやってなくてRC精度とか落ちまくってます。
ブランカ先発にしたら、これがまた妙に働いててびっくりです。
次の本田があんまり働かないし、最後のベガも普通に死にますけど
やっぱAブランカは強いと再確認した次第です。
こればっかりは、僕くらいのレベルでもAブランカが最強キャラだって思えます。
本田のところで後ベガのOC一発圏内まで減らして満タンでAベガ出せれば
恐らく、2回くらいは発動できるんで(上手くやれば3回)
ほぼ勝ち確定するはずなのに、なーんの粘りも無くベガ死ぬのが笑えます。


以上です。
10/40/72(Thr)

[ 教習所に行かなきゃ日記 ]
月曜

学校にレポート出した後は研究会(ゼミ)の人達とずっと雑談して
そのまま飲み会へと流れました。こういうときは学生っぽいと思います。
メタファー/メトニミーの雑談が妙に好評でした。
そういうノリで文章も書けるようになれば、違った楽しさがあるかもしれません。

火曜

バイトでした。家で適当に過ごしてました。しかし、全く困ったことに
PCが物理的に壊れだしました。ThinkPad X24をこの1年半以上は毎日使ってて
これ無しの生活は考えられないくらいなので問題です。
CrusoeのLooxといい、液晶の付け根の部分は壊れやすいと思います。
ThinkPadが壊れるくらいなのは使い手に原因がある気もしますが
落としたことはないので、軽量化のためにプラスチック使ったとこが
経年劣化してるのでしょう。ノートPCユーザの方は注意したほうがいいです。
買い換えるとしたらパナソニックのR3にメモリ512MB増設の予定です。
アマゾンで3万還元されるし、やっぱりPCは持ち歩きたいんですよね。


GGXXは停滞してます。最近改善したいと思ってるのが吸血を避けられた後の行動で
立P連射の人もいれば空中FD仕込み投げの人もいます。
やってみると、立Pは当たるとおいしいし、カウンターなら勝負が決まるくらいですが
逆に潰されて痛いこともあります。空中投げの方は、ダメージは無くても
起き攻めは確定するし、何より決まる確率が高いようなので、こちらを選びたいです。
欲を言えば無敵Jからですが、普通に空中投げでもいい気がします。

他は、無駄に無敵JPとか振る癖で、いくら出際が無敵で強いといっても
そんな時間はすぐに過ぎて、降り際はあまり性能の良くないジャンプに過ぎません。
JHS強いし、ぶっぱ直下もありますが、相手からすると対空は安全にダメージを取れるだけに
優先順位が高くなってます。ただ単に隙を晒すだけの行動だったらやめるべきなのに
どうにも手癖になりつつあって問題です。相手を下に誘って着地後無敵吸血とか
そういうのは使えますが、普段から跳ね回ってたら何の役にも立ちません。

最後がバーストやガーキャンからの起き攻めで、低空ダッシュから
詐欺飛びっぽく重なるらしいのに、明らかに自分のターンを逃してばかりいます。
重ならないならFDしてリバサに反撃を試みるとかやりようもあるはずですが
いつも変に突っ込んで逆にぶっ放されたりしてます。

マッパのカウンターヒットや、立ち回り中のアンプレなんかを
もうちょい煮詰めていって、一発を重くするのも目標の一つです。
投げが強いキャラに対しての密着からBS吸血での起き攻めなども
増やしていけたらいいと思いますが、実戦投入はいつになるかわかりません。

操作が簡単な方のキャラでもこれですから、敷居の高いゲームです。
カプエスだったら最初は簡単で、煮詰めていくのが難しいってなるんですけどね。
MC2は操作簡単、それ覚えたらすぐ勝てるって具合なのでゲームなのかわかりません。


以上です。
10/40/72(Wed)

[ 朝まで課題日記 ]
日曜

昼過ぎに起きて、夕方からずっとレポート書いてました。12時間経て無事に
形にはなったんですけど、誤字脱字や数時間で直せるところを見ないといけません。
これで春学期は晴れて終了で休みに入りますが、まずは免許を片付けて
ついでに読みきれなかった本も片付け、その他諸々もやる必要があります。


ゲームもやりたくても、最近は本読んでる方が楽しくなってきてしまって
あまり気が進みません。でも人並み以上にはやってるでしょうね。
GGXXも2週間くらい前に120時間だったとしたら、既に140時間には
なっているに違いありません。対戦3割、練習5割、動画2割くらいの配分です。
現時点で僕のスレイヤーがどんくらいのことが出来るかというと

・無敵吸血は左右どちらでもリバサ含めて任意のタイミングでそこそこ出来る。
(リバサとか割り込みで使う以外でミスることはほとんど無いはず)

・無敵マッパも最大限の無敵時間を付加しながら出せる。

・必要なコンボは一通りマスターしている。

・使う技の性能もそれなりに覚えている。

・バーストへの対策も少しずつ増えてきている。(見てからRCガードとか)

くらいで、まあまあスレイヤーっぽくなってると思います。
しかし、このくらいになると本当に細かいキャラ対策が重要になってきていて
最も単純なところだと起き上がりへの重ねなどが甘いせいで落とした試合が幾つあるかわかりません。
加えて、技への対応の仕方もさっぱりなキャラが多すぎて話しになりません。

苦手だと思うキャラには貪欲に乱入するつもりです。
そのうち上級者の一人くらいは事故らせてみたいと思ってます。


以上です。
10/40/72(Mon)

[ やっぱGGXXのが面白い日記 ]
木曜

何してたか忘れました。確かテストのための勉強会だった気がします。
一般的な学生はこのようにして、仲良し同士で集まって
テスト前となると情報交換等をするようです。ハンドアウトがネットに
全てアップされているということ以外に得ること無しでした。
しかし不思議なのは、単位が危うい上に留年していても
まさに一流企業と言うべきところに内定してる人がいるということで
恐らく、これは学校以外に自分で色々と活動してるからだろうと思いました。

金曜

テストでした。問題なく終わってよかった。自分達の行ったプレゼンの感想を
見たのですが、誰もが真面目に中身のある感想を書いてくれていました。
概ね極めて好意的で、たかが授業のプレゼンとはいえ感激した次第です。
男女ともに字の綺麗な人が多かったのも印象的です。皆さん育ちが良いんでしょうかね。
僕なんか硬筆も毛筆も習ってて三段くらいあったはずなんですが
自分でも読めないような字しか書けません。その後はなぜかGGXXをやりまくってました。
レポート提出を前にこんなことしてたらアホに違いありません。

土曜

バイトの後、ある人のお別れ会に行きました。現金が足りなくて危なかった。
それにしてもαの筐体は最低です。やるなら家庭用に限ります。
GGXXの方はそうでもないんで助かりますが、エディにかなり摘まれました。
起き攻めまで行っても、やってる人には意外と返されるし
何より、逃げられたら捕まえられず(センチの飛行に追いつけないのと似てる)
一度固められると、ガードゲージ上昇もあって、崩されたときに終わり
ついでに、分身のせいで暴れても本体に技が当たらないなど駄目な点が満載です。
通常時のドリルも地味に邪魔で、見てから飛んでも簡単に落とされる始末です。
やられたことはあまりないですが、Dステ見てからアモルファスが確定するため
最後にぶっ放してみようとしても良い結果にはなりません。
バーストのせいで起き攻めしづらいのも響きます。感覚としては3回くらい
攻めるチャンスが回ってこないことには勝てる見込みないってとこです。


スレイヤーはエディにだけはどうしても不利なのが定説らしいので
このゲームを続けるなら、まさにエディ対策からは逃れられません。
巷でも積極的に乱入して行きたいと思います。軽率なDステ、飛び、マッパを
控えるところから始めない事には幾ら連コインしても勝てなさそうです。

その他のキャラに対しては、どうやらディズィーが少しきついくらいで
ほとんどに有利と考えていいようです。知らないキャラとかはエディよりも
ある意味ずっとやりにくいんで、それも大きな課題です。
人口の多いソルとかならまだしも、その他に関しては狙って対戦できるわけじゃないので
いつになっても得意になれない気さえします。


以上です。
10/40/72(Sun)

[ 自分らしくなく応援する日記 ]
水曜

夕方くらいに久しぶりにαに行きました。メンテは相変わらず駄目でした。
家庭用に慣れきってるのも大きいかもしれません。
GGXXの方はなかなか良くなってきたんで収穫ありでした。


MC2に関しては、敢えて個人名を出しますと
今度のエボリューションではたかゆきを応援してます。
僕は既にジャスティンに対しての完全なる敗北を認めているし
何より、去年までと決めていたので参戦しません。(そもそも出来ない)
しかし、彼がこのゲームに対して真面目に取り組みだしてから
結構対戦してきて、自分と同じ、もしくは非常に近い姿勢であって
なおかつ、今に至っては自分よりも強いと、はっきり断言できるプレイヤーなので楽しみです。
シアトル勢との対戦経験もかなりありますし、是非とも結果を残してもらいたいと思います。

いくらお世辞と言っても、僕のセンチコレダーのおかげで強くなれたとか
言ってもらえると単純に去年まで真面目にやって良かったと思えます。
こういうプレイヤーに出てきてもらいたいとの願いから続けてたようなもんなので
悔しくはあるけど、なかなか晴れやかな気分です。
僕みたいに既にゲーマーとしての旬を過ぎた人間よりも
今まさに全盛と言える人に頑張ってもらえたら本望です。


こんなこと書いてプレッシャーになったら申し訳ないんですが
彼をご存知ない方も応援してあげてください。
今年こそ本当に正真正銘最後の機会だと思うので
(家庭用を使うため、これまで問題だった筐体のことがほぼ解消される)
その中で、紆余曲折はあったけど我々の方法論も決して間違ってなかったと
証明することが出来れば、こんな素晴らしいことは無いですね。


以上です。
10/40/72(Thr)

[ 次は多分対戦についての日記 ]
月曜

何やってたかな。家にいたと思います。

火曜

学校にレポートだけ出しに行きました。ついでに髪きって終わり。
しかし、口座を覗いてみたらなぜか3万近くもあったので
おろして、紅茶、ヘッドホン、プリンタ用紙200枚と買い込みました。
ゲーセンに寄らずに帰れたのは我ながら偉いとこです。
このお金は恐らく学校のSAをやった分じゃないかと思います。


オーディオ好きな方だけしか分からない話ですが、僕はSTAXの
SR−404とSRM−300をメインに使っていまして、2月からエージングを経て
これがまた非常に素晴らしい音質になっています。ただ、これは形状がまるで
虫篭を二つ付けたようなもので、そんなのを耳につけてると否応無しに蒸れます。
湿気はこの手のヘッドホンには非常にまずいので、そんなに何時間も使えません。
そこで、今回は耳栓型になっているSR−003を追加することにしました。
(興味ある方は「http://exp4.hp.infoseek.co.jp/」をブラウザに貼り付けてみてください)

エージング前の第一印象は、思ってたよりぴったりと装着できて心地良いです。
当然ながらボケてかすれたような音ですが、バイオリンの高域などには
ハッとさせられところもあって、これからが楽しみな感じです。
これで1万3000円程度とはコストパフォーマンス最高に違いありません。

HD580、E2c、VH7−PCやMX500、HP−N1などの定番機器は
大体揃ってるんで、お茶と合わせて別にコンテンツ作りたいと思ってます。
けどこのHP見てる層でそんなのに興味ある人っているんでしょうかね。


スレイヤーはなんとなくJD絡みのコンボを色々練習してました。
ほとんどGGXX−BBSからの引用ですが、自分なりに安定したのを幾つか。
(全てスラRC>立HSから)

ジャム
S>HS>D>P>S>K>D (194)

ポチョムキン
K>S>HS>D>S(2ヒット)>HS>D (175)

ブリジット
S>HS>D>S>HS>D (205)

アクセル
S(2)>HS>D>S(2)>HS>D (205)

ディズィー
S>HS>D>S(2)>HS>D (205)

このあたりは比較的安定する上に、SSからJ仕込みより減るので良いと思います。
その他のキャラにはK>S>K>S>HS>Dにすれば単純にダメージアップするし
J仕込みしなくて良い分、安定度が上がるんじゃないでしょうかね。
S>足払いからやっても入りますんで、Sから吸血と2択にしても良さそうです。
遠いときは普通にSSで拾ってKSK>SKDとかって使い分けが大事です。

他はループからパイルで締めたあと、バーストをRCからガードして
再度ダッシュ吸血ってのが簡単なようで、焦って距離を間違えたりします。
ここを克服できると、そこらのゲーセンでの勝率があがりそうです。

使えるかわからないのが、HSヒット確認JCDOTですが補正を考えると
あまり体力のない相手には使ったほうがいいような気もします。
金バーストが上手く決まったら、これからRCフットで異様に減るので(260から330減る)
遠距離けん制するときとかは意識しても悪くないかも。


以上です。他の事も書く予定でしたが長くなったので終わります。
10/40/72(Wed)

[ 吸血愛好の日記 ]
日曜

対戦したあとは少し読書してました。エクセルシオールカフェの
ポイントカードが埋まったんで、次にはタダで飲めます。
あれってスタバ風のドトールなんで分煙が上手く出来てないのがいけません。


僕は古典を読むのが趣味ですが、最近面白かったのが万葉集で
これはベタながら、それだけの価値が文学的にあるし
本来の日本語ですから、その形を眺めるだけでも楽しいです。
対して、近世までくるとどうにも僕はまだ馴染めません。
近代まで行っちゃうと今度は逆にまた楽しくなるんですけどね。


今日の昼間はGGXXをやってました。数日前に苦戦したソルを1回倒せましたので
次は一気に勝ち越せるようにしときたいです。端背負わせた時に深追いしないことと
(ライオットに反応するつもりでいると、ガンフレにまで前P出してしまう)
起き攻めするときには投げ間合い外からの吸血を徹底して
あとは裏からSくらいにしとくのが勝つための近道になると思います。
その他は、相手に付き合わずに無敵Jで逃げて、相手が必ず手を出すような場面で
地味に無敵吸血をおけばいいようです。Kマッパは当てると反確なんで
それで終わるコンボを使わないってのも大事ですね。ガードなら大丈夫らしいですけど。

こういう入力系統のものって、全く不思議なのが、一度安定し始めると
本当に安定しちゃうところでして、前キャンといい、なんだかわかりません。
感覚的には、1万回くらいやると一気に安定度があがる気がします。
けどあと100時間後くらいは、それだけで勝てる相手と
対策がきっちりしてる相手とで勝率が大きく分かれることになる恐れがあります。
ゲームの本質の部分も見ていかないとまずいでしょう。


よくGGXXとMC2はなんか雰囲気が似ているように言わたりして(本当かな?)
実際、一部のキャラはアシストに非常に近いものを持っていたり
コンボが近かったり、中段が強いあたりなんかも共通点を感じる要因みたいです。

僕がこれまでやってみて、感じてきたのは
MC2よりはカプエスとかの地上戦ベースのゲームに近いってことです。
エディに固められた時などは、どちらかといえばAブラの電気とOCで
ラッシュされたような感じがします。崩されるというよりガークラしてる感じです。
対して、スレイヤーで攻める時とかはマグニ使ってる時と近くて
普段の立ち回りはそんな似てもいないけど、その瞬間だけ似てると思います。
そんなところが割と僕にあってるのかもしれません。
その他も、カプエスならロック、ゼロ3ならガイとか元みたいなとこで
特殊に思えるのはアンジとかテスタメントあたりです。


以上です。
10/40/71(Mon)

[ ただの考察日記 ]
土曜

バイトで終わりでした。4時間まるごとしゃべりっぱなしに近いわけで
頭が疲れます。自分の勉強もやらないと駄目だと反省してます。


GGXXやってると台を叩きたくなる人の気持ちがよくわかります。
特に困った連携などは家庭用で返す練習をして、次は吸い返すと決めて
引き下がることにしてます。そのくらいやると上達もするようで
初めて3ヶ月にしては割とよく動けてるかと思うときもあります。

スレイヤーで特に大事なのが遠距離で無駄にダメージを受けないことで
そうなると接近手段を工夫する必要が出てきます。
無敵Kマッパで強引に行くのも強いですが、それだけだと
相手の置き技に簡単に引っかかったりするので、合わせる感じで行くか
無敵Pマッパ(または立K)が届く距離までは、前ステップで行くのが良いようです。
適当にDステしたり、飛んだりすると簡単に対応されるとわかってきました。
ついつい手癖でマッパとかJをやっちゃうので、それを直せたら勝率が上がる気がします。

あと何気に大事なのが起き上がりへの重ねのタイミングで
これもキャラごとに違いますから、覚えるのが肝要だと思ってます。

他に大事なのは、無敵吸血が安定するようになったからといって
狙う必要の無い相手にまで使うと、かえって痛い目見るので
勝手に突っ込んでくる相手に対しての待ちを覚えることでしょうか。
これは、端は待ってBS吸血、飛び道具とかにはJHS
硬直差がこちら少し不利くらいの場面で初めて無敵吸血と配分して
無理せず無敵Jでの逃げを重視するとか、起き攻めもあまり深追いしないような
消極的な戦術でどうにか出来るのが多いだろうと考えてます。


以上です。
10/40/71(Sun)

[ 調子の良し悪しについての日記 ]
金曜

昼過ぎから出かけて対戦して、学校に行って、また対戦しました。
そろそろ勉強もしないとまずいんですけどね。


GGXXは対戦経験があんまりなくてよく分からないキャラに対して
かなり苦しめられてます。キャラ勝ってると言われるカードでも
対策が分からなくてはどうにもなりません。吸血での割り込みポイントを
しっかりと考えなくちゃいけない時期に来たようです。
練習の甲斐あって、ポイントが分かればちゃんと出来ますから
対戦して、主要なところを覚えていくのが近道でしょう。

反面MC2なんかは、細かいキャラ対策まで相当に用意してあるはずなのに
今日に至っては全く持って駄目で、わけわからんのに負け込んだりしました。
冷静にやったら何も問題無いんですけどねぇ。
このあたりの甘さは、ゲーム以外のことでも命取りになりかねないだけに
少々深刻じゃないかと反省してます。


最近、対戦の調子の良し悪しがどんな条件で決まるか考えることが多くて
そこそこ分かってきました。この3年くらいで一度も調子が良かったことがないのが
授業を受けたあとか、逆に自分が授業をした後、もしくは自習した後で
恐らくは、こういうことすると左脳が活性化されちゃうからだと思います。
対戦なんてものは右脳でやることですから、当然立ち回りもおかしくなるわけです。
あとは、水分・塩分が不足してるときで、これに関しては
身体の中の情報伝達が悪化するなどの影響が対戦に現れてるように感じます。
他には食後の満腹時で、これは副交感神経優位な状況だからに違いありません。
眠い目こすりながら対戦しても良い結果にならないのと同様です。

家庭用のが調子よく感じるのは、大体そういう時は十分に寝てから
コーヒーとジャーマンドックに加えて水を携帯してますし
対戦前に何かすることもないので、かなりベストな状況で出来るからでしょう。
一日がそれだけで終わっちゃうのが難点ですが、これで負けたら自分が悪いって
100%納得できますから、意識を高めるのに有効です。


以上です。
10/40/71(Sat)

[ 長くじっくりと日記 ]
木曜

ちょびちょびと本を読んでから家庭用でみっちり対戦しました。


GGXXは家庭用での無敵精度が高くなったことが勝率にそのまま出ました。
ガンガン吸えるようになると、空中投げとかパイルの意味も大分変わってきます。
当然、マッパをヒット・ガードさせることのリターンも全然違います。
直ガされたら反撃されますけど、相手が手を出してくるなら吸えますし
逃げたら空中投げ、BSには再びマッパか強気にパイルなんて選択も出てきます。

リバサでも結構出たし、なかなか厨房っぽくなってきた感じです。
唯一緊急に改善すべきことは、相手が気絶したときのコンボで
変なことせずに、永遠>DOTとかにしとけば勝ってるのに
ダストに行ってバーストされたり、ミスって殺しそこなったりします。

現在120/1000くらいで、そろそろ真面目にキャラ対策を考えながらも
厳しいときは強引に殺しに行く気持ちを忘れずにやりたいと思います。
ゲーセンだと無敵マッパも吸血もあんま出ないんで、それも問題です。


カプエスはあんましやってませんが、最近はさくらより本田だそうです。
本田ベガブラは上品なチームじゃないから名前はAウンコでいいと思います。
僕なりにカプエスについて思うのは、Aブランカが超強いということで
こいつへの対策から逃れるのは不可能ってことです。
その点からさくらについて少し考えると、さくらじゃAブラにはいけてないことは
僕くらいのレベルでもすぐに分かるくらいで、実際にあまりいけてません。
OCで削れるっていっても溜めるの難しいし、その間合いまで行って発動するのも一苦労です。
何よりブランカ相手に待ちを展開することが出来ないのが問題と言えるでしょう。
じゃあ誰ならいいかとなると、まずはAベガで、これはブランカと良い勝負します。
そして、他には誰だろうかとなったときに本田が候補になり得ます。

本田は結構いい性能してて、CANの大半のキャラに有利ですから安定します。
PKにも、とりあえずPには上手くやったら結構いけてるでしょうし
BL取るにしたって、相手のがしんどいのは間違いありません、
Kには無法なことは出来ませんが、悪くても4:6くらいなのが大半で
ゲージを溜めるくらいは可能ですから、ベガに繋ぐのも安定します。

せっかくのチーム戦ですし、素体の性能を求めるだけじゃなくて
より強いキャラであるベガやブランカにどうやってバトンタッチするかを考えたら
OCが決して強くなくても、土台を作っていける本田が良いというのが僕の意見です。

ちなみに、僕に対して本田を勧めてくれたのはDアレの方です。
アレっていうと上品な感じがするので、僕はAウンコを貫きます。
あ、ちょっと思ったんですが今までに一度だけ起き上がりに
リバーサルでOCを出して重ねに勝った事があるんですけど(重なってたかは不明)
これって毎回出来るんでしょうか?詳しい人教えてください。
てっきり重ね技に対してOCはほぼ不可能だと思い込んでたんですが。


最後はMC2と言いたいところですが、ほとんど家庭用専門なのでコメントできません。
センチストームコレダーは超強いと思いますけど、そのくらいです。
少なくともMSPに対してのキャラ勝ちっぷりは凄いものがあります。
ケーブルが入ってるチームに対しては、僕がセンチ対ケーブル不得意なんで分かりかねます。
DHCの柔軟性が高い分、ストーム入ってる方が結構有利じゃないでしょうか。
マグニケーブルセンチ使っても、センチのアシスト充実してるくらいにしか思ってないんで
このあたりはあんまり参考になさらないほうがいいでしょう。

今のところ、面白いカードはマグニでの対ストーム、センチでの対ケーブルで
それ以外は割かし確立されてて、対戦らしさがあんまり無い気がします。


以上です。
10/40/71(Fri)

[ 知識とその対象の混同に関する日記 ]
水曜

家にいました。哲学倫理学の簡単なレポートを書いた以外はGGXXの練習のみです。


一つ前の日記はアップしたつもりだったら忘れてたみたいです。
ログをいじって追加しときました。そちらからお読みください。


復讐からMC2が始まったと書きましたが、それは言葉の綾みたいなものです。
2000年の負けは僕がMC2の大会に出て誰かに負けたとは重みが全く違っていて
何より大事なのは、決してそのゲームをメインでやってたわけではない相手に
しかも、同じく自分も大してやりこまず戦って負けたという点です。
メインでやってた相手に負けたなら(一人いたけど)それは仕方ないと思うし
逆に、やりこんでたのに、メインでやってない相手に負けたなら
決定的な人間的能力の差があるのだとある意味で開き直ることも出来ますが
本職ではない相手に大敗した、出来ることがあったのにやらなかったという2点において
極めて恥ずかしい負け方でありました。

しかも、あのような形で色々な人の記憶に残ってしまうと
もはや拭いようも無いということになります。となれば1点ずつ解消して
自分なりに強引にでも納得するしかないわけです。

まず、誰に対してでもいいから自分のサブゲームで、どこか大きな舞台で勝ちたかった
という点に関しては、何度も書いてるように2002年に図らずして達成できました。
相手には悪いけど、今でもあの時の爽快さは忘れることが出来ません。

出来る限りやるということに関しても、去年にアメリカまで一人で行って修行し
確かに本来では得られるはずの無いパワーを得て、2000年に負けた相手はおろか
当時のアメリカで強いと言われていた連中と、さして差の無いところまでは到達しました。

実のところは、復讐からというよりは、恥から・・・と言うべきなのです。
僕は結構その「恥ずかしい」っていう感覚を原動力として物事をする方でして
自分なりに納得してしまったら、もう何もやる気なんて沸いてきません。

では去年はなぜそれでも継続してたかと言えば、これまた同じく
わざわざアメリカに行ってレベルアップしてきた(つもり)なのに
日本のレベルごときで負けたら恥ずかしいという気持ちがあったからです。
そして、実際に僕は相当に勝っていたと思います。
はっきり言ってしまえば、1割負けた相手だってほとんど居なかったはずです。

しかし、あるところからそんなことに意味は感じられなくなりました。
どういう仕組みか分かりませんが、勝ちなれない人間が大きく勝ってしまうと
勝って当たり前の勝負を幾らやっても何の意味もないどころか
そんなところに留まってることが逆に恥ずかしくなってくるのです。
これは、子供相手に腕相撲して勝って喜んでるのと同じじゃないか、と思い始めたわけです。
(そこまで酷くないにしろ、9割も勝つとそのように錯覚します)

そこで、より強い相手に挑むことを忘れてはならないと考えて
カプエスに戻り、GGXXを新たに始めて今に至っています。
思いのほかGGXXにはまってる理由としては、手元も覚束ない相手に
仮にも対戦を7年以上もやってて負けたら恥ずかしいというのが
極めて大きなところじゃないかと思います。

ゲーム性云々とかは表面的なもので、根本ではこのように単純なのです。
こんな理由で何年も続けてるから、本当の意味では強くなれなかったのかもしれません。
強くなりたかったら、キャラ萌えの方が余程素晴らしいに違いありません。

蛇足ですが、不思議なことに、今じゃ当然気持ちの面でも
攻略の面でも(これは僕しか知らないことはまだあると思いますが)
真面目にやってる人には劣っていて、MC2ではそんなに勝つどころか
むしろ負ける方が多いでしょうが、こうして理由付けがなされてしまうと
既に実際に負けたって恥ずかしくないし、やる気も起きません。
喩え方は汚いけど、吐き出した唾を再び飲むことが出来ないのと
同じような感覚です。何なんでしょうかね。


以上です。
10/40/71(Thr)

[ 火曜までの日記 ]
月曜

発表してきました。よくわからないけど大方は上手くいったと思います。
それからはレポートを書いて終わりです。今期は忙しいけど課題自体は
そこまで大変でもないってとこで、ありがたい限りです。

火曜

暑い中、学校まで行って来ました。明日から一応は試験期間みたいです。


そろそろ休みになりますが、一学年下の人なんかがインターンに行ったりしてるのを見ると
遊んでるわけにはいかないって気になります。でも遊んでしまいます。
今日なんか性懲りもなく無敵マッパの精度を上げる練習とかしてしまって
確かにその成果はあるかもしれないけど、一体何の役に立つのかと思います。

就活してるつもりでゲーム以外を頑張るつもりです。
周りでは決まってる人が多くて肩身の狭い限りなんですけどね。

免許も最後のとこだけあるし、さっさと片付けないとまずくなります。
GGXXばっかやってる場合じゃありません。
MC2はやってもやんなくても変わらなくて、全てその日の気分で決まるんで構いません。
というより、もう僕がやめてる理由の一番大きいところはジャスティンに対して
完敗を認めたからにほかなりません。そもそも闘う場に行くことさえ出来なかったのに
この先、例えば万一勝つことがあってもジャスティンへの評価は
自分を含めて誰も変わることはありません。そのくらい凄いということです。
仮にジャスティンが誰かに負けたって、調子が悪かったんじゃないか?くらいにしか
僕は思わないでしょう。きっと大半の人が同じじゃないでしょうか。

でもまあはっきり言って、アメリカの分厚い上級者層の中でも
ジャスティン以外には何とか勝負になるレベルにはなったとは思います。
2000年の恥ずかしい負けっぷりから比べたら、大いなる進歩です。
言い方は悪いけど、僕のモチベーションは全てあの時の復讐でしたから
そんなもんは既に達成されてて、継続する理由も見当たらないわけです。

ゲーム性うんぬんとか他のゲームが楽しいとか学校が忙しいってのは
後付の理由に過ぎなくて、一種の燃え尽き症候群みたいなものです。


以上です。
10/40/71(Thr)

[ 眠りこけた日記 ]
土日

バイトしてからは、やたらと対戦してました。15時間くらいじゃないかと思います。
おかげで日曜はずっと眠ってて何も出来ませんでした。


今年は毎月平均3000前後アクセスのこのHPも遂に50万を突破しました。
リロードしても表示されるので、総ページビューだと思ってください。
長く続けるもので、もうすぐ8年になりますから比較的アクセスが多かった時期も
考えればこのくらい見てる人がいても不思議じゃありません。
これだけ続いてたら、あと何年かはまだ同じアドレスで続くと思います。
キリ番のメールを送ってくれた方、どうもありがとうございました。

MC2の方ということでこのゲームの話題でも書きますと
大事なのは、対処法を自分しか知らない(または自分にもわからない)ことを
幾つか考えて、ばれない程度に使うことじゃないかと思います。
僕の場合は、アシストのお手玉、起き攻めにおいて幾つかそれを用意してるので
適当に使って一気に試合を決めることにしてます。そこで更に大事なのが
仮に防がれたからといっても自分が不利にならないようにすることで
幾ら強い攻撃だとしても、防がれたら硬直差で不利になるとか反撃されるとか
自分が画面端に入るようなものだったら、ネタにしかならないので
そこだけは注意するべきです。それが出来たら後は、どうやってその状況に持ち込むかで
立ち回りも決まってきますから自分なりの個性とかも出てくるでしょう。
経験的には、立ち回りの中で要所で何かを狙うよりも、狙いを決めておいて
そのために立ち回りを作る方がこの手のゲームでは良いです。

その他は確実に決められる状況では、最も安定かつダメージの高いコンボを決めるとか
危ない状況では出来るだけリスクが少ない行動をとる(自分が死にそうな時にアシストを出さない)
といった基本を大事にすることだけ守ってれば何やってもいいと思います。

あんまりやると対戦がつまらなくなるし、強くもなれませんが
開幕から攻撃するのも勝率を上げるためには大事でしょうかね。
個人的にはあんまりやらないほうがいいと思いますが、強いのは事実ですから
勝たなきゃいけないときは開幕裏周りでも中段でもずらし下段でもやればいいでしょう。

MC2をやめたのは簡単で、もう4年目にもなるのに結局は何の結果も残せなかった以上
これから先に万一残せたとしても既に自分にとっては意味が感じられないからです。
今更、他の事を犠牲にしてまでやる必要のあることとは思えません。
初心者狩りにも特定の人対策にもあんまり興味を感じないということです。
こいつはBJが多いから下段とかファジーガードだからずらして下段とか
そんなの決めて勝ったからといってもあんまり意味がありません。


以上です。
10/40/71(Mon)

[ また壁の日記 ]
金曜

学校でプレゼンしました。多分1つは確保できたはず。
そして少し対戦したら、これはまた酷く負けました。
勝てるはずなんだけど勝てないという最悪な状態です。

色々な原因はありますが、まずレバーに実は馴染めてないことがあって
どういうわけかGGXXの筐体にあるものは操作がやわらかすぎて
普段の調子でやると斜めが抜けちゃったり、上にすっぽ抜けたりします。
無敵マッパなんかやろうとするとHJしてどっかに行っちゃうし
もちろん前ステ吸血も同じで、失敗してムキになるともっと失敗するわけです。
こればっかりは家庭用メインにやってる際の弊害なんで諦めるしかありません。

加えて、必要な操作はマスターしてても実戦で出くわすと手が動かなくて
かなり損することがあります。中央で相手がピヨってこちらにゲージがある時に
何が有効かとか頭でわかってるつもりでも手が動きません。
50%なら足払いRC、100%なら永遠>DOTって思っても
ゲージ無い時に使うダストと勘違いして押して、何も入らないなんてこともザラです。

そうすると空中に逃げたくなって、本来は空中戦が強いキャラじゃないだけに
簡単に対応される(というか暴れてるのに引っかかる)という流れです。
相手の暴れ方が全く意味不明だとしても、その暴れに対応しないと
勝てないのがこのゲームでして、未だに苦労してます。
本来は無敵Pマッパ、パイル、クロスに足払い起き攻めだけで
苦労無く勝てるはずなのに、そう上手くは行かないんですよねぇ。


以上です。
10/40/71(Sat)

[ 強引吸血の日記 ]
木曜

暑すぎでした。冷房の効いたゲーセンにでも行こうと思ったら
なんとぶっ壊れていて、外より更に暑くて参りました。
こんなに暑いのに公立の小中学校には冷房すら無いのだそうで
それでは授業なんか受ける気にもならないだろうと思います。


ギルティのプレイ時間を書いてませんでしたが、順調に増えていて
現在は110/1000くらいです。最近になって味をしめはじめたのが
Kマッパからの無敵吸血で、これを導入してから暴れる相手に対しての勝率が
少し上がってきました。対となるDステや空中投げ、BS潰しの再度無敵マッパなど
接近戦でのダメージの取り方がわかり始めたと思います。
特に、Kマッパからは−4フレながら、間合いの都合がいいので
積極的に仕掛けたいと思ってます。適当にローテーションしてもいいかも。

起き攻めは、暴れ潰しのためのHS重ねが意外と機能していて
割とダメージ源になってます。投げ間合いの把握が出来れば良さそうです。

キャラ勝ってる相手にくらいは、安定して勝てるようになりたいです。
そんなこと言ったらエディ以外には全てってなっちゃうので
アクセル、アンジ、カイ、チップ、ジョニーあたりを狙いたいんですが
使用キャラはどこのゲーセンでもバラけてて思うようにいきません。


以上です。
10/40/70(Fri)

[ 攻め方がつかめてきた?日記 ]
日曜

家にいました。休める日がない。

月曜

学校でした。発表はごまかしました。
個人的に面白いと感じた論文を紹介したのみ。

火曜

朝から晩まで学校でした。自分でも勉強しないと退化しそう。

水曜

昼から学校でした。暑いせいかクリスタルガイザーが軒並み売り切れでした。
西スポで少し対戦したら1勝だけ出来ました。


対戦したいし練習もしたいけどそれは許されない状況です。
6時になってゲーセンを追い出された中高生のころみたいな気分かも。
何戦かしたら絶対に見切れるのに、と思いながらも
悔しさを家まで持ち帰るのは、なかなか大変なことです。
閉店まで居られる、対戦代金くらいは幾ら使っても大丈夫、となると
1戦ごとの重みなんかは本当に軽いものですが、名も知らない相手に対して
しかも、そんなに複雑な事をしてくるわけではないとわかっていて
それでもなお自分が至らない故に勝てないとなれば、悔しさも倍増です。
なまじキャラが強いだけに、周囲からこの負け方をどう思われてるか考えてみれば
恥ずかしささえも感じるほどです。そんな中で負けたまま帰るような体験は
ひとつのゲームだけをやっていたら得られなくなるわけで、勿体無い限りです。

もちろん、勝てる見込みが感じられない相手も多いし
その時は乱入するのも悪いですから、さっさと帰る気にもなりますが
勝てておかしくないはずの相手に勝てない時なんかは
なんとしても次は勝ちたいと思えるあたり、見事にGGXXにはまってるのでしょう。


以上です。
10/40/70(Thr)

[ 予定が狂いだした日記 ]
木曜

家の用事で出かけられませんでした。

金曜

学校の帰りに少しだけ西スポに寄りましたが、全く勝てませんでした。
カプエスも前転が暴発しまくるし、いいことなし。
思い出してみると、スレイヤーも無敵吸血を狙うたびに無敵垂直J+FDとか
意味わからないのに化けていました。100時間を目の前にして
壁が見えてきました。複雑なことやってるわけじゃないってわかっても
対処の仕方がわからずに勝てないのがGGXXの良いところです。

土曜

バイトでした。出かける金があっても今度は時間がありません。


GGXXの負けた時のむかつき具合は最高です。
負けても乱入せずに悔しさを持ち帰るのは何年ぶりかと思います。
3rdくらいまでは何度かやるうちに事故らせられるし
カプエスもやはり10回に1回も勝てない事なんかそこらのゲーセンでは
まず絶対にあり得ないわけで(しかも不特定多数の相手なら尚更)
初心を忘れないためにも良いゲームです。

見たこともない人に負ける時は、実は一番ゲームを楽しめてる時でしょう。
カプゲーなんかは以外と世界が狭いので、強いと思った相手は
大抵、知り合い数人に当たってみれば誰だか間違いなくわかりますし
逆に相手がこちらを知ってて、声を掛けられることも割とあるくらいです。

ジャムが出たらそっちに気が引かれてしまうのは間違いないし
そもそも、既に遊んでいられる時期でもないのが残念です。
二十歳過ぎてから新しいゲームに行って、数ヶ月間ちまちまやって
どのくらいのレベルにまで到達できるのか楽しみです。
そこそこのゲーセンで10連勝くらい出来るようになれたら理想的です。


以上です。
10/40/70(Sun)

[ 法事の日記 ]
火曜・水曜

祖母の通夜・告別式でした。そんなわけでゲームはやる余裕なし。
学校の課題もたまってるわけで、なかなか時間の使い方が難しいです。
教習所は終わる寸前で止めてあるので、休みに入ったらすぐに片付けられますから
それだけは救いかもしれません。そろそろ学校の方に力いれないとまずい。


ゲームはぼちぼちしかやってませんが、本田もやっぱ強いようです。
配置の仕方が問題で、何も先鋒本田で後ろをベガ>2ブラと固定しない
その他のやり方もAグルならありえます。特に、本田>ベガと並べることを
原則とすれば、2ブラ>本田>ベガとかブラ>本田>2ベガとか
本田>ベガ>2ブラよりも場合によっては強い可能性もあるかと思います。

さくらはどんなに強い人だろうと事故ることはあるようですし
Kグルに対して有利と言ったって、そんなに楽でもないどころか
ひとたびOCの使いどころを間違えたら、全体の試合展開にも
かなり影響してきます。操作がベガブラと少し異なるのも
ミスを増やす要因になりかねないので(さくらだけコマンドRC)
本田のが安定していて強いというのはあながち嘘でも無さそうです。

なんせ本田とベガとブランカならAウンコって言うくらいですから
Aアレよりも立ち回りが下品で不快になることは間違い無いでしょう。


少しずつGGXXでもやっときます。こっちは未だに思い通りの操作が
対戦中に出来ませんし、勝つためには工夫が必要なのが良いところです。
どんなゲームでも、ある程度は勝てるようになったらいけません。
「負けないように」って考えながらやるようになったら成長なんかありません。
本当は、そういう理想的戦い方は十分に強くなって初めて使うものでも
ちょっと勝てるようになると、すぐにそんなところに考えが向かってしまいます。
これが、対戦を長くやってることの悪い点です。

きっちりと負けれるうちが華だし、例えば今くらいの低いレベルであっても
GGXXの上級者の動きを見て、ある種の感動を抱くことが出来るのは
ゲーマーとしての感性が、まだ衰えてないことの証拠だと解釈しています。


以上です。
10/40/70(Thr)

[ 不測の日記 ]
金曜

学校に行って、モアにも寄らずに帰りました。単なる金欠です。

土曜

バイトして終わりました。1日働いて1万円弱です。

日曜

親の電話を買いに新宿まで行きました。京セラのAirH”は
かなり人気らしくて、見てる側から契約する人が次々に来てました。
僕も欲しかったんですが、なんせあと4ヶ月くらいは交換できないので
後継機種にするつもりです。画面綺麗で機能も豊富なので人気なのにも納得です。
QVGAなのが僕としては一番の魅力に感じられます。

月曜

都合により学校を休む事になりました。変に忙しいです。


日曜は少し対戦しましたが、年を取ってしまうと
「今日はゲームするんだ」と気合を入れて準備しない限りは
全く集中も出来ないし、なかなか酷いもんです。
加えて、GGXXは特殊な技が多いから覚えることが多いから
更に困ります。このキャラはこの状況では何を使うってことは
結構覚えては来てますが、何か来ると解っても対応できない日々が続きます。

カプエスの方は、本田のがさくらより全般的に強いように思いはじめました。
こういうのはコロコロ変わるんで、今は本田としておきます。
あと1ヶ月もしたら、今度はまたさくらのが強いって確信したりするのでしょう。
本田をスレイヤーみたいなつもりで使っています。
技の対応はどうでしょうか。張り手がアンプレ、頭突きはマッパ
コマ投げが吸血みたいな感じじゃないかと思います。
頭突きにはパイル的な要素もあるので結構似てるはずです。


以上です。
10/40/62(Mon)

[ 吸収する日記 ]
木曜

やっと教習所の学科が全て終わりました。技能を3コマと学測、卒検で終わりです。
金欠なんで少しだけ対戦して(しかもほとんどぼこられた)
あとは闘劇DVDや上級者の対戦動画を見て過ごしました。
あまりに勉強してなくてまずいんですが、スロースターターってことにします。
気分が乗らないと頭になんか入らないんで、日々の授業をこなすくらいしか出来ません。


今日の対戦が芳しくなかった理由としては、不慣れなカードだったことがあります。
まず同キャラなんて意味不明だし、自分より強い相手なら尚更です。
でも起き攻めされる側の気持ちがわかりました。足払いなんて食らうに決まってます。
そして、裏周りからの打撃もガードできるような気はしません。

加えて、ややキャラ負けと言われるポチョムキンと少しやりましたが
こちらも何やったらいいのかわかりません。立ちK先端の距離を維持するべきなのは
さすがにわかりますが、攻められないし、相手の攻撃は防げないしで
勝てる見込みがありません。気合のBSで逃げればいいんでしょうかね。
素人目にはFDから硬直が解けるころにBSで上手く逃げれる確率が上がりそうに
思えるんですが、空中投げされたり嫌な思い出しかありません。


そんなわけで、自分の醜い動きと上級者の動きを比べてみると
起き攻めのバリエーションが乏しい上に、タイミングが甘いことや
空中投げの使い方(うまい人は異様なまでに追いかけて落としたりする)
更に、それに付随しての空中戦でのJKの使い方などに問題があるとわかりました。
防御面は個別の連携への対処以外はリバサBSの精度次第って感じなので
攻撃のバリエーションを動画から抜き出して、徹底的に練習しようと思います。

意外なのはダストを当ててる場面があったことです。
見直してコンボの精度も上げとくつもりでいます。

なんにしても収穫は結構ありました。93/1000で今日は終わり。


以上です。
10/40/62(Fri)

[ 対戦動画の日記 ]
水曜

適当に活動してました。こう暑いと読書する気も起きないので
買うだけ買って目次も確認してないような本が大量に溢れてます。
それもこれもGGXXのせいで、ちょっとやるつもりだったのが
動かせるようになると楽しくなってきて、はまりまくってます。
やっぱMC2よりこっちを選ぶべきだったかと思ってます。


とはいえ、あんまり流行っているのも考えもので
仮にGGXXでそこそこ強くなっていたとしたら、それこそ
対戦が面白すぎて全く手を引けなくなり、留年だのになってたかもしれません。
今からはまり出して、今後に差し支えても困るからやめようと思っても
トレモを始めたら電源を切れないし、動画を見始めたらあともう一つとなって
気付けば明け方になってることも少なくありません。
対戦相手にも対戦場所にも困らないことの素晴らしさを知りました。

今の課題は相手の攻撃の防ぎ方です。
このゲームは上入れっぱとか対空アシストみたいなお手軽な手段がないので
ただのガードだけでなく、FDや直ガ(→BS)を基本とした上で
更に揺さぶりへの対応も行う必要があるのが難しい点です。
しかも、明らかに中段に見えない技が中段だったり(下段でもそう)
チェーンから出てくるなどタイミングが掴みづらいのが更に困ります。
ある程度は諦めてバーストやガーキャンを使うしか無さそうです。

他には、やや強い相手になるとマッパやDステに対応してくるので
今度はその裏を行かなくてはならないのも大きな問題です。
気軽に出したらカウンターから、やたらと減るコンボを貰ったりします。
この点は、前歩きでじっくりと間合いを詰めることや
(無敵KマッパとかKDステ>アンプレに頼りすぎている)
振りの大きい技だけでなく、無敵Jからの空中投げなどの
ローリスクな選択を取れるようにならないと、絶対に勝てなさそうです。

次は、歩く、空中投げを狙う、防御にBSを使うの3点を意識してみます。
立Kの間合いまでにKマッパとかKDステ使ったら負けだと思うくらいでいいかも。


これで90/1000となりました。カプエスは完全に保留してます。
どうやらAグルを相当に使い込んでる人に聞いてみても
さくらより本田のが強い可能性さえあるようなので、これではAアレを使う理由が
単にKグルの相手を削り殺したいってことのみになってしまいます。
(最も強いと考えられるチームで自分にプレッシャーを掛けることは出来ない)

でも確かにさくらより本田のが働いてますし、同じ使用期間だとしても
恐らく本田が上回るでしょう。かなり微妙な状況です。
かといって、さくらがベガブラより強いってことはあり得ません。
(少なくとも、さくらはベガブラの両方にあまりいけてないのは明らか)
うーんどうなんでしょう。僕の中では未だに考えがまとまりません。


長くなりましたが以上です。
10/40/62(Thr)

[ 金欠の日記 ]
月曜

学校でした。金欠で困りました。しかも天気も悪くて
あらゆる点で駄目でした。どのくらい金欠かというと
水を買う金が無くてドトールのコーヒーチケットを使うくらいです。

火曜

同じく学校でした。ATMで1000円だけ下ろして済ませましたが
西スポで使った200円が結構痛くて、最後には一文無しになりました。
中学、高校の頃に戻ったような気分です。


GGXXは西スポが意外とレベル的に適していて良い具合です。
なんか苦手な感じだったべノムをパイルバンカーで葬れたり
Dステで割り込もうとしたのが直ガに化けて儲けたりしました。
スレイヤー相手限定なのか何時もなのかわかりませんが
大人しくガードしてる人がどこで対戦してもいないので
起き攻めはスラRCだけにしてしまってますが、本当によく当たります。

で、今困ってるのが同キャラで、極力避けてるんですが
乱入されてやってみると全くもって意味がわかりません。
後だしが有利っぽいのはわかっても手があまり追いつかないし
何より現状では対戦してもしょうがないかと思って諦めてます。

相手のが上手かったので参考にしたいところも幾つかありましたが
起き攻め時のBS吸血(遅めで離れるから投げに勝つし、端はBSを吸える)
受身からの直下ぶっ放し(これがつい癖で動いてて食らい、追い討ちまでもらう)など
あんまり現状で必要だとは言えないものばかりでした。


以上です。

無敵吸血は練習してもやっぱりゲーセンだとジャンプに化けたりします。
10/40/62(Wed)

[ 長々と日記 ]
日曜

一日中家にいました。無敵吸血関連を練習しまくってたんですが
今になって思い返してみると、本の一冊でも読んだほうが絶対に有意義でした。


その練習した無敵吸血ですが、リバサで出すのはやっぱり難しいと思います。
毎回確実に出るなんて人は聞いたことないんで、重ねるのが難しい技
もしくは重ねるのが甘い相手に対してのみ狙っていくのがいいのでしょう。
あとは、もちろんそれをやらないと勝てないような状況ですかね。

直ガ無敵吸血とかも練習しましたが、屈ガード時からは安定しません。
立ちガードで大丈夫な状況でのみに狙うしか現状では無理です。
素直にこういう細かいシステムにも目を向けられるようになったことを
喜ぶことにしますが、ちょっとレベルが高い相手になると
Dステ対策はきっちりしてるし、普通にガードとかFDじゃ返しづらいことも
どんどん仕掛けてきます。どのゲームも初心者には厳しいもんです。

遅め無敵吸血、J仕込みHJコンボも割かしやっときましたが
実戦で使えるかというとまだ疑問です。これだけ練習してて普段の成功率が高い
その場無敵吸血だって対戦でしかえるべき場面で狙ってみたら
さっぱり成功しませんからね。さくらのRC小咲桜や本田のRC大銀杏といい
最近は操作が複雑な技を持ったキャラばっかり使ってます。


カプエスの本田以外のキャラの攻略って話題が少し掲示板にあったので考えました。
ベガやブランカの場合には、相手はまず飛んでくるのでそれを落とすか逃げる
あとは、遠距離では飛び道具に引っかからないようにだけ注意してゲージを溜める
投げ、OC、小ダブルニー、電気、めくりのどれも図々しく使う
これだけしか自分ではやってません。相当に適当です。

相手がこちらのステップや飛びにどんな対応してくるか狙いをつけて
それだけ突いて事故勝ちするってのもいいと思います。
例えば、ブランカで相手の起き上がりにステップから電気を重ねるとして
早めにやったらL3スパコンとかで反撃される可能性があるし
逆に、遅くやったら投げられたりします。
そんなときは、遅めに重ねに行くと見せかけてOCを発動すると
高確率で当たって大変お得です。切羽詰った時にどうぞ。


以上です。GGXXは85/1000になりました。
10/40/62(Mon)

[ 休みたい日記 ]
土曜

朝から教習所、バイト、バイトと流れて終わりました。
途中であんまり眠いから定期を使って小田急線で寝てたんですが
ある駅で改札を通ってから、一定時間後にまた同じ駅の改札を通ると
しっかりとはねられてしまうようです。区間内でしか移動してなければ
問題はないのですが、適当に出札しといたほうが安全です。


GGXXをやって一番いいのは自分のプレイヤーとしての能力なんか
大したことは無いって実感できるところです。
手元も覚束ないような相手にだって、普通に負けまくるのは
みっともないことに思えますが、自分はその程度なのだと解るわけで
どうにか工夫しようという気になります。

一般的な組織でも外部との連携をどうするかとかが
メジャーなテーマだそうですが、ゲームでもそういう要素はあるに違いありません。
特に、MC2みたいな例外的なものだけに触れ続けて
固定された相手としか対戦できないような環境にいたら
自分自身の物の観方なんかがおかしくなっていくのは当たり前に思えます。

未知の相手、何年かかっても上回れないと思えるくらいの
圧倒的に自分より強い相手との対戦なんかは格闘ゲームの醍醐味じゃないでしょうか。


以上です。
10/40/62(Sun)

[ いつまでも初級者の日記 ]
金曜

学校に行った後に、少しだけモアによって帰りました。


カプエスは、上級者相手にはさくらじゃ勝負にならないと思って
本田を久々に投入してみたら、意外なことに結構いけてました。
要は守備範囲が違うわけで、使い方次第でどちらも同じくらいは
強いんじゃないかと思うようになってきました。
対Kグルへの不安定さも、ベガやブランカまで下手クソだからかもしれません。
本田なんかはブランカの下位互換だから使わなくても問題ないので
さくらを鍛えながら、慎重に見極めて行きたいです。
RC投げさえちゃんとできたら、本田も良い線いくような気はしてます。

さくらって正統派の強さなんで使いこなせたらいいんですけど
それだけに基本的な部分が全部出ちゃってごまかしが効きません。
1、2ヶ月使ったくらいじゃどうにもならない壁があります。


GGXXの方は、調子こいて上級者と思しき方々に乱入してみたら
案の定わからされました。Dステは対処されるし捕まえられないし
かといって相手の攻めも防げないし、良いところがありません。
対処法は、Dステの使い方をそもそも改善するか(直ガ仕込みが強いらしい)
何度でも対処された上で、代替案を作り上げるかってとこでしょう。
他にも問題は山積みですが、定期的にぼこられることで変に思い上がらずに済みます。

これで 81/1000 となりました。
再び身の丈にあった相手とできるだけ対戦して、一つ下の日記に書いた
反省点を修正して行こうと思います。


MC2からかつて感じた楽しさは、恐らく対戦の楽しみとは違います。


以上です。
10/40/61(Sat)

[ かなり長い日記 ]
木曜

朝から教習所に行った後に家庭用で対戦して来ました。
GGXXは良い具合に成長してるようなので安心してます。
全く強くなれてなかったら恥ずかしくてしょうがないですからね。


課題は対ミリアはサイレントフォース(前ステや無敵JKなど?)と
端での攻めの持続(空中投げを使っていくべきらしい、投げ仕込みで連打)
細かいところでは、相手のJD対策の立HS、パイルあたりと
それらのカウンターヒット時に追い討ちを上手く入れることでしょうか。
もっと細かいことだと、クロスカスあたり時などでDOTで追い討ちしたり
相手の体力が減ってきたら貪欲に最大ダメージを狙う、なんてこともあります。

起き攻めなんかは良い具合になってきたので、今が一番楽しい時期かもしれません。
逆に、相手の起き攻めをリバサ無敵吸血で吸ったりするのも爽快です。
スレイヤーを使う楽しみがわかってきたように思えます。

時間は対戦と練習含めて 80/1000 ほどです。
何でも習熟するには最低で1000時間必要といいますが
100時間あたりが一つ中級レベルに入り始めるところで
それからはしばらく500時間くらいまでは地味に成長していくと思います。
700時間あたりでキャラ対策が完成しはじめるはずです。

このペースだと40日で80時間なんで、一年以上はかかる計算です。
しかも夏以降は決定的に時間が無くなりますので、狙いを絞ってやるしかありません。


その点、MC2はゲームとして非常に単純なので楽です。
適当にやっとくのが一番です。ちなみに、〜というチームが強いとか
相性がどうとか考えてもしょうがないゲームです。
僕が良く使うチームとその主たる目的、戦術でも書いてみますと

・MSP
マグニで戦う。相手のチームにケーブルが入っていたら安定する。
ストームはあくまでもマグニの体力を温存するための存在と捉える。
1ドットでもいいから3人残しておくのがポイント。
不利フレからでも逆2択を迫れるところが強い。
アシストがあまり強くないのが欠点だが
逆にアシストは死んでも良いと考えて心置き無く使うほうが良い結果に繋がる。
死んでも良い順番はサイロック>ストーム>マグニ。(もちろん状況による)

・マグニ/ケーブル/センチ
これもMSPと似たところがあるが、マグニを使う際には
センチのためにゲージを稼いでいるくらいの心積もりで動かす方が良い。
確定のガード不能を3人とも使えるので、止めを刺しやすい。
ケーブルの出しどころとゲージの使い方がポイント。
死んでも良い順番はケーブル>センチ>マグニ。(同上)

・センチ/ストーム/コレダー
待てるのがポイント。特にマグニとストームの2キャラには
すこぶる安定していて、手順さえ間違えなければほぼ確実に詰ませられる。
(特に、対ストームは不利フレでは大人しくBJしとけばまず死なない)
攻撃を食らっても、死ななければストームで保険が利いてるのも良い。
有利フレ状態を安全に獲得できるのが強いが、攻めは比較的単調になりがち。
経験で勝る相手に事故る可能性がほとんど無いので安定する。
死んでも良いのはコレダー>センチ>ストームの順と言いたいところだが
ストームが最初に死んでも、その後の使い勝手は意外と良いので相手次第。

この3つを相手の使うチームに応じて被せるのが強いかと思います。
マグニ、ストームと選んでる時に例えば相手のチームがストーム、センチ、何か
みたいに行ったら、サイロックよりはこちらもセンチを選んだ方が安定します。
あとは、相手がケーブルを選んだらマグニとストームの2キャラを合わせる事で
リスクを減らすことが出来ますので、覚えておくと得です。

加えて、試合中にも勿論できるかぎり相性が良くなるようにキャラをぶつけるのが大事です。
たとえばケーブルのゲージが満タンだからといってマグニやストームに合わせては危険なので
そんな時はセンチに変えて少しでもリスクを減らすのが肝要と言えます。
満タンのゲージは増えないから損だし、ケーブルが万一死のうものなら
センチまでも道連れで死にかねないのですが、逆の順番だったら
ケーブルのほうはゲージだけあれば、上手く逆転できる可能性がありますし
センチが死ぬころには、まさかゲージがそれまでより減ってるってことはありません。


以上です。長々と書き付けました。
10/40/61(Fri)

[ 弱者の日記 ]
水曜

学校帰りにモアに行ってGGXXをやりました。
2本制なのが難点ですが、上級者の動きを見れることもあるし
対戦者自体が少ないおかげで数をこなせるというメリットもあります。


そんなわけで、年甲斐も無く連コインしまくりました。
20回とか乱入し続けるなんて何年ぶりかと思ってしまいますが
初心に帰ってます。けど相手の立場だったら鬱陶しいでしょうねぇ。

飛び道具に対して自爆しないことと、地上で粘ることの大切さを知りました。
上手いスレイヤーって、驚くほど動きが少なく、落ち着いて立ち回っていつつも
大事な場面ではしっかりと決めて試合を持っていきますし
リードを取られてても、Dステを効果的に使って逆転したりしてます。
上級者と言うと、派手に動いたり華やかなイメージがありますが
余裕を残した立ち回りにこそ真髄があると思います。


カプエスもGGXXも必死になって立ち回って
そのあげくに負けることが多いわけで、全く上級者なんてのは遠い世界です。


以上です。
10/40/61(Thr)

[ 結構空いた日記 ]
土曜

バイトで終わりました。最近は2件まとめて一日で済ませてます。
3gのティーメジャー買ったら520円もして驚きです。

日曜

家にいました。ふざけたレポート課題をやってました。
4年にもなると、純粋に単位を取るためだけの授業が増えますが
それらのつまらない事といったらこの上無いです。

月曜

学校に行きました。帰りに湘南台なんて辺鄙な土地のゲーセンに寄ったら
やけに良く動いてるディズィーがいて、軽く摘まれました。
どのゲーセンに行っても、レベルが安定して高いのが良いところですが
あまり差がありすぎると申し訳なくて乱入できません。

火曜

夜まで学校でした。試しに西スポに行ってみると、上手いスレイヤーは見れたし
対戦しても相手を選べば、勝てることもしばしばあるしで楽しめました。
難点は1クレ100円ってことですが、それを除けば最高です。


先週から換算して 76/1000 くらいにはなってます。
欲が出てきて無敵吸血を対戦で決めたくてしょうがないことが多くなってます。
実際、家では相当な回数の練習をしてて、リバサでも割と出来るのに
ゲーセンとなると生で出すにもミスばかりで、成功することのほうが稀です。

天の声によれば、それでもDステにせよ、とのことなので
CPU戦も積極的にやって練習しようと思ってます。
バクステ吸血の方は割と狙って出来ることもあるだけに惜しいです。

ごく細かい事にも目が行くようになってきて、上達してる気はします。


以上です。
10/40/61(Wed)

[ アリヤの日記 ]
金曜

学校の帰りにちょこっとモアに行きました。
そしたら、今度はしゃがんでるつもりなのに立ってたり
意味がわからないミスばかりでした。OCは当然落としました。
縦押しも出ないし、打つ手なしとしか言えません。
筐体が悪いわけじゃなくて、こちらの問題なのが困ります。

GGXXもさっぱり。キャラ勝ってるはずなのに1本も取れないとか。
これは本当に対戦量が絶対的に不足してるのが原因なので
おとなしく攻略サイトを見たり、練習したりしてます。
やっと、歩くことと無闇に飛ばないことの重要さがわかりました。
無敵吸血にも拘らずに、直ガとかFDで上手く間合い離すのが大事なようです。

端に入れてからの攻めを身に着けたいです。
スレイヤーはソドムとか本田みたいな具合なんで割と馴染んできてます。


本田と書いて思い出したので、カプエスの本田について。

RC技と言えば頭突き、張り手、大銀杏です。それらの紹介でも。

・頭突き
省略。当たると昇竜と同等の減りを見せる。
OC、JD、BL、空中ガードで反撃されることが多い。
発生は早いように見えて大でも9フレ、小は確か11フレかかる。
また、全身無敵は僅かなので、投げには弱い。

・張り手
とても強い。中張り手の全体モーションは42フレと短い割に
8フレで攻撃判定発生、ヒット・ガード後に+7フレと凄まじい。
42フレは小ソニックよりも短いので、こちらを見てからの反撃は
ほとんど確定しないと考えてよい。小頭突きと中張り手だけでもいける。

・大銀杏
隙が無い。ダメージは投げと同じくらいだし、間合いもそこまで広くないが
どういうわけか全体モーションが17フレしかないので
終わり際の僅かな時間に前転と同じ隙が出来るだけで、ほとんど隙が無い。
(どうやら投げスカりと共通のモーションを使用してしまったようだ)
発生も実は本田の技では最速だったりする。(P投げと同じ3フレ)

17フレという数字は、本田の技で言えば屈小Pと同じ数字であって
実はこれよりも総フレームの長い小攻撃はたくさんある。
(当てて有利にならない小攻撃は17フレより長いと思ってよい)
他にはキャミィの近大Pと同等と言ってもよい。

この技が万一大攻撃からキャンセル出来たとすると+7フレとなるため
更に意味不明なキャラになっていたはず。


★基本攻略(Aグルなのが前提)
頭突きを1発当てることを考えましょう。これでリードを取ります。
そしたら、隙の少ない技にRC中張り手(大でもよい)を仕込みながら待ちます。
飛びは小頭突きか大P、前転は面倒なので大頭突きで逃げるか
張り手を連打して止めるかが安全です。

あとは相打ち以上を狙って行動してればゲージは溜まるはずです。
対空があまり強くないキャラには適当に大Kで飛んでもよし。
密着する機会があったら、露骨にRC大銀杏でも良いでしょう。
(ちなみに、僕はこの入力が不得意なので使いません)

★注意
ポテンシャルは明らかにさくらのが高いし、待ちもブラベガのが強いです。

★他グル
Cは言うまでも無くAより強い。Nは小Jがあるから攻守のバランスが良さそう。
その他のグルーブでは中堅ってとこだと思います。


以上です。
10/40/61(Sun)

[ 浪人生だと見られてるかもしれない日記 ]
木曜

教習所に行きました。そろそろ最終盤でラスダンに入ったくらいです。
しかし、未だに縦列と方向変換の手順を間違えます。
卒業検定の締めはこのうちのどちらかなので、このまま行ってしまうと
光の玉を忘れてたのをゾーマ戦で気付くような事態になりかねません。

ちなみに、DQ3をやるといつも最後の最後で光の玉を忘れたことに気付きます。
結構大事なアイテムなのにイベント自体は地味なんですよね。


その後はGGXXを少しやりました。(といっても3時間はやった)
「暴れるだけの相手はDステで倒せる」の意味が少し分かりました。
ありがたい啓示によれば「他の事はいいからDステの使い方を覚えろ。
Dステ7割、無敵Pマッパ2割、その他1割くらいでよろしい」とのことなのですが
どうしてもその他のところばっかり気になって根本を見失います。
いつかは暴れる相手を無敵吸血で仕留めたいと思っていても
現状では強引な前HSパイル以外で全く勝てていません。

少しずつ勝てるようになってきたような気はします。
勝率は低いけど、勝ち方は理解してきたってところです。
今の課題はアンダープレッシャー後の行動のまま変わってません。


どうでもいい話ですが、僕は古典を読むのが趣味でして
古文、漢文や最近では古ラテン語などを色々と漁っています。
ラテン語は教科書に沿って授業も受けてるからまだしも
古文や漢文は細かい事は考えずに、力押しで読み進めてるので
「直訳せよ」という系統の問題に極めて弱いのです。

それじゃ恥ずかしいからと思って、参考書でも買ってみると
いわゆる専門書とか大学で指定される教科書よりも余程わかりやすいし
基礎とか標準と言いながらも、高度な内容にまで言及していまして
(マドンナ古文なんか目から鱗です)
なかなか感動的ですらあります。

何か詰まったことがあったら、大学受験用の参考書に立ち返るのは
とても有効です。大学に入ってから退行してるだけだったりして。


以上です。
10/40/61(Fri)

[ 金さえも無くなった日記 ]
水曜

学校の後に紀伊国屋で色々と物色して、モアで遊んで帰りました。
GGXXは何回かに1回は事故らせて勝てることもあるようです。
カプエスは駄目でした。前転レイドしか無いってわかっているのに
わざわざ手を出して食らうような事が何度もあり、恥ずかしく思いました。


就職活動とは御苦労な、とか思ってたら痛い目にあってます。
必要な知識を補うにしても好きな事だから苦痛にはなりませんが
具体的には、英語力もちょっと不十分ですし(主に語彙)
専門科目も虫食い状態で、聞いたことも無い用語だらけです。
卒論も土台は出来ていても、方向性が確定してませんし
十分なものを書くのに必要なだけの知識を備えているかも怪しいです。


大学院侮りがたし。

ギルティはこれまでの端数を考慮したら、66/1000になりましたが
意図してこの数字を増やしていくのは難しい状況です。


以上です。
10/40/61(Thr)

[ ちょっとまずい日記 ]
金曜

モアに行ったような。カプエスは更に駄目になった気がします。


土曜

教習所とバイトで終わりました。


日曜

教習所に行った以外は家でごろごろしてました。


月曜

実は切羽詰ってる事に気付きました。


火曜

新宿まで行ってるのにモアに寄らずに帰りました。


地味にGGXXとカプエスを少しずつやってます。
スレイヤーの練習および対戦時間は65/1000になりました。
100に到達するころには、その辺のゲーセンでそこそこ勝てるようになってそうです。
キャラが強くて、しかもあまり難しくない御蔭です。
初心者でもパイルでどかーんとやっとけば勝てる可能性があるのが長所です。

カプエスは駄目です。何が駄目かってゲームをやる時の気持ちです。
やる気はあっても、学校帰りとかでは最早それが持続しません。
年取ったのかもしれません。よし対戦して上達するぞって軽く決心してから
モアに向かえる日は何時になったら到来するんでしょうか。
この定期をあと1年か2年早く持てていればと後悔しています。

このごろは自分自身の人間の性能の限界が露骨に表れてきています。
練習しても操作を覚えられない、対戦しても反応が追いつかない
更にはゲームのためだけに時間を割いてもいられないと3要素が揃ってます。
そうなると、どうやって勝ちに行こうとするかは明らかで
1にぶっぱなし、2にもぶっぱなし、全部ぶっぱなしって具合です。(ガードも含めて)
確かに勝つこともあるわけですが、もはや対戦としての意味は成していません。


以上です。
10/40/60(Wed)

[ GGXXの日記 ]
水曜

学校に行って、モアに寄ってから帰りました。
強くなってるような気がしたのはただの錯覚でした。
さくらはいいとしても、ベガが酷いもので、同キャラは分からせられ
有利っぽい組み合わせでも簡単に殺されました。

全キャラともに投げをほとんど使えなかったのも最悪です。
何試合やったか知りませんが、ほんの数回しかやってません。
そしたらダメージなんか取れるわけがありません。
更に悪かったのは、防御もほとんど暴れ1択に逃げしまって
大人しくしてるよりも遥かに痛いものを貰ったことが多かった点です。
ダメージ源を自ら放棄しながら、相手からはご丁寧に貰っていたわけです。

OCも繋がらないし、何もかもが低調でした。
投げを使うことと、自分は投げられても良しとするのが次の課題です。


木曜

高速教習で東名まで行ってきました。あれは怖い場所ですね。
事故ったら確実に死ぬと思うと、一生行けません。

その後はGGXXをやってきました。
どうも、このゲームのまやかしが分かり始めた気がします。
コンボや連携が上手そうに見えるだけで、よく観察すると
相手は常にひとつの行動をとり続けてる場合が多いことに気付きました。
それらへの対処が分かってきたら、勝率が上がると思います。


そんなわけで、最近は書いてませんでしたが1週間で+8時間くらいで
57/1000 です。ゲーセンで勝つこともたまにあります。
キャラ勝ち出来るようになってきたからかも。


以上です。
10/40/60(Fri)

[ ねずみ酒日記 ]
★追記
話題のchankastを試してみました。エミュレータ歴は非常に長い僕ですが
Nesticle、Snes96のサウンド実装、Anex86、UltraHLE等と同じくらいの衝撃を受けました。
エミュレータはパソファミやPSEmuの用に少しずつバージョンアップしていくものと
いきなり完成に近い状態でリリースされるものがありましたが
chankastはまさに後者の代表とも言うべき存在だと思います。

試したのはMC2で、ほとんど完璧でレイヤがちょっとおかしいのと
速度が少し足りない以外には何も問題ありませんでした。(40FPS近辺)
カプエス2はもっと良く動いてるそうです。

環境は
OS:XP Sp1
CPU: AthlonXP 2500+
メモリ: 512MB DDR
VGA: Radeon9100
のありがちな構成ですが、これでも十分に動いていて
軽いゲームなら恐らく普通に遊べそうだから驚きます。

2.5Ghzくらいで動くAthlonXPや3.5Ghz以上で動くP4を
お持ちの方なら、かなり実機と近い速度で遊べると思います。

近いうちにNAOMIやATOMISも動かせる可能性があるわけで
なかなか恐ろしい存在でしょう。(NAOMIとDCの差はメモリくらいと聞きました)


火曜

学校に行って、モアに寄って、ついでに朝起(あさだち)に行きました。
朝起って何だと思われる方がほとんどかと思いますが
新宿の思い出横丁にある、いわゆるゲテモノ料理屋さんです。

ゲテモノというとネタだけで味が伴わないことが大半ですが
こちらは違いまして、新鮮かつ美味です。
特にお勧めしたいのが、豚の睾丸の刺身で
例えて言うなら、臭みの無いレバ刺しみたいな感じがします。

本日は、豚の子宮の刺身、睾丸の刺身、蛙の姿焼き、とかげ酒を
常連の方に勧められて頼みましたが、蛙は活き造りもおいしいそうです。
こういうものを一通り制覇しとくと話の種になりますので
教師とか雑談をする必要のある方は体験しておくといいと思います。
(スッポン、角切りのレバ刺しも評判だと聞きました)


カプエスは、ベガが結構まともに動けてるらしいです。
さくらが殺されまくってるお陰でしょう。歩いてる時に飛ばれた場合に
いつも対空をミスして死ぬので、大人しく前転ガードが大事だと反省しました。
ブランカは起き上がりに少し離れたところから電気重ねと
OCの中の大P連打の効率アップが出来たので、また少し良くなりました。
端からの脱出が課題です。弾抜けOCも出来たらマスターしたいところ。
2ブラ>1さくら>1ベガにする気持ちが少しわかったかもしれません。

弾抜けといえば、さくらで初めて出来ました。
僕はあまりこのOC得意じゃないので、大ショウオウ>中春風>以後普通に としてます。
今更やりこみ出して一体何のためになるのかと自分でも思いますが、楽しくやってます。


以上です。
10/40/60(Wed)

[ 電気なんかに対応できるわけがない日記 ]
月曜

学校に行った帰りに、あまりいかないゲーセンでGGXXをやりました。
相変わらず勝てないわけですが、そういう相手がカプコンのゲームに触りだしたら
思いっきり露骨に倒してやろうと思いながらやってます。
しかし、残念なことに、GGXXの人は大体がそれ一本みたいです。
それだけよく出来たゲームってことでしょう。


GGXXで負けても、ああこの相手にはまだ勝てるレベルじゃ無いと思ったら
すぐに違うゲームに行くわけですが、これが駄目なのかもしれません。
昔は金の続く限り連コインしたことも数え切れないほどありますが
今では相手との差がわかると、申し訳ない気がします。
カプエスはまだしも、GGXXはこういう時が多いです。

カプエスと言えば、なぜかモチベーションが最高潮なんです。
別に研究はそんなにしてないし、練習もしてるわけじゃないですが
かなり対戦してるせいもあって、立ち回りに幅も出てはじめてると思えます。
特にAブラに対する信頼が日々高まっています。

結局は電気が強すぎでして、空振りへの反撃は余程読まれてるか
上手いタイミングで置き技が重なった時くらいしかなくて
それも持続したら大半を潰せます。ステップ電気にしたって
浮いてるうちに反撃しても安いですし、ステップに反応して投げをやる以外には
BJするくらいしか対処法が無くて、それも小技投げぬけやOCなら勝ちます。
投げも強いし、通常技もリーチが長いし、バーチカルやサプバも地味に強いです。
最強キャラだと言われるのにも納得できます。(弱いのはGCくらい?)

昨日紹介したDQ5の大会の方は、数百人単位でギャラリーが集まったそうです。
そんな中でも、普段通りの実力を発揮して何時間もRPGを続けられるのは
全く凄いとしか言いようがありません。たった数分ほどだって
大会で対戦するとなれば一気に疲れてしまい、普段の練習通りのことなんか
出来たためしは今までに一度たりともありません。
興味のある方はGoogleに「DQ5 攻略」とでも入れて見てください。


以上です。
10/40/60(Tue)

[ 朝に起きたい日記 ]
日曜

引きこもって色々と作業してました。


学校などで休日の過ごし方を聞かれたら、このように答えて
突っ込まれたら、課題をやってたとか本読んでたとか寝てたことにしてます。

一般的な学生の方々がどうなのかは興味が尽きませんが
どこかでサークル活動をするとかアクティブなことをしているのでしょう。
GWにどこ行ったかと言われて、有明までゲームの大会に・・・とか言う人は
見たことありません。そもそも同じ大学の中には観戦した人さえいなさそうです。

しかし、上には上がいるもので昨日は東京大学において
PS2版DQ5のリアルタイムアタック大会が行われたそうです。
1位の方は7時間59分ほど(もちろんトレイ空け等は無し)で
ピエールのとこでロスが無ければ7時間台前半もありえるほどのタイムです。

朝10時に開始して夕方6時にエンディング終了を迎えるくらいですから
仕事の合間を縫って、よほどの研究と練習を重ねられたのでしょう。
確かに凄いと言えば凄いですが、あんまり頭が良すぎるのも考えものです。
そして、何十人とそれを間近で観戦?する人がいるのにも驚愕です。


こうして、まだ対戦ゲームの練習だったらいいか、とか思って
カプエスやらGGXXを細々と続けるのでしょう。

以上です。
10/40/53(Mon)

[ 定期券様々の日記 ]
土曜

バイトして教習所に行って、夜からモアに行きました。
さくらの働きが良くなってきたと思います。
後は、変に地上戦にこだわり過ぎないことと
それとあわせて歩き発動や空爆を上手く使えるようになれば
プレッシャーも少しは増すはずです。


Aグルを使う上で大事なのは、あんまりゲージ溜めを意識しないことです。
隙の少ない技を振って溜めていくのは、効率が良さそうに見えても
大したことはありません。最低でもガードさせた方が早いに決まってます。
そこに気付いたら、少し良くなってきた気がします。

ブランカで対サガットなんか電気で溜めるのはもちろん大事ですけど
正面の飛びは確実に屈大Pで落ちますから、対空しといた方が良いわけです。
そうすると、今度はめくりに来たりするわけで、電気も生きてきます。


ちなみに、GGXXの方は軽くエディに摘まれました。
どんなレベルの人と戦っても1ラウンド取るのが精一杯です。


以上です。
10/40/53(Sun)

[ さくら日記 ]
金曜

学校に行って、モアで対戦して終わりました。
数少ない知り合いの一人が、就職がまだ決まってないのに
学校に来るのが鬱だと言っていたのが印象的です。
なんでも、既卒と新卒じゃ自由度が大分違うんだそうです。
しかし、そんな人でもやはり留年するのはプライドが許さないようで
就職活動とのバランス取りに苦労していました。


今後の事を考えてないわけじゃありませんが、僕からしたら
当面やる予定の無い就職活動より、カプエス2とかGGXXのが重要でして
今日は、ガードを維持して怪しい飛び、ステップ、前転に手を出さないことと
ブランカのOCのダメージをアップさせる(大Pの回数を増やす)ことが
主な反省点でした。さくらも割と板についてきたのか
数試合に1回はOCを使ってダメージを取れるようにもなりました。

他には、発動後の小足のタイミングを正確にすることとか
ちゃんと詰めていければ、なかなかAグルらしくなると思います。

ちなみに、最近のモアは人の数もレベルも丁度いい具合で
カプエスをやるのには素晴らしい環境になってます。
上級者の人達もサブキャラ(グル)を使ったり、チームを変えていたりして
これまでのように殺伐とした雰囲気ではありません。


以上です。GGXXは壁の下で数ヶ月は停滞しそうです。
10/40/52(Sat)

[ 難しくないのはわかるけど対応できない日記 ]
水曜

学校の帰りにモアに寄りました。さくらの成長を感じます。
相変わらず働かないにしても、ピヨって瞬殺されることは少なくなりました。
3秒ルールをちゃんと把握して無理に動かずに耐えたり
体力が少なくなっても時間を使って相手の回復量を減らすようにする等の
少しでも長く生き続けるための行動を意識したからだと思います。
RC技の精度を上げていければ、Aグルっぽくなるはずです。

木曜

教習所とバイトの合間に少しゲーセンに行きました。
すると、よく分らない動きをしてくる明らかに手つきも覚束ないような
学生にさえも容易く葬られました。これがGGXXの壁です。
長くやってるカプゲーでは、どのゲームでもこんなことは稀なわけで
本当に違うゲームをやっているんだと思わされます。


GGXXはやることを間違えてたようです。
ありがたい啓示によれば、最初のうちは行動の7割はDステで
残りは無敵マッパと無敵Jと前HSで良いとのことです。
細かい起き攻めとか割り込みとかコンボを考えたところで
手はついてこない上に、そのせいで他の事もおかしくなりますから
とにかく強い技を幾つか使いこなせるようにするのが大事なのでしょう。

今までやってたのは、カプエスを初めてやる人に無敵電撃から教えるようなもので
普通はサガットの屈大Pとアパカと前転を教えるに決まってます。(簡単で強いし発展性もある)

何年、何万回と対戦してたって素は単なる人間ですから
違うゲームで簡単に勝てるようになるわけありません。
もしすんなりと勝ててしまうようなら、ゲーム自体の出来が不十分と言えるでしょう。


以上です。
GGXXは練習を含めて 49/1000 です。
10/40/52(Fri)

[ 毎回気絶する日記 ]
月曜

学校に行った後、少しだけ対戦して帰りました。
さくらでPKグルを削るOCは本当に素晴らしいと思います。
ガーっと一気に持って行けるのは爽快です。

火曜

学校からモアと繋ぎました。さすがに上級者相手ともなると
僕のさくらじゃ通用するわけも無く、余裕で摘まれました。
しかも、このキャラが殺されるときは大抵が瞬殺なので
ベガもゲージが無くて、ついでに瞬殺されます。
いくらAブランカが強キャラでも、さすがに1vs3は無理で力尽きて
試合が終了といった流れが大半です。


そんなわけで、ベガやブランカが逆境に立たされ続けているので
さくらがまともになる頃には、きっと後ろの2キャラも強くなってるはずです。
ついでに地上戦(相手との距離の把握や適切な意識の振り分け)が
少しでもマシになってくれたらいいと期待しながら続けてみます。


GGXXも少しやりました。やっぱり勝てないんですが
実戦でリバサ、起き攻めに1回ずつ無敵吸血が使えたので良しとします。
けど、最初のうちは無敵付加にあまり頼らない方がいい気もしてます。
上手い人なんかは、通常の技を的確に使って勝っているので
あまり無敵付加に拘らなくても、そこそこのレベルまでは変わらないのかもしれません。


以上です。1時間くらいなので 46/1000 です。
10/40/52(Wed)

[ 車で再び苦労した日記 ]
木曜

家庭用で対戦してました。GGXXとMC2半々くらいです。
GGXXは何かしら上達してるような気はします。
家ばっかりで外でやってないので、強くはなってません。


金曜

学校の後、モアに行きました。
ポチョムキンで70連勝くらいしてる人がいました。
一生やり続けてもそのレベルには行けない気がします。

カプエスでは相変わらずさくらが駄目です。
このキャラで勝てる人は、間違いなく相当の努力をしてます。
ゲージ溜めるのもきついし、その他の対応処理も楽じゃありません。
肝心のOCも簡単なようで難しいです。

その点、本田なんかは困ったらRC技を出しておけば
死ぬことだけはありませんから(ピヨリ耐久値もかなり高い)
短期間で成果を上げるには、こちらで正解だったと思います。
しかし、闘劇が終わったらAアレを使い出すのは変かもしれません。


土曜・日曜

家にいました。リバサ無敵吸血の練習をやりまくった甲斐もあって
10%くらいは成功するようになりました。
今更ながら、63214の後の4を入れるタイミングが大事だとわかりました。
7割くらい出来るようになったら理想かと思います。

GGXXでは早くも家庭用に頼りすぎた弊害が出てきていて
ゲーセンで思い通りに動かせるようになりません。
とにかく量をこなさないといけないと分っているのに
すぐに心折れて違うゲームに移ってしまいます。強者だらけです。


GGXXは総合で45/1000くらいですが
久しぶりに起動したDQ5がトータルで120時間を超えてますから
いかにやりこみが甘いかは言うまでもありません。


しばらく空きましたが以上です。
10/40/52(Sun)

[ スタートラインに立てたかもしれない日記 ]
水曜

適当に過ごして終わりました。GGXXの練習をしたのみです。
おかげで、大分無敵吸血を思い通りに出せるようになってきましたが
何かにタイミングを合わせようとすると、HJに化けて困ります。
入力を見ても明らかに正しく入ってるんですけどね。
原因はいまいちわかりません。半分以上は成功してるし
化けたとしても無敵Jなので、あまり気にせずに対戦に集中しておきます。


3時間ほど練習して、これで26/1000です。
一応、無敵関係はマスターしたとして(まだまだ心許ないです)
やっとこの段階からキャラ対策とか戦術面に入れます。


ついでに、カプエスもさくらのOCを練習してましたが
家庭用ですら出来なくなってました。途中で浮いてしまったり
締めを変えようとすると、さくら落としに化けたりします。
あとは、大Kの間合いの対空はRC中ショウオウがいいそうなので
さっそく試してみました。かなり気合入れて入力しないと
RC小ショウオウか、ただの前転に化けるので要練習です。

もっとも、さくらが働かない理由は別のところにあるというか
根本的な問題を抱えてるような気がしてなりません。
手軽なように見えて、かなり難しいキャラだと思います。


負け続ける日が続いてます。

以上です。
10/40/52(Thr)

[ 端から出られない日記 ]
火曜

大学、専門学校、モアと活動しました。GGXXは端から出られないし
カプエスはさくらでゲージを溜めさせてもらえないどころか
一瞬でピヨって存在意義が分らなくなったりしました。
大Kの間合いをキープしようとすると、その間合いでは対空に問題があるようで
ことごとく落とし損ねたり、ついでに下まで見忘れたりします。
そして、困ったからといってRC技を出すと、見事にばれてて反撃されて
気絶してしまうという流れです。もう少し踏み込むべきなのかも。


閉店ごろにジャム(GGXX)でやたらと強い人を見かけました。
エディと同じくらい強いと言われても、いまいち感覚が掴めてませんでしたが
その人の立ち回りを見たら、素人目にもジャムが強いと思えました。
細かいところは分らないけど、説得力がありました。

モアに行くと何かしらの収穫があります。

書き忘れてましたが、少しの対戦と練習で23/1000です。
技術面だけでも完璧にしたいと思ってます。

以上です。
10/40/51(Wed)

[ ゲージを溜めれない日記 ]
月曜

学校に行ってました。帰りに少しだけゲーセンに行きました。
どうにもAさくらが掴めずに困ってます。
ブランカ、ベガ、本田と違って、露骨にゲージを溜めようとしても
通常技にあわせて相手が飛んできた場合などに切り返せないため
頑張って地上戦をやっていくしか無いようです。


繰り返しになりますが、本田の良さが今になってわかってきました。
特に、A同士の先鋒戦ではキャラ負けることは無いと思います。
(Aブランカが少しきついけど、守りに徹したら大丈夫だし
ベガが先鋒で来る可能性は低いから気にしなくてよい)
悪いのはAグルのくせしてPKグルに行けてない点のみです。
もし張り手xNで40ヒットくらいするOCがあったら解決されるわけですが
そんなことが出来たらあからさまに強すぎるので、良い調整でしょう。

OCの削りは印象が悪いようですが、やってる側からすると
なかなか心地よいので、さくらで上手く削り殺せるようになりたいですね。

6年くらい前にVダルシムで、ゼロカウンターを知らない相手や
Xismをゴリゴリと削り殺した時の爽快感は今でも忘れられません。
削りOCはまさに僕の対戦の原点と言ってもよいです。


GGXXは適当に練習してました。 22/1000です。
1日平均で1.5〜2くらいは出来てるので十分だとは思いますが
対戦量の割合が低い上に、仮にこのペースを保てたとしても
1000に達するまでに1年は軽く掛かります。
そのころにはGGXXの対戦自体が流行ってなかったりして。


以上です。
10/40/51(Tue)

[ 攻略を理解しはじめた日記 ]
日曜

さすがに疲れてるので家でおとなしくしてました。
色々と雑用をしたり、紅茶を飲んだりした程度です。
深夜あたりからGGXXの練習を少しやっときました。

これで 20/1000 くらいです。上級者の対戦動画を観る時間も当然加えています。
相変わらず巷では1勝することもままなりませんが、練習の甲斐もあってか
対戦攻略の内容が解ってきました。無敵吸血もCPU戦レベルなら任意のタイミングで
出せるようになってきたので、地味に上達してるようです。
全く最初の壁が高いゲームだと思います。

攻略が理解できるようになると、ゲーセンでも見れたらいいと思ってしまいます。
今の日本無線のAirH”Phoneから新しい京セラのにしたら
Operaでほぼ全てのHPを見られるので、さっそく変更するつもりです。
定額だし、いざという時にPCでも使えるので全く便利ですよ。

そんなところです。ファイティングジャムまではGGXXとカプエス2を続けて
ジャムの出来次第で進路を変えようと思ってます。
まともなゲームになってくれることを祈りたいんですが、画面写真に
既にOCゲージみたいなのがあったり、意味不明な恐竜がいたりして不安です。
地上戦が出来るゲームにはならないんでしょうね。


以上です。
10/40/51(Mon)

[ 割と忙しい日記 ]
金曜

大学、専門学校、モアと3要素を決めました。
さくら入れたら前より醜く弱い立ち回りになった気がします。
サガットには一瞬で殺されるし、ガイルには近づけないし
KグルにはOCミスるし、そもそも溜めれなかったりもします。
それより駄目なのがブランカで、相変わらずサガットに踏み潰されて
ぴよらされて、端から出られない辱めを受け続けてます。

土曜

朝から教習所、バイト1、少し用事、バイト2と困ったコンボでした。
せっかくの定期もこれじゃ使い道がありません。
電車で堂々と往復しながら眠れるくらいでしょうか。


さくらにしてみると、今度は発動して削りたい衝動に駆られて
明らかに駄目なポイントで使ってしまったり
それ以前の地上戦とか対空とかの未熟さが思いっきり出たりしてます。
唯一学習したのは、不用意なステップやジャンプで飛び道具に引っかかるのが
凄く多いことと、それが最も致命的な試合が少なくないことです。
このあたりの捌き方なんか一つで少し変わりそうです。


以上です。
10/40/51(Sun)

[ レベルアップの日記 ]
水曜

学校に行ってから、モアに少しだけ寄りました。
ブラさくら2ベガにしてみたら、全て駄目でした。
レシオと順番次第では別キャラになると思った方が良いようです。

GGXXの方も普通に詰まれました。カザーブの東に行ったら
魔法おばばに出くわしてしまった気持ちです。


木曜

教習所に行ってから家庭用で対戦してきました。
MC2は全くやる気がおきないし、ゲーム的にも魅力が無いので
うちにあるディスクは叩き割ろうと思います。(実際はどっかにしまう程度)

GGXXは思うに家庭用で適度に相手してくれる人がいないと
巷の対戦じゃ経験値さえ手に入りません。今日は5時間ほど身になる対戦が出来たので
どこかしらレベルアップしたような実感はあります。
具体的には、通常技の使い方、ダメージを取るための揺さぶり方などで
これまでは無意味にHSとかパイルバンカーをぶっ放してたのですが
前K、立P、立S、屈Sのほか無敵JPとか空中投げ等の使い方を
なんとなく理解できたことで、より科学的になりました。
防御面も少しは進歩してた気がします。

甘かったのは、Sの目押しと起き攻めや割り込みのための無敵吸血や
カウンターヒット時の追い討ち等で、意識して練習して解決していきます。


17/1000 になりました。
この調子だと1年はかかります。

以上です。
10/40/51(Thr)

[ 休みが無い日記 ]
月曜

学校に行って終わったように思います。
金欠で対戦は出来なかったので家で練習してました。
今はキャラに触ってるだけでも上達する部分が多くあります。

火曜

学校漬けでした。11時から21時まで学校です。
定期が手に入ったのに、モアに行く余裕が実は無さそうです。


文科系の学生のクセして休みがほとんどありません。
取り残した単位もあまり無いし、決してバイトも忙しくないし
教習所も週1か2だから厳しいわけないんですけどね。
きっと毎日違うところに移動してるからでしょう。

難点は、一体お前のやってることは何の役に立つのか?と言われたら
そりゃあんまり役に立たないし、金にもなるはずがないということです。
こうしてゲーム以外の部分でもオタク化が進みます。


GGXXは 12/1000 くらいです。
目標の毎日3〜5時間は達成できてなくても、継続はしてます。

以上です。
10/40/51(Wed)

[ 毎週金モアの日記 ]
日曜

専門学校(というかカルチャースクール?)の申し込みをしてきました。
池上嘉彦と言えば、知ってる方も多いかもしれません。
この方を初めとした豪華教授陣の授業を、モアから500mくらいのところで
受けられるなんて幸福の極みです。ちなみに、西スポにも近いです。

その後は適当に大会に出ましたが、無難に3位でした。
予定があって、途中で帰らなくてはいけないかと思ったのに
進行の手際がよくて無事に終了までいられました。


GGXXは相変わらず進歩せず。対戦量が少ないから仕方ありません。
駄目なりにわかったのが、対空があまり強くないキャラには
積極的に上から押さえに行っても良いということと
吸血の裏の選択としての空中投げをしっかりと使うのが重要だということ
そして、タイミングが掴めないうちはガードすべきということ等です。

前Kを上手く使えたことが何度かあったり、進歩もあったと思います。
自分のキャラを見ながら起き上がりのタイミングが掴めたらいいんですけどね。
でも、このゲームって食らった技によって違ったような??


火、水、金はモアに行けるので、カプエスだけでなく
GGXXも1コインくらいやっときたいと思います。
さしあたりは、50カウントくらいは生き延びるのを目標とします。

以上です。

忘れてたけどGGXXは対戦と練習を今日まであわせて
10/1000 くらいです。もっと少ないかもしれません。
10/40/51(Mon)

[ タイトル付け忘れた日記 ]
土曜

教習所に行ってからバイトして、その後は適当に対戦してきました。
GGXXは自分のキャラの技や連携を覚えるのは当然として
相手キャラの技についての知識も無いと話になりません。
自分と相手のOCを知り尽くしていないと一瞬で殺されるゼロ3と
そのあたりは感覚が似てるような気がします。


3クレで心折られてカプエス2に逃げました。
なんとか勝てるか勝てないかの瀬戸際まで行けるくらいの
都合の良い相手を見つけない限りは、経験値にすらなりません。
ごく基本的なFDとかも忘れたりするし、前途多難です。

半端に退路があるだけに、心の弱さがすぐに出てしまいます。
今日もなぜかカプエスの自力詐欺飛びを研究したくなりました。
サガットに対して詐欺飛びが出来れば、少し改善するように思ったからです。
しかし、結果の方は残念なことに不可能でした。
昇竜の発生が4フレ以上のキャラには出来るかもしれませんが
さくらでは出来ないみたいです。他のキャラも無理っぽいです。
(一部のリバサRC、前転に対応できるように飛ぶことは出来る)


少しGGXXを練習して寝ます。多分 8/1000。
1000時間はDQの経験値だと10000くらいでしょうか?


以上です。
10/40/50(Sun)

[ 練習の日記 ]
木曜

家庭用で対戦してきました。本当はGGXXの予定だったんですが
スティックがどこにも売ってなかったのでMC2で我慢しました。
最初これは弱くなりすぎかと不安になったものの
センチはちゃんと覚えてたので一安心です。
ストームは現状維持、マグニは意味不明化が進んでました。
といっても、大会に出る気どころかゲーセンで対戦する気も全くありません。
その後は帰って少しだけGGXXを練習しました。

金曜

学校とバイトでした。その後は無敵吸血をメインとした練習をしました。
困ったことにスティックの斜め入力があまり入らなくて
逆ヨガとか入れると、624とか狙っても出来ないコマンドになります。
毎回じゃなくても、高確率で3か1が抜けるので新しいのを買うつもりです。
スティックが正常じゃないと自分のせいなのかわかりません。


これでトータル 6/1000 です。
予定が変わって金曜にも新宿に行くことになったので
対戦は無理に時間を作らなくても充実すると思います。
ゲームより進学のことのが大事ですから、そっちもサボれません。

以上です。
10/40/50(Sat)

[ 補足のための日記 ]
水曜

GGXXを見に行きたかったんですが、疲れていけませんでした。
侍も盛り上がったらしいだけに残念です。
カプエスとは違い、どちらも最上位からは少し下くらいな
テクニカルなキャラが優勝したそうです。
もちろんカプエスも高度なテクニックが要求されますが
それらのキャラが最強クラスだとも見なされてるところが違いです。


今になって思うと、PKグルへの対策が非常に不足していました。
PKグル側だってもちろん対策のしようはあるわるわけで
生半可なやりこみでは、いくらAと言えども打ち破るのは困難です。
それどころか、僕程度のレベルでは対キャミィ、サガットあたりには
本当にAが圧倒的に有利なのか?と思ってしまうほどです。

恐らく、Aが有利なのは間違い無くても、その差は思ったより少なく
そのポイントをしっかりと押さえるのは難しいのでしょう。
相当にやりこみ、時には自分もPKグルを使った上で
はじめてそれが見えてくるようなものかと思います。
残念ながら、僕には今に至っても見えなかったわけですが
闘劇の舞台では、そのようなレベルを遥かに超えた繰り広げられました。

ゲームを始めて早5年超ですが、そのような高みには一度も到達できませんでした。
もしくは、近づいていたときもあったけど知らないうちに離れたのかもしれません。
確かなのは、上級者といわれる方々はゲームを超えて
常に僕を上回り続けていたということでしょう。

準決勝のFinal vs DQNはカプエスのフィナーレと言うに
最も相応しい戦いであったことは間違いありません。(現段階では)

以上です。

−−−
今思ったことなんですが、どんなことも形になるまでには
最低で1000時間かかると言いますよね。
(受験勉強なんかでよく言われるかも)
そこで、GGXXをこれから対戦・練習した時間を記録して
何時間でどのくらい強くなるのか、具体的に調べようと思います。

とりあえず今日は 1.5 / 1000 です。
先は長い。
10/40/50(Thr)

[ フィナーレの日記 ]
火曜

二日目でした。当日予選は幸運が重なって決勝まで行けました。
(3倍近い倍率の中、抽選に通れた上に枠が2つに増えた)
まさかカプエス2で大将をやることになるとは思わなかったのですが
チーム戦でみんなが役割を持って戦えたため、本当に楽しめました。
最後に負けたのは横浜勢のPグルの方で、しかも3タテされましたが
実力は確かなチームだし、普通に動けて負けたので悔いはありません。


大会の方も、ほぼ僕の予想通りにマゴチームが優勝したので満足です。
特に、準決勝では6人ともが信じられないような神懸り的な動きを
平気でやってのけていたので、全く驚かされました。
Aグルはこうやって使うものだと、見せ付けられた気がします。

次の大会に向けて、今度は本田ではなくてサクラと言いたいところですが
カプエス自体が終わりっぽいので、もし対戦する機会があったら
サクラを選びたいと思います。今まではOCもRCも出来ても
何だか敷居が高く感じられて本田にしてましたが
今更になって、やっとAアレを使うべきだと思うようになりました。
といのは、勝てないからというより、そのチームを使う資格を
得たような気がしたからで、今までのキャラ変更とは違う理由です。

いくら運に恵まれていたと言っても、もう一歩で闘劇の舞台に上がれるところまで
行くことが出来たわけで、それなら妥協せずに自分にとっての最強チームを選ぶのが
自分にとっても相手にとってもベストの選択じゃないかと思います。


以上です。
今日(3日目)のGGXXも楽しみです。
10/40/50(Wed)

[ 有明の日記 ]
月曜

闘劇初日でした。どのゲームもガード不能(システム的、人間的)が強いようでした。
KOF2003は、見たところMC2より酷そうでした。
バーチャは駆け引きが分らないんですが、それでも決勝9タテというのは
素晴らしい結果だと思います。会場の雰囲気も良くて楽しめました。


明日は二つとも知っているゲームで、特にカプエスは1から続けてやっていて
個人的な思い入れも少しあるだけに楽しみです。
現実問題としては、カプエス自体はこれで終わりでしょうから
最後の大会に、ごくわずかであっても関わりたいと思ってます。

これでカプコンゲーも終わりなのかと思うと時代の流れを感じます。
コアなユーザーは残り続けるでしょうけど
ゲームを楽しもうと思ったら、人口の多いものに移るのが最適です。
それだけの人が集まるのは、よく出来ていて楽しいからでしょうしね。


以上です。
10/40/50(Tue)

[ 初戦負けの日記 ]
日曜

西スポの大会に行って来ました。初戦で負けてしまいました。
個人的には、もう少しブランカで落ち着いているべきだったと反省してます。
負けるにしても、負け方の中では最低ランクだったように思えます。
(勝手にゴロゴロと転がって自滅しました)


RCやOCの精度が重要なゲームですが(もちろん他にも必要なことはありますよ)
僕なんかの場合だと、肝心な場面でミスることが多いです。
だからといって普段から成功率が低いということは無くて
落ち着いて対戦してるときやトレーニングモードではミスりません。

これには、特にRCの場合ですが、この場面はRCで良いという確信を持って
出せるか否かが大きく関わってるような気がします。
迷いながらやると、指の方も不思議と迷ってしまうようです。
本当にこの場面はRCでよいのか一瞬でも考えてからやれば
多少はマシになれるんでしょうか。

技術が足りないというより、ゲームを理解できてないのでしょう。
経験の差、つまり真剣に考えながら対戦・練習した量の差が
しっかりと出ているに違いありません。


せっかくだから闘劇の優勝チーム予想でも。
マゴチームか井上チームで迷いますが、ここはマゴチームを推します。
僕が見て対戦した限りでは、3人の総合力が一番高いです。
AACと苦手キャラ、グルの無い構成ですし。
自分でAグル使ってるからA最強の人が優勝したら良いという思いもあります。


以上です。
10/40/50(Mon)

[ 電気の日記 ]
土曜

バイトして夕方まで用事を済ませて、モアに行きました。
当日予選のチームが無事に決まったのが何よりです。
色々とアドバイスも貰えたし、レベルアップできそうです。


ゲームにおいて最も大事なのは死なないことに尽きると思います。
逆に言えば、死ぬ危険性のあることはやっちゃいけないということです。
そのあたりを負けるたびに考えないといけません。

一応書くことで確認でも

本田
張り手に対して前転を合わせられるのは、逆にプレッシャーをかけている証拠。
めくりにはとにかく前転。小Jのあるグルへの対空は早めRC頭突きかガード。
OCは当てた後に更に逃げてゲージを溜められる状況でのみ使う。

ベガ
中足とダブルニーだけでは、小ダブルニーの先端と中足との間に
対応できない間合いが出来てしまうので、立中K、大K等を使う。
OCをガードされた時は前転から裏周りとかを試してみる。

ブランカ
電気を活用する。溜めて近づいてきた相手にめくり等。
刺し返し技を持つ相手には控え、ためを維持して待ちに入る。
小Jのあるグルには小Jを落とすタイミングでRCローリング。
一見遅いが、ためが無い時にめくられたら前転で逃げられる。
屈大Pの使用はほどほどで良いが、Cサガットはこれで落とす。


どのキャラも往復逃げが可能なのは、それだけで最高です。
タイムオーバーを積極的に狙うくらいの気持ちでゆっくり行けたら
良い結果に繋がりそうに思えます。
また、モアではベガ・ブランカが非常に多いので見てるだけでも参考になります。
人口の多いキャラを使うことの利点です。

以上です。
10/40/50(Sun)

[ さくらを使いたくなった日記 ]
金曜

予定通りモアに行きました。でも寝すぎて調子が悪くて駄目でした。
特にRC精度が大問題で、事あるごとに前転してる有様。
立ち回りも駄目で、サガットに殺されまくりました。
ブランカ有利の組み合わせのはずなのに、一瞬で殺されてます。
不利フレからモーションのでかい技を出そうとしてるからかもしれません。
強い人の屈大Pやスラの使い方をよく見て改善するしかありません。


ベガもダブルニーがめり込みまくるし、本田は単調になりすぎたし
昨日までとは打って変わって、レベルアップした点が見当たりません。
あれもこれもと欲張りすぎて全部破綻した感じです。

ドラクエでもやって寝ることにします。
手違いでビアンカが消えちゃいましたが、パパス、ヘンリーを連れて
無事にエンディングまで到達できそうです。
しかしパパスの装備がグリンガムの鞭とメガンテの腕輪だけなのは
どうにかならないんでしょうか。カジノかすごろくで拾う以外にも
何かアイテムを渡す手段が見つかることに期待してます。

以上です。
10/40/50(Sat)

[ 投げ間合いの日記 ]
木曜

教習所に行って、夜からモアに行きました。
しかも2連続で閉店までです。今日(金曜)も閉店までいます。
人口が減ったとは言っても、これほど多くのプレイヤーと
対戦できるゲームは他にありません。


昨日の進歩といえば、RC投げを使うのに適した場面がわかってきたことと
サガット戦で飛びを食らう回数が減ったことでしょうか。
相変わらず空爆以外のダメージ源が無いのが困った点ですが
Aはそういうものだと思って割り切って行こうと思ってます。

ちなみに、空爆も意外と使い方は単純じゃなくて相手によって変えてます。
まず、対空をあまりしてこない相手(昇竜が出ない)には普通に飛んで空爆は使いません。
正面からの飛びに対応してくる相手には正面から空爆して、通常のジャンプは
出来るだけめくり軌道になるように空ジャンプして昇竜の暴発を待ちます。
上級者でめくりに昇竜を合わせてくる相手は、その行動自体が快感なようなので
正面からは飛ばずに地上から近づき、めくりながら空爆します。

気をつけたいのが昇竜(対空SCでも)の精度があまり高くない相手で
調子にのって正面から飛ぶと、その飛びをガードさせた後に高確率で
もともと相手が対空を試みていた技が割り込むような形で来ます。
ヒット、ガードさせても投げ間合いより少し外になるような位置から飛んで
その暴発に反撃を入れるようにしておくのが安定します。

投げと言えば、投げ間合いのわずかに外という位置が掴めたら
本田もブランカも更に少しパワーアップできる気がするのに
なかなか上手くいきません。後は小PにRC連射技を仕込んだら
自動的に投げぬけにもなるわけで、この後に連射技が出なかった場合に備えて
RC投げとかも入れておけたら対応できる技が増えると思いますが、こちらも出来ません。
(投げようとした相手を小技で止めた場合、意識の流れが止まった相手には
投げが決まりやすいという、ごく個人的な考えです)
こうして書いておいたら、もしかしたら出来るようになるかも。


以上です。
10/40/43(Fri)

[ 閉店モアの日記 ]
水曜

学校に行ってから、閉店までモアにいました。
闘劇がどうこうというより純粋に楽しんでます。
カプエスで魅力的なのはプレイヤーです。
自分にはとても真似できないと思うようなことを
平気な顔してやってくる相手がたくさんいます。
勝敗に関わらず学ぶところが多いわけですから、楽しいに決まってます。


今日は本田のRC投げを少し使えるようになってきたことや
ブランカできっちりと飛びを待てる試合が増えたことなど
改善した点が幾つかあったのが幸いでした。
対空電気からの追い討ちや、RCに対してのRC電気始動とか
やりたいことは他にも色々ありますが、少しずつ進歩しているようです。

この期に及んでサガットやキャミィに対して全く安定しないのが最大の難点です。
ベガでは駄目なりにそこそこ出来てる気がするのに
ブランカでやろうとすると悉く失敗します。大足の使い方の問題でしょうか。
反面、ブランカの同キャラは大分慣れてきたように思えます。
Aの場合だと対空バーチカルがカギのようです。
僕は下手なんでRCをかけようとしたらRCバックステップになるんで
上級者のアドバイス通り無敵をかけずに出してますが
これで飛びを一回捌けると、戦局がかなり良くなります。
あとは、飛んだときに相手が無敵電撃を出してたら
発動してこちらも電気からコンボとか出来たら理想的なんですけどね。

苦手だと思ってる組み合わせも、意外と一つの技で解決したりするのかもしれません。
例えば、ベガは使い始めたばかりは中足とRCばかりに固執しがちになりますが
立中Pや立小Pの使い方を身につけると、急に変わってきます。
(そこから中K、大Kを含めて地上戦もどきへと進展します)

意識をあまり割くことなく、あたかも地上戦をやってるように見えるような
立ち回りが出来るようになったら一段階レベルアップしそうです。
今はそっちに夢中になってて正面からの飛びを普通に食らったりしてます。


以上です。
10/40/42(Thr)

[ パパスの謎を考える日記 ]
日曜

家で寝てました。

月曜

学校に行った後は研究会(ゼミ)の飲み会でした。
飲みすぎ&食べすぎで帰りに駅のホームで吐きました。
ホームで吐くのはこれで2回目ですが
今回は水のみ場のところで済ませたので汚さずに済みました。
(この前は思わず電車に引っ掛けてしまった)

火曜

バイトでした。DQ5はパパス連れまわしに成功しましたが
青年期の進め方をいまいち理解できてないので休んでます。
戦闘しないベラが残ってるので結婚イベントはこなせないし
飛ばしても結局はリングが必要になるので手詰まりです。
最後のカギを取るにも、サラボナの家に入るとフリーズします。
このあたりは詳しい方の分析レポート待ちです。
青年期突入後(主人公、パパス、ヘンリー、ビアンカ、モンスター達)
グランバニアに行かずにデモンズタワーをクリアして
ベラをトロッコ洞窟で消せばいいんでしょうか。(消し方がいまいちよくわからない)

隠しダンジョン代わりにトレイ空けバグをやってみたら楽しめます。
お化け退治イベントの間にドラキーのラナルータと
ネーレウスのルーラを覚えさせたら、大体のことは出来るはずです。

しかし、パパスの装備品がビアンカと同じタイプなのはなぜでしょうかね。
グリンガムの鞭、エッチな下着、シルクのヴェールなんかじゃなくて
せめてもう少しまともな物が装備できたらよかったと思ってしまいます。
ちなみに、パパスの剣も皮の腰巻も外したら装備できません。


以上です。明日からまた対戦します。
10/40/42(Tue)

[ 少し込み入った日記 ]
木曜

教習所のあとモアに行ったような。

金曜

またモアに行きました。開校記念日です。

土曜

教習所>バイト>西スポ>モアです。素敵なコンボです。


カプエスは本田がかなり働いてくれてます。
反面、ベガは安定しないし、変なミスして死ぬことも多いし
それだけでなく、ブランカまでもが思いっきりリードしてるのに
スラ出して前転か飛び(普通Jも小J)が刺さって死ぬとか
かなりありえない負け方をしてしまうこともあって悲しい限りです。

飛びをそのように合わされて死ぬということは
逆に考えたら、その飛びを適切に捌ければ勝ちに大きく近づく
ということでもあるので、対空処理を工夫しないといけません。
恐らく、立中Pなどを忘れていたり我慢が足りないのが原因ですが
バーチカルも積極的に使えるとよりよくなりそうです。
他には、対空に電気があたったときの追い討ち発動でしょうか。

電気といえば無敵電気で、ブランカ同キャラでは
端に追い詰められて(主に投げの後)起き上がりに電気を重ねられることがあります。
そんなときに苦し紛れにOC発動をしてみた場合には
もし相手がミスしてたら勝てても、やっぱり無敵だったら負けます。
そこで、発動時にRCをかけることの多い技が見えた場合は
発動RC電気>立大P>小ローリング>大大・・・で返せばいいと気付きました。
それだけでなく、相手がガードモーションの場合もこうした方がいいかもしれません。
単純そうに見えて、意外とやってる人が少ないようなので
上手く場面に応じて実戦投入できたらレベルアップ出来る気がします。
(追い討ちをきっちり繋げてる人は少数だろうということです)

再び本田ですが、なんでAで本田なのかと思われる方もいるでしょうが
なかなか突き詰めると良さが見えてきて、Aでも上位キャラだと確信しています。
そこでAの利点でも紹介します。

・Aグルである
当たり前すぎますが、残りの2キャラにブランカ、ベガ、さくらを選べます。
それだけで一つの利点と言えましょう。

・素体の防御力が高い
RC張り手と小頭突き(RCは不要)と立大Pを組み合わせれば
大概の攻撃には対応できます。空中ガードが無くても十分に防御できるのは
なかなかの利点じゃないでしょうか。反対に逃げてもOKです。

・攻撃力も高い
頭突きは昇竜と同等のダメージです。カウンターなら尚更減ります。
1発当てるだけで試合の流れが変わる可能性があります。
また、張り手は有利フレームが長い上にリーチも異様に長いので
端に押し込んで前転に注意しながら張り手を出してれば
それだけでかなりの破壊力になります。
加えて、RC投げ絡みの攻めはループするのも強力です。

・ゲージ溜め能力が高い
当然、相手はこちらの頭突きや張り手を警戒して消極的に行動することが増えます。
そしたら図々しく中攻撃にRC中張り手を仕込みながらゲージを溜めれば良いのです。

・実はOCが意外に充実している
使う機会が無いように見えて、削りOC以外は揃ってます。
距離とキャラによって変わるのが難点ですが、端まで頭突き1回で行ける距離なら
間違いなく安定して対空出来ます。(小頭突きスタート)
RC中張り手からの拾いOCもあるので、使いやすい部類に入るでしょう。


相手に付き合わずに黙々とゲージを溜めるつもりで戦うのが大事です。
ちなみに、頭突きに反撃されるキャラが厳しいという意見を見かけますが
ダウンすることは無いし、ほぼリバーサルでないと間に合わないので
さほど気にならないと思います。3回に1回当たると元が取れます。


以上です。
10/40/42(Sun)

[ 本田は意外と評判がよかった日記 ]
水曜

学校の帰りにモアに寄りました。全く贅沢です。
2年次から三田に週2回くらい行っていたとしたら
今頃はカプエス勢として、そこそこは上達したと思います。
現状でも自分の能力以上に勝ってますけどね。
恐らく、Aブランカのキャラ性能の高さゆえです。


カプエスのことをだらだらと書いておきます。

ベガの対空OCは思っていた以上に強いです。
難しいことなしで前転にも飛びにも対応できて大ダメージを取れるのは
反応力などを持たない僕にとっては今でも魅力です。
何気なく今まで使ってましたが、無くなってみると
ここであの対空OCがあればなーって思うことが多いです。
さくらの対空も十分すぎるほど強いですけどね。(後述)

さくらはOCだけではなく、投げも積極的に使っていければ
大きくレベルアップできそうな気配です。
このキャラって結局は地上戦をしないといけないので
刺し返しとかが苦手な僕には少々厳しいです。
それが出来てないと他の要素も全部駄目になりますし。

さくらと言えば、咲桜連打の方のOCが代名詞的かと思いますが
実は対空OCも同等以上に強いです。
4割近く減る上に(L3SCと同じくらい)端で起き攻め確定です。
これを押さえておけば貴方も立派に解説できます。
削りOCが出来なくても、これが出来たらさくらを使う価値は大いにありますよ。
難度の方もかなり低めです。(10分も練習したら出来るはず)

本田も使いはじめて半年くらいでしょうか?
当然このキャラにも「今のは上手い!」ってポイントがあるのに
醜い上に、これまでの作品の大半においてネタキャラだったせいで
その良さが伝わらないことが少し残念です。
中、大の通常技を空振りしたときに咄嗟のRC小張り手で
対空したときなんかは使い込んでると思ってください。
空中ガードでしのげないのが本当に難点ですが、それでも強いと思います。

最後は全体的なOCの発動ポイント。
飛び、前転への反撃とかの確定状況は言うまでも無く大事です。
しかし、それ以上に効くのは空爆に違いありません。
だって相手が飛んで来たら落としたいに決まってるじゃないですか。
だから発動したら当たるんですよ。落としてこない相手は削ればいいですし
読まれてガードされても、また溜めといたらいいです。
ちなみに、やや高めの位置で発動する人は分かってます。
(A同士は後光と時間停止とRCの関係がやや面倒なので省略)

その空爆を見越して、SCのコマンドを仕込んでる人は更に分かっていて
更に、そのSCが停止中に当たらない間合いで発動して
RCとか前転から反撃したらもっと分かってます。
その先はなんでしょうか? これで一周でしょうかね。

以上です。
10/40/42(Thr)

[ モア通い開始の日記 ]
日曜

教習所に行って帰って寝てたと思います。
夜は起き上がりリバーサル無敵吸血を練習してました。
(メモリーを使って適当なキャラの足払いを起き上がりに重ねる)
思いのほか難しくて、500回くらい試みて2回しか出来ませんでした。
起き上がり無敵電気を練習してたときも似たようなものでしたが
今になってみたら、そこそこの精度でリバーサルでも出せますので
練習量が最も大事だと思います。毎日200回はやっときたいです。

月曜

学校でした。早く寝たので練習とかは出来ませんでした。

火曜

学校の帰りにモアに寄りました。さくらを入れてみても
最上級の方々には全く通用しませんでした。
しまいには他のキャラのRCやOCの精度さえ低下して話になりませんでした。
ブランカのRC前ステップ、バーチカル、対空電気からの追い討ちといった
追加すべき要素が色々と見つかったこと、さくらの立ち回り方を生で見れたことなど
叩きのめされた分だけ収穫もあったと思います。
特に目標はありませんが、最高の環境で遊べるのは純粋に魅力的です。
世界で何番って人とこれほど気軽に対戦できるゲームもありません。


ちょっと離れてみてつくづく思うのは、MC2というゲームは
まことに人間としての能力が要求されないということです。
駄目なものは誰がやっても駄目、それに尽きます。


以上です。
10/40/42(Tue)

[ 土モアの日記 ]
金曜

学校に行ってからGGXXを練習しに横浜に行きました。
そしたらカプエスが盛り上がっていたので逃げました。
相変わらずPKグルに対しての勝率が悪くて困ってます。
AグルでベガもブランカもいてPKに苦戦というのは論外です。
グルーブというよりキャミィ戦が不得手なのかもしれません。

土曜

バイトの後、モアに行きました。自分より大分レベルの高い
スレイヤーの動きを見ることが出来て、かなり参考になりました。
色々な面を改善できそうです。対空処理、起き攻めの際の前K、空中投げなど
新たな知識を得ることが出来ました。


カプエスではどうもベガを解雇するのが安定への近道かもしれません。
本田、さくら、2ブランカとすれば誰が出てもキャラ負けず
ゲージが無くても攻められます。(ゲージ溜めがダメージに結びつく)
僕が考えたチームってわけじゃないんですが
これならPKグルにも今までよりは安定するはずです。

肝心のさくらのOCはそこそこ、RCもそこそこ
地上戦と対空処理はごまかしで全体的に低レベルなのが難点です。
ここは一つチームを変えて気分を一新してみます。


以上です。
10/40/41(Sun)

[ 移動する日記 ]
火曜

三田に受験以来はじめて行って来ました。
同じ大学でもここまで違うものなのかと思いました。
学部ごとの連携の悪さが如実に現れてます。
それでも今までに比べたら大分マシなようですけどね。

水曜

再び三田に行きました。古代ラテン語の授業になぜか50人以上も集まって
教室から人が溢れるほどでした。何かのブームなんでしょうかね。
古代ギリシャ語まで流行してたら気味が悪いんですが
大まかに言えば、古代ギリシャ語→ラテン語とラテン語→ヨーロッパ諸語の関係は
漢語と日本語の関係みたいなものなので、純粋に言語の歴史に興味を
持つ人が増えていることの表れかもしれません。

木曜

教習所に行ってから適当に時間を潰してゲーセンに行ったりしました。
路上に初めて出てみたら、所内よりも快適でした。
ゲーセンではGGXXを少しやったり見たりしましたが
サイクバースト関連の駆け引きが試合の中で一つの節目のように思えました。
後は、強い人はFD仕込み投げという操作を上手く使ってましたので
これを念頭においてやっていけば上達できそうです。
吸血ループをしっかり出来るようになり、無敵付加も混ぜていければ
とりあえずはLv2に昇格できるような気がします。


来週から新宿〜湘南台間の定期が手に入るので

色々なところにいける→ゲーセンにも少しは行ける
電車での移動が増える→本を読める

となかなか楽しみです。


DQ5に隠し要素が無くてだれてる方に朗報です。
既に存在は知られてると思いますが、プレイ中にトレイを空けることで
普段は移動できない場所に無理やり移動できるバグ技があります。

・ヘンリーを連れたままクリア可能(確認した方がいる)
・重婚可能(こちらも同様、ただしクリアは難しい?)
・条件限定でパパスとベラを連れまわせる(どこまで可能かはわからない)
・幼少期のうちにアイテム、モンスターを回収できる

こんなことが出来るようで、該当のスレッドでは続々と新情報がアップされてます。
情報がまとまってきたら僕も何かに挑戦してみるつもりです。

以上です。
10/40/41(Thr)

[ 学生の日記 ]
日曜

仮免の学科を受けてから、GGXXをやりにαまで行きました。
はっきり言って都心で対戦できるレベルでは無いので
経験値にはあまりならなかったと思います。(少なくともレベルアップはしてない)
特に、アクセルとかには触れる要素さえ感じられませんでしたし
吸血ループを凄い速さで抜けてきてダメージが取れない人もいました。
攻撃できないことよりも、対空しようとして悉く失敗したり
自分は攻めれないのに、攻められると防げずに死亡するなど八方塞でした。
しかも更に難しいことに、あるキャラへの戦い方を考えるそばから
違うキャラが次々と現れて対策さえままなりません。
まことにやりがいのあるゲームだと思います。

月曜

学校に行きました。その後は適当にGGXXでもやるために町田に寄りましたが
人がいなかったのでカプエスをやってました。
本田よりさくらのが良いと言われたのでやってみたところ
普通のOCも出来ないし、他のキャラもRCが前転に化けまくりました。
筐体との相性が悪いだけであって欲しいと思います。


今は大体GGXXを練習しながらカプエスを少しやってます。
3rdも触ってた時期はあるので、チュンリーを久しぶりにやってみたら
なんとスレイヤーの操作と被ってしまいました。
ゲームもキャラも違うのに、なぜかスレイヤーのつもりで動かしてしまったのです。
前入れながら大Pやったり(前HS)意味不明でした。

こういうことは前から何度かあって、初代カプエスが出て少ししてから
ゼロ3に戻ってみたら、飛び道具に対して前転を押してOCが暴発するとか
最近だとXストをMC2と同じつもりで動かしてしまったなんてこともありました。
(初めてやるゲームではなくて、どれもそれなりに力を入れてやっていた)

どうやら、ある程度のレベルに達するまでは、複数のゲームで
何か頭の中の共通の部分を使って対戦する仕組みになってるようです。
そして、その部分は意外に更新されやすいようでもあります。
じきに慣れてそんなことも無くなっていきますが
初めてのゲームでもとりあえず動かせるのは(レベルはさておき)
このような仕組みのおかげなのでしょう。


以上です。
10/40/41(Tue)

[ RTAの日記 ]
土曜

家にいました。GGXXを練習したり、手が疲れたら懲りもせずにDQ5を
引っ張り出したりして、ついでにTVも見ながら過ごしました。
DQ5は終えたつもりでも、運要素が逆におみくじみたいに感じられてきて
なぜか気付くと何時間もやってしまってます。

今のパーティは、サンチョ・ギーガ・ジャイン・たけしで
口笛を吹きながら、みんなで一心不乱に破壊の鉄球を振り回してます。
目当てのアイテムは魔神(魔人?)の金槌なんですが
困ったことに、はぐれメタルを仲間にするのと同じくらい厳しいです。
人数分揃えたくても、一つも手に入りません。
ちいさなメダル、地獄のサーベル、刃の鎧は楽に手に入ったのに
こういうアイテムとなると妙に確率が低いように感じます。
これが揃ったら、今度はメタル系のモンスターでも叩き潰す予定です。

後は、はぐりんvsエスタークとかやってみました。
勝算があるからやったわけですが、163ターンで予想通り倒せました。
力の盾とオラクル暖簾で回復しながらイオナズンやドラム>攻撃で済みました。
連射してるだけでほとんど済むので、ちょっとした息抜きに最適です。

DQネタ続きで恐縮ですが最後に1つ。
今日、DQ1〜5(4のみPS、他はSFC)を単独で24時間以内に全てクリアし
エンディングまで到達するという挑戦が行われ、見事に達成されたそうです。
特に重いバグ技は使用せず、DQ3は約4時間半、1を2時間、2を5時間
4、6をそれぞれ6時間ずつと驚異的なリアルタイムアタック記録です。
確かにこれだけの技術を持った人達ならRPGでも大会が出来るように思えます。
こういう遊び方もあるんですね。(ちなみに0時開始で23:30:40終了)

MC2で例えたらメカザンギx3でCPU戦タイムアタックとかでしょうか。
やる気は起きませんが、これよりは遥かに建設的でしょう。


以上です。
10/40/41(Sun)

[ スタートの日記 ]
金曜

学校に行きました。数少ない知り合いに会いました。
就職する気が無いと言いながらも就活をしていました。
ただ、そういう気はエントリーの時点で先方も分かるんでしょうかね
全て一次で落ちてるようです。仮に僕がやっても同じだと思います。


TV付きのV601Nという電話に機種交換してきました。
着信拒否にそこそこ登録できれば良かったので満足はしてますが
肝心のTV機能の方は微妙でした。電車の中では汚くて見れません。
それどころか、家でも汚くて見れたもんじゃないです。
アンテナ線を挿せば問題ないので、概ね満足しました。
これで、PC、ゲーム、TVの3種を一度に使えるようになり
引きこもり生活が更に充実します。


いつもと違うゲーセンでGGXXをやったら余裕で摘まれました。
どこに行っても見たことの無いキャラがいて
しかも、それなりに動いている(気がする)のに驚きます。
ゲームを変えてみたら、Lv1でピラミッドに入った気分です。


以上です。
10/40/41(Sat)

[ DQ8に期待する日記 ]
木曜

寝てました。DQ5は隠し要素も終わってしまったので封印ですかね。
こうしてみると、最後の最後でなぜか物足りない気分です。
あと一つエスタークの色違いがいたり、ラスボスが主人公のLVに応じて
強くなるとかあったら更に満足して終われたように思えます。


RPGでもリアルタイムアタック大会とかがあるらしいですが
こういう話を聞くとゲームと言えども世界は広いと思ってしまいます。
それも天下の東京大学で行われる訳ですから更に不思議です。


以上です。
10/40/40(Fri)

[ スケジュール(春)の日記 ]
水曜

学校に行ってきました。この時期は新入生のためか異様に騒がしく
ただでさえ帰属意識の低い僕は学校にいるのが苦痛なので
用事を済ませたら、すぐに帰宅しました。
知り合いには全く会わなかったあたり、就職活動などに忙しいのでしょう。

その後はDQ5をやりましたが、最後のすごろくが不愉快なままでした。
知らないうちにロビンが仲間になり(50匹も倒してないはず)
メタリンはカンストし(HP114、力150ちょい)
魔界のモンスターもちらほら仲間になってたりするのに、すごろくで再び苦戦してます。
こうして、これを終える頃には目ぼしいキャラは全てカンストして
その景品をどうこうするような気力は消えてしまうのでしょう。


今期の時間割を考えた結果

月(湘南台)
火(三田→新宿)
水(三田)
木(休)
金(湘南台)

という例年とは異なるスケジュールで安定しそうです。
ここに週2でバイト、教習所に行くわけですから
就活中・理系の方々と比べたら暇だとしても、それなりに忙しくなります。
無理して時間を作ったりはせず、今までとは違うゲーセンに
ひょっこり現れて、少しやって帰るような日が多くなることでしょう。


以上です。
10/40/40(Thr)

[ DQ5(まとめ)の日記 ]
月曜

不貞寝してからバイトして、適当に過ごしてたら終わりました。


火曜

二度目の修了検定でした。今回は何とか合格しました。
これで日曜に学科試験を受けて、今度は路上に出るんですが
交通量の多い場所なので不安です。


GGXXでそろそろ実戦に入るために場所選びをしてます。
流行ってるゲームとなると、意外なことにこれが難しいです。
どこでも対戦が盛んで、レベルもそれなりに高いだけに
下手すると何も得られずに金と時間だけ無駄にしかねません。
今期は新宿←→藤沢と範囲が広いので、どこかしらは
レベルアップに適した場所が見つかるとは思いますが
早くそれなりの段階に行きたいところです。

そこそこ動けるようになり、対戦も分かるようになり
闘劇に行ってみたらエディに感激してキャラ変え、というシナリオです。


DQ5で今度は最後のすごろくをやってます。
一応、これが隠し要素(他にも少しありますけど)なんですが
個人的にはかなり不満です。異様に長いし、メダルの意味はなくなるし
しかも、この後はどうでもいいキャラを育てるだけなので
勢いのある序盤と比べてしまうと、どうしても中盤以降が見劣りします。
追加ディスクを求める声なども、不満だから改善しろというよりは
せっかく素晴らしい内容なんだから、更に遊び続けたいということだと思います。

発売から一週間かそこらでゲーム内時間で45時間も遊んでますから
そのような暇人でもない限りは、何ヶ月も遊べる内容でしょう。
これこそがDQ5の正式版だと言えるだけの完成度です。


以上です。
10/40/40(Wed)

[ 低性能な日記 ]
土曜

昼からおじいちゃんと遊んで、夜は異色メンバーで飲んでました。
Xストを久しぶりに触ったんですけど、あまりに論外すぎて笑えました。
まずチェーンが出来ないし、コンボが入っても違うことをやってしまいます。
中段が入っても、小中で終了とかです。浮かせて永パのはずなんですけどね。
中学生の頃を10としたら、今はそのマイナス5乗くらいでしょうか。

弱すぎてお話にならなかったのでGGXXをやったら
意外なことに互角の勝負となり、白熱しました。
一通りキャラの特徴を掴めれば更に楽しくなりそうです。

日曜

修了検定を受けてきました。見事に落ちました。
100点減点の接触(大)をやらかしてしまいました。
よほど人間性能が低いのだと思います。
教習シミュレーションゲームを借りてきたので練習してみたら
少しはマシになるでしょうか。大学が始まるまでに合格したいと思います。
順調に行っても免許取得は夏休み頃になります。


以上です。
10/40/40(Sun)

[ DQ5(5)の日記 ]
金曜

教習所に行きました。1段階のみきわめはなぜか良好でした。
終始かなりの注意を受けてただけに意味がわかりません。
日曜に終了検定を受けさせて→落ちる→補習で小金稼ぎなんでしょうか。
どのくらいかというと、最初の座り方から修正されるくらいです。


今日もはぐりんが仲間になりません。
そのうちにゴレムスがLv50になりました。
メタリンはあと100万くらいでLv20になるので
それまでには何とかなって欲しいと思います。

相変わらずサンチョ・娘・フローラ・メタリンでやってますが
下着姿の中年と母親、無言のモンスターと一緒に
若くして洞窟に篭っている娘の将来が不安でなりません。

あと1匹倒したら、って続けてて気付くと朝なのがまさにDQです。
格ゲーの方はそろそろ学校が始まって、しかも今学期は
何日か三田や新宿に行く事になるので対戦機会自体は増えると思います。
違うところ毎日行ける楽しさが勝るか、忙しさが勝るかはわかりませんが
ちょびちょびと遊ぶ暇くらいは作りたいです。

MC2はもはやこの日記で書くような内容に関しては
全て書きつくしたと思います。
なんだか書いてると最初と最後で全く逆になってたり
もしくは途中で進まなくなって終わります。
要するに、書こうにも書けない、伝えるべきことが見つからない訳です。


以上です。

余談ですが、具体的にどのくらいはぐりんが仲間にならないかと言うと
モンスターボックスのデータで196匹倒して、ちいさなメダル8個入手
遭遇して倒せる確率は、21/400(約5% グランバニアへの洞窟4F)です。
このデータに基づいてみると、既にサンチョは4000回くらい口笛を吹いてます。
はぐれメタルが単体でしか出現しない場所なんで、ほぼ信頼してよいデータかと思います。
174匹目を倒したところからデータを取り続けてますので
仲間に出来るまではやってみます。場所(フロア)は固定です。
10/40/40(Sat)

[ DQ5(4)の日記 ]
木曜

フィギュアじゃない方の渡鬼が始まりました。実は、最初の頃からほぼ全て見続けています。
この10年くらいはずっとお約束の展開なので安心して見ていられます。
後は、はぐれメタル狩りにひたすら勤しんでいるんですが
全く仲間になる気配がありません。100匹近く倒してちいさなメダル1つです。
メタリンの方は10回もしないうちに勝手に仲間になったのに
はぐりんは困ったことに▼マークさえ戦闘後に出てこない始末です。
途中で加入させたピピンは既にLv40になりました。(はぐれメタルのみの経験値)

口笛を吹きながら魔神の金槌を振り回して、毒針の連射などでは愛が足らないんでしょうか。


なんだかんだで結構たのしめます。何かしながら出来るのがDQの良いところです。
FF・DQ板を覗けばちょっとした雑談気分に浸れるのも地味にポイントが高いです。


以上です。
10/40/40(Fri)

[ DQ5(3)の日記 ]
月曜まで日記は書いてたんですがアップを忘れてました。
適当に省略します。

土〜月
津田沼予選はガードを解いたために2回戦で負けました。
直前に強力な助っ人が入って大幅にパワーアップしたので
もう少し進めたら良かったんですが、妥当なところでしょうか。
その後は百草園まで移動して対戦してました。
対戦と移動が多すぎて疲れたので月曜はずっと寝てました。

火曜
2回目の受験でモギテストに通りました。
しかし、1回目と全く同じ問題ってのは変だと思います。
仮免のための勉強も兼ねてるんで構わないんでしょうけど。
その後は家庭用対戦をしてましたが、精神的に駄目でした。

水曜
教習所に行きましたが、早くも第一段階で1コマオーバーです。
この様子だと何万余計にかかるか分からないので
相当気合を入れて臨まないといけません。
シビアすぎて運動能力の無い僕には着いていくことさえ危ういです。
例えたら、相手が既に飛んでるのに弾を撃つような真似ばかりしてます。


DQ5は一通り終わりました。当初の予想に反して素晴らしい出来でした。
今ではこのためにPS2を買っても良いんじゃいかとさえ思ってます。
映像と音楽だけでも既に値段分以上の価値はあります。
ストーリーが好きなら間違いなく買うべきでしょう。(もしくは、SFC版未経験の方)

ただし、僕はどうも中盤以降が好きになれなかったので
カジノに入り浸り、適当に話を進めてました。
こんなのはプレイヤーの選択の問題なんで些細なことですが
伝説の勇者よりも耐性のあるモンスターのが十分に強いのが難点です。
DQ3とは違って、登場してから最後までずっと戦力的に一歩劣りますし
天空の武具も存在意義が怪しいままでした。
この点以外は全く非の打ち所が無いと思います。


以上です。
10/40/40(Thr)

[ DQ5(2)の日記 ]
金曜

秋葉原に行った後、モアでカプエスをやってました。
セガではRC張り手とか電気が出ないしOCも駄目で
先行きが不安でしたが、モアではそこそこでした。
歯車が全く合わない相手以外にはなんとかなりそうな予感です。
いかに迷い無く発動できるかが鍵でしょう。
ほとんど自分より強い相手しかいませんから気軽にぶっ放していきます。


GGXXはさすがに都内で対戦できるようなレベルにはほど遠いです。
救いは、自分の方針がそこまでスレイヤーの一般的な立ち回りから
離れていないことでしょうか。(そう思っただけかも)
基本操作の方は手に馴染み始めてるので対戦あるのみです。

DQ5はシナリオを進めないでカジノを少しやって
メタルキングの剣を一つ取ってみようと思います。


以上です。
10/40/32(Sat)

[ DQ5(1)の日記 ]
木曜

昼過ぎに起きてDQ5を買った後、モギテストの勉強を少ししてました。
町田ヨドバシに行きましたが、待つことも無くスムーズに買えました。
映像、音楽ともに大幅にグレードアップしていただけでなく
ダンジョンが3D化によってダンジョンらしくなっている点や
地味ながら戦闘がスムーズで苦にならない点が素晴らしいです。
スライムナイトを仲間にしたところで終えました。
つい何ヶ月か前にやり直したばかりでも楽しめます。


そんなわけで、ここ数日はDQ5を程々にやり続けます。
日曜日は闘劇予選を覗いてくるつもりなので(その方が本選も楽しめるでしょう)
カプエス2>DQ5=青リロ>>MC2 くらいの比率でしょうかね。
正直に言って、MC2はやりすぎた反動が来てます。


以上です。
10/40/32(Fri)

[ 青リロに目覚めつつある日記 ]
水曜

気付いたら金がほとんど無かったのでギルオタ化してました。
DQ5は明日の昼ごろでもヨドバシに残ってたら
ポイントを使って買おうと思います。


ギルオタと書くとまるでGGXXを馬鹿にしてるかのようですが
単に、僕のレベルでは満足な対戦は不可能なので
一人用だとか動画鑑賞(研究ではない)攻略巡りに終始しているということです。
ただ、少しでも触ってみて形だけでも対戦をこなしてみると
思っていた以上に取っ付きやすいゲームであって
最低限の動きをするために必要な技術レベルもあまり高くはなく
絵が綺麗なことも加わって、動かす楽しみを早い段階から味わえることが解りました。

どのキャラにも個性があって、なおかつ使いどころもあるようですし
出来ることが多いだけにトレーニングモードにもやりがいがあります。
対戦に直結することも、そうでないことも気軽に練習できますので
この段階でも、本当に良く出来たゲームだと思えます。

ダメージを取るための駆け引きも、ラウンド制ゆえの駆け引きもあるようで
これから先、一つ一つ覚えていくごとに楽しさが増していきそうです。

始めたばかりなんで良い面ばかりが目に留まるのですが
唯一の難点は、キャラがあんまり格好良くないところでしょうか。
絵はきれいだけど僕の趣味にはあんまり合いません。
幸い、スレイヤーとかエディ、ロボカイあたりの
好みのキャラは強いようなので、大きな問題じゃないですけどね。


以上です。
この日記はGGXXの対戦日記となるかもしれません。
10/40/32(Thr)

[ 散る日記 ]
火曜

1000本ノックでした。後は動画をみたりして過ごしました。
基本操作はようやく手が覚えてきたように思います。
システム面がカプコンのゲームからそこまで離れてないので助かります。
まだ1フレーム単位の細かいことは必要ないですが
早めに細かいデータを網羅しておきたいです。
新しいゲームで新しい考え方を学べるように頑張ります。


MC2は始末書に関連して少し書こうかと思ったのに
どうも考えが纏まらないのでやめました。
書き始める前は具体的な考えが存在しているのに
実際に書き始めてみると霧散してしまうのです。

個人的には、マグニでのvsストームとかセンチでのvsケーブルあたりが
面白い組み合わせじゃないかと思ってます。
鍵が画面端にある対戦は、間合いの取り合いの駆け引きが面白くなるので
末永く楽しんでいけるんじゃないでしょうか。
もちろん、これらの組み合わせでの戦いは1試合の中でもごく僅かですが
ここをどのような形でこなせるかが試合の要点でしょう。


以上です。
10/40/32(Wed)

[ 万本ノックの日記 ]
月曜

昼過ぎに起きて、ひたすら無敵吸血、吸血ループ、基本コンボを練習してました。
効率的な練習方法を教えてもらったおかげで成功率が上がったと思います。
対人戦もCPU戦も未経験ですが、基本的な操作くらいは
ちゃんとマスターしてから挑戦するべきだと思うので、練習ばかりしてます。
咄嗟のタイミングでも手を動かせる自信が付いたころに対戦に出かける予定です。


当面の目標は次の闘劇で上級者同士の対戦を見て
その内容を少しでも理解できるだけのレベルに達することです。
幸い、4月からは藤沢だけじゃなくて三田とか新宿に行く機会が増えるので
これは達成できそうなんですが、一体どうなることやら。
行けるからって十分に対戦をしたり見たり出来るわけじゃないですし。


以上です。
10/40/32(Tue)

[ 吸う日記 ]
土曜

教習所でした。その後はスレイヤーの基本操作を延々と練習しました。
吸血ループ&無敵吸血の効果的な練習方法がわからずに苦労してます。
操作自体は手に馴染んできてるし、入力を見ても出来てるようではありますが
実戦で通用するものかどうかは怪しいです。
先人のアドバイス通り、そろそろ体当たりで行く時期かもしれません。

日曜

また教習所でした。気付いたらモギテストに合格してないのに
第一段階の最後の実技が近づいてます。
しかも、運転もかなり下手なので不安です。
FF6は魔法回避率を上げて強引にクリアしましたが
がれきの塔でパーティ3を弱いキャラばかりで固めてしまった上に
そいつらがライトブリンガーもフォース装備も魔法も無くて
鬼神に対して苦戦を強いられました。(ホーリーランスで切り抜けました)
これでFF4、5、6、7、8とやったわけですが
DQは3、FFは5が自分にとってはベストだと思います。
僕くらいの年代ではこう考える人が多いんじゃないでしょうか。
(他にはDQ5・FF7とかが多数派だそうです)


GGXXみたいな全く新しいゲームに触れてみると
これから強くなろうとしたら最新の知識もフォローして
レベルの高い対戦もこなし、研究も怠らず
対戦経験を積みにくいキャラは自分で使って対策するとか
途方も無いプロセスが待ち受けているわけで途方もありません。
その点、MC2では実質的に対策すべきキャラがほとんどいないし
1本勝負である上に1発の破壊力が無限大に近いですから
まことに勝ちやすいゲームかと思います。
試合開始時の距離を埋めるのが難しいゲームもありますが
いきなり密着してて、そこからの選択で試合が終了するとか
(どの時点で当たってもほぼ終わりだと思って差し支えありませんが)
1フレ、2フレ硬直差をどう活かすか考えるゲームが大半の中で
10フレとか20フレとか酷いのだと100フレ(トロンγ、ヒットストップ含む?)とか
考え直してみると、異常としか思えません。(そんなにチャンスが多いわけじゃないですけど)
しかも、そこからもれなく死ぬところもまた凄いです。
一人死んだら二人目も死ぬというのもこれまた笑えます。

MC2も言うほど簡単に技が当たるわけじゃないし
それほど楽に試合終了には至らないので、そこは差し引いて考えてもらいたいですが
他のゲームと比べると即死しすぎなのは間違いないでしょう。
つまり、死なないようにするというゲームの基本を貫こうと思ったら
殺される前に素早く相手を殺してしまうしかないということです。

万一初心者の方がこれをご覧になってたら、防御は真上か斜め前にでも
レバーを入れっぱなしにして適当にアシストを連射してればいいですから
上下左右の揺さぶり及び、素早い割り込みからのコンボを覚えて
後はフィーリングで攻撃してみてください。勝率アップは間違いありませんよ。


以上です。
10/40/32(Mon)

[ 転向の日記 ]
木曜

教習所でした。その後はPS2とGGXXの新しいやつを買ってきました。
今のところはスレイヤーでやるつもりでいますが
(単に新しい操作を覚えて実戦で使うのが好きなだけです)
ロボカイというキャラが良いらしいので変更も視野に入れてます。
少しでも対戦できるようになったら、ハイレベルな対戦も楽しめるようになるので
以前に3rdをやったのと同じノリでやろうと思います。
ちなみに、侍スピリッツの新作も触りはしましたがシステムがよくわからなかったので
こちらも暇を見て触っていけたら理想的です。

金曜

再び教習所でした。それから昼寝した後にバイトしてきました。
上の続きですが、つまりはMC2には飽きてきたということです。
大味すぎてゲームらしさを感じなくなってきました。
毎年恒例の冷却期間がちょうど今なのでしょう。


地味に進めてたFF6も終盤に差し掛かってきました。
何気なく狂信者の塔に突っ込んでみたときに苦労しました。
仕方ないからマジックマスターにはバーサクをかけた後
ラスピル&アスピルを1時間以上も連射して倒しました。


以上です。
GGXXで対戦できるように
10/40/31(Fri)

[ 温暖な日記 ]
大分あきました。単に書くことが無かっただけです。

土曜〜日曜

適当に遊んでました。だるかったので大会には出ずに帰りました。

月曜

寝てたような起きてたような?

火曜

教習所でした。その後は生演奏を聴いて耳を鍛えてきました。
適切な音量設定を学ぶことが出来たと思います。

水曜

家庭用で対戦してました。スナップバックを入れまくりました。
気温が高くなってきたのでマグニの調子が上がってきたようです。
今のうちに半年分くらい連射しておきたいです。


ちょっとPS2でも買ってみようと思います。

以上です。
10/40/31(Thr)

[ リズムの日記 ]
金曜

少し対戦してから研究会(ゼミ)の卒業飲み会に行ってきました。
このような堕落した生活をしていて恥ずかしかったのですが
どうやら、大学生の休み期間の過ごし方は似たようなものみたいでした。
しかし、似たような分野を学んでいる者同士で雑談をしていると
結果としては、学期間の気持ちが蘇ってきました。


自分の使用キャラなんかは書いても無意味ですが
1つに偏らず、バランスよく使うことを心がけていますので
それこそ雑多です。有利キャラ(チーム)を被せるために必要な
チームを幾つかと、最初の1戦を確実に取るためのメインチームを用意して
その日の自分とか筐体の調子や、気分に応じて使い分けてます。

僕の立ち回りは一言で表せば、それこそ教科書的とでもなるでしょう。
状況ごとの対応は設定済みですし、未知の状況に出くわしても
自分なりに簡略化した条件によって対応法を判断しています。
それこそ初めから予定されたシナリオ通りに終わったと
後から思えるような対戦を作ることを目的としているのです。

ただ、クラシック音楽に触れる機会が増えてきて
自分の立ち回りのリズムがあまりにも単調だと思い始めました。
バッハに親しんだら何かを得られるんじゃないかとか
なかなか恥ずかしい妄想をしています。


以上です。
10/40/31(Sat)

[ 偶然の日記 ]
木曜

家庭用で対戦してきました。最近は99vsっていう画面をよく見ます。
それどころか毎回のように思います。酷い時は99vs99にさえなります。
つまるところ、これは開発者が全く想定していない遊び方だということです。
ヒット数は999まで用意されていて、スコアも億や兆くらい行ったはずなのに
勝利数が2桁なのはあまりにも意外なことだと誰しも思うでしょう。

順番を考慮した上での存在しうるチームの数が約75万チームもありますから
1日に1つ使ったとしても、全てに触れるまで2000年以上かかります。
更に、相手のことも考えたらその2乗(でしょうか?)になり
それこそ全ての組み合わせが実現されるまで延々と試行し続けてるうちに
膨張した太陽に地球が飲み込まれるような事態にさえなるでしょう。
(色の組み合わせまで考え出したら宇宙の寿命とかのスケールになるはずです)

それなのに、VSモードもアーケードモードも99という
いかにも現実的な数字が限界に設定されているのは全く不思議です。

こうしてみると、固定された数チームだけで
(実質は3つくらいと言ってよいでしょう)
1日に何百、何千と各地で対戦が繰り広げられているのは
更にありえない事態で、全く同じ試合が無いのはそれ以上にありえません。
ある人がこのゲームにのめりこむ確率まで考えたら無量大数にまで達することでしょう。
他のあらゆる事物にもこのような考え方を当てはめていくと
必然などという概念は成り立つわけがないと今更ながら思ってしまいます。


ぐだぐだと長くなってしまったので終わります。
ゲームの話はありません。

そういえば、成績表が来てました。
現在110/126なので余裕をもって卒業できそうです。
周囲では熱心に就職活動をしてる人も多数います。
大学はゲームをやってるうちに終わってしまいました。
というか、幼稚園も小学校も中学校も高校も全てです。
ゲームで始まってゲームで終わる人生なんでしょうか。

以上です。
10/40/31(Fri)

[ 死の日記 ]
月曜

おとなしく療養してました。ほとんど外に出てもいないのに
病気に罹るとは余程身体が弱いのでしょう。
寝てたら寝てたで背中が痛くなるし終わってます。
最近は本も読んでないし、音楽も聴いてなくて何もかも停滞してます。

火曜

教習所に行ってきました。その他は転がってたように思います。

水曜

教習所&バイトでした。技能の予約が混み合っているため
まだ3分の1にもいかないうちに学科だけ第一段階が終わりました。


今日は久々に本を買いました。未読のものが増えすぎたからといって
買い控えていると、結局はそれらさえ消化することが出来ず
読書量が限りなくゼロに近づくことを、この2ヶ月ほどで学びました。
10冊読もうと思ったら20〜30冊は買わないといけないようです。
CDにしても事情は同じで、新規購入をやめると停滞します。
実は、他の何にしても今まで同じことを繰り返していて
最近ではヘッドホンを中心としたオーディオ機器購入も同様です。

こうしてみると、どんなことでも手に入れる行為そのものを
継続することが目的となっていて、最初に設定したはずの目的は
途中でどこかに消えてしまい、手段であったことが目的にすり替わるという
ループから抜け出すことは出来ないように思えます。


以上です。
10/40/31(Thr)

[ 療養中の日記 ]
金曜

家庭用で遊んでました。
以前からの課題を少しだけ克服できた気がします。
技術面が回復してきて、立ち回りにも良い影響が出てきました。

土曜

この3年くらいは病気をしてませんでしたが、酷い風邪を患いました。
胃痛で食事が全く喉を通らないし、身体の節々も痛いし
熱も38.5度ほどまで上がりました。仕方ないので点滴まで打ちました。
インフルエンザでは無かったのが幸いでした。

日曜

一日で回復しました。医者も驚いてました。
3年前に国立の大学を受験したときにも、全く同じような状態になったので
体質的なものがあるのかもしれませんが、風邪だったようです。
何も重要な用事と重ならなかったのが幸いです。


療養中なので以上です。
10/40/30(Sun)

[ 当然の日記 ]
水曜

家庭用で対戦してました。丁度いい手の運動になりました。
操作面が復活してきたのが好ましいです。
まだまだ危なっかしい動きも多くありますが
実戦レベルでは十分じゃないかと思います。
前は飛行大K>解除>飛行>大Kとか飛行小K>解除>飛行>小Kでも
割と普通に出来てたので、そのくらいまで戻せたら理想です。

木曜

寝てました。眠ってるわけじゃないんですが、転がってました。


トレーニングモードでは実戦では不必要なことばかりやってます。
その中で新たな無意味永パらしきものを見つけました。
恐らく対センチ限定か、センチに入れるのが見た目で一番良いです。
内容は スライディング>SJ>下方向空中ダッシュ>大K のループです。
このポイントは低空大Kをダウンする瞬間の相手に重ね続けるところで
無駄に難しいです。僕の手では低空大Kは2回までしか当てられませんでしたが
上手くコマコンに入れるか、超人的に器用な人ならもっと出来るかもしれません。

このように、実際には実践(戦)性の無いことばかりやってて
普通のスライディング永パのセンチへのタイミングをようやく掴み始めたとか
(空中ダッシュ後の技を当てないことへの意識より、着地の瞬間に小足を出すこと)
解除>飛行のコンボの安定性を元に戻したとか、変なところでレベルアップしてます。
他にも、あと10年続けたって試合の決め手にならないようなことばかりです。


対戦の理論に関しては、今は止まってるので書きようがありません。
自分の技だけ当ててれば良いのです。至極当然なことです。


以上です。
10/40/30(Fri)

[ 不能日記 ]
月曜

バイトしてきました。しかし、月曜で一軒は無期休暇となりました。
これで図らずも週1回だけになったので、自分の時間が増えることとなりました。
全く関係ありませんが、3月1日はカスミンの誕生日でした。
2期のDVDがそろそろ発売されますが、4話・定価2800円/1巻と
BOX版の半額近いかなりお得な価格設定となってます。
アマゾンだと2240円なので、思い切って買うつもりです。
今やってる再放送では#21、25、26、全体を通したら
#3、11、12、17あたりが面白いんじゃないでしょうか。
個人的には1期の雰囲気が好きなので、手ごろな価格での再販を期待しています。

火曜

寝てました。自分の対戦を見てると卒なく動いてるものの
一つの行動に捉われすぎていて柔軟性が無いように思えます。
後から見たら、別の正解選択肢がわかりはしても
実際に動かすとなったらいつも通りの駄目な選択をしてるし
更に、自分と相手の間合いも危なっかしいくらいに変動してます。
起き攻めとかガード不能のような練習でどうにかなる部分だけでも
完璧にしておくしかないか、といったところです。


以上です。
10/40/30(Tue)

[ 打鍵日記 ]
土曜

バイトしてきました。
その後はフランス語の本でも、と思って適当に買ったら
会話ばかりで役に立たないものでした。
仕方ないのでモアでカプエスをやってきましたが
愛知の予選のせいか、あまり人がいませんでした。
OCへの意識が乏しすぎた上に(特に前転への反撃として)
発動後の目押しタイミングが甘すぎて駄目でした。
特に、ブランカなんかは停止中に小足を出せるかどうかで
OCの強さが大きく変わってくるので死活問題です。

日曜

バイトしてきました。その他は特に何もせずに終わります。
タイプウェルという優れたフリーソフトがあって
これを久々にやってますが、殿堂入りしてる記録は理解不能です。
レベルZクラスになると、ほとんどが分速900打くらいですが
どうやって文字に反応しつつ高速に手を動かしてるのでしょうか。
僕はレベルXF(国語R 基本常用語)で停滞してまして
これでは分速525打くらいで、あと2倍の速度で打つ必要があります。
ブラインドタッチ歴はこれでも5年以上はあるんですが、壁を感じてます。


一つ前に書いたロマリア王クリアはランシールバグの応用で
詳しい解説がWeb上にありますから、暇な方はやってみたら面白いと思います。
DQ3はこれで一段落したし、DQ4はリメイクもFCも1年以内にやってるので
次は今までやったことのないFF6にでも手を出してみます。
こちらは細々と時間をかけて進めていきます。


以上です。
10/40/22(Sun)

[ 王様の日記 ]
木曜

学校に金を払いに行ってきました。カラープリンタ利用料30円を
28日までに払わないとアカウントを停止されると言うのです。
1000円掛けて行って、30円を払って、それだけで帰るのは
全く下らないことですが、更にその後は変な悪徳商法の女に捕まりました。
結婚指輪に関する悪徳商法について動きがあったのを覚えていたので
アンケートとやらも適当に書き、名前だとか携帯、住所なども
全て架空のものを書いておきました。邪険に扱って因縁を付けられても困るので
捕まったら、諦めて即席で嘘を付く練習をすることにしてます。
その後はバイトをして終わりました。

金曜

家にいました。特に何もせずに終わります。
アマゾンからギフト券が来たので、それで欲しいCDを買いました。
おかげで出かける必要がなくなりました。
音楽を聴いてると楽器を全く演奏できないことが残念に思えます。
しかし、それでもピアノ曲なんかを聴いてると
全く想像も付かないような指運びをしてることはわかります。
このぐらいの技術力を持って対戦できたら素晴らしいとか
そんなことを考えてしまうあたり、我ながら呆れます。


水曜の夜はDQ3のロマリア王クリアをやってみました。
バラモスを倒さずにアレフガルドに行くとか
こんなことをよく見つけるもんですね。


以上です。
10/40/22(Fri)

[ リストの日記 ]
月曜

何やってたかな。
寝てた気もしますが、バイトに行ったはずです。
後は何もせずに終わりました。
ブラックジャックによろしく#8を買いました。
前から読んでますが、この漫画がなかなか面白いです。
何故かと言えば、必ず患者が死ぬからです。

火曜

教習所に行きました。
教習手帳というのを忘れたので家まで戻りました。
仕方ないのでCDを2枚ほど買ったところ、これが当たりで大満足でした。
一つはギレリスのベートーベン ピアノソナタ(悲愴、月光)
もう一つはボレットのリスト 超絶技巧練習曲です。
このリストの方は狂気さえ感じるほどのもので
表現のしようがありません。ボレットの演奏の評判は
アマゾンを見る限りだと低いですが、録音状態が良いこともあり
個人的にはかなり気に入りました。別の人の演奏も買ってみます。

水曜

実技で初めて運転しました。予想以上に難しくて先が不安です。
車のない生活しか経験してないので、苦戦することでしょう。
CDでも聴いて、怠けてるラテン語の学習でもして寝ると思います。
大学院への進学を考えると、フランス語の文法だけでも学び始めるべきなんですが
なかなか手を付けられずにいます。他にもやることはあるし
忙しくないといけないのに、実際には惰眠を貪ってます。


この前の反省点30個は、実際の対戦に即して考え直したら
10個に圧縮できました。イメージトレーニングでもしておきます。
これを消化したと思う頃には、また何倍もの反省点が生まれてるはずです。
操作面の正確さや素早さも元に戻ってきてるし、面白くなってきてます。


以上です。
10/40/22(Wed)

[ 問題点発見の日記 ]
土曜

バイトをしてから、延々と家庭用で対戦してました。
少しでも改善できればと思って手を動かした甲斐もあって
幾つかは良くなった点があったと思います。
レベルは上がらなかったけど経験値は割と積めたって具合です。

日曜

実は土曜だけど見せかけて日曜の朝10時まで続けてました。
合計で19時間ほど、対戦数は300以上にはなってるでしょう。
下手したら400を超えてるかもしれません。
その後は帰宅して、昼寝してから家族で食事をして再び寝ました。
更なる改善すべき点の吟味と練習をすべきだと思ってます。


これを書きながら思いましたが、金曜にリストアップした反省点の大半が
攻撃面のことで、防御が疎かになってしまってました。
とにかく、今は試行錯誤するしかないですね。

ガード硬直時間の把握が重要なので、それを中心に家庭用は練習しようと思いました。
意外に自分が思ってる以上に短い技が多くて、連携がおかしくなってしまい
結果として予想してない技に割り込まれる場面が多かったのです。
気持ちが緩んでる時はまだしも、真面目にやってる時でさえ
こんなことが何度も起きてるあたり、攻守どちらもおかしいに違いありません。


以上です。
10/40/22(Mon)

[ 改善点満載の日記 ]
金曜

昨日とはうって変わって、全く駄目な日でした。
起きたら既に夜の10時半になってて、それで終わりました。
飲まず食わずで寝てただけですから、本当に廃人です。
もしかしたら、身体のどこかが悪いのかもしれません。
疑いがあるのは自律神経失調症とかでしょう。


ゲームの方ではマグニとかケーブルあたりが面白くなってきました。
センチもつまらなくはないですけど、何やったらいいのか
分からなくなってきたんで困ってます。
一つ言えるのは、対応も出来ないしダメージも取れない動きをしてる
ということで、使い始めた頃に戻ってるような気がします。
ガード不能もよく失敗するあたり、センチで相手を倒していないのは明らかです。
もう1年くらいは真面目に使ってるんですけどね。

どんなゲームでも一番大事なのは
間合いに入ったら相手よりも早く技を出す、という点で
この周辺に駆け引きがもちろんありますけど
これこそ中心に置いて考えるべきことだと思ってます。
逆の見方をすれば、間合いに入れず出来るだけ防ぐ、とでもなりますが
積極的に自分から何かするわけじゃないので、越えるべきポイントが
試合の中に幾つもできてしまい、あまり効率的じゃありません。

反省点を消化しながらレベルアップしようと思います。
今日も自分の対戦を見てたら、それだけで30個以上の改善すべき点が
見つかってしまったので、これからもまだまだ出てくるはずです。


2月13日のシアトルの大会の映像を幾つか見ました。
自分よりは確かに強いし、差があることは事実ですけど
勝算が無いほどでもないと思いました。
素直な感想を言えば、Rodolfo、Kuanと同条件で戦った時には
2〜3割くらいの勝率になるかな、ってところです。
逆に、連勝することが出来ない相手だろうとも思いました。

大会の動画は昇竜拳の掲示板で該当のスレッドを見てもらえれば
入手できます。ここでの掲載はしませんし、再配布もしないので
解らない方はゲームだと思って探してください。
(意地悪をしてるんじゃなくて、P2Pで配布されてるんで
あんまりその方法とかは大々的には言えないからです。)


以上です。
10/40/22(Sat)

[ 目標満載の日記 ]
木曜

朝起きました。髪を切り、CDを買い、教習所で2コマの授業を受け
その後に読書をして、更には自他の対戦映像を観て反省し
少し手を動かして練習して終わりました。
寝てるだけで終わっていた日々からすると大きな進歩です。
この調子で真人間化したいんですが、昼間は眠くて耐えられません。
特に夕方頃がピークで、歩いてるうちに倒れるような気さえします。
まずは生活習慣を改善することで自律神経の働きを戻すことを
今月の目標としてみます。二度寝の誘惑に耐えられるかがポイントでしょう。


対戦については、シンプルな考えに至れたので安定し始めると思います。
あれもこれもと手を広げすぎたために、判断が実戦の速度より遅くなったこと
単純な練習不足による操作ミスの増加や不効率化がどの対戦でも見られたので
しっかりと修正します。正確に1フレでも早く入力することや
状況に即した目的の設定及び、達成のための手段を理解しなおすような
まったく基礎的な部分からの完全なやり直しをしないことには
金と時間の無駄でしかないので、起きたら即練習を心がけてみます。


オーディオ機器の電線について初心者ながら感じたことを
書こうと思ってたんですが、あんまり話題が掛け離れるんでまたの機会にします。
この半年程度の間にアメリカに1ヶ月間滞在できる以上に費やしましたし
今後も継続していきますから、どっかでまとめておきたいです。


以上です。
少しばかり目標を並べてみました。
10/40/22(Fri)

[ 弛緩した日記 ]
日曜

寝てたら終わりました。いや、教習所に申し込んできました。
昼間は眠すぎて全く起きてられません。

月曜

バイトに行った以外は寝てました。

火曜

説明会でした。眠くて大変でした。
実技の方の予約が3月まで取れなくて困りました。
この調子だと長引きそうなので、学科だけでも受けておきます。

水曜

これまた寝てたら終わりました。CDを聴いたくらいです。


本当は月曜にアップしたと思ってたんですが、忘れてたみたいです。
寝てるか食事してるくらいで、本当に廃人化してます。
昼間は、起きてても夕方が近づくと急に眠くなってしまいます。
かといって真夜中に起きてても意味はありません。
次の日こそと思ってるうちに1週間経過してます。
身も心も弛緩しきってて、本当にみっともないと思います。

またDQ3をやってました。今度は武・勇の二人でやりました。
思ったより楽で、べホマさえ覚えたら問題ありませんでした。
それでは闇ゾーマはどうか?と思ってやってみましたが
武闘家を賢者にして呪文を習得させて、また武闘家に戻して
勇者Lv70、武Lv50で挑んでも無理でした。
防御攻撃は使ってない(使えない)ので回復が追いつかないし
かといって自然回復に打ち勝つだけの攻撃も出来ません。
ルカニ要員がもう一人いないと運頼みで時間の無駄に思えたので
これにて終了しました。次は他のゲームでもやってみます。


以上です。
対戦は全くしてないので対戦日記は書けません。
10/40/21(Thr)

[ DQ3の日記 ]
木曜

バイトに行きました。それ以外は寝てました。

金曜

上と同じです。

土曜

寝てたらいつの間にか終わってました。


最近は凄い勢いで一日が終わってます。寝てたら次の日なんです。
スティックには当然触れてないし、ゲーセンにも行ってません。
というのも、正午くらいに寝て、夜の8時くらいに起きてるせいで
外出のしようが無いからです。クズ人間化が進んじゃってます。
やってることと言えば、延々とネットを眺めているか
さもなくばCDを聴いてるか、NesterDCでDQをやってるかです。

僕はギリギリでDQ3をリアルタイムに経験してますが
何度やっても楽しいと思います。全体的な雰囲気が好きです。
特に音楽は特別で、交響組曲のCDは一日に一回は聴いてます。
このためにオーディオ機器に投資してました。

FC版のDQ3といえば、なぜか幼稚園の年長の頃にやり始めて
クリアした時には小学1年の終わりくらいだったのを覚えてます。
その頃の遊びといえば、何人かで誰かの家に集まって
延々と持ち寄ったDQ3を進めることが全てで
どこでも誰とでもその話ばっかりでしたから、初対面の人とも
やっぱりDQ3の話題から入ったし、少し年長の人の家なんかでは
自分のよりも進んだデータを見せてもらっては感心してました。

確か「好きな遊びは?」のアンケートでもDQシリーズってのが上位に入ってて
この前に小学校の頃の文集を見ても、そう書いてる人が多くいました。
今になってみると、全くおかしな話だと思いますが
当時はそのくらいDQ3というゲームが人気だったのです。

DQ4の頃には、SFCもそれから少し経って発売されたので
さほど盛り上がりはしませんでしたが、以降のSFC版DQ3まで
逃さず全て予約して発売日に買って遊んでいました。

そんなわけで当HPではDQ3を応援してます。


余談ですが、何度かファミリーコンサートみたいなのにも行ってまして
その時に、すぎやまこういちさんに「エスタークを何ターンで倒しましたか?」と
尋ねてみたところ、17ターンと答えてくれました。
僕は20ターン以上掛かっていたので、驚いたのも覚えてます。
握手までしてくれて、その日はずっと感激してました。


以上です。
10/40/21(Sun)

[ 奇行集の日記 ]
火曜

寝てました。寝てたら一日が終わってました。
ゲームの疲れじゃないかと思います。

水曜

今日も寝てました。何も進展してません。
考えてる暇があったら実行した方が得なんですが
分かっていても疲れが溜まってるようです。


溜まってる本、CD、ゲームを消化していきます。
対戦にはどうも気持ちが入りません。
明日くらいに、くだらない動画でもアップしますので
ゲームの内容が分かる方は楽しんで下さい。


以上です。

アップしました。
こちらを右クリックから保存してください。
10/40/21(Thr)

[ 冒険王ビィトの日記 ]
日曜

大会に行ってきました。コンディションはまずまずでしたが
優勝できないと少し恥ずかしかったりします。
3位&2位ということで悪いってほどでもないですけど
色々と反省すべき点が多くあったと思います。
一番は何もする必要が無い場面で余計な事をした点でしょう。
リードを取ったらじっくり待つ、相手を深追いしないといった
超基本的な部分の欠落なので、慢性的な対戦不足および
対戦向けのコンディション作りの甘さが原因です。

月曜

大会の後も更に家庭用で対戦しに出かけてました。
都合、20時間近くも連続してゲームをしてたわけで
我ながらなかなか異常だと思います。
ここのところは、対戦するときにはかなり長くしてますが
問題なのは頭がほとんど疲れないことです。
つまり、何も考えないのにかなり近い状態を続けてるとも取れます。
これだったら音楽を聴いてる時の方がずっと疲れるくらいで
対戦自体に割く意識量が減ってしまっていることの表れなのでしょう。


日記が長くなったので終わりにします。

以上です。
10/40/21(Tue)

[ 構想日記 ]
金曜

ヘッドホンの視聴をして、バイトに行き、再び比較試聴して終わりました。
今回オーダーしたのはSTAX SR−404とSRM−300です。
さすがにエージング前の段階なのに、HD580+HA4700を軽く上回ってます。
CDプレイヤーが貧弱なのと、機器の価格に差があるんで簡単に比較は出来ませんが
楽器本来の音を楽しむならSTAXという選択はベストでしょう。
もう少ししてエージングが完了した頃に詳しく比較してみます。
バイトに精を出して次はCDプレイヤーを中級程度にアップする予定です。

土曜

家で適当に過ごして、バイトしてきました。
この家庭教師という仕事は肉体的には楽なんですが
どうしても切羽詰った状況で依頼されることが多いだけに
精神的には疲れますし、もちろん仕事中に別の事を考えるなんて不可能です。
しかし、無事に合格した時の喜びは他に代え難いのが魅力でしょうか。
ただ、稼いだ金は1ヶ月程度のうちに全て使ってるので、一切溜まってません。


ゲーム一辺倒なのも、この年になっては恥ずかしいので
オーディオだとか本(1日1冊は買ってます)についての話題でも増やすつもりです。
オタクとしてはPCなんかにも一時期は凝ってましたが
最近は使い分けスタイルを確立しつつあるので、熱は収まってきました。

○○オタクと言われる各ジャンルについて手を拡げて
いわゆる日記サイトみたいな感じにしたいと思ってます。
宣伝活動なんかはしないので、このままひっそりとやりますけどね。


以上です。
10/40/20(Sun)

[ インド日記 ]
木曜

朝は読書、昼は買い物(といっても電線)、夜は対戦でした。
聖闘士星矢風に言えば、薄っぺらな感情とやらに支配されてて
ここ最近は、真のゲーマーとしてのパワーをどうも発揮できていません。
意識出来ることが7つとしたら、対戦には4も割けてない感じで
自分がやってるのに他人事のようにさえ思ってしまいます。
進路や、受験に臨んでいる家庭や、その他もろもろの事を
対戦中であっても忘れられないのでしょう。


明日はオーダーしていた新ヘッドホンが届きます。
それに併せて、RCAケーブルの比較試聴も出来るので楽しみです。
このような別の趣味を持ったことも対戦への集中力が低下してる要因でしょうか。
全て自分の問題なので一つずつ解決していこうと思います。


以上です。
10/40/20(Fri)

[ ガード不能の日記 ]
水曜

復活してるはずなんですが、生活サイクルが狂ったままです。
この春休みは全て朝7時までに起きることを目標にしてみます。
ちなみに、これを書いたのは木曜の午前4時くらいで
なぜかこんな意味不明な時間に起床してます。
午前中に外出して、買い物をしたりして寝ないように努めます。


実戦にはあまり関係ないガード不能を練習してました。
例えば、ストームでケーブルを延々とハメ続ける事ができたり
(ちなみにゲージは一切使いません。むしろ増加します)
他にも色々あるにはあっても、そんな状況になってたら
わざわざタイミングが面倒ことをやる必要が無いわけです。
コンボの方も似たような具合で、意味の無い操作ばかりやってます。

こういう意味の無いことがいつか役に立つこともあるんでしょうか。


以上です。
10/40/20(Thr)

[ 終わった日記 ]
月曜

後は完成したレポートを提出するだけだったんですが
なんと寝坊して、起きたら提出期限まで1時間しかありませんでした。
うちから学校までは最速でも1時間と少しかかるので
終わったかと思いましたが、走って最寄り駅まで言って
湘南急行に乗って、更に学校まではタクシーに乗ることで間に合わせました。
5ゲージ全て使ってバイパーで相手を削り殺した気分です。
後は打ち上げ飲み会をやって、終電で帰りました。

火曜

寝てました。ずっと寝てました。
気兼ねなく眠れるのは本当に幸せです。3ヶ月くらいぶりです。
あとは、生活サイクルを正常に戻せばOkでしょう。


全く疲れました。


以上です。
10/40/20(Wed)

[ 鍵の日記 ]
日曜

今日が日曜だったのかと、これを書いて気付きました。
バイトをして、レポートも無事に完成させたので
後は提出するだけで休みに入れます。この1ヶ月は本当に長かった。


対戦はいかに効率よく相手を倒すかという点に注目してみました。
こういうことを考えると、遠回りになることも多いですが
期待値の高い技を使う・意識しなくていいことは無視する、の2点だけを
守っていればいいように思えてきました。
期待値に関しては、『徒然草』においてでさえ
1を捨てて10を取るくらいなら簡単でも、10を捨てて11取るのは難しい
なんて書かれてますが、この基準作りが難しいところです。
当面は、一発で即死する危険性さえ無ければ良いとしてみます。

小手先の下らない技術とか、対戦の根本に関わらないことは思い切って捨てて
シンプルにすることで、意識のリソースを増やそうという考えです。
上手く行くんでしょうかね。後は基礎練習あるのみ。


以上です。
Clannadって相変わらず発売日未定なんですね。
10/40/20(Mon)

[ 目的と手段の日記 ]
土曜

また夕方過ぎて暗くなるまで寝てました。(朝に寝たので当然ですが)
レポートの方は何とか9割ほど完成して、細かい修正作業を残すのみとなりました。
明日で無事に終わらせて、明後日に提出して無事に春休みとなりそうです。
この一ヶ月は読む量も書く量も豊富で、疲れはしましたが有意義でした。
卒論となったら、今回よりも数段高いレベルを要求されるでしょうから
気を緩めずに、この緊張感を維持し続けなくてはいけません。


目的と手段について。
今回はゲーム内でのことじゃなくて、もっと広い意味で。

僕は依然として傍から見ればゲーマーだろうし、自分でもそう思いますが
実は、この1年は「対戦の追及を目的としない」ということを
心がけてきました。どうやらこれは守れたようでほっとしています。
今までは、明らかに何でも対戦するための手段と捉えて
全てに対戦を優先させながら生活してきた以上、大きな変化です。

高校の頃から対戦のためになら喜んで何でも犠牲にしてきて
去年に至っては、一部の履修した授業の単位取得すら放棄して対戦してましたが
この1年は授業やバイトを優先して、ゲームを何かの手段としてきました。
Evolutionにも行こうと思えば行けましたが、身内に病人がいたために断念しました。
普通では当たり前のことを、当たり前に行ってみたわけです。

そんな中で考え続けてきたのが
「逃避するために対戦するのか」もしくは「対戦から逃避するのか」ということで
世間的には前者が正解なのは承知しつつも
自分の行為が後者を目的としてるように疑いつつ過ごしてました。
しかし、どちらも正解だとは思いますが、自分にとっての対戦が
何か他の事(学校や将来のプラン等)からの逃避であったと思うに至りました。
当たり前すぎるんですが、ゲームは所詮は手段以上にはしてはいけないし
将来が余程確実に約束されてたり、余裕が無い限りは目的に成りえないと気付きました。

では、どんな目的のための手段となりうるのかとなると
暇つぶしとか以上には出来ないことも悟りました。
長らく洗脳されていたような気さえします。

対戦は実際に面白いですし、その追及の意味は否定しませんが
そのために何かを犠牲にするというのは間違っているし
対戦できないことがあっても、もともと無くてもいいのだから
何も感じないのが正常なのだと思います。

そんなわけで、対戦の追及を目的とした日記ではなくて
対戦を何の手段として使えるのか考えていくつもりです。


以上です。
10/40/20(Sun)

[ 見舞った日記 ]
金曜

担当してる子の見舞いに行ってきました。(水曜の分を参照のこと)
回復してきたようで安心しました。受験中じゃなくて良かったです。
レポートの方はノルマまで残り8ページほどなんですが
果たして自分で納得行く内容に仕上げることが可能かは怪しいです。


以上です。
対戦日記っぽいことは後で書きます。
10/40/13(Sat)

[ 朝方の日記 ]
木曜

またも夕方くらいに起きてバイトして終わりました。
分量20ページというのは想像以上に厳しく思われます。
あと3日程で残り16ページくらいなので遊ぶ暇はありません。


以上です。
10/40/13(Fri)

[ 反応についての日記 ]
水曜

夕方まで寝てました。バイトがあるはずでしたが
急遽、受験前にも関わらず熱を出してしまったということでキャンセルになりました。
無事に回復して合格してもらいたいと思います。


対戦について考えましたが、人間同士だから成り立つのだとつくづく思います。
反応できるか否かの微妙なラインに勝負の決め手があるのが良いところです。
そんなわけで、反応についての便利な豆知識を。

対戦において使える情報は、基本的には映像と音の二種類です。
そのうち、どちらに対して反応するのが効率的なのかというと
実は音の方だったりします。その差は数十ミリセカンドで
フレームで言ったら2・3フレ程度のものですが(1F=1/60秒時)
さし迫った駆け引きにおいては無視できないと、このHPを見るくらいの
対戦マニアだったらすぐに気付かれることでしょう。
(ちなみに、このデータは被験者に光や音を提示して
できるだけ素早く反応してボタンを押すように指示したものだそうです。)

もっとも、同時性に関する判断となると、順応刺激によって
ずれを±10%くらいの範囲で自動的に補正してしまうようなので
対戦ではどうなってるのかわかりませんが、参考にすべきデータと言えるでしょう。
(ラグに慣れる、あるいは違和感を覚えるのはこのせいでしょう)

そうは言っても光と音のどちらを反応の基準とするかは状況によって異なります。
あと、ゲームから発せられる光と音が本当に同期してるのかも分かりません。
ですから、あくまでも参考の域を出ませんが
ヒット確認の類は音を手がかりにするのは有効だと思います。
取り立てて言わなくても、皆さん無意識のうちに音を使うことが多いでしょうが
ゲームの音量が十分に確保されていない場合は、支障を来たすこともあるでしょう。
(モノラルのテレビにステレオ設定でゲームを繋いだら片側から音があまり出ないので
実は、聞こえづらい側から必要な音が出てる場面では困ることもありえます)


以上です。
10/40/12(Thr)

[ 本当にやる気が衰えたのかと思う日記 ]
火曜

ほぼ徹夜でレポートを完成させて(内容は大したことないですが)
学校に最速で提出して、それから10時間もぶっ続けで対戦しました。
昨日はあんな日記を書いたかと思ったら、その数時間後には
対戦に赴き、しかも250連戦くらいしたわけですから
我ながら呆れてしまいます。やる気が衰えてもこのくらいはあるので
当面は対戦を止めるなんてことは起きなさそうです。


慣れてるはずのDCレバーでもかなり意味不明な暴発が相次ぎました。
このことから、慢性的な練習不足が癌だと確信しました。
悪条件が全て重なっているようです。戦術に関するアイディアも浮かんでこないので
出来るだけシンプルに戦えるチームで調子を取り戻す必要がありそうです。
攻守のバランスが悪化してもいるので、修正期間でも設けてみます。


つくづく思いますが、MC2は超絶にクソゲーです。
例えば中段なんかは尋常ならざる領域にあります。
普通は発生が遅いか、見えないくらい早いものなら
そこからの追い討ちは不可能か、上手く重ねたときくらいしか
まずもって成立しないのに対して、MC2ではどんな中段が当たっても
余裕で一人の即死が確定、もしくは試合が終了します。
しかもその中段の発生が早く、ジャンプから出すために
下段を避けるといったオマケ付きです。ついでに下段でも死にます。

ヒット数なんかもインフレしきってまして
カプエスのAベガのOCを一番よく当てて80ヒットくらいなのに対して
MC2では1秒も経たないくらいの間にそのくらいの数の攻撃が当たったりします。
そのため、ヒット数が多いと感じるのは200ヒットくらいからです。
感覚が麻痺しきってるんじゃないかと思ってしまいます。

これらの他にも色々あるので、思い出し次第
書いていくつもりです。まったく色々な意味で凄いゲームです。

以上です。
10/40/12(Wed)

[ 欲しいものを考えた日記 ]
月曜

試験を受けて、ついでにレポートを書きました。
英語でA4正味7ページは厳しいものでした。
ただ、単位の確保は概ね上手く行ったと思います。
あと一つレポートが残ってますが、これがA4で20ページと
かなり重くて、結局はまだまだ楽になりません。
この数ヶ月間は学校が忙しかったり、法事が多くあったり
バイトも重くなったりして休めませんでした。
大学はレジャーランドに見えて、普通に卒業しようとするとそこそこ大変です。
理系だったらこんなものじゃ済まないと思うと、ぞっとします。
病気にだけは罹らなかったので良しとしますか。


春休みとは名ばかりで、あまり休めなさそうなのが困ったとこです。
免許取るために教習所に行くので、ここにバイトが週4とかで入ったら
後は次年度に備えるだけで手一杯になるわけで、明らかに去年の序盤に
好き放題やった分のツケが回ってきてると思います。世の中は上手く出来てます。
ゲーマーの大半が大学4年くらいで止めて行く理由がわかりました。

この日記も本格的に対戦日記ではなくなって行くことでしょう。
去年の今頃からわかってたことではありますが
こうして振り返ってみると、あと1年くらい早くから
対戦をし始めたら良かったとか思ってしまいます。

内容的には割と満足してますけど、やるゲームは間違えたかもしれません。
余力はあるんで、まだもう少しやりますけどね。


以上です。
時間とか金よりは、耐久力の高い肉体が欲しいです。
10/40/12(Tue)

[ またも忙しくなった日記 ]
土曜

対戦してきましたが、最近はどうも負けこんでます。
純粋にゲームに使える時間が少ないことや慢性的な練習不足
手前側の筐体の状態が非常に悪いことなどがあると思います。
とはいえ、試合の最初と最後ばかりが印象に残るだけで
試合の運び方などが非常に単純で詰めが甘すぎることが
根本的な原因なので、特に中盤(カウントで言って残り60〜30)の
厚みを増せるようにすべきだと反省しました。

日曜

バイトして少し読書して終わりました。
試験の勉強とレポートの準備を多少はしないとまずそうです。
とにかく2月までは我慢するしかありません。


新しい対戦映像もちらほらと出てきてますが
そういうのと比べて自分がレバガチャしてるような気がします。
実際に以前よりも反応力とか、細かい操作なんかは相当に落ちてますし
細かい知識なども疎かにしがちになっています。
先入観とか以前に、明らかに実力的な原因からそう感じます。
由々しき事態ですが、改善方法はわかってるので問題は少ないでしょう。
秋学期前の水準に戻したとして、そこからどうするかが困ったところです。
科学の力で何とかするしかないですね。


以上です。
10/40/12(Mon)

[ 動画を見まくった日記 ]
金曜

寒いから家にいました。特に何も進展しませんでした。
色々と新しい大会の映像を漁ったくらいでしょうか。
消化すべき本にも手を付けられなかったので意味の無い日でした。


有利フレームのキープについて考えさせられました。


以上です。
10/40/12(Sat)

[ そろそろ対戦に出かける日記 ]
水曜

昼過ぎに起きてバイトして終わりました。
特に何も無い一日でしたが、日記を書いたのにアップし忘れました。
消えちゃったのでお流れです。

木曜

今日も昼くらいに学校に行ってバイトして終わりました。
金から月まで休みですが、レポートの作業が必要で暇はありません。


それでもかなり楽になったので、久々に対戦してみます。
この前なんかゲーセンの騒音がひどすぎて
自分のやってるゲームの音が聞こえなかったりしました。
やってるうちに慣れますが、確かにゲーセンの騒音レベルは
日常生活ではありえない位だと思いました。


ちなみに水曜に書いた内容はもっとダークでした。
以上です。
10/40/12(Fri)

[ 一息ついた日記 ]
月曜

結局、日曜の日記を書いてから更にレポートを仕上げました。
そしたら、火曜の発表の準備をせずに寝てしまいました。

火曜

学校に行って終わりました。発表は無事に済みました。
これで残りはテスト1つ、レポート2つですが
興味分野なので楽しく出来るかと思います。
そろそろゲームにも気合を入れられます。今年はきつかった。
ご褒美にクラシックCDを3枚買って帰りました。
センチ・ストーム・コレダーのための発想を得るには
壮大なスケールの交響曲を聴くのが最適です。


ゲーマーにありそうな共通点としては、ゲームに熱中してるだけでなくて
何事も勝負の次元に(しかも勝ち負けの決まるゼロサムゲーム)
還元してしまうところがあるんじゃないかと思います。
後は、ゲームの優先順位が高いために、色々な概念を
すぐに最も身近なゲームに置き換えて考えるところでしょう。

話は変わりますが、対戦の勝ち負けに何勝何敗とかの数字は意味を持たなくなり
その質的なところにフォーカスが移るようになってきます。
となると、ある意味で最強なのは、倒すことに価値の生まれない相手であって
逆に、何をやってでも1勝しさえすればいい相手なんかは
こちらが負けることに、負けとしての意味が無いわけですから
ある意味では最も戦いやすい(語弊を恐れずに言えば最弱)ことになるでしょう。
このようにアプローチしていくと、ゲームをやってない人ほど強いことになります。

ですから、ゲームを全くしないのがゲーマーとして最強の在り方じゃないかという
非常に歪んだ考えも最近は持ちつつあります。
当世最高のグルメと言われた人が、肛門から浣腸で食事を摂ることこそ
最高の美食だと考える気持ちも似たようなところなのでしょうか。
対戦をしなければ、対戦からの刺激ってのは得られませんけどね。

あと、僕なんかは反応力が既に若い頃と比べて低下してるので
きっちりとコンディションを整えてからやることで
いわば、低下した部分の能力を補いながらやってるような具合です。
昔のように学校帰りとかに対戦しに行くと、明らかに思い通りに動きません。
それを補う戦術が大事なわけですが、なかなか作れません。
相手の間合いを作らせずに、一歩引いた位置をキープして
あまり前に出ず、さてどうするか? といったところです。


色々と書き並べて終わります。
以上です。
10/40/12(Wed)

[ 課題が終わらない日記 ]
日曜

起きたら夕方でした。とりあえずレポートを一つやりましたが
午後2時になってもまだ4000字ほど残ってるレポートがあります。
なかなか大変ですが、終わったら自分に褒美ということで
少しグレードの高いヘッドホンでも買おうと思ってます。
ゲームに使う金が減ったと思ったら、本とか音に凝り出してしまって
結局は出費が増えました。それはさておき、明日も発表の準備があるし
水曜〜土曜は多分バイトがあるし、その間にやらないとまずい課題もあります。
まことに困りましたが、書いてしまうと気分も楽になるので書きました。


以上です。
10/40/11(Mon)

[ 僕の受けた年もセンターの日は雪だった日記 ]
土曜

バイトでした。レポートは結局すすみませんでした。
参考文献を一冊手に入れたくらいです。

宣言通りセンターの英語を解いてみました。
とりあえず大学生ということで時間を半分にしました。
採点してみたら176点でした。
第3・4・5問で普通に配点の高い問題を落としました。
第2問もポロポロと間違えました。(ちなみに2−3は素で解らず)
「お前はそれでも英語を教えられる立場なのか?」と突っ込まれそうですが
確かに注意力散漫だと反省しました。
ちなみに、僕が受けた頃(01年)よりも問題の分量が増えた気がします。

国語も解いてみますが、古典と漢文で痛い目みそうです。
数学は二つあわせても70点くらいでしょう。
そして、理科や社会も多分駄目です。


どうもセンター試験の点数を上げることが
必ずしも学力を高めることに繋がるわけではないようです。
(ということにしといてください)


以上です。
10/40/11(Sun)

[ 眠る時間を削って書いた日記 ]
金曜

単位獲得は厳しいながらも無事に進んでます。
残りはレポート4つ・試験1つです。
そのうち2つは提出期限が27日とか2月2日と遅いので
火曜日以降はようやく楽になりそうです。


メドが立ってきたので対戦しに出かけて、しかも終電で帰りました。
筐体が相変わらずクソで、困ったことに最悪の台をいつも引いてます。
明らかにレバー入れっぱなしでしゃがみガードしてるのに突っ立ってたり
酷いときにはなぜか途中から食らい出したりしました。
さすがにどうかと思いますが、そういうミスが命取りにならないように
安全に試合を展開せよという御告げだと思って受け入れてます。
ちなみに、同時押しの類がおかしいのには慣れました。
出なくても驚かなくなったので良い具合です。

かなり疲れたので休みます。
学校ばっかりでスティックに触る時間さえ取れません。
でも、社会人となるとこれ以上に忙しいんでしょうね。
そう思うと恐ろしくて就職活動なんか出来ません。
周囲では始めてる人も多いですが、僕はしない予定です。
そうなると大学院選びがまた問題なので困ります。


土日はセンター試験みたいですね。時間があったら解いてみます。
これで英語も国語も超低かったら笑えますが
逆に、大学生活を送る際に要求される能力は
センター試験とはあまり関係ないと考える方が当たってそうです。

それより、中学受験も間近に迫っていて
担当してる子が合格してくれるかどうかが気がかりです。


受験はあくまで手段に過ぎなくて、それ以上でもそれ以下でもないと思いますから
もしここをご覧になってる方々の内で、受験が迫っている方がいたら
試験の先のことを考えておくといいと思います。


以上です。
「〜〜効果」についてはまた今度。
10/40/11(Sat)

[ 次の効果を考える日記 ]
木曜

今日はレポートを出してテストを受けて、グループ作業をした後
バイトを遅くまでやって、マレー・インドネシア語のテスト勉強をするという
なかなかハードな日程になっています。
恐らく、金曜は月曜までに提出するレポートを仕上げにかかる日となるでしょう。
土曜はそんな中でも再びみっちりとバイトです。
まさか睡眠時間まで継続して削る必要が出てくるとは思いませんでした。


バスタブ効果は認知的な分野での用語として選びましたが
要は、外国の風呂のように頭と足が外に出ているが
胴体の部分はお湯につかっていて見えない、というイメージで
記憶全般について、最初と最後は思い出せるけれども
真ん中は思い出せない、といったような効果です。
(最近では、「ファインディング・ニモ」を「ファイティング・ニモ」など
真ん中が違っているが、先頭と末尾は正しい例としてあるでしょう。
いわゆる言い間違えや記憶違い発生する要因の一つにこの効果があるんだそうです。)

大体、どんなことでも両端はすぐに検索できるのに
中ほどは駄目なようで、4番目に好きなチームは?とかには答えられません。
同様のことは、恐らく対戦についても言えるはずで
開幕の状況と試合が決まった状況は後からでも思い出せても
中盤にどんなことが起きたかとなると、時間が経ってからでは難しいのです。
つまり、直接的に試合の決着へと結びついた行動だけではなく
そこに至るまでに何か問題が無かったかよく吟味するというのは
そもそも試合の直後にしか不可能なことであって
すぐに連コインしてしまうのは、上達のために必要な時間を
自ら投げ捨てているのに等しいことかと思います。

ゲームの性質だけでなく、一人目と三人目のキャラは上達しても
二番目に置くキャラの成長が芳しくないとしたら
その貴重な時間を放棄しているせいだとも言えるでしょう。
逆に、二番目にしか置けないキャラを強くしようと思ったら
忘れてしまう前に、意識的にブラックボックス化しがちな部分に目を向けて
徹底的に反省し、改善策をメモするくらいやるべきです。


聞きかじっただけの話なんで、サっと流しちゃってください。


以上です。
もしかしたら、テストを作る教授の気持ちなんかも似たところがあって
最初で扱った内容と最後で扱った内容に偏ったりするんでしょうかね。
10/40/11(Fri)

[ バスタブ効果の日記 ]
水曜

まだまだ面倒な生活が続きます。
4年の春学期がもっと忙しくなると思うと
ここでへこむわけにもいきません。


以上です。
次の日記はバスタブ効果について。
10/40/11(Thr)

[ 少しばかり現実逃避した日記 ]
いかにも大変そうに演出します。

月曜

17時間も休み無く学校のPCで作業して(19:00〜12:00)
爆睡してしまいました。目を閉じると、気づいた時には5分経つ感じでした。
泊り込んで徹夜で作業するなんてのは世の学生方には絶対に勧められません。
とかいっても、徹夜で対戦することは意外にあるわけで
物事への興味の差というのは本当に大事です。


火曜

いつもより大分はやく起きて学校に行き、発表の準備をしました。
何とか2つともこなせたかと思います。3年にもなると
意外に一つ一つの課題が重くて、負担が大きいです。
ビデオ映像を取材して編集して字幕もつけるとか
日本語でも面倒なことを英語で発表するとか(これが帰国子女の方は本当に凄い)
簡単なところでは規定の字数が、これまでの2倍から3倍になるとか
とにかく知らないうちに重みが増してきて、大変なことになります。
知り合いくらいは何人か持っておいた方が良いかと思います。
僕はほとんど誰も知らないので、なかなか苦戦しています。

こんな具合で来週まで続くことでしょう。
そんな中でバイトにも行くわけですが、受験生の方がずっと大変なんだから
と思いながら、風邪にだけ気を付けつつやってます。


ところで、僕は両手ともに使えますが、最近は左手の方を
知らないうちにかなり優先してることも多いと気付きました。
例えば、携帯電話は左手でしか操作しないですし(右は違和感がある)
同様にRio Eigenみたいな右手での操作を前提とした機械を
左手で持ってしまって異様に操作が困難だと気付くことも頻繁にあります。
他には、何かに触れるときに、左手の方が感覚神経が発達してるらしく
触感などは左の方が細かく感じ取れるから、無意識に左を使ったりもします。

字も少し練習したら左でも書けるようになって、なかなか上達してます。
(ちなみに、左利きの名残なのか、右手で字を書くときに
一部のひらがなは鏡像文字になってしまって面倒なこともあります。
逆に、左手で書くときは意識しないとこれまた鏡像になることが多いです。)

ただ、意識して左手を使ってみても、世の中の多くのものが
左手でやるには不便すぎるので、勧められません。
ひらがなの書きにくさと言ったら酷いものです。(漢字は割と楽)
あと、自動改札に定期を入れるときも体勢が不自然になります。
左利きで生活するメリットは無いようなので
普通は、右手を多く使って、右利きへと転換していくか
右手も左手と同じくらいには使えるようになるのでしょう。


対戦との関わりはどうでしょうかね。
どっちの手が優位になってるかでスタイルが変わる気はします。
左手が支配してるときは、理論もクソも無くて、最小限しか画面を見ず
単純反応とリズムのみで強引にやります。でもそれが良い結果に繋がったりします。
(こういうときは試合内容とかはさっぱり覚えてません)
右手の時は割と考えながらやっている分、どうしても慎重になって
反応速度も少し落ちるし、後手に回りがちになります。
しかし、試合の内容だとかある行動を選択した根拠はよく覚えていて
振り返りながら少しずつレベルアップしていけるような気はします。

左手でやってる(っぽい)時の方が、楽しいし気分も爽快なのですが
どういうわけか、切り替えなどの仕方はわかりません。
普段と違うチームを使ってるとなりやすいってくらいで
自分のことなのにさっぱりわかりません。
感覚としては、相手を倒す/自分は死なない これだけしか考えずに
全てを単純化しながらやっている感じでしょうかね。
こう言えば聞こえはいいですが、限りなく暴れに近いかとも思います。


長くなりましたが以上です。
やっぱりたまにはレポートとかと無関係なことを書かないと
調子が狂ってしまう気がしたので書きました。
こんなんに2000字もかけるなら、他のもの書けってとこですね。
10/40/11(Wed)

[ 休み中の生活についての日記 ]
休業中につき簡単に

土曜

夕方から学校に行って作業し、更に本も買って帰宅して
レポートのためにそれを読んで、適当に寝ました。


日曜

レポートを適当に6000字くらい書いた後
なんとグループ作業のために夜の7時から学校に行き
更に、一度も学校に泊り込むつもりは無かったのに
泊り込んで作業しています。終わってます。
13日には発表が二つとレポートが一つあり
加えて14日にも発表が一つあってしかもバイトで
なおかつ15日にもレポート&テストがあって
それで済まずに16日にはマレー・インドネシア語なんぞの試験があります。
しかも土日も休めず、月曜・火曜には再びレポート&発表があるのです。
そこまで終わったら少し楽にはなると思いますが
2月2日までに合計で25枚くらいのレポートがまだ残っています。
あんまり酷いので書いてみました。
さすがに3年にもなると一つの課題が重いので疲れます。
グループだったり、英語だったり、まことに大変です。
これを読んだ方も疲れた気分になってください。


以上です。
10/40/11(Mon)

[ お休みの日記 ]
1月19日までは冬季休業する予定です。
更新することはあるかもしれませんが
こうやって現実逃避しないように戒めるために
日記は休業としておきます。

他にやるべきことがあるのに楽な方向に
逃げてるようじゃ対戦も何も駄目だという考えに基づきました。


以上です。
10/40/11(Sun)

[ ハズレを引かされた日記 ]
金曜

学校に行って作業してバイトして帰って終わりました。
時間は過ぎても課題は進まず、どんどんやばくなってます。
何かやるつもりで帰ってきても、食事して転がると以上です。


この前に買ったRio Eigenはあんまりお勧め出来ません。
小さくて軽くてバッテリが持つんですが、ファイルの管理が面倒で
日本語の曲名が時々おかしくなってしまいます。
しかも、USB2.0のPCカードを買ったらこれと相性が悪くて
僕の手持ちのノートPCとの連携が悪いのも困ったところです。
(さらに、音場が少し狭く、全体的にしまりが無い印象もあります)
ここを見てて、もしHDD搭載のMP3プレイヤーに興味を持った方は
Rio Eigen/Nitrusじゃなくて、Karmaや安価になったiPodの方が
搭載HDD容量も10倍はあるのでお得でしょう。

でも、E2Cというイヤホンの方は非常におすすめです。
断線しやすいという欠点はあるようですが、そうだとしても
遮音性の高さと音の聞きやすさの価値は大きいです。
どんなに騒音の酷い場所でも快適に過ごせます。


下手に新物に走らずに、2ch等で評判の良いものを買っておくのが
本当に安定です。どんな分野でもかなり参考になって便利です。


以上です。
10/40/11(Sat)

[ ハッピーマンデーが迷惑な日記 ]
木曜

学校に行きました。研究会(いわゆるゼミ)の食事会に出ましたが
その代償として、グループ作業の一つを放置してしまいました。
金曜は早起きして頑張ろうと思います。
書く内容は大まかに決まってても、骨組みがさっぱり出来てなくて
しかも、これから5日間に集中しまくっているのでシャレになってません。


毎回、こういうあせってる時期・何とかして書く体験の方が
実際に作ったものよりも印象に残るのは不思議なものです。
ちなみに、僕は学校のことも真っ当にこなせずに
ゲームのような趣味の分野でどうこう出来るわけがないと考えて
無理やり奮い立たせて何とかしてます。(駄目なことも当然あります)

おすすめの方法ですが、多くのレポートを書くとなると
どうしても自分の言葉だけでは無理です。
そこで、それならネットから探してきて・・・って考える人もいるでしょうが
コソコソとやるんじゃなくて、本でも何でも引用元を明示すると安定です。
こういうのは明示さえしてあれば、いくらやっても問題ないので
既にある程度の前提知識を持っている場合には見栄を張らずにやってます。

どうしても駄目な分野についても少し裏技があります。
他の大学で該当する部分について詳しい人に謝礼を払って書いてもらう
(プログラミングにも応用可能かと思います)
Winny等で共有されているレポートを用いる、といった方法です。
どちらも確実じゃないし、リスクもありますが、どうしても困った方は参考にしてください。
僕はバレた時のことを考えて、当該科目とはお別れすることにしてますが
色々と楽をするための方法はあるようです。


以上です。
10/40/10(Fri)

[ 水だけで過ごした日記 ]
水曜

忙しい日でした。MC2を136連戦もした後
(前日もケーブルのリミッタ解除とか変なものを練習してました)
夜9時にタクシーまで使って大学でグループ作業をしに行き
深夜は、先日オーダーしたRio Eigenの設定をしました。
普段からこのくらい活動できたら理想的です。


しかし、これで1ヶ月近くは対戦が出来なくなるので
何を改善すべきか、徹底的に洗い出すつもりです。
頻繁に対戦するのも大事といえば大事ですが
逆に、日々の反省点を消化しきれずに惰性で続けてしまい
結局は時間を無駄にするだけになることも多いので
このような期間も必要だと思います。


以上です。
10/40/10(Thr)

[ 火がつきだした日記 ]
火曜

そろそろ単位取得のために動き出す時期になってきました。
ゲームで留年とかはシャレにもならないので頑張ります。
例年は12月中に幾つかは単位を確定させてるんですが
本年度は少し課題が重いため、なかなか進みません。
レポートも骨組みくらいは全部作っておかないと痛い目みそうです。


ゲームは各種操作を簡単に練習して終わり。


以上です。
10/40/10(Tue)

[ ちょっと戒めの日記 ]
金曜

相変わらず田舎で過ごしていました。
この年でお年玉とか貰うと申し訳ない気がしますが
貰えるものはありがたく受け取っています。


土曜

田舎からの帰りに無理やりゲーセンに寄りました。
筐体のメンテ具合が異常なのも合わさって自分の悪い部分が出ました。
連射された対空アシストに当たるのが目下のところの最大の弱点です。
他のことも見直して、動きを組み立てなおそうと思います。


日曜

ちょっと買い物をしたくらいで、ほとんど何もせずに終わりました。
しかし、そろそろ最終課題が切羽詰ってきてます。
加えてバイトが週3以上になるので、峠を越えるまでは対戦を控えます。


そんなわけで手短に終わりますが
更新頻度は逆に上がると思います。


以上です。
10/40/10(Mon)

[ 新たな悟りを求める日記 ]
木曜

元旦ですが、喪中なので新年の挨拶は特に出来ません。
しかし、今年も皆様の暇つぶしにでもして頂ければ幸いです。
結果の一つもまともに残していない僕なんぞの日記を
こうして1日に100人くらいもの方に見てもらえてるのは奇跡です。
進学を選ぶつもりなので、ゲームを出来る期間は増えるでしょうが
一度くらい、何か人をアッと驚かせたいと願ってます。


勝ち方について。
前にも同じ事を書きましたが、僕の方針の根本に関わることなので
気持ちを新たにしつつ、また書きます。

まず、純度の高い勝利を追求したいと思います。
なんせ、最近のゲームは確かに結果だけ見れば対戦者同士には必ず勝敗が付きますが
内容を振り返ってみたり、第三者の視点などを考えてみると
黒ずんでいたり、時には青とか黄色とか緑にさえ見えるような時が多くて
僕としては「絶対に負けない」という去年の目標を最低限は守ったと思える反面
(実際に、ほとんど連敗しなかったかと思います。3連敗となると5以下でしょう)
試合に対して、自信を持って結果でも内容でも明らかに勝ったと言えるようなのは
全体の勝利数の中にさほどありませんでした。

はっきり言ってしまえば、MC2ではOCVにこだわり尽くすつもりです。
それも、無駄に先発のキャラを延命させて、単なる結果上のOCVではなく
誰から見ても異論の余地の無い完全なOCVを少しでも多く残したいと思ってます。

もともと僕はあまり攻撃して相手を倒すタイプじゃありませんでしたが
去年のみに関して言えば、攻撃面では一定の成功を収めたと思います。
攻撃と防御は表裏一体な以上、これまでがあまりに悪かったのでしょうが
やっぱり勝ち方としてはOCVってのは本当に理想的で
実際にやってみると、これが意外と快感なのです。

Evolutionの西海岸vs東海岸でのSooMightyの衝撃的なまでのOCVとかを見ると
何よりも先に、なぜか悔しくなってくるんですよね。
ゲーム的によくあることだとはわかってるし、それぞれの駆け引きも当然わかりますが
それよりも、自分が同じ場所に立つことさえ出来ないこととか
負けない事ばかりに執着しすぎてて、自分より強い相手を倒そうとする気が
どんどん減ってるんじゃないかと思うこともあります。

OCVなんて単に実力差があるか、初心者を苛めてるだけじゃないか?って
思われる方も多いかもしれませんが、基本的な力で優る相手に勝とうとしたら
先発キャラで大きなアドバンテージを取る以外には方法があまり無いですし
実力の近い相手に狙おうとしたら、相手よりも更に1段階以上高いレベルが必要になりますから
常に心がければ、また違った世界も見えてくることでしょう。

逃げに入らず相手をササっと1分くらいで調理してしまえる瞬発力と
自信を持ってそのように動けるだけの精神的な安定性を備えることを目標として
今年はやっていきます。おぼろげながら、そのために何が必要かは掴めてるような気もしますが
いまいち一般性がまだ無いので、それを悟れたら大きくパワーアップできると思います。


僕の好きな対戦を幾つか見ていて、こんなことを考えました。
以上です。
10/40/10(Fri)

[ 干支を愛好する日記 ]
(豚は元日のみの得点映像です)

水曜

母親の実家に行きました。モデム接続のみなので少し不便です。
年越しの瞬間は2chを見てました。
喪中なので、新年のあいさつは画像一枚で済ませますが
今年もよろしくお願いします。
10/40/10(Thr)