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日 記 帳

(2010/21)

[ 今年を振り返って ]



皆さんよいお年を。

10/21/23(Mon)

[ ネタの日記 ]
今日は野望の王国の発売日ということで、買いに行くついでに
我々の最大の敵であるデンマーク連合本厚木支部を下見してきました。
ナガタさんは最近対戦したので、実力には見当が付きますが
その他の二人についてはあまりわからなかったのでいい機会でした。

デンマーク連合の紹介ページによると
(http://page.freett.com/DENMARKRENGOU/DENMARKMENBER.htm)
未だベンチプレイヤーに甘んじていますが
ナガタさん以外のレギュラーは既にほぼ引退している以上
彼らは現在レギュラーの地位にあると考えて差し支えありません。

そこで、後にデンマーク連合と戦う事を考えて
カリスマ、貴公子両者の実力を測っておくことが必要だと思ったのです。

気になる結果の方は、先の基準でいうところの
レベル1(初心者未満)〜レベル2(初心者)の中間くらいでした。
勝率も95%くらいはあったので、こんなもんでしょう。
うちのメンバー相手にセンチ/ケーブル/サイクロプスで勝ち越すのは
かなり厳しい事を考えると、戦力面ではこちら有利と言えます。

ここで慢心せずに防御を重視しながらレベルアップしていきたいですね。
そういえば、前のAGに関するので、どうも誤解されてる方がいるようですが
要旨は、防御手段としてAGを使う必要は無いということです。
あくまで、「防御手段として」のカッコ付きですよ。
これを否定してしまったらほとんど使う場面は無いわけですが。

防御面で積極的にAGを使うことのメリットを
誰も説明出来ないところを見ても、割と正しいんじゃないかと思います。
それに、攻めて来る相手なんてマグニくらいなんで
こいつ相手にAGを考えることにメリットが無いんだとしたら
ほとんど必要ないと思っていいんじゃないでしょうかね。
センチやストームが攻めてきてくれたら逆にチャンスですし。
10/21/22(Sat)

[ 反省点 ]
最近は、自分が対戦してる動画をアメリカのプレイヤーに見てもらって
問題点を聞いたりしています。結構参考になります。

僕は、今までセンチを練習する意味を兼ねて
積極的に先発キャラをセンチにしてきたわけですが
そろそろ、場合によってはストーム先発にすべきだと言われました。
考えてみればセンチ(+コレダー)での対ケーブルと
ストーム(+センチコレダー)での対センチを比べたら
圧倒的にストーム対センチの方がマシなわけで
先発をセンチに固定してしまうのはあまり賢くありません。
そろそろ、こういう大きな部分でも変更する必要がありそうです。

後は、ゲージがある時はもう少し積極的に動いた方がいいとか
相手の強制交代に対してセンチで削りだけで済ますのは勿体無い
といった事を言われました。積極性が欠けているのでしょう。

防御面を強化しつつ、今まで以上に積極的に立ち回るということを
心がけて対戦していきたいですね。
10/21/22(Fri)

[ レベル ]
MC2は非常にバランスの悪いゲームです
これで各種ゲーセンのレベルなんかを表現できたら
いいかな、とか思ってやってみた。

レベル1(初心者未満)

マグニ/ストーム/サイロック で楽に勝ち越せる。

レベル2(初心者)

センチ/ケーブル/サイクロプス で勝ち越せる。

レベル3(中級者)

センチ/ストーム/コレダー で勝ち越せる。

レベル4(準 上級者)

センチ/ストーム/コレダー で勝率が3割以下。

レベル5(上級者)

何をやっても勝率が1割程度に停滞する。

GOTレベル

ナッシュ/アイアン/ドゥームで遊んでいて下さい。


相手を見る際はこんな風に見てます。
目指せ、日本全国総初心者化。
10/21/22(Thr)

[ 防御の続き ]
昨日は新チーム立ち上げのお祝いも兼ねて対戦してきましたが
なかなか驚かされました。新人K.Yさんにかなり負けたのです。
僕のチームの方がキャラ勝ってる事を考えると末恐ろしいです。
まさか、必死に対策させられるとは思いませんでした。
ただ、おかげで僕も防御について考えられたのでよかったです。
MSPについて少し考え直しました。
この調子で行けばデンマーク連合は敵では無いでしょう。
こうして、正統な方法で勝ちに来てくれる人がいるのはうれしい限りです。
今後、機会を作ってメンバー同士で対戦する機会が増えればいいと思います。

ところで、僕は防御について考えているんですが
間違った考えが蔓延しているように思えてなりません。
特に、AGです。はっきり言ってしまえば不要だと思います。
ピンポイントでHSF抜け等に使う以外は特に必要ないでしょう。

何と言っても考えられるのが、AGしてもメリットが無いということです。
AGをかけると間合いは離れますが、同時に硬直が増大します。
本体の攻撃というのは、さほど長くは続きませんので
AGしてしまうと、逆にこちらの方が不利になりやすいのです。
そして、アシストに対してはAGしたところで無意味なので
接近されたときの防御手段としてのAGの有効性には疑問が残ります。

また、初段にAGをかける場合は暴発が危険です。
このゲームの特性上、大攻撃(大P)が必ず暴発するので
隙が大きく、極めて危険です。要らないダメージをもらいかねません。
そんなわけで、AGには特にメリットは無いというのが僕の考えです。

そして、中段などを絡めた上下のラッシュに対しての防御ですが
多少確率的なところはあっても、僕はほとんどガード可能だと思います。
中段の発生速度ってストーム、マグニの場合は15フレ前後です。
反応してガードするのは難しい速度ですが
下段の発生と比べて、それでも10フレ以上遅いのです。
つまり、自ずと中段が来るタイミングは決まってくるわけです。
中段を仕掛けるためには、何より有利フレームが15フレとか必要で
あまり有利でない状況から仕掛けると垂直Jで抜けられたり
最悪の場合はアシストを食らって逆に窮地に追い込まれます。
対の選択肢としての下段はガード硬直中でなければ
確実に垂直、前Jで抜けて、これも逆にアシストで返せたりします。

少なくとも、上下での揺さぶりをかけるためには
十分な有利フレームを得る事が一番重要な前提になるわけです。
逆に、それ以外の状況ではしゃがみ>垂直、前J+アシスト
といった操作でほぼ安全に切り抜けられることになります。
そこで、相手としては対空アシストを使っていくのですが
これを避けられると逆に痛い目を見るために、色々な駆け引きが発生するのです。

対空アシストの使い方はこれだけではなくて、本当に難しいのですが
少なくとも、多くの場合、対空アシストに頼らずとも
相手の攻撃に耐え切ることは十分可能ということです。
特に、センチなどの場合はほとんど全て可能でしょう。

そんな中で、なおも相手の選択肢に対応可能なのが
マグニ+サイロックで、今でも強い組み合わせとして残っているのです。
逆に、その他の組み合わせでは攻撃よりも防御の方が強いですし
そんな中で無理に攻撃を仕掛けるのは危険とも言えます。
今後は、防御主体の戦い方を突き詰めることが
このゲームの発展において不可欠と言えるでしょう。
10/21/22(Wed)

[ さようならカプエス ]
日曜はカプエスの大会に行ってきましたが
恥ずかしいことにただの足手まといになってしまいました。
一緒に組んでくれた皆様申し訳ありませんでした。

最前線のカプエスを見て思ったんですが
もう全く追いつける気がしないというより、やめる決心が付きました。
それにしても、第一線で活躍してる人は単に強いだけでなく
もはや、立ち回りを見てて気持ち悪いとさえ思えました。
ゲーム的には、落ち着いて出来るゲームらしいゲームという点で
カプエスはMC2より好きなんですが、本気でやるのは無理すぎです。
遊ぶときも、AグルとかはやめてCとかを使おうと思います。
前回の日記で言えば、これも引退といったところですね。

さて、今日はαに行ってきたんですが思いのほか調子が悪かったです。
これは恐らく最近カプエスに走りすぎていたのが原因でしょう。
家でもカプエスのトレーニングモードばっかりやっていたり
MC2プレイヤーとしてはあるまじき行為であったと言えます。
その上、真面目に取り組んでいる他の人は強くなっていて
まさに恥ずかしいとしか言いようがありません。
今後はカプエスは断って僕も真面目にMC2に取り組もうと思います。
去年は、ここでカプエスに走ったせいで取り返しの付かないことになったので
(とはいえ、そのおかげで類稀な好運も得られたわけですが)
その教訓を生かしたいですね。今日から始めようと思います。

ところで、デンマーク連合は主力が抜けてしまったわけですが
若手の方も成長してるわけで、僕は結構期待しています。
折角なので僕も何かチームでも立ち上げようと思うんですが
K.Yさん、Y.Yさん、こだ黒さんあたり一緒にどうですか?
これで4人揃えば、割と面白くなるんじゃないでしょうか。
こんなところに書くのも卑怯ですが、返答お待ちしてます。

最後に、クリスマスプレゼントです。25日には消しますが。
お早めにどうぞ。
10/21/22(Mon)

[ 引退、retirement ]
カプエス2で今一番強いチームは何かと言うと
Aのブランカ、ベガ、2キャミィだそうです。
最近は何かとチュンリー、キャミィが元気ですね。
そこで、早速使ってみたんですが、やはり失敗しました。
使い始めにはよくあることなんで我慢して少し続けてみますが
相手にすると、どのグルーブでも厄介極まりないキャミィが
自分で使ってみると、果てしなく頼りないなんて恥ずかしい限りです。

そういえば、この時期、先の見えない格ゲー界に嫌気が刺してなのか
ゲームから身を引く人が多くいます。僕もそういう人間の一部です。
以前、某サイトではそういう際に「引退」という言葉を用いる事が
大げさ過ぎる、といった感じで書かれた事がありましたが
僕としては別に「引退」って普通に使っていいと思うんですよね。
「引退」っていうと華々しい野球やサッカーの選手ばかりに使われそうですが
現実的にはもっと広い意味の言葉ですし(3年生が現役を引退する、等)
英語の「retire」にしても語源は「後ろに引く」といったもので
「波が引く」みたいな軽い用法さえあります。

実際には、今までよりも頻度を減らすとか、最前線でやるのを止めるとか
そういうことだって十分「引退」としていいと思います。
それに、何よりゲームとかって中毒性があるので
そうでもして他人にも知らせないと、結局やめられなく恐れもあります。
人間の意志力なんて脆いものですから、強い要因が無いと止められません。
しかし、「引退」と文字で表現することで、ゲームから足を洗うために
自分の意思を確認しつつ、他人にも知らしめる事が出来ます。

ゲーマーってはっきり言ってしまえば、ほとんどが親などの財産を使って
それでゲームに時間をつぎ込んでるわけで、社会的にはあまり価値が無いと思います。
マイナスの価値ばっかりで、プラスの価値は微々たるものでしょう。
特に、僕なんかは典型的かと思いますが
そのうち一人が止めたくらいでは、別に何も変わりません。
特に格闘ゲーマーなんてその最たる例じゃないかと思います。
もちろん、全員がそうっていうわけじゃないことはわかってますが
誰がどうすると言ったところで「( ´_ゝ`)ふーん」くらいに
適当に流してればいいんじゃないかと思います。

「引退」という言葉に関して
何故か「長嶋さんの引退」とかみたいな華々しい用法ばかりが先行してますが
実際には、前述の通り、もっと広い意味の言葉なわけで
もちろん人それぞれ使い方も異なることでしょう。
人によっては、「もう戻ってこない、告別、farewell」のような意味の時がありますし
その一方で、僕が「ケーブル引退」と言った場合、結局は使い続けてるわけで
それは単に「今までより頻度を減らして他のキャラを鍛えます」程度の意味合いです。
「格ゲー引退」って言った所でも「学校も大事にしようかな」くらいの軽い意味です。
(結局、今のところ失敗してしまってるわけですが。)
当人にとってどういう意味なのか明らかになる前から
勝手に意味を当てはめてしまっては、身の振りようが制限されてしまい
逆に、取れる選択が無くなって窮屈になってしまう事も多々あるでしょう。

存在自体が大きな価値を持つ一流の競技者とかならまだしも
ゲーマーの多くは、客観的にはあまり大きな価値は無いわけですし
それゆえ、「引退」といっても「告別」みたいな意味が加わる事自体が稀です。
僕としては、「引退=告別」・「大げさだ、仰々しい」などと
記号的に反応する人の方が心配でなりません。

その人ごとに、当然言葉の意味なんて変わってきますので
特に意味の広い言葉の場合には、当人の気持ちを確認した上で
ケースバイケースで一番いい形になるように対処すべきじゃないかと
ここ最近の情勢を見てて思いました。
10/21/22(Sat)

[ 防御 ]
ここ数日、日記を更新してなくて
わざわざ見に来てくれていた方々には申し訳ない限りです。
特に更新することも無いのですが、雑談でも。

アメリカとのレベルがどのくらいなのか
解らない人の方が大半ではないかと思いますが
僕としては、今でも極めて大きな差があると考えています。
ただ、誰が見てもその差を直感的に理解できるような動画は
存在していないか、在ったとしても公開などが難しいのです。
一例を挙げれば、先の夏の大会のJustin vs Combofiendの2本目などは
このゲームをやっている人が見たら
一回見ただけで圧倒的な差を感じ取れると思うのですが
僕自身は持っていても、当事者に許可を取ってないですし
それに、著作権との絡みもあって公開できません。

日本のレベルも決して低くは無いと思いますが
それでも、アメリカのトップと比べると数段低い、というより
もはやゲームの次元が違っています。別ゲーです。

まず、こちらの立ち回りというのはかなりステージが低いです。
どの試合を見ても、事故要素のあるものを振り回して
はい当たった、はい外れた、という程度で終始する場合がほとんどです。
対空アシスト連打してたら当たったから勝った、とか
とりあえずぶっ放してみたら当たった、とか
そういうのがほとんどで、駆け引きらしい駆け引きが少なく
勝っても負けても、運の問題といった感じです。

もちろん、事故要素ある行動をすることが必要な場面もありますが
こちらの立ち回りで大問題なのは、リスク・リターンの理解が乏しい
ということです。そのため、リターンさえあれば
ハイリスクであったとしても「奇襲」とかの単語で片付けてしまったり
(確かに、「奇襲」と言えば聞こえはいい)
本来、極めてハイリスクな行動であっても、対処の仕方を知らないために
なぜかそれがローリスクになっている、ということもあります。(対空アシストなど)
また、場面を履き違えて、不必要な行動選択することも多々あるでしょう。

加えて、「チョンボ」とかよく言われますが
ある場面で、何をすべきなのか解っていないために
咄嗟には処理しきれず、心の準備が出来ないままに行動に移すために
こういうありえないミスが頻発しているのではないかとも思います。

対して、アメリカ側の立ち回りはどうかというと
極めてローリスクに試合を運んでいるという印象が強いです。
場面ごとに最もリスクの低い選択が何であるかを熟知しているように思います。
そのため、決して何か一つのものに依存しているようなことはありません。
試合も、お互いにけん制しあいつつ、先にミスした方が負けという
息詰まる攻防が展開されることが多いです。

では、アメリカのプレイヤーは全く攻めないのか?
中段とかをしかけないのか? 対空アシストを使わないのか?
などとなると、それは全く違うと言わざるをえません。
相手が対処出来なければ、どんどん仕掛けてきます。

ただ、上級プレイヤーとなると、防御技術が非常に発達していて
相手に対して攻め入ることのリターンよりも、リスクの方が大きいので
一見すると地味な試合運びになっているように感じられるのだと思います。
中でも、Juliusさん(ウォーマシン/アイアン/ドゥーム)などは
チームの構成はさほど強くなくても、先の夏の大会ではSooさん(MSP)
のような超攻撃的プレイヤーを下していたりします。
それも、別に適当な永パから不能で、、といった勝ち方ではなく
2本とも、立ち回りで相手を封じ込んでいます。
当時僕はどうだったかというと、Sooさんなどには瞬殺されていたわけで
こうしてみるとかなり大きな差があるのは明白です。

(ちなみに、Juliusさんはアメリカ最強のアイアン使いとして有名ですが
Sooさんの他にも上位プレイヤーを倒していたと記憶しています。)

この日記では何度も話題にしているCombofiendさんも、無敵対空アシスト無しで
あれほどの立ち回りを行っているのは、卓越した防御技術があるからです。
彼のスタイルは「Safe Rushdown」なんて呼ばれてるそうですが、ある種理想的とも言えます。
この人の場合は、暴発を警戒してなのかAGさえ一切使いません。
ピンポイントでHSF抜けなどには使うでしょうが
普段の立ち回りの中でAGを使っているところを僕は見たことがありません。

しかし、いくらアメリカの立ち回りが優れているからといって
簡単にまねできるものではありません。
それが出来たら苦労が無いのですが、そこに近づくための手段としては
まず第一に、防御を突き詰めることではないかと思います。
少なくとも、僕くらいのレベルのプレイヤーは誰でも
いかに相手からダメージをもらわないようにするかを
もっと考えた立ち回りを心がけていく必要があるでしょう。

(今後は、具体的な防御についても触れていきたいのですが
現状では、センチやストームといった防御に特化したキャラを選んでも
未熟なので、突き詰めた話題は残念ながらまだ書けません。)
10/21/21(Mon)

[ 特にありません ]
最近MC2以外の格ゲーにはまり気味です。
今日はAグル(サガット、ベガ、2ブランカ)を投入してみました。
実は今までベガのOCが左向き時しか出来なかったので
どうにもベガがつまんなくてしょうがなかったんですが
ようやく克服できて、かなり面白くなってきました。
もう少しやりこんでみようかと思います。

3rdはわかったような、わかんないような微妙な感じです。
目指せ脱初心者、って具合でやってます。
今の課題は対空処理でしょうか。
格ゲーって、それっぽく動けるようになると面白くなってきますね。

ZERO3もDCで練習できるようになったし
新しいスタイルも取り入れながらやっていこうと思います。

MC2は色々進歩していくにつれ
やっぱりセンチ、ストームの2キャラがより重要になることでしょう。
しかし、未だに新しいネタが出続けるのも不思議です。
今後は更に待ち、けん制の色合いが濃くなっていくと思います。
10/21/21(Fri)

[ 豆知識 ]
先週大阪に行って以来、対戦は全くしてなかったんですが
ランバトに出場してきました。ケーブルかストームか迷った末
結局ストームを選ぶことにしたら、運にも助けられて優勝できました。
しかし、本当に今回は運だけで勝てたって感じで申し訳ない限りです。
とはいえ、大会は水物ですし、もともとそういう要素を強めることを
目的としてる大会なのでこんなもんじゃないかと思います。

勝ったんだか負けたんだかわからない試合もあったりしましたが
全部踏まえて、反省しようと思います。
しかし、いくら勝ったと言っても
僕に関しては、極めて低レベルだったので恥ずかしいです。

今日は他にネタも無いのでアメリカの話でも。
アメリカというとセンチやケーブルの天国だと思われがちですが
実際には大会以外の野試合などではそんなことはありません。
上位プレイヤーと言われる人たちも、かなり多数のサブキャラを持っています。
その中には、リュウ、ケン、ゴウキやモリガンなどのカプコンキャラも当然居ます
あちらでは色々な楽しみ方がされているようです。
たまに誤解してる人がいるので一応書いておきました。
アメリカのトップの人達は、対空アシストも強キャラもいないチームを使っても
一般レベルの人達のセンチやケーブル、ストーム等を倒しています。
どのキャラを使っても一流なのです。

あと、MC2が流行ってない地域も当然あります。
(前も書きましたが、北カリフォルニアは5人ほどだそうです)
今MC2をリードしているのは、シアトル、ロス、ニューヨークだそうですが
その他はなかなか難しいようです。
今後も、上の3地域が主導していくことには変わりないと思いますが
誰か食い込んでくる人がいるんでしょうか。

そして、センチで有名なAlex Valleさんですが
今はマグニ/ストーム/サイロックがメインみたいです。(センチも依然使っていますが)
去年もこれをサブチームとして使っていましたが
この人の立ち回りで特筆すべきなのは、真っ向勝負をしかけてくるところだと思います。
例えば、マグニといったら、真っ先に永パや補正切りが思いつきますが
この人の場合は違います。ごく基本的な動きだけで相手を倒します。
コンボの練習は大事ですが、立ち回りの力も本当に偉大です。
さすが、Ducと共に一時代を築いたプレイヤーだと思います。

豆知識でした。
10/21/20(Mon)

[ レベル差 ]
今日はちょっとしたことから、先の夏の大会の映像の音有り版を見ました。
Justin vs Combofiendの試合を見て感激しました。
恐らく僕が知る中での最高の1戦の一つです。
ここまで高レベルだと本当に呆れてしまいます。
更に、この時予選でJustinを下したCombofiendについて付け加えると
先のSHGLのラスト大会で優勝した時Combofiendは
マグニ/アイアン/サイロックなんていうチームでClockworkを下してるんですよ。
あり得ないを通り越して、もはや頭がおかしいんではないかと思ってしまいます。

ちなみに、この時Clockworkはストーム最強と言われるDavid Leeの
ストーム/センチ/サイクロプスを倒して上がっているわけで
こんなに常軌を逸した世界があるとは思いたく無いんですが
映像を見てしまっている以上認めざるを得ません。
(DavidはDucと並んでSHGLの勝ち頭の一人でもあります。)

こういうのを見てから自分の立ち回りなんか見ても
はっきり言ってしまえば、未熟以外の何物でもありません。
以前、遠征前、どこかで勝てる気もしてたのは
多分に相手の実力を測るだけの力さえ無かったということです。
こうしてみると、自分なんかはキャラやその相性について語る以前の
極めて低いステージにいるということを強く感じます。

大会で何を使おうか悩んだところで
僕くらいのレベルでは、全く差が無いのは明らかなわけで
その日の様子を見ながら決めていこうと思います。
とはいえ、何チームも使うなんていうのも本当に恐れ多いです。
なんていうか、このままZERO3かカプエス2に留まっていた方が
よかったんじゃないかとさえ思ってしまった一日でした。
10/21/20(Sun)

[ ストームについて ]
書くこと無いんで、ストームについてでも。

MC2での最強キャラは?と言われると
センチかストームかで分かれる可能性があります。
単に、センチvsストームでどちらが勝つか?と言われたら
多分センチの方が勝つ確率が高いです。
ただ、色々な状況を加味して見るとそうも言えない現状があります。

まずセンチ最大の弱点は対ケーブルです。
コレダーでも無い限りは本体では何も出来ません。
ケーブルがOTGでも出してくれない限り勝つ見込みは無いでしょう。
しかも、コレダーがあっても粘れる程度です。
このように、埋めがたい弱点があるのは大きな欠点です。
この時点でセンチ最強とはやはり言えません。

対して、ストームはどうかというと、まず弱点がありません。
しかも問題なのが、ストームにはパートナーとして大抵センチがいるところです。
それどころか、更にアシストを装備してる可能性も高くあります。
こういう現状を考えると、ストームがセンチに対して不利と言っても
そんなに大きな問題では無いと言えます。
アシストで勝っていれば、ストームはセンチを倒すことが十分可能なので。

さすがに、アシストでセンチに差を付けられてたら厳しいですが
条件に大きな差が付く事自体あまり無いですし
もしそうだとしてもセンチvsケーブルほどではありません。

他にも、対ケーブルはほぼ完封可能ですし
対マグニも、もともと有利な上にアシストまで充実したら
もはやアシ専同然の扱いが可能な場合も多くあります。
(ECCの動画なんかはその意味では参考になるでしょう。)
対アイアンクラスだと他のアシ専と大差ない場合が多いです。

ここまで、大局的な視点でストームを見てきましたが
細かい点を見ても、やはりこのキャラはとても強いです。

まず、対応技の充実が挙げられます。
使えば解るとおり、ストームの立大Kは非常に最悪な性能です。
純粋に判定で勝てる技はこのゲームにはありません。
(センチのアーマーは例外ですが)
なんせ、この技は巨大な攻撃判定が足の部分に発生するにも関わらず
本体の食らい判定は後ろに引いているので、いわば弱昇竜状態です。
それに対して、一般的な技は、出際にまず食らい判定が前に出ます。
そのため、判定の問題以上に相手の技を潰しやすいのです。

更に大問題なのが、そこから安定してコンボが入るところです。
エリアル>HC>ディレイドという一連の流れはコンボの理想的な形態ですが
ストームはまさにうってつけです。場面によっては、立大Kからほぼ確実に即死です。
はっきり言って、この間合いに入ると技を出せません。

この技だけでかなりのリーチがありますが、ではそれを避けて戦えるか?
というと、今度はアイスストームが問題になります。
画面全体を覆う上に、ガードされてもストーム側が10フレ以上早く動くので
仕切り直し以上の効果があります。
つまり、どの場面でも決して安定ではありません。
アシストを出すのも安定ではありません。
この点で、最低でもアイスストームを防げる技を持つことが
対ストームで必要になります。(センチ、ケーブルが該当、条件付でマグニ、ドゥームなど)

立大Kの外で戦える、アイスストームに対してのけん制技がある
ということを満たせるキャラが2キャラ挙がりましたが
更に問題なのは、ストーム自体が攻めてくるということです。
単に対応が強いだけならまだしも、攻めが強力なのです。

このゲームで中段を持つキャラは何キャラかいますが
そのうちで、最も間合いが広く、しかもその後のリターンが大きいのです。
下段ももちろん無法に長く、そこからも即死コースです。
何が当たっても死にます。近い間合いでストームに有利フレームを取られたら
普通のキャラでは高確率で殺されると考えていいでしょう。

この点に関して、センチは特に問題ありませんが
ケーブルの場合はNGです。運に頼るしか無いと言えます。

多くのキャラが遠距離ではストームに対処するのが困難な上に
近づかれたら更に無理ということです。

そして、ストーム側がリードを取った時に大問題なのが逃げです。
SJ時の行動のバリエーションが豊富な上に、ここでも一発が大きいのです。
更に空中ダッシュがあるため、ゲージ溜めも効率がよく
悪い循環に陥ります。センチでさえも、こうなると雲行きが怪しくなります。
どんな状況でもこのキャラは非常に強いのです。

まとめると、遠距離が強く、仮にそれを封じられたとしても
中距離、近距離も選択肢が豊富で、どの行動も平均して大ダメージに繋がってしまい
その上、リードを奪われると逃げを止めるのが困難
ということでとても強いのです。加えて、アシストで武装してくる可能性も高く
手のつけようが無いということです。
ZERO3で言えば、V対Zくらいの勢いだと思ってOKでしょう。

逆に、ストームを使う場合には
遠距離、中距離、近距離それぞれの戦い方と
更にアイスストームの使い方を全て心得る必要があるのです。
これらのうち、欠けているものがあっても強いのですが
何かが足りない場合には対ケーブルなどは安定しません。
しかし、バランスさえ整えばケーブルはボーナスキャラに過ぎません。

同キャラ戦はバランスよく立ち回れる方が勝ちます。
また、対センチなどはかなり封じられるので腕の見せ所と言えます。
この2つのカードが比較的安定するようになれば
ストームとしては十分ではないかと思います。
このゲームはストームが安定する人が強いのです。

そういうわけで、僕はストームをずっと使っています。
でもまだまだ未熟なので、センチと併せて鍛えていきたいと考えています。
10/21/20(Fri)

[ 遠征の話 ]
ゲームとは特に関係ない用事ですが、関西に行くことになりました。
それなら、ということで色々ゲーセンに行ったりも出来て
昔からの希望が叶い、有意義な時間を過ごせました。

まず初日は京都のa-choにちょっとだけ行くことが出来ました。
最新のZERO3を堪能しましたが、正直かなり感激しました。
研究してキャラの強さを極限まで引き出すっていうのは
本当に凄いことだと思います。この前の大会の永パ勢優勝も納得です。
新鮮な発見の連続でした。今でもZERO3メインだったとしても
あまり勝てないような気がしました。

二日目はモンテに行きました。
わけのわからない暴発がよく起きるゲーセンでしたが
ふと、「東のタクト、西のモンテ」という言葉を思い出しました。
確かにそんなような感じですね。
その他は普通の50円ゲーセンだと思いました。
センチに関してかなり勉強になって本当に意味のある対戦でした。
僕のセンチがいかに未熟であるかがよくわかりました。
これを励みに頑張ろうと思います。

遠征を通して勉強させてもらったことですが
キャラを鍛えるためには色々な方法があって
バランスよく取り入れていく必要があると思います。

一つには、色々な要素を付加してバリエーションを増やすことです。
あらゆる状況に対応していくためにはとても重要です。
簡単な例を挙げれば、コンボなんかが最たるものだと思います。
出来るだけ安定しつつも大ダメージを奪えるようになれば
それだけ勝てるようにもなります。
コンボに限らず、対戦の中には覚えれば済む状況というのは結構あって
それを一つずつ身につけるのは大変ですが、必ず結果に反映されます。

次は、要らないものを捨てることです。
増やすことと相反するように思えますが、無駄なものが幾ら増えても
結局は邪魔になってしまいます。
これも簡単な例を挙げると、ぶっ放しなんかが該当します。
僕はぶっ放しについて否定する気はありませんが(実際僕は結構ぶっ放しています)
そのポイントは出来るだけ期待値が高い場面であるべきだと思います。
こういうものは、しっかりとデータを取っていけば高確率な場面というのが
自ずと解ってきますので、きっちりと状況を見極めつつ対戦することが必要です。

(計算されたぶっ放しは、既にぶっ放しの域を超えて
置いておく感覚になっていくので、その点ではぶっ放し否定でもありますが)

増やしは捨て、というサイクルを何度も経ることで
本当に洗練された立ち回りが出来ますが
僕の場合にはどうしても不必要なものが増えがちになっています。
何が本当に必要なのか見極められる眼を持てるようになりたいですね。
今回は、その点に関して有意義な遠征でした。

以上です。
10/21/20(Wed)

[ さようならケーブルさん ]
今日は野望の王国・完全版 4巻の発売日でした。
これほど激しい漫画(劇画)は恐らく無いでしょう。
後書きまでスパークしてます。
ネット上の記事というと、最初のシーンや犬が中心になりがちですが
(http://www3.plala.or.jp/sukekiyo/zakki/zakki04.htm が有名ですね)
こんなものじゃないので、ぜひ現物をご覧になることをお勧めします。

最近は、センチ/ストームとあと一人を誰にしよう?
と色々考えていましたが
実は、ケーブルは要らないという結論に一応到達しました。
基本的にケーブルの強さに信用が置けないのが一番の理由です。
ストームを使えば、誰でもかなり安定してケーブルを倒せますし
対センチに関しても、ケーブル圧倒的有利とはいえ
そんなにおいしい状況ばかりではありません。
そして、何よりケーブルの同キャラ戦が嫌いです。

ケーブルの同キャラ戦では恐らく答えはありません。
同じだけの知識があるなら、運が悪いほうが負けます。
この戦いを安定させるために努力するよりも
その分のお金と時間を宝くじにでもかけた方が得です。
(マグニの同キャラも似た節があると思います。)

こんな同キャラ戦をやるくらいなら
ストームやセンチの方がずっと安定します。
運が絡むところはあってもよほどマシです。

そんなわけで、ケーブルを無理に使うのはやめました。
やっぱりストーム最強ですよ。
10/21/12(Thr)

[ アメリカ大会 ]
最近一番メインのはずのケーブルが不調です。
これは、もはやこのキャラを使うべきではないのかもしれません。
ただ、それで完全に外してしまうと失敗するのが明らかなので
微妙に外しながら、って具合にする予定です。
サブチームだったセンチ/ストーム/コレダーをメインに格上げしましょうかね。

そんなのはどうでもいいとして、90人ほどの参加者を集めた大会が
南カリフォルニアで行われました。
場所はSHGLでしょうか? 詳細はわかりませんが結果だけ

1st Combofiend
2nd Clockwork
3rd Alex Valle
4th David Lee(らしい)

個人的にCombofiendのプレイスタイルはかなり好きなのでうれしいです。
今までに無いほど立ち回りで圧倒的な差を見せ付けられた上で
ぼこられた相手でもあるので、尊敬すらしてます。
いつかまた対戦したい相手の一人です。
ちなみに、他にはDuc、ShadyK、Genghisとかもプレイスタイルが好きです。
こういう洗練された立ち回りみたいなのが出来るようになりたいですが
道はかなり遠そうです。

センチが未熟なので、なんとかしてまともなレベルになりたいものです。
しかし、アメリカのレベルは本当に高すぎで呆れるほどです。
前も書いたような、見て解る圧倒的な立ち回りの完成度の高さだけでなくて
プレイヤー層の厚みもです。この前のMikeyさんのように
決して前には今まで出てなくてもトップクラスの実力を持つ人がいますし
こういう人がまだまだたくさんいます。
最強のセンチ使いと言われるRodlfoも去年の夏くらいは
そこまでレベルが高いわけでも無かったと思います。(強かったですけど)

今日は以上です。
10/21/12(Mon)

[ 逃げで以上 ]
大会ということで、テンションを上げる意味も含めて
徹夜で研究、練習してから大船まで行って来ました。
ただ、作戦としては悪かったようで
疲れてしまって、むしろ調子が悪化しました。
ある人は、大会前は寝ないんだそうですが
僕にはちょっと真似できません。

大会のほうはどうしたことか、またマンタイと当たって負けました。
かれこれずっと前からこのパターンが続いてるように思います。
(出る大会全てマンタイにあたって負けてるような気が)
負け癖が付いてしまってるんでしょうかね。
内容的には勝ち試合なので、負けるのはやはりどこかに甘さがあるからです。
ちなみに、僕はセンチ/ストーム/コレダーでやりましたが
今回は2−1での負けでした。マシにはなってるんでしょうか??
どっちにしても、どうせまた当たるでしょうし
対策を講じる必要を強く感じました。
こればっかりは、自分自身が強くなるしか無いので
気長に取り組んで行こうと思います。

エントリーネームの「初心者キラー」の通り
結局、一人狩っただけで終了でした。
勝って当たり前の試合は勝てても、もう一歩が駄目なんですよねぇ。

とはいえ、僕としては勝つためにはキャラにはこだわらない事にしたので
場合によっては、ケーブル無しのチームを選んでも安定して勝てるようになりたいですね。
むしろ、ああいう使っててあまり面白くないキャラは
完全に外してしまうのも有りのような気がしてます。

こんな感じで
アメリカとの凄まじいまでの差に萎える日々が続くのでした。
10/21/12(Sun)

[ ZERO3日記 ]
学校のC言語の課題に苦労してます。わけわかりません。
初歩の初歩のはずなのに意味不明です。
きっと僕には才能が無いんだと思います。

そんなこと書いてもしょうがないので、ゲームの話題で。
いつもMC2でも飽きるので、最近復活気味のZERO3についてです。

僕の使用キャラはソドムですが、とにかく問題なのはVゴウキです。
普通のキャラ相手に楽させてもらってる分、しわ寄せがここに来ます。
ソドム戦をよく知ってるゴウキならきっと露骨発動が来ます。
理由は簡単で、ソドムは後光したところでゴウキの後だし竜巻に
勝てる技が無いからです。昇竜じゃなくて竜巻でいいのです。
竜巻は受身可能ですが、別に気にせずその後継続して攻められます。
そして、仮につぶされても空中判定なので痛くありません。
(最近、これをやってくるゴウキとは対戦してませんが。)

そのために、恐らくゴウキは何らかの手段で接近してきます。
しかし、そこは腐ってもソドムなので、普通の対空は屈大Pで落ちますが
空刃だけはかなり集中しないと落とせません。
最悪なことに、そのタイミングは相手の足が離れた瞬間なので
旋風脚と判断がつかないどころか、竜巻が来ると高確率で負けます。
空刃を落とすこと自体は難しくありませんが、一点読みのため
こちらとしてもかなりリスクが高いのです。

この場面をいかに凌ぐかがソドムの腕の見せ所になります。
そこで、最近よく使っているのが早めの対空OC発動です。
発動してから状況確認して対空するわけです。

・竜巻が来た場合
小足 or 中足>大ジゴク>・・・>回収

・空刃が来た場合
小足 or 中足>中ジゴク>大ジゴク>・・・>回収

・旋風脚が来た場合
小足 or 中足>大ジゴク>・・・>回収

・その他の場合
確認できたのならブツメツかダイキョウを出して浮く

と、ほとんど初段を小足か中足にすることで後はジゴクの強弱を変えるだけで
対空可能です。別に全て中足>中ジゴク>大ジゴクにしても
これは地上の相手にも当たるので別に問題はありません。
ちなみに、空刃は下方向への判定が非常に大きいので中足が当たります。

個人的には、対ゴウキは回収出来るかどうかで決まると思います。
真面目にやろうとしても、ゴウキに適当に暴れられるだけでも
いちいち頭使って大変なので、ハイリスク・ハイリターンの攻撃を決めるのが
多分勝つためには一番簡単です。そこで出来るだけ確率の高い場面で
早い段階でぶっ放してしまうのが、ゲージ効率の点からも得だと思います。

上にも書いた通り、これで相手が空刃や竜巻を控えてくれれば
結構安全に立ち回れるようになりますし
地上戦では圧倒的にソドム有利なので試合をリードしやすくなります。

他にあるとすれば、J中KやJ大Kからの着地キャンセル発動でしょうか。
これは僕が実践出来てないので、有効性にはあまり言及できませんが
(空中ではパンチとキックによって滞空時間が変わるため)
ここまで出来ればかなり行けそうな気がします。

ダルシムについては一向に解決しません。
誰かエスケイプのつぶし方教えてください。
アドリブで適当にやってますが、ガードされたり安定しません。
10/21/12(Fri)

[ 楽しいゲームセンター ]
今日はなんとか昼のうちに起きられたので、ゲーセンに行きました。
一週間くらいぶりでしょうかね。

何度もここでは書いてますが、本厚木はいい場所です。
遠いとは言っても新宿と大差無いし
出来るゲームが豊富にあるので退屈しません。

最近は行くたびに3rdを少しずつやっています。
ちょっとだけ動かせるようになってきましたが
今でも根強い人気があるのにも頷けますね。いいゲームだと思います。
ただ、こちらのほうは僕自身が初心者なので
初心者狩りが出来なくて困るのが難点です。

ゲーセンに行くと、まず僕は3rdをやります。
勝てそうな相手がいたら即乱入です。
そして、ちょっと強めの人が来たらすぐにやめます。

次に、ZERO3をやります。僕の使用キャラはソドムなので
リュウ、ケン、ナッシュ、さくらあたりはとてもおいしいです。
これらが居たら即乱入します。回収万歳です。
そして、Vゴウキやインド(ダルシムのこと)みたいなキャラ負けか
かりんなどの永パが来たらすぐにやめます。引き際が肝心です。
(ソドムへのエスケイプの対応策知ってる人いたら教えてください。)

その後はカプエス2をやります。幸い僕は前キャンブランカを
ある程度は使うことが出来るので、適当に乱入します。
さすがにそれなりにやっていたので、そこまでは負けませんが
僕より前キャンが上手い人が来たらすぐにやめます。

そして、この時点で何かしら実験できるフラグが立っていたら
MC2をやります。大体、トレーニングモードで探したネタを試します。
綿密にコマコンを併用して調べては居ますが、対人で実験しないと不安なのです。
もし対戦も出来るようなら、適当に続けます。
人が居なくなったらすぐにやめて、他のゲームに移ります。

とまあこんな感じでゲームしてます。順序が変わることはもちろんありますが
これなら大してお金もかかりませんし、負けても傷つきません。

3rd   → 始めたばっかりだし、、
ゼロ3   → もう2年以上前にやめたし、、キャラ負けだし、、
カプエス2 → もうやってないし、、
MC2   → もうゲーマーじゃないし、、

といった具合で、精神衛生上もよろしいです。
ゲームはやっぱりお茶でも飲みながら気楽にやるのがいいですね。
10/21/12(Thr)

[ まとまらない日記 ]
去年も今年も、学年は違っても受験生をバイトで受け持っています。
そろそろ入試本番も近づいてきましたね。
ここを見てる中には受験を控えた人もいるかと思いますが
皆さん頑張ってください。

それにしても、アメリカでもMC2が流行ってない地区もあるわけで
(カリフォルニア北部なんかが代表的でしょうか)
トップに追いつくのは難しすぎるから断念するという人もいます。
そこで断念する人でも、少なくとも僕なんかよりは強いわけで
途方も無い世界です。ちなみに、僕も既に断念しています。

今日は中段について文章を書いてたんですがやめました。
個人的に、MC2で中段を狙うべき場面というのが思い当たらないので。
センチやストームは下を取れないし、ダウンさせるのも難しいです。
それに、ケーブルやマグニはDHCで逃げてしまいます。
どうしてもという場面があってもわざわざ中段みたいに危ない選択以外にも
有効な選択肢があります。中段が決まる場面というのは
別に決めなくても勝てる場面じゃないかと思うわけです。

確かに中段を使うのがいい場面も勿論ありますが
和解してるチームの場合にはあまり必要ないと思います。
中段は強い対空アシスト(サイロックかコレダー)を持つキャラの
特権じゃないでしょうか。

空中ガードとアシストが強い以上、これを打ち崩す選択があって
その次に初めて中段が来ると思ってます。
まず中段ありき、というスタイルは有効じゃない気がしてなりません。

まとまらないので以上です。
10/21/12(Wed)

[ 最強チームのジレンマ ]
最近はDCさえ起動せずに過ごしてました。
愚痴を書いてもしょうがないので、なんとなく強いチームについてでも
書こうと思います。ただ、僕としては自分自身がチームやキャラについて
どうこう言えるほどの実力が無いと思ってるので
信憑性については各自で判断してください。
今でも前のeccとかの動画みてため息ついてますからね。

一番強いチームは何かというのは誰にとっても
永遠の課題じゃないかと思います。
見方を変えていけば色々なチームが候補になりえます。

実は、今は以前から考えていた最強チーム
(センチ/ストーム/ケーブル)
を脅かすチームを考えてはいます。
どれも甲乙つけ難いと思ってます。
ただ、それでもどれが一番強いかと聞かれたら
総合的にはセンチ/ストーム/ケーブルだと言います。
理由はストームの強さと、それを支える流れの良さです。
単に僕がケーブルをずっと使っていたというのもありますが。
ケーブルの方が全体の流れが良くなると考えた上での結論です。

過去、僕はこの日記でストームの強さを疑ったことはありますが
それでもストームは苦手が無く、あらゆる状況に対応できる
最強のキャラだと思っています。どんな役割でもこなせるキャラです。

このゲームで重要なのは何かというと
出来るだけ3キャラとも場に出せる状態を保ち続ける事だと思います。
簡単に言えば全体を通しての安定性です。
キャラの性能はアシストやDHCという形でも大きく関わります。
そのため、出来るだけ1キャラも殺されない事が大事です。
(まずは安全な退路が重要)
更に、1チャンスで確実に相手を倒せるだけの殺傷能力も大事です。
これらを出来る限り備えているチームが強いチームと言えます。

この観点から幾つかチームを整理すると
センチ/ストーム+ コレダー(またはその他のアシスト) か ケーブル
マグニ/ストーム+ サイロック
あたりが条件を十分に満たしていると思います。

しかし、マグニ/ストーム/サイロックは殺傷能力には優れますが
一見すると防御力にも優れるようでも、総体力が少ないゆえに
そのもろさは否定できません。大勝か大敗どちらかになりやすいと思います。

そうすると、センチ/ストームのアシストとして何がいいかという話になります。
ただ、正直に言うと僕はここで何がいいのか決めるのは難しいと思います。

コレダーの場合は先発センチで誰が相手でもほぼ安定どころか
相手としては試合の流れを考えると先発をセンチにせざるを得ません
ストームの安定度もコレダーがあると十分アップしますし
コンボの破壊力も高いです。

サイクロプスの場合は、先発センチで常に安定ではありませんが
ストーム本体の戦力が充実します。サイクロプスのアシストは
攻守ともに相性がよく、更にDHCの即死も魅力的です。
サイクロプス本体の性能もそれなりに高いのもポイントになります。

ケーブルの場合は先発を常に変更する必要が出てきますが
ストームのDHCが充実しますし、ガードキャンセルも使えます
何よりケーブル本体は十分に相手を殺す能力を持っていますし
(少なくとも、対空アシストのキャラの中では最高でしょう。)
ガード不能の持つ終盤での試合決定力も侮れません。

ストームに至るまでの流れを重視するならコレダーで
ストームからその先への流れを重視するならサイクロプス
そして、前後全ての流れのバランスを重視したらケーブル
とそれだけの違いでしか無いと思います。
とにかく選ぶのは難しい問題です。
はっきり言ってしまえば、全て同じのようにさえ思えます。
何を考えるにしてもジレンマの連続です。

全く答えの出ない問題なわけですが
出来るならケーブルが最強のチームに入っていて欲しいから
こう言ってるのかもしれません。
でも、センチ/ストーム/ケーブルを使ってランバトでも
勝てなかった以上この考えが正しいという信憑性は
上でも一度言ったようにありません。

オチが無いんですが、僕が考えている強いチームには
それだけわずかの差しかないのです。

・センチ/ストーム/ケーブル
・センチ/ストーム/コレダー
・センチ/ストーム/サイクロプス

だけでなく、その周りに

・マグニ/ケーブル/センチ
・センチ/ケーブル/コレダー
・マグニ/ストーム/サイロック

等も混ぜたとき、明確な順位付けを出来る人は恐らくいません。
ですので、最強と言ったらこの6つのうちのどれか
くらいしかいいようがありません。

僕自身にとって「センチ/ストーム/ケーブル最強」
という字句そのものは以前から変わってませんが
以前のように確固たるものではなく
このように非常にもろくて曖昧なものなのです。

今日は以上です。
10/21/11(Mon)

[ どうでもいい雑談 ]
昨日はかなりショッキングなニュースがありましたが
気を取り直して行こうと思います。

最近、ちょっとグレーな方法で「KANON」を手に入れました。
有名なゲームなのでご存知の方も多いでしょう。
実は僕はこの手のゲームをそれなりにやっていて
一般的に名の知れているもののうち幾つかは持っています。

僕は感動して泣くということが無い人間なので
一度そういうのを経験してみたいと思って色々試していて
個人的には好きでも感動とかはありませんでしたが
既に「ONE」と「AIR」はプレイ済みだったので
残りの一つ、ということで気にはなっていました。

他に有名どころでは「雫」や「痕」もやったことがありますが
これらも全体的な雰囲気は好きでも、やはり感動はしませんでした。
特にリニューアルの「痕」は追加シナリオも説明臭くていまいちでした。
(PC98版は両方とも結構好きですが。)

そこで、期待しつつ「KANON」を一通りやってみました。
でも残念ながらやはり結果はいまいち。
別に悪くは無いんですが、感情移入するには状況が特殊すぎるし
かといって一歩引いてみても、ふーん、といった感じです。

誰か僕みたいな人間でも感動して泣けるようなゲームを紹介してください。
BBSに書いてくれれば、財力が許す範囲でやってみようと思います。

どうでもいい話題でした。
10/21/11(Sat)

[ ニュース ]
今週のチームを試してきました。なんか微妙でした。
これでもかという程、強いチームばかり使ってきて
実際に手持ちのチーム数もかなり増えてきて思うんですが
強さにはやはり方向性があります。

今までで一番面白かったのは、マグニ/ストーム/サイロックでしょうか。
身軽さがいいんですよね。体力の少なさが致命的なんですが
それも逆にスリルがあっていいと思います。誰でも楽しめるでしょう。
実は、本心ではこのチームをメインにしたいと思ってます。

こんなこと書いてる間にニュースが入ったんで、今日の日記は中断します。
なんとSHGLが近いうちに閉店するそうです。
知らない方のためにちょっと紹介しておくと
カリフォルニア南部の超有名ゲームセンター(パターゴルフ場の中ですが)
Sothern Hills Golf Landです。
日本で言えば、モアとかモンテという単語が該当します。

特にMC2の聖地として有名で、100人規模の大会が何度も開かれました。
アメリカのトッププレイヤーのホームゲーセンでもあり
かなりの衝撃が走っているようです。
僕も今年の夏に行きましたが、まさかこれが最後だとは思いませんでした。
今後の動向が気になります。

今日は以上です。
10/21/11(Fri)

[ ゲーム理論 その1 ]
そろそろ今週のチームを決める時期になりました。
気楽に使えるのは何か無いかと考えたところ、思いつきました。
マグニ/ケーブル/サイクロプスです。なかなかよさそうです。

センチ/ケーブル/コレダーはつまらない。(ケーブルが面白くない)
かといって、アシ専をサイクロプスにすると全てつまらない。
そこで和解してみると使うのが面倒。
しかし、ケーブルは使ってないといざという時には動かせない。
そんな流れで決定しました。

マグニかストーム+親子あたりは結構バランスよくていいと思います。
それにプラスしてセンチ/ストーム/コレダーを使っていれば
戦術面での偏りも起きづらくなるでしょう。

最近ゲーム理論を少しだけかじり出したので、ちょっとその中から。

ゲームは零和ゲームと非零和ゲームに分けられます。
零和ゲームは勝ったか負けたかだけで、参加者全体の利益、損失
を合計しても常にゼロのままのゲームです。(間違っていたら教えてください)
これは数学的には既に最善の選択は求められていて
自分にとって不都合な状況を想定して、その中から一番マシなのを選んで
相手にしかけてやればいいんだそうです。

MC2で起きる最悪な状況を幾つか挙げてみると
下段、中段、単発コンボ始動技、投げ、アシストを食らう、アシストをぼこられる
などが挙がりますが、この中で直接死に繋がりづらいのは
空中投げとアシストをぼこられる選択です。
となると、これらを積極的に狙うのが一番いいことになります。
実際、対戦を見ててもこの通りになっていると思います。
これらの行動に長けているキャラが強いのはゲーム理論の上からでも言えます。

さて、MC2の中での非零和ゲームは何かと言うと、チームの勢力図です。
センチ、ストーム、ケーブルの法則と勝手に僕は呼んでます。
昔は単体のキャラでしたが、今はチームの戦力を3つの指標に分解して考えてます。

現在は対戦理論も発達してきて、一定の棲み分けは確立されたと言えます。
そうなると、チームごとの相性関係が重要になります。
そこで、こういう問題を捉える上で有用なモデルが
「囚人のジレンマ」です。有名なので知ってる方も多いでしょう。

このモデルにおいては、容疑者AとBを考えます。
2人は共犯で、ともに逮捕されて別室で取調べを受けていると仮定します。
検事からこの2人に与えられた選択は以下の通りです。
 
1.2人とも黙秘すると、犯罪を立証できないので
  軽い余罪で起訴して両者ともに2年の刑を科すことになる。

2.片方が自白し、もう片方が黙秘した場合には共犯の事実が明らかになる。
  このとき、自白した側には情状酌量で刑を免除し
  黙秘した側には6年の重刑を科すことになる。

3.二人とも自白すると、犯罪の事実は定まってしまうが
  自白したことを考慮し、両者ともに4年の刑を科すことになる。

この時、それぞれの期待値は
選択1では−2、選択2では−3、選択3では−4です。
そうなると、一番得なのは黙秘し続ける選択1になりますが
自白による裏切りが成功した場合は刑が免除されます。
そのため、選択肢を「裏切り」が支配してしまい
結果としては両方4年の刑を受ける可能性が一番高くなります。

これが「囚人のジレンマ」のモデルです。
社会の状況を捉えるのに有効なので、覚えておいて損は無いでしょう。
格闘ゲームも社会の一種です。これを当てはめられる状況は多々あります。

次回は、このモデルが繰り返されるときどうなるかにします。
シリーズの企画ものだと思ってください。

今日は以上です。
10/21/11(Tue)

[ damn ]
用事のついでにランバトに行ってきました。
チームを決めてなくて、アメリカの人に尋ねたら
ストーム/センチ/ケーブルがいいとのことなので、それで出てきました。
ちょっと気合入れたチームです。

ですが、結果のほうは不本意なまま終わりました。
そのあたりはシューマイさんのHPご覧ください。

やっぱ問題は戦術ミスでした。あまり使い込んでないチームの場合
ありえない選択を取ってしまう戦術ミスが起きてしまいます。
これは僕がぬるいだけかもしれませんが、今回の場合も
殺しきれないのにストームからセンチにDHCしてしまうといった
一番最悪の選択肢を取ってしまいました。

長く使ってるチームでは戦術ミスはあまり起きないんですが
突然使うとこういう事が起こるからいけませんね。
そのあたり今日は反省しました。
この観点からすると、戦術がある程度決まってるチームの方が
楽でいいのかもしれません。

次はまた違ったチーム使って戦術の幅を広げていこうと思います。
10/21/11(Mon)

[ 続・攻略の話題 ]
今日は本厚木までちょっとだけ行って来ましたが
このHPはMC2に関してはキャラクター論はあっても
具体的な立ち回りへの言及がほとんど無いという指摘を受けました。
本来は新しく作るべきですが、既にいいものがありますので
参考になる攻略や動画を紹介してみようと思います。

・攻略
初心者向けの攻略というのは結構存在しています。
特に、以前シューマイさんのHPで公募していたので
有用なものがたくさんあります。

「http://shumai-kari.hp.infoseek.co.jp/mvc2/mvsc2/mvsc2.rar」

このうちのセンチ、ストーム、ケーブル、マグニを読みつつ
キャプテンコマンドー、サイクロプス、サイロック、キャミィあたりを
軽く押さえれば基礎知識については十分でしょう。

・動画
これは完全にアメリカに軍配が上がります。
有名な動画サイトを幾つか公開しておきます。

Shoryuken

「http://media.shoryuken.com/mvc2/」
→ advanced_tactics  少し進んだ知識を得るための動画です。
→ shgl_mvc2_0525 非常にハイレベルで、チームも多種多様です。

「http://media.shoryuken.com/ecc7/」
これも非常にハイレベルです。最上位レベルの対戦動画と言えます。


Forgo.net

「http://www.forgo.net/daily/media_mwc6_mvc2.shtml」
これも最上位レベルの対戦動画です。

このあたりの動画を全て押さえれば十分でしょう。

一番基本の簡単なコンボだけ覚えて、あとは動画を真似てみるだけでも
かなり効果があるはずです。これであなたも勝ち組です。
まずはセンチ/ケーブル/コレダーからどうぞ。
10/21/10(Fri)

[ ちょっと攻略の話題でも ]
今日は蒲田に行ってきました。
久々に動かせましたが、練習してて有効かと思った事が
いざ実践するとなるとあまり使えないのが多くて困りました。
いまいち立ち回りに納得がいきませんでした。
もう結構長い間センチ使ってるんですけどね。

アルカディアをこの前見ましたが、あれは何を目的とした記事なんでしょうか。
せっかく前回は強いキャラ、チームが紹介されてたのに
今回は抽象論に終始してる上に、実践性の低い事ばかりでどうかと思いました。
知識面も一年以上前の水準だと思いました。
具体的に何をすれば勝ちに近づくのかがわからなければ
新しく始める人も何をしていいかわからないんじゃないかと思います。
僕みたいにHP上で適当に発言してるわけじゃなくて
恐らくはもっと責任ある立場でしょうから、よりよい記事に期待したいものです。

こんなこと書いてると、じゃあお前は何なんだと言われかねないので
いい機会だし多分これを読んでる皆さんが知らないであろうことを
幾つか挙げたいと思います。


・センチの飛行コンボ

未だ、判定面の強さからJ大P、J大Kは有効ではありますが
リーチの長さ、そこからのコンボのためにJ小Kが今注目されています。
J小Kの空中での相手ののけぞり時間が長いことと
飛行の隙をレバー入力やアシストなどのボタン入力でキャンセルこととが
重なって、色々なコンボが可能になります。

さらにアシストと組み合わせると大ダメージが期待できます。
具体的に紹介すると

J小K>飛行>J小K(コレダーを同時押し)>J大P>ロケパン

などがあります。マグニートのαアシストでも同様のコンボが可能です。
参考になる動画は Winners Finals - Rodolfo vs Kuan 4 があります。
「http://media.shoryuken.com/ecc7/」からDL出来ます。

アメリカでは非常にメジャーです。これはまず最初に紹介すべきだと思いました。


・新しいガード不能

アルカディアではドゥームの大足が紹介されていましたが
ドゥームというキャラ自体が現状ではあまり有効ではありません。
詳しい説明は割愛しますが、このキャラは上位キャラ全てに対して不利です。
センチ、ストーム、ケーブル、マグ二全てに対して何らかの問題を抱えています。
特にマグ二、センチにはかなり難があると言わざるを得ないでしょう。

また、あの岩アシストも戦いの舞台が空中に移ってしまうと
結局は大して有効ではありません。
キャラの性能上、アシ専に落ち着きやすいこのキャラを入れるとしたら
チームの選択も限られます。センチ/ストーム/ドゥームくらいでしょう。

加えて、あのガード不能を狙える状況が実戦の中で発生しづらいです。
このゲームは垂直J後0フレで足元が無敵になります。
さらに、不能を狙うにしても、ガードポーズをとっている相手には使えないので
アシストを絡めて、、、などは出来ません。
なので個人的にはあのガード不能を紹介する意図が掴めません。

実はガード不能なら新しいのがあります。
僕が散々Advanced Tacticsの動画を凄いと言い続けてたのはこのためです。
誰も気づかなかったのは非常に残念でした。

具体的には、マグニのスライディングによるガード不能です。
画面端で永パなどを決めているときに狙うことが出来ます。
詳しいことは該当動画を見てください。
ちなみに、相手キャラはセンチです。こいつは確実にはまります。
インドやジャンプで抜けることは出来ません。
なぜなら、着地の瞬間に重なるためです。
ただし、ダウン回避は可能です。恐らく正方向だと思います。

ケーブル、ブラハ、ジャガーノートに対しても可能ですが
ケーブルの場合は、J小Pによるインドで返すことが出来ます。
(ガードしたままの場合は不能になって食らってしまう。)
ブラハやジャガーノートはどうでもいいキャラなんで省略します。

参考になる動画は
Advanced Tactics「http://media.shoryuken.com/mvc2/advanced_tactics/」
Evolutionのハイライト「http://www.popcultureshock.com/media/movieclips/evo2002.wmv」
があります。左右の端では微妙にタイミングが違うので注意して下さい。

とりあえずはこんなところです。
本当はこういうことを紹介する気は全く無かったんですが
(誰も気づかないと笑ってました)
判明してからかなり経っていますし
最新の攻略記事のはずのものが一年以上前の水準であることが
残念でもあるので、せめてこのHPを見るくらいのマニアの人には
紹介しようと思って書きました。
10/21/10(Thr)

[ PC増殖 ]
久々にPCいじりにはまってました。
いつのまにか、デスクトップ1台、ノート2台、PDA1台と
コンピュータばっかり増えてしまいました。
実は我が家ではPC、通信関連にばかり投資していて
父親もデスクトップ1台にノート2台、PDA1台使っています。
それどころか母親もノートを1台使っています。
家庭内は無線LANなので快適ですが、どこで何を覗かれるかわからないので
セキュリティに関しては気を使わないといけないのが困ったところです。
ちなみに、HPも定期的にチェックされるので迂闊なことは出来ません。

対戦できないので、動画を見たり対戦理論を考えたりしましたが
やっぱり確実にいえるのはセンチはケーブルには勝てないということです。
現実的に勝てる場面が起きているのは、他のキャラによるものです。
たまに倒すとか、手落ちの相手をいたぶるくらいは出来ても
5割以上勝つことは恐らく不可能と言えるでしょう。

例えば参考になる動画とかは結構あって
Shoryukenに行けばSHGLの大会やECCのものがあります。
どれを見てもセンチがケーブルを倒していることはありません。
ストームからディレイドで出てきて粘るのがせいぜいです。
作戦としては、ストームかマグニを用意するほうが賢いといえます。

色々な点から考えて、やはり和解してるほうがいいでしょう。
強さにはいくつも種類がありますが、和解するのは一番賢いと思います。
つまり、答えはストームということです。
センチ/ストーム/コレダーかストーム/ケーブル/センチは
多分このゲームの中で一番スマートな構成でしょう。
10/21/10(Tue)

[ 雑談 ]
日記書いたと思ってたら、アップするのを忘れてたようです。
早いもので、昨日で二十歳になりました。
今後もHPは続けていくのでよろしくおねがいします。

せっかく二十歳になったから、ってわけじゃありませんが
さすがに今使ってるノートPCじゃ役不足なので
新しくもう一台ノートを買いました。
夏の旅行代金も返済し終わったので、また借金しました。

それにしてもコンピュータの技術の発達って凄いですね。
2年に一度くらいずつ増強するなり、新しくするなりしてきましたが
昔と比べると雲泥の差です。HDD1G程度が数万だったのが
今なんて120GBで2万円弱になってます。いい時代です。

そんなわけで、ネットワークの再構築のために
ほかのPCもちょっと変更したので、ビデオキャプチャは出来なくなりました。
いつキャプチャボード買うかは未定なので、しばらくは無理です。

学校が結構大変なのに加えて
家庭教師のバイトが一人増えるので、さらに忙しくなってしまいます。
しかし、そうは言ってもゲームはまだ好きなので
やはりやる時間を少しは取りたいと思っています。

そこで、時間の使い方を出来る限り工夫してみようと思います。
ビデオゲームは所詮ビデオゲームです。狭い世界です。
いくら強くても、それだけで他が疎かになっていたら
意味がないと思うんですよ。中学、高校の頃はいいかもしれませんが
さすがにもう成人したわけで、それじゃいけないと思います。

あと、ゲームいくつかやりこんで、色々なゲーセンに行ってわかりましたが
ゲームの楽しみ方ってプレイヤーごとに全然違います。
力を入れてやってる人もいれば、そうでない人もいます。
自分と立場の近い人とだけやればいいんじゃないかと思うようになりました。
10/21/10(Sun)

[ 研究の日 ]
今日は学校でした。ゲーセンにもいかずのんびりと過ごしました。

コレダー研究週刊ということでコレダーを研究しましたが
意外に今まで知らなかった事実が明らかになって有益でした。
なんであのアシストが強いのか、だんだん明確にわかってきました。
この調子で実践面でも活用できるようになれればいいんですが。

他の人がどういう風に研究とかしてるか知りませんが
僕の場合は技、行動ごとに徹底的にデータを取ります。
そこから期待値の高い場面を見つけて、実戦で修正していきます。
そのためにはビデオが不可欠なのに、どうしても時間が取れないんですよね。
そこで、実戦でよく起きる場面をコマコンで再現して
それらに対応出来る連携を探すようなことを繰り返してます。
(BJ、垂直J、インド、アシスト連打、判定の強い技の置き など)

ただ、最強チームはセンチ/ケーブル/コレダーってことは無いように思えます。
どちらかというと、センチ/ストーム/コレダーの方がそれに近いんじゃないでしょうか。
あとはセンチ/ストーム/ケーブルか、マグニのチームでしょう。

費用対効果から行けば、センチ/ケーブル/コレダーがダントツだと思います。
初心者の方でも、投資額1万円からで勝ち組に入れることでしょう。
10/21/10(Fri)

[ ファンファンは素敵な場所 ]
やはり現実から逃げたら駄目だろうと思って
今日はセンチ/ケーブル/コレダーをメインにやりました。
そしたら思いのほか負けてしまったんですが
自分のぬるさより相手の強さに驚かされました。
本厚木は捨てたもんじゃないです。楽しみが増えました。

正直に言うと、キャラ相性で優位に立っただけで
実際には勝った気がしない対戦がかなりありました。
あと、ミスしてても知識差でなんとかなってる場面も何度もありました。

そんなわけでかなり勉強になった一日でした。
キャラ対策、通常技の使い方、ラッシュのかけ方など
自分の粗が見えたので、修正していきたいところです。

MC2に限らず、ゼロ3、カプエス2、3rdもあって
対戦も流行っていて、しかもトイレが綺麗で本厚木はいい場所です。
メンテも以前と比べればずっといいのもポイント高いです。
10/21/03(Wed)

[ 迷路 ]
学校は結構疲れて、自分の勉強する時間もあんまり取れなくて
しかもゲームも調子悪いといいこと無しなんですが
バイトで癒されました。良い人っているんですね。

ゲームで考えてるのはセンチvsケーブルですが
これはやっぱりケーブル超有利は間違いないという結論に到達しました。
コレダーがケーブルの各種攻撃と相性がいいだけでしょう。
ただ、そのためだけでもコレダーを選ぶ価値があるとは思ってます。
センチvsケーブルとかマグニvsセンチっていう組み合わせは
理論だけでは済まなくて、なかなか奥が深いです。

さて、さっきは違うこと書いてたんですが
折角なので順番の話でも。

ストーム、センチ、コレダーと3キャラ与えられた時にどう並べるか?
という問題があったとします。
そこでコレダーから始める人はかなり奇特です。
恐らく多数は、そのまま、ストーム/センチ/コレダーだと思います。
しかしこれは順番としては良くないと思います。

ストームでキャラ負ける相手といったら武装してるセンチです。
そうなると、一番交代する可能性が高いのはセンチを相手にしている場面です。
そのときに次のキャラがセンチだとまた5分のままで改善しません。
しかも交代にゲージを消費すれば不利のままです。
そうして悪循環にはまり、コンボが入らなければ勝てなくなってしまいます。
序盤はゲージが無いので更に良くありません。

そこで先発をセンチにすると、まず開幕からしばらくは最低でも5分付近で済みます。
相手がゲージを溜めたケーブルを出そうとする場面でも
ストームに交代できてお得です。センチの実力で相手に負けない限りは安定です。

DHCを取るかキャラ差を取るか、となったらたぶんキャラ差を取る方が賢いと思います。
キャラ負けてたらDHC狙うチャンスなんてありませんからね。

と、こんな感じで同様にマグニ、センチ、ケーブルの3キャラが与えられた場合も
マグニ>ケーブル>センチが大安定ということになります。
もしくはセンチ>マグニ>ケーブルでも同様に安定です。

ストームで和解してる場合も同じです。これは先発が少し不安ですが
相手を見て変えていけばそんなに分が悪くなることはありませんし
何より持久力があるので、後半の粘りも期待出来ます。

マグニ/サイロックとかセンチ/ケーブル/コレダーはちょっと違うので
こういう考えをする必要はありませんが
チームの中の線が絡まってるように感じる方は
順番を変えてみてはどうでしょうか。
10/21/02(Tue)

[ 困った ]
最近、どうも伸び悩んでるんですよね。
ゲームのことを考える時間が足りないのが一番大きいかもしれませんが
もうちょっとミクロな視点で考えると、問題なのはセンチネルです。
対ストーム、マグニとかは結構良くなってること
同キャラは誰に聞いても答えの無い対戦と言われることを考えると
一番問題なのは対ケーブルです。

キャラを使う上で、まず一番大事なのは有利な相手を確実に倒せることです。
他の人がどう考えてるかは知りませんが、自分の場合はこうです。
有利な相手は倒せて当たり前だと思います。

センチについて自分の場合を考えると
有利な相手だけ倒せれば問題ないのは事実です。
とりあえずはケーブルもストームも使えるので
何か問題があっても交代すれば済むからです。

しかし、それはやっぱり二流、三流どまりじゃないかと思うわけです。
こういう考えは、周りにいるのが自分と同等付近の相手ばかり
という前提のもとでしか通用しません。

いかにこの状況を打破するかというのが課題です。
もっとミクロな視点を導入して行こうかと思います。
まずは間合いの研究からですね。
10/21/02(Mon)

[ スランプでしょうか ]
今日は「野望の王国・完全版」3巻の発売日なので探しに出かけました。
6件目でなんとか見つけましたが、期待通りの凄い内容でした。
やっぱり暴力をテーマに置いてる方が面白いと思います。
そんなわけで、暴力系の漫画を好んで読んでます。
そういえば格ゲーも弱肉強食の世界なので
ある意味暴力的かもしれませんね。

ついでに、適当にマグニとか使ってきました。
どうもこれは理想どおりの立ち回りに近づかないんですよね。
試行錯誤が長く続きそうな予感です。

センチも甘い動きが目立ちました。
根本から見直す必要がありそうですが、弱点もわかりました。
こちらは何を修正すべきかはわかるのでマグニよりマシっぽいです。

実はケーブルやストームも問題が結構山積してて
今は危機的な状況と言えそうです。
なので攻略だとか理論的な内容どころじゃありませんね。
そのあたりはデンマーク連合の掲示板をどうぞ
URLは「http://page.freett.com/DENMARKRENGOU/」なので
アドレスを直接入力して行ってみてください。

ここのところは、ビデオを見たせいもあって
自分のステージの低さを認識したので
立ち回りに納得行かない事が多いのが悩みです。
しばらくは充電期間とでもすべきじゃないかと思ってます。

ということで、更新自体は続けますが
ゲームに深く立ち入った話は、調子が上向きになるまではやめておきます。
10/21/02(Sun)

[ やっぱりストーム? ]
学校が結構めんどくさい事になってます。
そんなことはさておき、最近DSLにしたんですが
昔、アナログ>ISDNと変更した時と同じように
DLするファイルサイズは大きくなっても
実際にDLに費やす時間は変わらないんですよね。
「winny」とか眺めてるとあっという間に朝になって
結局大して眠れないってパターンが最近増えてます。
ファイルの中身よりもDLすることの方が楽しくなるのも不思議な話です。

昨日は久々にちょっと対戦しましたが、親子とセンチは一日で飽きました。
大会とかピンポイントで使っていく分にはきっと面白いんでしょうけど
どうも微妙なので保留しておこうと思います。
使った感じではやっぱコレダーの方に分がありそうです。

あとはセンチ/ストーム/コレダーとかも使いましたが
こういうチーム使えると便利なんで練習していきたいところです。
個人的にはストームとコレダーの相性がどうも微妙なんですよね。
このあたりは考えるより使って慣れろって感じでしょう。
今のところ、習熟度は低めです。

他にはセンチ/ストーム/ケーブルで和解したりしました。
禁断のチームなんですが、たまにはいいかと思います。
どうにもセンチ単体の立ち回りがぬるいようでした。

ついでに、センチ/ケーブル/アイアンとかもやりましたが
もう忘れてて駄目でした。チームはかなり強いんで掘り下げたいところです。

こんな感じで、使えそうなチームを色々選んでやってます。
次の機会はマグニとアイアンにちょっと注目していく予定です。
選択の幅が大きすぎて何を選んだらいいのか決めかねるので
それなら、全部使えればいいんじゃないかと思ってます。

アメリカに近いレベルでセンチもマグニも使えたら世界が広がりそうですが
現状ではチームだけは立派でも1、2段階低いステージで対戦してるような気がします。
要練習ってところです。
10/21/02(Fri)

[ プレイヤーの話 ]
ゲーセンに行こうと思ったんですが、向かってる最中に
行っても無意味だと解ったので行きませんでした。
その代わり、新手のハメが幾つか見つかりました。
ただ、実戦では微妙な場面もありそうなのが難点。

とりあえずは方向性も見えてきたわけなんですが
対戦相手不足だけはどうしても解消できなくて困ってます。
こればっかりはしょうがないですね。

今のところでは、チーム単位で何が強いとかじゃなくて
強いキャラをどれだけ多く使いこなせるかの方が大事だと思うので
センチとマグニを中心に適当に練習してます。
あえてチームについて言及するとしたら
個人的には、センチ/ケーブル/サイクロプスに注目してます。

というのも昔スパイラルと親子を使ってた時のキャラ選択の動機は
アメリカで最強のDucという人がこのチームを使ってる
と聞いたからだったんですが、そのDucが今使ってるからなんですよね。
特に深い理由は無いのですが、目標にしてるプレイヤーのチーム
というだけで十分選択の動機になり得るんじゃないかと思います。

最近では他にCombofiendとかも尊敬してます。
ビデオ見返してみてもやっぱり上手いです。
ただ、こういう天才的なプレイヤーとは僕はタイプは違うと思うので
雲の上の人を見ているような感じです。
この人はセンチが上手いと思っていたら
実はマグニの方がさらに上手くて、また驚かされました。

攻略などは対戦しない限りは進歩しないので、今日はこんなところで。
10/21/02(Thr)

[ 海外版 ]
アメリカからのお土産を色々頂戴してきました。
ビデオの方はEvolutionのもので、見たかった試合が結構入っていました。
あとは海外版のMC2のShady仕様版なんかも入手しましたが
セーブデータに互換性が無いので適当にポイントを集めてます。

ちなみに海外版はキャラの名前が微妙に違っていたり
通信対戦機能が無いためにポイントが一種類でキャラ集めが簡単
といった違いがあります。日本語版もこのくらい親切には
出来なかったんでしょうか。

またビデオの話に戻りますが、先の大会ではNesterさんのチームは
センチ/ストーム/ケーブルでした。間違ってコレダーだと紹介してました。
現状では和解するかコレダーかの2択が強いんでしょうね。
マグニ/サイロックはちょっと下の方で睨んでる感じだと思います。
10/21/02(Tue)

[ SHGL大会 ]
土曜から栃木の方の祖父母の家に行ってました。
そこで均整院なる場所に行ったら身体がねじれてると言われました。
ゲーマーの皆さんも姿勢に気をつけた方がいいかもしれません。

帰りは宇都宮駅周辺のゲーセンにちょびっと寄って
たーさんとちょっと対戦はしましたが、お目当ての方は忙しくて
来れなかったようです。ちょっと残念でしたが仕方ないでしょう。

そんな間にアメリカではSHGLで久しぶりの大会がありました。
ただ、予定では128人だったのがそのうち60人は野球の
ワールドシリーズを見るために来なかったそうです。
そのため、かなりハイレベルな争いになっていたと聞きました。

SHGLではレベルが拮抗してて誰でも勝つチャンスがあるそうです。
そういうのは理想ですね。あと、キャラについて質問してみましたが
今回はマグニ/ストーム/サイロックが多かったそうです。
かつてほどセンチ/ケーブル/コレダーは多くないとのことなので
そのあたりの変化はかなり興味深いところです。

大会の方は掲示板にも書いたとおり
シードなしだったため
clockw0rk shady combofiend genghis sin duc josegarcia
なんていうデスブロックが出来てしまって
潰しあう結果にもなったそうです。

結果の方は
1st. Duc センチ/ケーブル/サイクロプス
   →(決勝で)センチ/ストーム/コレダー

2nd. Soo マグニ/ストーム/サイロック

3rd. SiN センチ/ケーブル/コレダー

4th. DavidL センチ/ストーム/ケーブル

でした。この辺りはMC2の縮図とも言えるでしょう。
センチコレダーかマグニサイロックか和解するかの3択で
今後は推移していき、また新しい流れに繋がって行くんだと思います。

次はチーム戦もあるそうなので、また楽しみなところです。
聞くところでは、Clockw0rk、ShadyK、Genghisなんていう
かなり激しいチームも予定されてるそうです。

今日はこんなところです。
10/21/02(Mon)

[ 倦怠感 ]
デンマーク連合の更新が再開されたようで、うれしい限りです。
なかなか面白いので皆さんご覧になってみてはどうでしょうか。
アドレスは「http://page.freett.com/DENMARKRENGOU/」です。

昨日は病み上がりながら頑張ってゲーセンに行ってきましたが
正直ゲームやめた方がいいんじゃないかと思いたくなるような
酷い内容でした。MC2はメインのチームで負けるし
ZERO3はソドムでリュウに負けるし、最悪の極みでした。
これはちゃんと反省すべきだと思いました。

特にニュースも無いんでこのくらいで。
身体もだるいんで、素直に休んでようと思います。
だーよしさんはやく帰ってきてください。
10/21/01(Wed)

[ GD破損 ]
いまのMC2は実は借り物なので、昨日それを返しました。
そのせいで、やるものが無くなったのでカプエス2を起動してみたら
なぜか起動はしても対戦、トレーニングなどが出来ないんですよね。
些細な傷程度でこんなことになるんでしょうか。

ソフトを買うのは使用権を買うことだってメーカーがいいますが
正規の方法で入手したのにそれを行使出来ないのは困ったもんです。

最近困ってるのは、センチを練習出来る場面が限られてるってことなんですよね。
マグニとかなら正直相手の各種暴れに対応した行動を覚えるだけなので
あんまり問題にならないんですけど、センチはそうもいかなくて困ります。
しょうがないんでMC2のとこを更新しておきました。

ようやく今になってゲーマーである前に学生だと自覚するに至ったので
学校の方もそれなりにやっていこうかと思います。
今日はそんなところです。

ちなみに、今週末に宇都宮近辺に行けるかもしれないんですが
どこか対戦できる場所とかってあるでしょうか?
あと、月末か来月始めに大阪の方にちょっと行く予定だったりします。
ゲームの用事じゃないんで詳細はまだわかりませんが
流行ってるゲーセンとかあったら行きたいと思ってます。
10/21/01(Tue)

[ ちょっとした変革 ]
DSLになるとファイルを手に入れて使うことよりも
いかに落とすかに気を取られてしまうんですよね。
なわけで朝まで起きてましたが、大会には行ってきました。

結果の詳細はオフィシャルのHPでも参考にして下さい。
マグニ/ストーム/サイロックで出てきました。
キャラ相性やメンツからいって、優勝したいところでしたが
さすがに、ついこの前使い始めたようなチームじゃ辛かったです。
勝ち組ブロック決勝と3決ともにアイアン相手にびびったのが馬鹿でした。
忘れてましたが、開幕の最速小足って潰されること無いんですよね。
そこで逃げ越しになってるようじゃまだまだ未熟です。

ここにきて、やっとアメリカのキャラ理論というのが理解できたので
方針も決まってきてすっきりしました。
実は自分なりに理解できるまでにはかなり時間がかかりました。
アメリカの最上位は一般的な考えの更に上を行ってるのを考えると
本当に底知れない恐ろしさを感じます。

具体的にどんなことを考えてたかというと、格ゲーにおいて
一つの技、一つのコンボだけでキャラ相性が劇的に変わることがある
ってことなんですよね。どんなゲームでもそうだと気付いて
やっとアシ専を理解できました。

MC1では体力が最も少ないハイスピードベノムが勝っていたのは
あのコンボとガード不能の一連の動きがあったからで
それが無かったら決して最上位では無かったでしょうし
カプエス2でもサガットの屈大Pなんかいい例です。
ZERO3ではソドムはスライディング一つで凄い戦力になってますし
コンボもエリアルからの回収が無ければ並みのキャラに成り下がります。
多分、他のゲームでも似たような状況があります。

そんなわけで、マグニ/サイロックには体力を捨ててでも
それを使うだけの価値がありますし、センチ/コレダーも同様です。

以前までは僕はMC2というゲームをセンチ・ストーム・ケーブルの
3キャラが抑制しあうようなものだと考えてました。
もちろん、今でもその考え方は変わってませんが
対戦を考える上ではもっと違う考えがあるように思い始めました。

・ ”アシ専A” センチ/コレダー + (ストーム、ケーブル)
・ ”和解系チーム” センチ/ケーブル + (ストーム、マグニ)
・ ”アシ専B” マグニ/サイロック + (ストーム、ケーブル)

アイアンは一応省略はしましたが、これが今の考えです。
折に触れてアメリカからのアドバイスを出来るだけ大事にしながら
なんとか自分で納得できる立ち回りを身につけたいと思います。

今日はこんな感じでした。
10/21/01(Mon)

[ マグニ/サイロックの脅威 ]
なんでもアメリカで家庭用向けのMC2攻略本を作る予定があるらしく
そこに寄稿するための簡単な記事を書きました。
拙い内容ですが、万一目にする機会があったらよろしくお願いします。

とある厨房さんに、「ここは和解信者のHPじゃないのか?」と言われました。
最近はアシ専に関する内容が増えてきているのでそう思われたようです。
アメリカからのアドバイスとして、アシ専をつけたチームを使ってみるべきだ
というのがあったのでここんとこはそれに従ってやっていますが
考えを改めさせられるような発見も色々ありました。

それでもやはり僕はセンチ/ストーム/ケーブルが最強だと思ってますが
アシ専を使った勝ちパターンも十分強いと思います。
ただ、和解系3チーム(センチ/ケーブル+ストーム、マグニ、アイアン)での成功が
難しい要因というのがなんとなく見えてきました。

アシ専でのチームと言われるとセンチ/コレダーが真っ先に浮かびますが
僕としてはマグニ/サイロックを挙げたいと思います。
理由は、マグニ/サイロックは勝ちパターンが明確だからです。

マグニ/ケーブル/サイロック vs マグニ/ケーブル/センチ
なんていう組み合わせを考えてみた時、理論的には後者有利です。
そのあたりは言うまでもない話ですが、理論ではすまない問題もあります。
それがマグニ/サイロックの一発を生み出す力です。

簡単な話、相手がセンチ/マグニ/ケーブルとかの順番で来て
最初マグニvsセンチをやらされる羽目になったとしても
サイロックかすらせてスナップバックからケーブル呼び出せば
ほぼ確実に惨殺できて、更に画面端ならもう1キャラも高確率で殺せます。
センチ/ケーブル/コレダーとか相手にしても、無理やり一発当てれば
かなり勝ちが近づきます。一発かすらせるのだけ狙えばいいのと
全部さばかないといけないのとでは、精神的には前者有利です。

特にマグニ/サイロックの場合にはケーブルをアシ専同然に殺せるのが
非常に大きくて、ケーブルが足を引っ張るような状況も多々あります。
このあたりはShadyKさんが言うように和解してるチームの弱点になります。

そこで、安全にこれをさばくには何が必要かと考えた時に出てくるのが
センチ/ストーム/コレダーです。これはマグニ/サイロックの系統全てに有利です。
このチームは和解してるチーム相手には微妙な時もありますが
キャラ負けというほどの事は無くて、トータルで安定します。
ストームが入ってる分、センチが死んでもマグニを倒せます。

そんなわけで、和解系チームで頑張って戦うよりは
キャラ変え可能なアメリカルールの場合には
センチ/ストーム/コレダー、センチ/ケーブル/コレダーの2強に
あとマグニ/サイロックのチームが最上位というのは
結構当然の流れであるように思いました。
キャラ変えの可否というのはこのゲームではかなり大きいと思います。

今日はそんなところです。
10/21/01(Sat)

[ わけがわからない ]
学校の英語で無差別のクラスを履修してみたら
おぞましい魔物の巣窟でした。帰国子女って強キャラですね。
こっちの方も本格的にやりたいものです。
あと、学校とは関係無いイベントで次のランバトは出れないかもしれません。
大会が賑わえばいいですが、初心者さんにも優しくあるのは難しそうですね。

とりあえず今のところはサイクロプス以外の主要キャラは全て使ってみて
何がいいか考えてる状況ですが、かなり微妙です。
今までにわかっているのはコレダー無しではセンチでケーブルは辛い
という当たり前の事くらいです。コレダーがあれば投了は一応避けられるようです。
この事実を元にしてチームを考えると

・センチ/ケーブル/コレダー (本命、最強?)
・センチ/ストーム/コレダー (これも最強?)

・マグニ/ストーム/サイロック (誰相手でも投了は無い?)
・マグニ/ケーブル/サイロック (マグニが鍵)

の4つが割と理に適ってるような気がします。
この中だけではセンチ/ストーム/コレダーが一番かもしれません。

次に、和解してるチームの場合、チームを一つの有機体と考えると
長所はやはりバランスの良さだと思いますが
辛いキャラに対しては交代する必要があるのが難点で
試合がいたちごっこになってしまうということです。
本体では辛い相手は辛いままです。
確実に有利なカードをぶつけなくてはいけません。

和解してるチームで戦うのと、アシ専で戦うのとでは
今現在ではアシ専の方が勝ってるようなので、ページの方も変更しようと思います。
結局のところ、使用人口が要因となって時代ごとに最強チームが変わってしまって
厳密な最強は決められないような気もしてます。
さっぱりわからなくなってきました。

一つのチームで全てやるより、幾つかチームを使う方が賢いんでしょうね。
10/21/01(Thr)

[ 雑談 ]
今日はルータ等買いに出かけてました。客足は多かったです。
町田とかでも人はたくさん集まるんですね。

ついでに本の類も買いましたけど、なんでこんなに高価なんでしょうかね。
かれこれこの一月近く、本だけで激しい金額に達してしまいました。
しかも、まだまだ際限無さそうで、積み上げた本見て途方の無さを感じてます。
興味があるので苦は無いですが、どんな領域も広大です。

あと、記念に一応アルカディアを買ってきました。
もはや記事に突っかかったりとか、見苦しい事をする気はありません。
くどいくらいにここで書いる通り、ZERO3のTV番組がきっかけで始めて
今考えてみると、そこに映ってた日本のプレイヤーの大半に加えて
更にはアメリカ編のところで後ろに映ってたアメリカのプレイヤー達とさえ
何らかの関わりを持つことが出来たのはうれしい限りです。

そんなところです。
ちなみに、この前話題にしたZERO3の動画っていうのは
TV放映のアメリカ編と関係あるものです。(テレビの録画ではない)
あまり大っぴらには、それについて言えませんが
同じようにあのTV見てZERO3始めた人なんかには
見てもらいたいと思ってます。興味あったら連絡くださいね。
10/21/00(Mon)

[ キャラ相性は何によるのか ]
ランク王国見てたらPS2版のMC2は結構上位に行ってました。
お店でもデモやってるのをちらほら見ました。
でもゲーセンには新規プレイヤーは増えそうに無いのが残念です。

センチ/コレダーやらマグニ/サイロックっていうのは二人三脚ですが
アシ専キャラを前に出せないことから来る弊害を考慮しても
それを補って余りある強さを持っています。

アシ専か和解するかの2択しか現実的にはありませんが
どっちが強いかは正直迷うところです。
突き詰めたら和解してるほうが絶対強いと思いますが
一つの技、コンボが相性を大きく変えることは実際にはよくあるので
アシ専も決して侮れませんし、今はむしろ脅威になっています。

センチ/コレダーの場合には有利な間合いや対応出来る行動が増え
更にコンボもパワーアップします。普通のセンチとは段違いです。
マグニ/サイロックの場合でも小足の価値が変わってきます。
こちらの場合は一発当たりの期待値がかなり増します。

今まで、〜れば、〜たら、の議論だったことが
現実に起きているのがMC2の面白いところじゃないかと思います。
対戦する余裕は無いので、誰かに期待するとしましょう。
10/21/00(Sun)

[ チームが決まらない ]
最近、MC2の方は全くチームが決まりません。
迷宮の中を彷徨ってるような気分です。
今日なんか血迷ってマグニ/サイロックとか選んでました。
センチに関しては気長にやるしか無い気もします。

何を選んでもいまいちで納得が行きません。
個人的には、ゲームを楽しいと感じる時というのは
自分が勝つために最善の選択をしていて
それを実行できてると実感できる時なので
その点からするとMC2は今、割と微妙です。
今までも無理やり納得させてたんで、同じと言えば同じですけどね。
今回は、何をやったらいいかわからないって具合です。

かといってカプエスはどうかというと
これもとっくに燃え尽きててやる気が起きません。
そういえば、ちょうど一年前は全国予選始まって必死でした。

そしてZERO3に逃げてみると、Vゴウキが無理ってオチで
(ゴウキってソドムに何やられたら困るんでしょうか?
OCから回収しない限り勝ち目が見えないんですよねぇ。)
やるゲームはあってもゲームの中で行き場が無いって具合です。

ZERO3といえば、貴重な映像を数点入手しました。
大っぴらに配布するのは問題ありそうなので、出来ないんですが
僕に対しての連絡手段ある方は言ってもらえれば
ちょこっと送るくらいなら出来ると思います。

今日はそんな感じでした。
10/21/00(Sat)

[ チームが決まらない ]
久しぶりにゲームしにちょっと出かけましたが、熱出してしまいました。
対戦も思わしくなかったし、明日学校あるのに眠れないしで散々です。
勉強とか慣れないことするもんじゃないですねぇ。

最近、MC2の方は今までに無い変な悩みが出てきてます。
何かというと、チームが定まらないってことなんですよね。
今までは、ある程度以上使える強キャラが居なかったので
メイン決めてそれ一本、って感じで
どのゲームもこのスタイルでやってたんですが
ここにきて、ケーブル以外のキャラの習熟度がほぼ全て同じになってしまって
チーム選択の幅が広がりすぎて逆に良くない状況になってます。

去年も同じように何を選んだらいいか解らなくなってましたが
あくまで、使えるキャラが居ないから方針が定まらないといったものでした。
今年はある程度は動く強キャラが一通り揃ってるので、ちょっと違います。

間違いなくどんな時代でも一定の強さを発揮できるのは
センチ/ストーム/ケーブルで確定なんですが、一ひねり欲しいんですよね。
そこで、当面はアメリカのプレイヤーの意見を参考にして
誰もが強いと認めるチームを使っていこうと思ってます。

とりあえず、誰に聞いても最強候補として挙がるのは
・センチ/ケーブル/コレダー (最多数)
・センチ/ストーム/コレダー  (次点)
なので、これを使いまわしていくことになりそうです。

なんだかんだで、最強キャラはコレダーのような気がしてきました。
わけがわかんない。
10/21/00(Thr)

[ コンボの話は断念しました ]
もう9月も終わりなんですね。早いもんです。
関係ありませんが、10月半ばくらいにはDSLになる予定です。
でも、このHPのアドレスは変わらないのでご安心下さい。

あと、2chにここのアドレス貼ってありますが
そこから来た人は、込み入った話の場合は
せっかくホストも非表示に出来るので
出来れば、ここの掲示板に書いていってください。

MC2はコンボを当てないと勝てないのか?
という話題について書こうかと思ったんですが
どうしても後付け論にしかならないので見合わせました。
誰か簡潔に説明できる人いたら、掲示板にでも書いてください。

あんまり同じチームばっかり使ってても飽きるんで
いいチーム無いか探してるんですが、ゲーセンに行く余裕が無くて困ってます。
ここんとこMC2は活気があまり無いですね。
ちなみに、アメリカは相変わらずセンチ/ケーブル/コレダーに溢れてるそうです。

12月くらいにクロックワークが用事で日本に来るらしいので
対戦会とか出来たらおもしろいですね。

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この日記はY2Kをずっと引きずってるんですが
なぜか月が入れ替わりましたので、一つ前の日記をそのまま貼っておきます。

よくMC2はコンボゲーだって言われます。その定義がよくわかりませんが
「コンボ一発で勝負が決まるゲーム」とでもすればいいんでしょうか。
それとも、単にコンボを楽しむためのゲームという意味でしょうか。
そのあたりはわかりませんが、いわゆる致死コンボが最良の選択なのか
ちょっと考えてみようかと思います。

このゲームで問題になるコンボの数自体は実は少数です。
ここで思いつく限り挙げてしまうと

・センチネルのHSF絡みの本体、アシストへのコンボ。ゲージに依存。
・ストームのライトニングストームからのDHC。ゲージに依存。
・ケーブルのハイパーバイパーx3〜5。ゲージに依存。
・アイアンマンの永パ。ゲージに依存しない。
・マグニ−トーの永パ。ゲージに依存しない。

このくらいです。
残りのサイクロプス、コレダーはコンボらしいコンボがありません。
あるにしてもゲージ使った一般的なDHC程度で、有効性も並です。

ゲージを使ったコンボで相手を倒しに行くという意味での「コンボゲー」
だとすると、どんなゲームでも大概はこの定義に当てはまってしまいます。
カプエスも3rdも見る限りではこういう傾向があるようです。
単発技のダメージが低いゲームでは、どうしてもコンボに依存します。

恐らく、MC2に対して使われる時の「コンボ」が意味しているのは
アイアンマンとマグニ−トーの永パ>HCによるゲージに依存しない即死です。
そこで、両者の立ち回りとコンボを比較してみようと思います。

アイアンマンの立ち回りは、あまり積極的とは言えません。
スピードも遅いので、上手く遠距離からけん制しながら相手を動かして
そこに一発コンボを当てて勝負を決めるスタイルです。
しかし、実質的にはストームやセンチネルには近づけないに等しいですし
ケーブル相手でも何回もチャンスを作ることは非常に難しく
また、有利な対マグニでも殺せなければ逆に殺される危険があります。
そのため、一発からの永パは唯一の選択で、その点数は100点です。
永パから即死させない限りには勝ち目は無いキャラと言えます。
このキャラにとってのコンボは救済手段です。

しかし、マグニ−トーの場合は少し話が変わってきます。
このキャラも永パからの即死は条件付ながらありますが、大抵は倒せません。
また、永パ自体も難度は低いとはいえ、アイアンに比べると格段にミスしやすいです。
約12ヒット以降はダメージもほぼ1ドットずつになってしまいます。
相手のゲージ増加も考えると、永パは最良の選択ではないわけです。

ここで、永パについて考えると、永パとはそもそも仕掛ける側の有利フレームが
非常に大きいゆえに可能になるコンボです。
つまり、永パの最中にはマグニ−トー側が+10フレ以上になる状況が
何回も発生していることになります。

例えばジャンプ攻撃を相手に当てに行くのは
相手に当たるのを期待してコンボを狙うためというよりは
有利フレームを得て、相手に選択を迫るためという方が大きいと思います。
そのままミスの可能性があるコンボを続けて1ドットを奪うのと
+10フレーム以上の硬直差を生かして選択を迫るのと
どちらが賢いかは状況によりますが、期待値を考えてみれば明らかです。

このゲームは地上に比べて、コンボで浮かされたSJ状態の場合には
取り得る選択肢が圧倒的に少なくなります。
特に、0フレ無敵で発生する技が無いので防御手段はありません。
つまり、十分に有利フレームがある状況からの揺さぶりは
マグニのように極めて素早いキャラの場合には完全2択だと考えて
差し支えないことになります。当然、工夫すれば十分実戦で使えます。

選択ごとのダメージの期待値を求めると

・永パ 1〜4ドット (ミスしない限り確定)
・左右の揺さぶり 70ドット以上/2 (成功率は理論上は2分の1)

となります。
また、画面端では投げによる選択も有効になってくるため
永パよりも他の選択を迫る方が圧倒的に得と言えます。

当然、ここまでの内容で穴もあるでしょうが
実戦でのダメージの取り方は永パだけではありません。
永パで一気に即死させれば見栄えもするでしょうが
それだけでは、こちらが必死にコンボを決めている間に
相手に対して色々考える余裕を与えてしまうことになります。

一発のダメージは大体10ヒット以降には1、2ドットになってしまいます。
わざわざ面倒なコンボを決めるのではなくて
他に効率のいいダメージの奪い方を考えてみてはどうでしょうか。
いかに数少ないチャンスをモノに出来るかというのは
このあたりの選択肢の豊富さで決まってくるんじゃないかと思います。

ダウン回避のために、起き攻めという状況はあまり発生しませんが
他のゲームにおける起き攻めのような状況は頻繁に発生しています。
せっかく手に入れた有利フレームなんですから有効に使いたいですね。

次は、コンボを当てないと勝てないのか?
という内容にしようと思います。
10/21/00(Tue)