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日 記 帳

(2010/20)

[ スマートにダメージを取りましょう ]
とくに何も無くゲーセンにも行かずに過ごしてました。
最近、資格でも目指そうと思ってちょこっと勉強始めたんですが
途方も無い世界に足を踏み入れてしまったような気がしてます。
その分、ゲーム以上のやりがいを見つけることが出来るんでしょうかね。

よくMC2はコンボゲーだって言われます。その定義がよくわかりませんが
「コンボ一発で勝負が決まるゲーム」とでもすればいいんでしょうか。
それとも、単にコンボを楽しむためのゲームという意味でしょうか。
そのあたりはわかりませんが、いわゆる致死コンボが最良の選択なのか
ちょっと考えてみようかと思います。

このゲームで問題になるコンボの数自体は実は少数です。
ここで思いつく限り挙げてしまうと

・センチネルのHSF絡みの本体、アシストへのコンボ。ゲージに依存。
・ストームのライトニングストームからのDHC。ゲージに依存。
・ケーブルのハイパーバイパーx3〜5。ゲージに依存。
・アイアンマンの永パ。ゲージに依存しない。
・マグニ−トーの永パ。ゲージに依存しない。

このくらいです。
残りのサイクロプス、コレダーはコンボらしいコンボがありません。
あるにしてもゲージ使った一般的なDHC程度で、有効性も並です。

ゲージを使ったコンボで相手を倒しに行くという意味での「コンボゲー」
だとすると、どんなゲームでも大概はこの定義に当てはまってしまいます。
カプエスも3rdも見る限りではこういう傾向があるようです。
単発技のダメージが低いゲームでは、どうしてもコンボに依存します。

恐らく、MC2に対して使われる時の「コンボ」が意味しているのは
アイアンマンとマグニ−トーの永パ>HCによるゲージに依存しない即死です。
そこで、両者の立ち回りとコンボを比較してみようと思います。

アイアンマンの立ち回りは、あまり積極的とは言えません。
スピードも遅いので、上手く遠距離からけん制しながら相手を動かして
そこに一発コンボを当てて勝負を決めるスタイルです。
しかし、実質的にはストームやセンチネルには近づけないに等しいですし
ケーブル相手でも何回もチャンスを作ることは非常に難しく
また、有利な対マグニでも殺せなければ逆に殺される危険があります。
そのため、一発からの永パは唯一の選択で、その点数は100点です。
永パから即死させない限りには勝ち目は無いキャラと言えます。
このキャラにとってのコンボは救済手段です。

しかし、マグニ−トーの場合は少し話が変わってきます。
このキャラも永パからの即死は条件付ながらありますが、大抵は倒せません。
また、永パ自体も難度は低いとはいえ、アイアンに比べると格段にミスしやすいです。
約12ヒット以降はダメージもほぼ1ドットずつになってしまいます。
相手のゲージ増加も考えると、永パは最良の選択ではないわけです。

ここで、永パについて考えると、永パとはそもそも仕掛ける側の有利フレームが
非常に大きいゆえに可能になるコンボです。
つまり、永パの最中にはマグニ−トー側が+10フレ以上になる状況が
何回も発生していることになります。

例えばジャンプ攻撃を相手に当てに行くのは
相手に当たるのを期待してコンボを狙うためというよりは
有利フレームを得て、相手に選択を迫るためという方が大きいと思います。
そのままミスの可能性があるコンボを続けて1ドットを奪うのと
+10フレーム以上の硬直差を生かして選択を迫るのと
どちらが賢いかは状況によりますが、期待値を考えてみれば明らかです。

このゲームは地上に比べて、コンボで浮かされたSJ状態の場合には
取り得る選択肢が圧倒的に少なくなります。
特に、0フレ無敵で発生する技が無いので防御手段はありません。
つまり、十分に有利フレームがある状況からの揺さぶりは
マグニのように極めて素早いキャラの場合には完全2択だと考えて
差し支えないことになります。当然、工夫すれば十分実戦で使えます。

選択ごとのダメージの期待値を求めると

・永パ 1〜4ドット (ミスしない限り確定)
・左右の揺さぶり 70ドット以上/2 (成功率は理論上は2分の1)

となります。
また、画面端では投げによる選択も有効になってくるため
永パよりも他の選択を迫る方が圧倒的に得と言えます。

当然、ここまでの内容で穴もあるでしょうが
実戦でのダメージの取り方は永パだけではありません。
永パで一気に即死させれば見栄えもするでしょうが
それだけでは、こちらが必死にコンボを決めている間に
相手に対して色々考える余裕を与えてしまうことになります。

一発のダメージは大体10ヒット以降には1、2ドットになってしまいます。
わざわざ面倒なコンボを決めるのではなくて
他に効率のいいダメージの奪い方を考えてみてはどうでしょうか。
いかに数少ないチャンスをモノに出来るかというのは
このあたりの選択肢の豊富さで決まってくるんじゃないかと思います。

ダウン回避のために、起き攻めという状況はあまり発生しませんが
他のゲームにおける起き攻めのような状況は頻繁に発生しています。
せっかく手に入れた有利フレームなんですから有効に使いたいですね。

次は、コンボを当てないと勝てないのか?
という内容にしようと思います。
10/20/93(Mon)

[ それでもゲームはおもしろい ]
学校が始まりましたが、今期は週休4という無法ぶりです。
そんなわけで、何かしら資格でも目指して勉強しようかと思ってます。

ゲームについては、真っ当に生活しながらの結果としては
かなり満足出来るものなので、入れ込むつもりもありません。
それに、先のB6大会の参加人数でも合計500人ほどで
全米から集まっても学校の講堂すら埋めることが出来ません。
カプエス2の全国も300人程度で、これだと教室さえ埋まりません。
そんなことを思い出したら、どんどん冷めてきてしまいました。

それでもゲームは好きなので、衰退して欲しくはありませんが
現状を見る限りでは、以前の活気を取り戻すことすら難しいように思います。
なので、そろそろ別の方向に転換しようと思ってます。

ちょっとネガティブな日記でした。
とはいえ、僕自身は新しいことの準備始めて、結構充実してます。
あと、ここはゲームのHPなので今後もゲームの話題のみで行く予定です。
10/20/92(Sun)

[ 朝からだるいですね ]
昨日(25日)には予約してた「野望の王国 完全版」が着ました。
読んだらなんだか元気が出てきました。
ニュース系のサイトでは大分前に話題になっていたので
ご存知の方も多いのではないかと思います。
書店では27日発売だそうなので、興味ある方はご覧になってみてはどうでしょう。

そういえば、先のZERO3大会の団体戦は
永パチームが勝ったそうです。遅れましたが、おめでとうございます。
いつかゴウキとかに一泡吹かせてやりたい
と思いながらこのゲームを以前やってたのでうれしいです。
自分じゃそこらでゴウキに焼き殺されて投了してるレベルですが
やはり現役でやってる人の研究は凄まじいのでしょう。

MC2は適当にやって終わりました。
最近、センチの攻め方を教わったんですがさっぱり駄目でした。
そろそろチャンスがあったら中段とかも交えて
ダメージを取りに行くような戦い方をしたいものです。
10/20/92(Thr)

[ 学校がはじまります ]
今日(火曜)から授業開始してしまいます。
出来れば、今期は遅刻、欠席せず真面目にやりたいですね。

真面目にやるなんていいながら
暇つぶしにセンチ/マグニ/コレダーやってきました。
でも、負けまくってかなり恥ずかしい結果でした。
このチームでの対戦は三日目なんですが、早速チーム負け感じました。
ただ、全対応可でキャラも強いので、攻略の方で紹介するとしても
強さとしては60以上はありそうな気はします。

今まで、センチではキャラ勝ちの対戦ばかりだったんですが
ちょっと辛い状況もあって、そんな時の戦い方が少し身についたんで
全く駄目でも、結果的には良かったのかもしれません。

鈍らないように、ストーム、ケーブル、アイアンもたまに動かしながら
適当にやっていこうと思います。

ちなみに、Advanced Tacticsの動画の何が凄いか気付いた人いますか?
10/20/92(Tue)

[ ちょっと更新しました ]
今日も家でぐうたらしてました。
最近、こういう日が多くて困ってます。
MC2ページの簡単な枠組み分だけ作って更新しましたが
あとは、マグニの練習して終わりでした。
早く一軍で勝てるようになりたいもんです。

日記の代わりにMC2ページの方で今日は勘弁してください。
Aランクチーム以下は数が多くなるので
何かリクエストしてもらえたら、その都度更新にしたいと思います。
匿名書き込みもOkなので何か書いてもらえると、ネタになるのでうれしいです。

荒らしも適度なら構いませんが、掲示板では表示されないだけで
リモートホストのログは取ってるので過激にやるのは控えてくださいね。
10/20/92(Mon)

[ 骨折り損でした ]
土曜は学校で配布物があるってことで、無理して徹夜してから行ったのに
着いてみたら事務室閉まってて受け取れませんでした。
電車の改札でバスカード突っ込んだり、呆けっぱなしです。

そこで、無駄に出かけても悲しいので
昨日から一軍にしたセンチ/マグニ/コレダーを実戦投入してきました。
人は居ましたが、初日にしてはまずまずといったところでしょうか。
ただ、くだらない負け方が多くてセンチは相変わらず0点。
相手からダメージの奪い方が単調すぎで、非常に困ってます。

チーム自体はかなり強いし、何より使ってて面白いので
今後、一定期間はこのチームを使おうと思います。
ストームとかケーブルってあんまり面白くないのが難点なんですよね。
ここぞという場面ではある程度使えるように
センチ/ストーム/ケーブルも練習しつつ
楽しいチームで適当にやれればいいかと思ってます。

今日はそんなもんでした。
10/20/92(Sun)

[ 復活するのでしょうか?? ]
せっかく時差ぼけのいい影響で生活習慣が元に戻ってたのに
気付いたら完全に昼夜逆転してました。
明日から学校も始まるのに、これから先が不安です。

ゲーセンに行くために出かける気力も無いので
夕方頃に起きて、用事済ませて今に至ってます。
近場で対戦できる人はうらやましい限りです。

PS2、Xbox両方のバージョンのMC2が発売されて
これから先、このゲームがまた盛り上がるのを期待してます。
現状は厳しそうですが、、、
10/20/92(Sat)

[ 近況でも ]
やることも無いのでぐうたらしてました。
こんなHPでも一月に4000からアクセスあるようで申し訳ないです。
MC2ページも更新してないんで、やらないといけませんね。
需要のほどは謎ですが、やるなら直すとこはちゃんと直そうと思います。

さて、この前スウェーデンのドラゴンがこっちに来た時に
センチについてアドバイスを求めたんですが
「リパルサーに頼ってる限りは成長は無い」という、力強い返答でした。
確かにその通りなので、一時リパルサーはやめようかと思ってます。
普段の対戦からこんなのに頼ってたら強くなれるわけありませんね。
嫌がらせには最適ですが、このままだとやりこんでる人に対しては
それすら出来ないので、別のアシストにして基礎を固めようと思います。

そんなわけで、一軍のセンチ/マグニ/アイアンみたいな邪道チームは一度やめて
センチ/マグニ/コレダーにしてみようと思います。
基本的に、センチ/コレダーにマグニ、ストーム、ケーブルのどれかで
基礎を固めてながら、嫌がらせチームも使っていく予定です。

最近はこんな感じです。
10/20/92(Fri)

[ 雑談 ]
どうやら飯田さんはデンマークを除名されたのではなくて
地理的な都合から補佐メンバーになっていたようです。
遠征者がいる、イベントがある、といった時にだけやろうと思います。

ゲームのHPにゲーム以外のネタはご法度だと思うので
無理やり考えてますがチーム紹介の方も一息ついてしまって
これから先の方針が立たずいます。
そこで、ちょっと強引ですがこのHPの裏話でも。

このHPのバナーは

の2種類があります。
左の方が好まれますが、右の方も正式なバナーです。

ご存知の方は今ではほとんど居ないと思いますが
このHPは昔は家庭用のゲームの話題が中心でした。
間違っても対戦日記とかみたいなコンテンツなんぞありません。
始めた当時は(6年くらい前)ちょうどネットが広く普及し始めたころで
PC-VANやNiftyといった[value-added network](付加価値通信網)から
インターネットの方にだんだん切り替わっている時期でした。

パソコン通信からずっとやってますが、新しいものは好きなので
とりあえずインターネットにも手出してみて、適当に作ったのがこのHPです。
なので、背景はフリーの素材集から探してきて色を反転させただけだし
タイトルも文字を3D化して出力してくれるページで作っただけです。
まさか自分で描いたりとかなんかしてません。
そして、最初の頃のコンテンツもパソコン通信の頃に良いと思ったMIDIを
作者さんに許可いただいて転載してたくらいでした。

ただ、当時はHPの絶対数自体が少なくてYahooとかにも楽に登録できて
自分も登録してました。今は何故か消えてしまってるのが不思議ですが
当時はYahooから検索して来る人が一番多かったと思います。

人が来てくれるようになって、その中の親切な人がわざわざ作ってくれたのが
このHPのバナーです。どんなわがまま言ったのかは覚えてませんが
わざわざ2種類も作ってくれたので、両方とも載せてます。
ちなみに、その方はもう結婚されて子供さんにも恵まれたそうです。

一番最初の頃の人たちは今でも仲良くされてるそうでうれしい限りです。
当時は年齢的な問題もあってあんまりお付き合いできなかったので
都合が着くようなら、また会ってみたいと思ってます。

何もオチ無くてつまらない日記なんですが
HP持ってると色々な人と出会えて楽しいこともたくさんあります。
余力がある方は何かしら作ってみてはいかがでしょうか。
10/20/91(Wed)

[ デンマーク更新されました ]
地味に対戦してきました。で、今日は疲れて休んでました。
飯田さんはどんな時でもブッパインドのスタイルを崩さないのが強かった。
デンマークの動画で見るよりずっと強くて、酷く負けました。
さすがスウェーデンの機関銃ってところなんですが
メンバー紹介を見ると、なぜか除名されてしまってるようです。

今日はなんとなく近況でも。

センチ/ケーブル/コレダー選んだら誰にも負けないような気がする!
とか思って使ってみたら、さっぱり勝てなくて萎えました。
チームは強いんで自分が悪いってことでしょう。

そして、やっぱりセンチ/ストーム/コレダーじゃないか?
と試してみたらこれもさっぱり。むしろ勝てる気がしませんでした。
これもチームは強いんで自分に問題あり。

メインのセンチ/マグニ/アイアンに至っては
マグニの存在意義が全く無いままでした。殺傷力ゼロです。

ここで強いチームじゃないか?と挙げたセンチ/ケーブル/アイアンは
初めての割には妙に強かったんですが、微妙でした。
リパルサーがネタばれしてなくて飯食えてるだけです。

センチ/ストーム/アイアンは飽きました。
一応強いんですけど、このチーム使っても成長しなさそう。

アイアン/ストーム/ケーブルはもう信用できないのでやめました。
しかし、色々このチームから学べました。ありがとう。

やっぱセンチ/ストーム/ケーブルで逃げて萎えさせるしか
道は無いみたいでした。このチームは邪道だと思うんですけどね。
ケーブルかサイクロプスかの差はあるにしても
相手じゃなくて時間と戦うようなこういうチームで成功した
ジャスティンはやっぱり凄いと思います。

こんな感じです。メインチームとか決めずに適当にやって行こうと思います。
今後の課題は、忘れてしまった対空アシストの使い方を思い出して発展させるのと
センチの立ち回り全般の強化じゃないかと思ってます。
あと、攻めすぎて自爆が多いのも恥ずかしいところです。
何か新しい練習チームを探してやっていく予定です。

ランバトとかもし出れたら、今やりこんでる人を一人でも多く倒したいですね。
10/20/91(Tue)

[ 切符落として鬱でした ]
今日はデンマーク杯を見学してきました。
かなり白熱してましたが、電波王様が一枚上手で7割近く勝ってました。
いいもの見せてもらいました。さすがデンマークの新星です。

自分の方はメインチームが異様に弱くて萎えました。
マグニがケーブル相手に完封される始末とか終わってます。
一応去年からちょびちょび使ってたキャラなんですけどねぇ。
飯田さんのマグニにまで惨殺されました。
センチ/マグニ/アイアンってチーム自体は強いのに
勝てなくてかなり恥ずかしいです。

センチも今度同キャラでぼこられるし、駄目すぎでした。
やっぱ使い込んでる人には付け焼刃じゃ敵いませんね。
センチ/ケーブル/コレダーで出直そうと思います。
これなら、強いし簡単だからそれなりに行けそうな気します。

各プレイヤーごとの能力に差があるわけじゃないんで
身の程をわきまえて強いチーム使いつづけようと思います。
しかし、いつも一番強いと思ってたチームが気付いた時には弱いんですよね。
ISCなんて今になってみたら凄い弱いように思えます。
キャラを見る目っていうのはなかなか養われないものです。

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余談になりますが、誰が何をやるにしてもそこに物語を求めるものです。
自分の場合も、色々格ゲーに関しては理想とかもちろんありました。
ただ、そろそろもういいかな、とは思い始めてます。
今は休み中でバイトもあまり無いのでちょびちょびやってますが
学校始まって、忙しくなってきたらゲームをやる時間は更に減るはずです。

なんで落ち着いてきてるかっていうと、先のアメリカの結果が不本意ながらも
メインじゃないゲームで意外と上の方に行ってしまって
その結果で妥協してしまったからなんですよね。
ゲームで言えば突然変な選択肢選んでバッドエンドになったような感じです。
ここで一旦切れてしまって、再開するにもアメリカに渡るとかは現実的に無理です。
選択肢がなくなったので、まあいいかってとこです。

今まで新宿、横浜くらいなら気軽に行ける環境にいたから麻痺してましたが
対戦したくても出来ない人も当然いるわけで、そういうこともわかりました。
これからは周りにいて対戦してくれる人たちに紛れつつ
ひっそりやっていければ丁度いいと思ってます。

今日はゲームのネタは無しでした。
10/20/91(Sat)

[ 変な時間に起きたんで長めに ]
明日はどっかで対戦するのかな?また適当にやってこようと思います。

今日は、練習のためのキャラ、チームについて。
去年もそうでしたが、今年もアメリカに行ってきて驚いたのが
みんな大会以外の時とかは積極的に色々なキャラを使ってたということです。
当然カプコンキャラ使って辛い対戦やってる人もいましたし
マイルドに抑えてる人もいましたが、誰でもやっていたと思います。

例えば、マグニ/ストーム/サイロックなど使ってる人を見て
「この人相手ならいけるかな?」なんて思ってたら
メインチームでセンチ/ケーブル/コレダー来て驚愕とかも割とありました。
野試合を見てるとマグニやドゥーム、アイアンなどもそこそこいるのに
大会になると、途端にセンチとケーブルが現れてきます。

こういう状況が起きるのは、やっぱり十分レベルが高いことの表れだと思います。
また、普段は色々なキャラを使うことで、戦法の偏りも防げるでしょう。
本当のメインは何かしらあるにしても、カプエスでサブキャラ、サブグル使ったり
ZERO3でもあえてVismではなくてZismで対戦とかするのは
実際に得るものも多くて有益です。

ただ、どうもこっちでMC2やってる限りでは
「明らかなサブキャラ、サブチーム」というのは結構多いにしても
強キャラで組んだサブチームみたいなのは少ないように思います。
また、サブチームというもの自体が受け入れられにくいようにも感じます。

僕が「センチ/ストーム/アイアン」や「センチ/マグニ/アイアン」を使ったら
「そんなの使ってなめてるの?ケーブル入れろ」って思う人は結構多いでしょう。
ただ、単純にこの一月使ってないから突然じゃ困るってのもありますが
自分からしたら「練習のため」としか理由がないし
それに、強くて勝てるチーム選んでるから十分だとも思ってます。

掲示板で「マグニ/ケーブル/アイアン」というチームを話題にしてくれた方がいましたが
こういう「強いけれど、あえて一歩だけ引いたチーム」みたいなのは
サブチームとしてはかなり優れていると思います。
無敵アシスト無し、ストーム無し、ケーブル無し、センチ無し、和解無し、などなど
条件としては色々ありますが、どれでも有効だと思っています。

常に本気でやる、というスタイルの人も当然いるとは思いますが
例えば本気で勝ちに行くとなると、必然的にこのHPのランダムセレクトで出るような
いわゆる和解してるバランスのいいチームを選ぶことが多くなります。
こういうチームは3人揃っている分にはキャラ負けが発生しません。
発生しても無理やり変えられるので、そこまで問題になりません。

しかし、両者とも実力が同じくらいだとしたら当然接戦になります。
そういう時には、普段はあまり発生しないキャラ負けもこなす必要が出てきて
真の実力が問われます。ここで劣る場合には必然的に負けるわけです。

とはいえ、こういう場面というのは一試合の中では時間的にはかなり短いので
現実的には練習するのはかなり難しいです。
そんなわけで、意図的に一歩引いたサブチームは有効でしょう。
そして、相手の人は敢えてそういう時には本気のチームを使えば
長い目でみたら、お互いにいい結果が得られると思います。

家庭用ではよくやることだと思いますが
ゲーセンでお金出してやってみたらまた違ってくるんじゃないでしょうか。
10/20/91(Fri)

[ 久々に遠出してきました ]
池袋まで行ってきましたが、メインチームで酷く負けました。
マグニが全く仕事しないし、ミスは重なるしで最悪。
ちゃんと練習して出直そうと思います。
しかも、ちょろっとケーブル使ってみたらこれがまた最悪。
センチ/ストーム/ケーブルなんて強いチーム使っておいて
恥ずかしくもぽろぽろ負けてしまいました。センチもリパルサーに頼りすぎで0点。

やはり、まだまだアメリカの標準レベルも遠いようです。
この程度じゃキャラの相性がどうこう以前の問題だと思います。
もっと根本的な部分が欠けすぎです。

せっかくなので、今日は大きな差と思われる点を幾つか挙げてみます。

・無敵対空アシストに頼りすぎ
どうもすアシストを連打しすぎだと思います。
そして、それに加えて苦し紛れの相手のアシストに当たりすぎなので
悪循環が続いてるという印象です。

・コンボが安い
アシストに対してのダメージの与え方が甘すぎると思います。
上のに加えてこれも悪循環です。永パなんかは当たらないので無関係です。

・待ちが足りない
これも悪循環の過程で生まれてます。最後っ屁に当たりすぎです。
そして、アシストやHCのぶっ放しに頼りすぎになっていきます。

・状況確認が甘い
ちゃんと相手を見ながら戦えてないということじゃないかと思います。
コンボミスではなくて、確定状況を見逃してる場面が多くあります。

・間合いの管理が下手
防御技術うんぬんの前に、危険な間合いを作りすぎだと思います。
アメリカの立ち回りみてる限りでは、普通のコンボ決められるような隙は
ほとんど無いように感じました。

重複する内容がたくさんあるんですが、幾つか挙げてみました。
アメリカは筐体に2人並んで対戦してるので
そのせいでアシストを押すポイントだとか相手の行動だとか
誰でも深く理解してるのかもしれませんが
どうも、自分に関しては駆け引きのレベルが一段階低いように思います。
わかっていながら実行できないのも恥ずかしい話です。

とそんな感じで、自分のようにレベルが低いプレイヤーが
何か考えたところで独り善がり以外になるわけないので
この日記はアメリカで実際に対戦したり、見聞きしてきたことを元に構成しています。

せっかく掲示板に書いてくれてる人がいるので
また次くらいから前みたいな形に戻そうと思います。
10/20/91(Thr)

[ ちょっとネタが切れました ]
今日は関西最強の飯田さんと対戦できました。噂に違わぬ強さでした。
なわけでぽろりぽろりと負けました。やってる人は強いですね。
キャラ変えしたからって甘えずに締めていこうと思います。

そろそろネタ切れしてるので、話題作りのために
ちょっと充電期間でも設けようかと思います。
記録はしてますが、メール欄を空白にしたらリモートホストでないので
何かいい話題あったら適当に掲示板にでもお願いします。
10/20/91(Wed)

[ ストーム無しのチーム ]
明日、あの有名な関西最強プレイヤー飯田さんがいらっしゃるそうですが
今日はゲーセンには行かずに家にいました。
酷い雨が降ったりしてたので正解だったようです。
動画でも見て自分のセンチの動き反省したりして過ごしました。

前回は、ストームと戦いやすい構成として
・センチ/コレダー
・センチ/アイアン(β)
・センチ/マグニ(α)
・センチ/サイクロプス(β)
の4つを挙げました。
今日はこれらでいかに他のキャラにも対応するかを考えようと思います。
ストームのお供と言えばセンチ/コレダーかセンチ/ケーブルのほぼ2択です。
ここではセンチ/ケーブルで和解してくると想定すると

センチ/コレダー の場合には同キャラと対ケーブルがあるので
それを見越してケーブルを入れるのがベストになり
まず、センチ/ケーブル/コレダーが一つ出来ます。

次にセンチ/アイアン の場合には対ケーブルはアイアンでこなせるし
センチの同キャラも相手より有利です。待ちに入ることを考えるとケーブルか
後は相手のケーブルを素早く倒すためにマグニ辺りが有効でしょう。
これで、センチ/ケーブル/アイアン、センチ/マグニ/アイアンも加わります。

そして、センチ/マグニ の場合には上の構成と比べるとセンチの同キャラが
あまり良くないのでケーブルかアイアン(β)を投入することになります。
アイアンは重複するので、センチ/ケーブル/マグニになるでしょう。

最後の、センチ/サイクロプス の場合にはチーム的には対センチが問題なので
加えるキャラとしてはケーブルの1択で、センチ/ケーブル/サイクロプスになります。

これでストーム無しで全対応出来るチームとして

・センチ/ケーブル/コレダー
・センチ/ケーブル/アイアン
・センチ/ケーブル/マグニ
・センチ/ケーブル/サイクロプス
・センチ/マグニ/アイアン

の5つが出来ました。ほとんどがセンチとケーブルの和解ですが
これらの構成も十分強いです。
最近はセンチにアシストでストームにキャラ勝ち出来るようになってきたので
ストームに飽き気味の方とかはこういうチーム使ってみてはどうでしょうか?
いかに、ストームにセンチを当てるか、残りのケーブル、センチに
有利なキャラを当てられるか、といった駆け引きもなかなか面白いです。
センチ/ストーム/ケーブルの場合にはほとんどストームに対しては
同キャラを挑むことが多いので、違ったパターンになります。

あんまりオチの無い話でしたが、今日はこんな感じです。
また無理やりチーム探してみたりしようかと思います。
10/20/91(Tue)

[ ストームを倒しましょう ]
昨日の疲れが残ってたのか家でぐったりしてました。
勉強もしなきゃいけないのにどうしようもないです。
そんなもんは体調がいい時だけちょろっとやればいいんですけど
さすがにサボってばっかりだとよくないですね。

さて今日からはストーム対策でもやろうとして書き始めたんですが
アシストなども絡みだすと、とても書ききれないので
同キャラ以外の有効なキャラと方法を主に考えていこうと思います。

まずはセンチです。ストームを安定して殺せる可能性があるのは
このキャラしかいないと思われます。
地上を制圧できる上に、アーマーでコンボも食らいづらいので
狙いを絞って戦うことが出来ます。
しかし、ストームが後ろにセンチや対空アシストで武装していると
やはりセンチ側としてもアシスト無しでは厳しくなります。
そこで、ストームを倒すのに適したアシストも併せて紹介します。

・センチネル+コレダー
一番安定してストームと戦えるであろう構成です。
これならストームが攻めてきても一応切り返しは出来ますし
空中に逃げられても技をあまり出せないのでゲージも大して溜められません。
また、一発対空からコンボが決まれば5割は堅いのでダメージも十分。
加えて、相手がアシストから攻めてくる場合も、それを吹き飛ばせます。

・センチネル+アイアン(β)
防御面では最強です。当たればHSFでの追い打ちから一気に殺せます。
攻撃面ではさほど有効ではありませんが、待ちに入れれば安定します。
本体もそれなりに強いので安全です。

・センチネル+マグニ(α)
コレダーと、コンボ面で似たような使い方が出来ます。
アイスストームを止められるのも地味に強いです。
切り替えしなどには使えませんが、コレダーより本体は強いので
構成としてはより安全でしょう。

・センチネル+サイクロプス(β)
最低限の防御はこれで可能です。当たれば追い打ちもしっかり入ります。
アシストはさておき、これは本体を前に出してもストーム相手に粘れるので
ゲージを溜めつつセンチの体力を回復させられます。
本体で誰相手にでも逃げられるので潰しも効きます。

これら以外のアシストでは最近の武装したストームには役不足なので
基本的にはこの4つで待ちに入れる体勢を作りつつ
空中のストームに技を振らせてそれを叩くといった感じになります。
センチ側が武装すればストームが何を持っていても地上は制圧できます。

相手に攻めさせるためには、これらの構成がまず必須でしょう。
ストームの同キャラを避けるとしたらこれらは外せません。
余談ですが、このHPのランダムセレクトは必ずこの条件を満たすはずです。

ストームに対応出来る体勢が整ったところで
これからいかにストーム無しで他のチームにも対応していくか
最終的にそれらのチームでストーム/センチ/ケーブルを倒せるのか
といったところを今後考えたいと思います。

とりあえず今回は以上です。
10/20/90(Mon)

[ ストームの時代 ]
徹夜と対戦とで昼過ぎくらいからダウンしてしまいました。
対戦の方も思いがけず苦戦する場面もあって
やっぱまだまだやりこみ甘いなー、なんて反省しました。
まだ手が動きを覚えこんでなくて、とっさの場面が全然駄目でした。
なんか動きも無駄が多かったし、まだまだセンチは3点くらいでしょうか。
めげずにセンチ続けようと思います。

さて、予告どおりストームの話でも書こうと思います。
ストームと言えばいわゆる最強キャラで、大体誰でもそう思ってるはずです。
実際、これを書いてる自分もストーム最強だと思っています。
そこで、ストームはなぜ最強なのかというのを掘り下げてみます。

まず、最初に挙がるのは逃げ。とにかくこの逃げが非常に強いです。
逃げられて止めに行かないといけないのに、うかつにそれをやると
逆に手痛い反撃を食らって殺されてしまいます。
かといって放置してれば逃げ切られて時間切れ負けです。
しかも、この逃げはSJが主体なのでアシストには依存しません。
加えて、ストームには中段、下段、立大K、屈大P、空中投げと揃っていて
判定やリーチなども他のキャラの同系統のどの技よりも高性能です。
そのため、下を取られたり、密着されたりしても非常に危険です。
各種HCもそのリスクとDHCによるリターンを考えると
ゲージがそのまま相手に対してのダメージに繋がると考えて差し支えありません。
はっきり言ってかなり無法といえます。

他にストームの強いところとなると他のキャラからの
アイスストームによる安定交代ですが、はっきり言ってしまえば
このキャラの強さは逃げがほとんどと見なされているので
逃げについての考察を深めることが最重要ではないかと思います。

この逃げは上で述べたように、「逃げ腰の戦い」というような意味ではなくて
「読み合い放棄」という系統の逃げです。カプエス2のAグルとかに近いでしょう。
ストームに対してはまともに通用する手段が無いと考えても良いです。

他の最上位キャラ達との相性を比べてみても
対ケーブルははっきり言って逃げ1択で終了します。
ケーブルはSJを落として即死させるコンボを持っていますが
そんな状況を作らないようにガードしていれば何も問題ありません。

対アイアンも同様に逃げ1択で問題ありません。
空中では追いつけませんし、技を出せば狩られて死にます。
かといって地上でもストームの立大Kに勝てる技がありません。
間合いに入れなければ永パも無意味です。

対マグニは少し変わってきますが、今度は逃げといっても
空中にはいかずに地上で立大Kでかなり終了します。
近づいてきたらバックダッシュして立大Kで中段なんぞ来ません。
SJからの接近も屈大Pに負けるため難しくなります。
追い詰められそうになった時も、SJして安全な位置に移動できます。
どんなにマグニの攻撃力が高くても間合いに入れなければ無意味です。

対センチだけはストームが不利になりますが
余程強いアシストを相手が持っていない限りSJで逃げられます。
センチからダメージを奪う手段が無いのですが
相手も一発で試合を決められるような手段は狙えないので持久戦です。
しかし、センチ相手に逃げを展開できるのはこれとケーブルだけです。
体力リードできていればそのまま勝てます。

こんな具合で、センチだけには不利でも他には全て有利です。
そうなればセンチと和解してしまうのが一番いいわけで
実際、その形態のチームが今は幅を利かせています。
同キャラかセンチでしか現状では倒せないと言って良いと思います。

そんなこんなで、ストーム/センチ/ケーブルは最強チームなわけです。
ストームで全部なんとかなるんだから、辛い時だけ残り2キャラでいいわけです。
特にストームが2アシスト使えるので更にタチが悪いです。
加えて、ディレイドのコンボ非常に減るのでもう最悪といえます。

ここまで読んでいかに純真な方はストーム最強と思われたことでしょう。
みんなそう思っているのでそれは正常です。
それなら、ストームが最強、チームならストーム/センチ/ケーブルが最強
それだけ使ってみんなで同チーム戦やればいいのか?
というと多分それは違います。この同チーム戦は結構戦略的で面白いですが
これを安定して勝ち抜くのはかなり難しいものがあります。

そこで、今度からは一旦オススメチームの方は休んで
いかにストーム、またはストーム/センチ/ケーブルを倒すか
といったことを課題に色々取り上げていこうと思います。

今日はそんな感じです。
10/20/90(Sun)

[ 報われずに沈むチーム ]
今日は出かけようと思ったんですが、体調も悪いし
ついでに天気も悪いのでやめました。
ちょっとチーム変えようと思って練習しはじめてたんですが。

そろそろ紹介するチームも減ってきたんですが、続けようと思います。
今日は一部で根強い信者を持つ「センチ/ケーブル/ブラハ」です。
なぜかこのチームは異様に人気があります。

構成としてはお馴染みのセンチ/ケーブルによる全対応に
アシスト、中継ぎとしてブラハを投入した形です。
パターンとしては一般的といえるでしょう。
ブラハ本体は攻める能力は低いですが
逃げに関しては十分で、アシ専の中では強い方に入ります。

ブラハのアシストのおかげで空中戦が強化され
センチはこれまで以上にマグニ、ストーム、アイアンに対して有利になります。
ケーブルも2アシストのおかげで対センチがより安定します。
また、地味なところではブラハも2アシスト使えるのでバランスが良いです。
誰が前に出ても戦えるという点ではかなり理想的な構成と言えます。

このチームは時々最強として挙がってきます。もっともといえます。
ただ、大きな問題があって肝心のアシ専のはずのブラハβが
センチ/ケーブル+αにの構成のほとんどに対してあまり効果がありません。
まず、センチの同キャラ戦は空中戦が主体になりますが
発生の遅いブラハのアシストを出す隙を見つけるのは難しく
当たってもあまりリターンもありません。
肝心の大フォースを絡めた連携も同キャラでは対処されるので、効果が上がりません。
また、ケーブルの同キャラについても同様で、ブラハβは隙が大きく
出すたびに最悪ゲージを使ってフォローする必要が出てきて効率的ではありません。
加えて、センチは強化されていますが、ケーブルの場合はブラハβがあっても
やはりストーム、マグニ、アイアンに対しては不利なままです。

今度、本体としての戦力を考えてみても、逃げは確かに有効にしても
ケーブル、センチ、ストームを始め上位キャラのほとんどに不利になります。
そこで、前に出すと必然的にアシストやゲージに依存することになり
ここでもあまり効率的ではありません。
そういうわけで、現状ではブラハよりもコレダーやその他強キャラの方が
より良いと考えられています。

最強候補に時々挙がりながらも、報われずに消えてしまうため
万年C〜Bランクの間を彷徨っているチームです。
ブラハのインフェルノアシスト自体はもはや有効な手段では無いので
いっそアシストをダークサンダーにするなど転換が必要かもしれません。
ブラハ本体に絶対の自信のあって新しいブラハ像を開拓していこうという
ブラハマニアの方にはオススメのチームと言えます。
今またBランクの下位からCランクにまで転落しつつあります。
このチームがまた報われる時は来るのでしょうか。

明日はちょっと休憩してチームとは違う話題にしようと思います。
10/20/90(Sat)

[ 未知のチーム ]
今日はバイトに行ってました。中学受験する小学生も大変ですね。
考えれば確かに8年くらい前は自分もこんなことやってたんですが。
意外に早いもんですね。受験生の方は頑張ってください。

何を紹介しようか迷ったんですが
Bランクではかなり上位と思われるチームにしようと思います。
この先、もしかするとかなりのし上がるかもしれません。

今回は「センチ/マグニ/アイアン」です。
個人的には前に紹介した「センチ/ストーム/アイアン」より強い気もします。
特殊な構成ですが、かなり面白いのではないかと思います。

センチ/マグニで全対応しつつ、リパルサーを投入して対飛行を
安定させた構成といえます。このタイプの全対応を強化するのは珍しいです。
センチ/マグニと組んだ時の残りは、ケーブルかストームが有力で
後は以前紹介したサイロックあたりだと思いますが
アイアンの場合にはセンチ/マグニが均等に強化されます。
ケーブル、ストームはこれらの本体が出ることも想定しているし
サイロックはほぼマグニ専用なので、そのあたりを考えると
バランスがいい構成と言えるでしょう。

マグニとリパルサーの能力自体は未知数ですが
やりようによっては飛行や空中ダッシュを封鎖しつつ
高い攻撃能力を発揮することで、かなりの破壊力を生む可能性もあります。
ストームもケーブルも入れない構成では最強でしょう。
また、この2キャラを入れないということは、ゲージに依存しないということなので
序盤と終盤にかなり強い構成です。和解系チームの破壊力が高まる
中盤をうまくしのげれば確実に勝てるチームだと考えられます。

穴を考えると、やはり対センチになると思われますが
どの程度までマグニ、リパルサーで粘れるかはまだわかりません。
もしこの組み合わせの能力を発揮できれば
マグニ一人でも全対応が可能になるので、新勢力となるでしょう。

弱いチームで無いのは確かですが、前例が無いので評価できません。
確かにアメリカでは使用者が結果を残していますが、ごく少数です。
他人とは違ったチームを使って独自の戦法を開拓していきたい
という方にはかなりオススメできる構成じゃないかと思います。
今後、Aランク入りしてくる可能性も十分にあるチームです。
10/20/90(Fri)

[ C〜Bランクチームその2 ]
今日は一日家にいる予定だったんですが急遽バイトが入ってしまいました。
あんまり対戦する余裕が無いのですが、一応身を引いているので
適当にやっていこうと思います。アメリカの標準レベルに追いつけるのも
いつになるかわかりませんが、やる気ある人は頑張ってください。

今日は何を紹介しようか迷いましたが、一部で有名な
「マグニ/ストーム/ケーブル」にしようと思います。
C〜Bランクのチームの中では比較的バランスが良い方でしょう。

一応全対応が可能で、ディレイドもそれなりに安定しています。
理論上は特に無理な相手は無いと思われます。
将来性はそれなりにあるチームと言えるでしょう。
基本的には、ストーム/ケーブルを中心に立ち回りつつ
狩り残した相手をマグニで狩る戦法が強力です。
よって、順番は「ストーム/マグニ/ケーブル」辺りが一番でしょう。
最近の情勢を考えれば「ケーブル/ストーム/マグニ」でも良いと思います。
更に言えば、「ケーブル/マグニ./ストーム」などもいいと思います。

色々な戦法が可能なのが、将来性の高さの理由なのですが
逆に言えば全和解の「センチ/ストーム/ケーブル」同様に
勝ち進むためには、あらゆる戦法を全て実行できる必要があります。
そのため、チームを使いこなす難度はかなり高いと言えます。

また、このゲームは確かに体裁上は上位4キャラの中から
3キャラを選んでいますが、最大の問題はアシストです。
今までご覧になった方は、このゲームの同キャラ戦はアシストが決め手
とご存知だとは思いますが、このチームのアシストは最低限しかありません。
特にストーム、マグニどちらも戦力にはほとんどならないでしょう。
また、ケーブルのシミターは本体での対センチも含めて
このチームの生命線なので、慎重に使わなくてはいけません。
他のアシ専と違って、ダメージを受けるとストーム、マグニの立ち回りから
その後の展開にまで大きな影響を受けることになります。
このように限られた状況の中で、更にアシストで不利になる同キャラ戦から
時によっては最難関の対センチをストーム/マグニでこなさなくてはなりません。

繰り返しになりますが、チームのポテンシャルは高いけれど
難度が非常に高いので、初心者の方は今までに紹介してきた
基本的なチームから始めるのが良いでしょう。
単純な強いチームには飽き足らない上級者の方にオススメのチームです。
10/20/90(Thr)

[ C〜Bランクチーム ]
久々に色々な人と対戦できたけど、しんどかった。
もっと練習しないと恥ずかしくて見せられたもんじゃないです。
運で拾った勝ちが多すぎでした。

なんとなくセンチネル/マグニ/サイロックとかやってみたんですが
センチネルのチームの割には軟らかいけど強いような気しました。
この先マグニも手札として必ず必要になると思うので
併用していこうかと思いました。

今日対戦してくれたみなさんありがとうございました。

企画の方は今日からはC〜Bランクチームになります。
まず一つ目は「センチ/マグニ/サイロック」です。
昔からマグニは強キャラで、特に強いのが「マグニ/サイロック」のペアです。
サイロックは攻守からコンボにまでマグニと非常に相性が良く
かなりの爆発力が期待できるので、依然強い構成と言えます。

昔は「マグニ/ケーブル/サイロック」「マグニ/ストーム/サイロック」あたりが
メジャーでしたが、前者はストームに弱く、後者はセンチに弱いのが弱点です。
また、サイロックの体力値の低さも相まって、どちらも総合体力が非常に低いです。
そのため、どちらの構成もストーム/センチの前にはぱっとしません。

そこでお決まりのパターンでセンチと和解したのがこれです。
センチ、マグニ両者ともに2アシストの体制で武装しておりかなり強力です。
この構成なら、センチ>ケーブル以外、マグニ>ケーブルを惨殺
と全対応が可能です。マグニの安定交代が地味に効いてきます。

ただ、やはりセンチにはサイロックよりは吹き飛ばし系の方が相性がいいし
サイロックでは飛行による空中戦にはさほど有効ではありません。
そのため、現実的には1アシストのセンチと2アシストの武装マグニ
といった構成なのでこれでもまだセンチにはあまり分が良くないのが欠点です。
また、センチとマグニどちらが死んでも全対応が不可能にもかかわらず
サイロック本体では中継ぎとしてあまりにも不安が残ります。

「マグニ/サイロック」を使い慣れている方、これが好きな方には
マイナス点があるチームですが、かなりオススメ出来ます。
今後も研究次第でかなり伸びるチームでしょう。

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おまけのコーナーです。

前回までの企画で、自分の考える最強チームの構成は
センチ/ケーブル+マグニ、ストーム、アイアンのどれかで
現状ではストームが優位だけど、自分はアシストが充実する
アイアンに可能性を感じる、という一応の結論を書きました。

センチ/ストーム/ケーブルの弱点らしい弱点としては
ストームの武装はかなり充実するのに(センチγ+ケーブルβ、DHC)
センチの武装がポイントゲッターにするには少し貧弱ということがあると思います。

自分としては、センチは武装が最小限でも
マグニ、ストーム、アイアンを殺すのは大して問題ないと思ってます。
このあたりの勝負はアシストどうこうの次元じゃないので。
ただ、やはり問題が出てくるのが対ケーブルと同キャラ戦です。
もともと対ケーブルは無理だから別のキャラを当てればいいのですが
同キャラ戦はケーブルに交代してゲージをなくしてしまうと
今度相手のストーム、マグニ、アイアンで殺される危険が出てきます。
そのため、同キャラ戦はどうしてもこなす必要があります。

このゲームの同キャラ戦というのは、基本的にアシストで差がつきます。
簡単な話、アシスト以外に決め手になる技が乏しいからです。
キャラ性能が互角な以上、差が出るポイントはアシストしかないので当然です。
マグニ、ストーム、アイアンのアシスト、DHCを比較すると

まず、マグニはアシストは意外にセンチとはコンボ、連携面で相性がよく
ディレイドも決め手にはかけますが比較的安全です。

アイアンはアシストの性能はかなり高く、空中戦でも使えるし
ディレイドも確定状況でしか打てませんが、高性能です。

対して、ストームはディレイドはかなり使っていけますが
アシストが空中戦には全く使えません。

実際にはストームへのディレイドは、ダメージ面だけでなくて
出てくるのが武装ストームという点が相当強力なので
これだけ並べても結局目に見えるような差は無いんですが
やはり武装してもストームはストームじゃないかと思うわけです。
簡単な話、センチもそれなりの武装をしていたとしたら
センチ有利は覆らないって最近思ってます。

あと、ケーブルの武装も問題になってきます。
マグニ、ストームはディレイドによる安全交代が保障されますが
結局対空に使えるメインのアシストはセンチだけなのに対して
アイアンになるとリパルサーがつくのでかなり変わります。

明確な結論は出てないんですが
もっと攻略が進むとアイアン>マグニ>ストーム
になりそうな気がしてます。微々たる差だとは思いますけど。
そんなわけで、ストーム、マグニ、センチ3キャラとも鍛えて行って
実際に自分で使いながら、長期的に判断してみることにします。
10/20/90(Wed)

[ 企画最終回 ]
今日はちょびっと出かけましたが、予想外に金がかかって困りました。
ゲーセンどころじゃなくなってます。

一応、今後報われるチームは予告通り今回で終わりです。
次回からはこれから伸びる可能性のあるチームや
昔強かったチームとかのC〜Bランクを紹介していこうと思います。

最終回は「センチネル/ケーブル/アイアン」です。
密かに自分が「センチネル/ストーム/ケーブル」を超える可能性がある
と思ってるチームです。

このチームは、形式的には、基本チームとして紹介した
「センチネル/ケーブル/コレダー」の発展版で、コレダーのかわりに
カバー範囲が広く防御に役立つリパルサーを投入したチームです。
これもセンチネルとケーブルで守りつつ全対応が可能です。
どのチームを相手にしても十分戦うことが出来るでしょう。
あまり目立ちませんが、アイアンの体力は実はケーブルと同じで
ストーム、マグニよりも高く、最上位チームの中での体力の絶対値が最高でもあります。

今まで、センチネル/ケーブル+αという形のチームを紹介してきましたが
ストーム、マグニ、コレダーのどれとも違うこのチームの最大の利点は
「全キャラが2アシストを使いつつ、前に出て戦える」という点です。
3キャラ全てがそれぞれに最適なタイプのアシストを2種類使い分けられる
という構成は恐らくこのゲームではこのチーム以外には無いと思います。
例えば、最強と考えられる「センチネル/ストーム/ケーブル」でも
ストームのアシストは実質封印なので、センチネルとケーブルは1アシストです。
アシ専の場合には1アシストと言っても強力ですが
大概、アシ専本体は戦力外なので相殺されてしまいます。

このゲームはアシストとしても、あるキャラの影響力が出てくるチームで
ストーム、マグニ、アイアンに軒並み有利なセンチネルは
本体でなくてアシストとしてもこの3キャラを苦しめます。
今回紹介したチームは、センチネル/ケーブルの2アシストがあれば
アイアンでさえ苦手キャラを相手にしても戦えて(例えばストーム、センチネル)
加えて、チャンスさえあれば相手のチームを壊滅させられる力があります。
センチネルはリパルサーとシミターによる対空、緊急回避、ガードキャンセルがあれば
対ケーブルであっても惨殺は避けられます。
ケーブルはリパルサーとセンチネルフォースがあれば
本体のシミターと併せて、遠、中、近どの間合いでも対応が可能です。
また、1キャラ死んだとしてもセンチネルが消えた際の対ストーム以外は
依然として全対応が可能なので、耐久性も十分です。

ここまでさも完璧なチームのように紹介してきましたが
やはり弱点はあって、まずは安定交代の乏しさが挙げられます。
ディレイドの後だしがある状況でのセンチネルへの交代以外
安全と言える交代手段がありません。
よって、2アシスト使うことは出来ますが、それで耐えなくてはいけません。
素早く交代できない以上、体力回復の恩恵はあまり受けられないので
上で述べたように、体力の絶対値が高いのは事実ですが
上位チームの中では相対的に体力が少ないと言えるでしょう。
また、アイアンがいるとは言え、攻め手の乏しさも問題になります。
いくら対空アシストがあっても、相手を素早く倒せるような手段は無いので
対応をミスして相手にリードを取られてしまうと逃げ切られる可能性もあります。
永パ、ガード不能が強い頼みのアイアンも、アシストがあったとしても
ストーム、センチネルを攻め落とすことはかなり困難です。

こんな感じで、弱点はあっても、防御力(逃げとはまた違う)では最強と言えると思います。
今まであまりメジャーでなかったチームの中で今後台頭する可能性があるのは
このチームだろうと個人的には今考えています。
更に言えば、近いうちにアメリカでもこのチームで結果を出す人が出てくると思います。
ディレイドでの逃げではなく、本体の性能で勝負したい人にはオススメのチームです。

---------
久々の区切りマークですが、ここまで紹介したチームをランク分けすると

最上位(現在から将来まで恐らく安泰)

センチネル/ケーブル/マグニ   (攻撃)
センチネル/ストーム/ケーブル  (バランス)
センチネル/ケーブル/アイアン  (防御)


上位(辛い状況はあっても全対応が可能)

センチネル/ストーム/マグニ     (攻撃)
センチネル/ストーム/コレダー    (逃げ)
センチネル/ケーブル/コレダー    (防御)
センチネル/ケーブル/サイクロプス (バランス)
センチネル/ストーム/サイクロプス (バランス)


中位(チームの強さを最大限に生かせればまだまだ伸びる)

ケーブル/ストーム/アイアン  (攻撃)

(以下は次回以降紹介)

といった具合です。
自分としては、センチネル/ケーブルの方が
ケーブル自体優れた対空アシストにもなるので
センチネル/ストームよりも幅広い構成が可能じゃないかと思います。
個人的には、ストームは必須キャラから外れるような気もしてます。

センチネル/ケーブル+マグニ、ストーム、アイアン
の3種類のチームが最上位としてこのまま君臨すると思いますが
順位自体は変動していくと思います。
自分としては、上でも述べたように全キャラ2アシスト使える
アイアンが今後台頭すると思っています。

ここを見てる人のなかにこれから始める人がどれだけいるかはわかりませんが
考えられる構成が何万にもなる中で、最強候補になれるチームは
ここにあげた高々8チーム程度しかありません。
強いチームを選ぶのが全てではありませんが
キャラ選びで失敗すると、このゲームは非常に辛い思いをします。

なので、これからこのゲームで勝ちに行こうとする人には
出来れば強いと実証されてるチームを使ってもらいたいと思います。
去年の時点でもかなり最強候補は絞られていましたが
現在では戦術が進化し、更に絞られています。

ただでさえ情報が少なく、特に勝ち方についてはほとんど知られてません。
このゲームは単純作業や永パで勝てるほど甘くはありません。
諸般の事情で動画などでは情報を公開できませんが
きっとデンマーク連合とか他のサイトがそのあたりはやってくれると思うので
そういう今後出てくるであろう質の高い攻略などのサポートとして
このページの文字情報を見てもらえれば幸いです。
10/20/90(Tue)

[ 企画8 ]
まったりした同窓会から、泊まり>ゲーセンの流れで過ごしました。
月曜の今日は特に出かけずにゆっくりしようと思います。
遊びでちびっとセンチネルやってるんですが
丁度いい相手がいなくて停滞気味になってます。
本厚木くらいだったら楽に行けるんで、誰か相手してください。

大体、行ってもZERO3やってはゴウキの波に苦労してます。
ゴウキ、ザンギ、ダルシム全部苦手なんですよね。
以前と比べるとコンボはぬるくなってるし、新しいOCもスラ始動だけなんで
まともに練習したいと思います。一応やってたゲームなのに
そこらのゲーセンのゴウキに焼き殺されて恥ずかしいです。

ちょっと日が空きましたが、今後報われる可能性のある
言ってみればS〜Aランクチームは次回で終わりです。
今回は、先のEvolutionで優勝したジャスティンが使用していた
「センチネル/ストーム/サイクロプス」を紹介します。

サイクロプスを投入した構成は、「センチネル/ケーブル/サイクロプス」を
以前紹介しましたが、今回はそのストーム版です。
センチネル/ストームで全対応しつつ、サイクロプス本体で更に
逃げへの保険をかけたチームと言えます。
サイクロプスはアシストも強いので、序盤で優位を築きつつ
逃げを展開するスタイルを実現しやすい構成でしょう。

これは、ある構成の進化版、といった感じではなく
今まで盲点だった組み合わせから強い構成を導いたものと考えられます。
センチネル/ストームのパートナーとしては色々考えられますが

コレダー:アシストは良いが本体の性能が非常に不安。
ケーブル:強いが、対ストーム、マグニ、アイアンが不安要素。
マグニ:アシストが特殊。強いが対センチにかなり分が悪い。
アイアン:強いが、対センチネル、ストームが不安要素。

と、どれも一長一短といった感じです。ここでサイクロプスの性能を考えてみると
アシストは強く、ディレイドもそれなりに使えるのに加えて
本体は逃げならどのキャラを相手にしても展開可能でバランスが優れています。
特に、対センチネルはストーム、マグニよりもずっと分が良いです。
揺さぶりが無く、一発の狙いどころがあまり無いのは欠点ですが
そこは逃げでゲージを稼いでストームに任せるといった戦法が取れます。
全部和解している「センチネル/ストーム/ケーブル」にかなり近いといえるでしょう。

これといった欠点はありませんが、逃げが中心なので
ダメージ源が消極的で、一発を貰って相手にリードを許すと
それを挽回するのが難しいのが欠点らしい欠点といえるでしょう。
また、センチネルの同キャラ以外に対センチネルには有効な手が無いので
試合の中盤以降、それが問題になってくると考えられます。
ゲージに依存しないと積極的なダメージ源が無いのもマイナスで
攻められる状況においても逃げざるを得なくなります。
ディレイドに頼らない逃げに自信が無ければ使うのは難しいといえます。

とはいえ、先の大会での優勝チームなので強さは証明済みです。
「センチネル/ストーム/ケーブル」のように3キャラの調和が難しくはなく
ある意味やることが限定されているので、扱いやすいでしょう。
逃げに自信のある方や、サイクロプスを使っていて詰まり気味の方に
オススメできるチームです。将来性も十分でしょう。
10/20/90(Mon)

[ 企画7 ]
ACアダプタは親のおかげで修理できました。
しかしMade in Indonesiaってのもハメですね。
今日は高校の頃の同窓会があるので一応行くんですが
多分ロクなもんじゃないです。高3なんて誰がいたか知らないし。

とりあえずここまで企画を続けてきましたが
通してご覧になってる方はどういうのが強いチームなのか
判別する能力(リテラシーみたいなの)がついてきたのではないでしょうか。

今回はちょっと変り種で「センチネル/ストーム/アイアン」です。
ただ、この先報われるかはちょっとわかりませんが。

このチームには通常の対空アシストはありませんが
アイアンのリパルサーを投入することで、防御が強化されています。
このアシストの効果はかなり大きく、センチネル/ストームとも好相性です。
特に、ストームはこれがあると対センチネルが改善されます。
逃げディレイドもあるので逃げ性能ではトップクラスのチームでしょう。

最後に体力リードしていれば、無理に相手を倒す必要はありません。
徹底的に逃げ、最も安全な策を選び続けるのも一つの方法です。
そういう戦い方が得意な人、または得意になりたい人にオススメできます。
先発はセンチネル/ストームの2択で状況によってディレイドで交代しつつ
逃げつづけながら削りなどでダメージを奪うことになります。
ただ、チャンスがあれば1コンボで確実に葬れるので見逃してはいけません。

しかし、欠点は速攻能力の低さです。
個々のキャラは強烈な致死コンボを持っているのですが
無敵アシストは無いので、攻められる機会がほとんどありません。
実質的には、1チャンスでも逃すと攻撃の機会は無いと思ってよいでしょう。
アイアンもゲージに依存しない即死、ガード不能がありますが
相手を殺しきるのに最低30カウントを見る必要があるので
たとえチャンスはあっても残り時間次第では勝てません。

今までいろいろ書いてきましたが、実はこのチームはかなり新しく
特に身の回りでは自分以外に誰も使っていないし(自分でも数日)
アメリカでもまだ研究途上といった印象を受けました。
似た性質のチームに「センチネル/ストーム/マグニ」がありますが
今回のチームは長所、短所ともに未知数で、研究の余地が残されています。
新しい戦法を開拓したい方はこのチームを選んでみてもよいでしょう。
10/20/83(Sat)

[ 企画6 ]
いつも使ってるPCのACアダプタが壊れてしまったので
わざわざデスクトップ起動する気も起きなくて更新できませんでした。

今日は適当に出かけて、参考書を数冊購入して(ゲームは趣味)
そんで家に帰って寝ただけでした。
ちょびっとMC2はやりましたが、今まで解らなかったことの
仕組みが解って微妙に進歩したかもしれません。

将来性のあるオススメチームを紹介する企画も今日で6回目ですが
ここまで来るとなかなかその条件にあうチームを探すのも難しくなります。
めげずに、可能な限り続けていこうと思います。

前回紹介したチームは「センチネル/ストーム/マグニ」でしたが
今回はより安定性重視の「センチネル/ケーブル/マグニ」です。

このチームも恐らく最強チームに最も近いチームのうちの一つだと思います。
センチネル/ケーブルによる対応体制を敷きつつ
対ケーブル、ストームに保険をかけてマグニを投入した形です。
前回はディレイドを生かしてどんどん回転させるチームでしたが
このチームは、ケーブルβの無敵対空アシストのおかげで
センチネルとマグニの本体が強化され、安定した戦いが可能になっています。
順番はどのように組んでも問題無く立ちまわることが出来るでしょう。

ディレイドの繋がりはさほど良くないので、爆発力は少し劣りますが
ケーブルにはガード不能がありますし、マグニは素早く相手を始末できるので
終盤での逆転性も十分あり、かなり理想的な構成と言えます。
最近の使用者の増加も、このチームの強さを裏付けているでしょう。

これといった欠点はありませんが、強いて言えば逃げ性能があまり高くないのが
このチームの唯一の弱点と言えます。センチネルが万一死んでしまうと
ストームがいないため、守りに入ることがかなり難しくなってしまいます。
特に相手がストーム、マグニ、アイアン+センチネルの構成を残している場合には
攻守のバランス配分が難しくなり、運用に高い能力が要求されます。
意外にもマグニのディレイドはこのチームの生命線になっているので
マグニの体力には注意を払う必要があります。

穴の無いチームですが、限られた手段の中でいかに3キャラとも生かし続けるか
というのがこのチームの難しいところと言えるでしょう。
ディレイドはそこまで強力ではなく、アシストも並程度なので
これまで述べてきたように、運用手腕が問われますが
一通り揃っているので、やる気さえあれば自身の能力も高めることが出来るでしょう。
よって、中〜上級者向けのチームではないかと思います。
10/20/83(Fri)

[ 企画5 ]
今日はこっそりセンチネルを練習してきました。
けど成果はいまいち。もっと一つの技を大事にしたいもんです。
それでも使ってる期間考えれば上出来かも。
目下のところ問題なのは同キャラと対ケーブルでしょうか。
気軽にやっていこうと思います。

昨日はセンチネル無しのチームを紹介しましたが
それでもやはりセンチネルは重要です。MC2への入場券です。
以前、サガットはモアへの入場券って言葉がありましたが、そんなもんです。

これまでのおすすめチームは
コンボ、連携好きの方には不満だったかもしれませんので
今回はちょっと変則的なチームにしようと思います。

今日は「センチネル/ストーム/マグニート」です。
サイロックがついてもマグニ、ストームどちらも対センチネルは無理。
そこで、「辛いなら和解してしまえ」
というコンセプトでストーム/マグニがセンチネルと和解したのがこれです。
このチームも基本的に全対応が可能で、特にディレイドが優れています。
どんな順番でも相手と戦うことが出来ます。

基本性能の高い上位3キャラをまとめて投入した豪勢なチームと言えます。
特にマグニは対ケーブルに絶大な威力を発揮するので
ストームが万一死ぬようなことがあっても保険が効きます。
センチネル/ストームで様子を見つつ時期をみてマグニを投入して
勝負を決めに行く、というスタイルが最適と言えるでしょう。

加えて、マグニはケーブルだけでなくアシ専狩りにもまた最適です。
センチネル以外のキャラ全てに五分以上は付くので
控えキャラとしてはアイアンと並んで最強クラスといえます。
最後の一人がマグニならどんな場面でも勝負をかけにいけます。
ゲージに頼らず一発で勝負を決められるキャラが一人居ると心強くもあります。

ただ、このチームの問題はアシストがさほど強くないということです。
センチネルのアシストは確かに強いし、マグニのαも使いどころを選べば
かなりの戦力になることは間違いありませんが
無敵対空アシストはおろか、対空に有効なアシストが何もありません。
その分、同キャラやキャラ負ける場合には不利になります。
多くのチーム相手に長期戦を覚悟する必要があるでしょう。

とはいえ、これまで述べてきたように、3キャラとも高性能なので
潜在能力は非常に高いでしょう。
逃げつつも攻めたい時に攻められるチームを使いたい人には
かなりおすすめできるチームです。
サイロック使いの方はセンチネルに転換してみてはいかがでしょうか。
10/20/82(Thr)

[ 企画4 ]
昨日は適当に過ごしてましたが、ちょびっと03やってきました。
カプエス2は煽られてやってみたら連敗して萎えました。

さて、これまでセンチネル入ったチームばっかりで
今回もセンチネル入りのチームじゃあんまりなんで
センチネル無しのチームを紹介しようと思います。

そんなわけで、今回は「ストーム/ケーブル/アイアン」です。
センチネル無しのチームでは唯一将来性があるチームじゃないかと思います。
ただし、順番は「ケーブル/ストーム/アイアン」としておいて
相手チームによって3種類使い分ける必要があるでしょう。

チームの性質としては、ケーブルとストームで和解しつつ
アイアン本体でマグニート対策、そしてアシストでセンチネル対策
といった具合の全対応系になっています。
基本的には相手はセンチネルを先発にする可能性が高いので
ストームかケーブルの先発で対応するのが賢いといえるでしょう。

また、このチームはとにかく破壊力がインフレしてて
一発入ると即相手を葬ります。順番に関係なくディレイドが強力です。
逃げを展開しつつ、一瞬の隙をついて勝負を決めにいくチームと言えます。
先発アイアンなら開幕の駆け引きに勝てば勝ち確定なこともあります。

ただ、欠点があってそれが対センチネル/ストームへの脆弱性です。
このチームは、センチネルにはケーブル+リパルサーで対応できますが
ストームに対しては五分以上つくキャラがチーム内にいません。
リパルサーは強力ですが、相手が更に対空アシストを持っていたとすると
こちらのストームがアシスト負けしてしまい、非常に不利になります。
後発のアイアン、ケーブルともにストームに分が悪いのも問題です。
また、ケーブルが葬られると今度センチネルに相性が悪くなります。
総合体力があまり高くないので慎重に戦わなくてはなりません。

結構問題点もありますが、あらゆる点から考えて
センチネル無しで全対応するとしたら、このチームがベストの選択となるでしょう。
破壊力という点からみればこれ以上のチームは存在しません。
どうしてもセンチネルを使わないのなら、このチームをお勧めしたいと思います。
10/20/82(Wed)

[ 企画3 ]
今日は普通にバイトしてきました。
大会どうでしたか?って聞かれるのは目に見えてるので
黒帯持っていってみせてきました。妙に感激されました。
しかし飾るにしても不気味だし、かといって身に付けて歩くのは
ただのアホだしって具合でちょっと困った賞品でした。

カプエスみたいに地に足がついてるゲームの方が
落ち着いて対戦できるので個人的には好きなんですが
このゲームって対戦相手がいないんですよね。
なんか誰もやってない。なわけで息抜きに前転キャンセルでもやって遊んでます。

今日のチームは「センチネル/ケーブル/サイクロプス」です。
第3段のクセに第2段と大差ないじゃないか、って思われる人もいるかもしれませんが
実はチームの成り立ちに差があります。

そもそもこのゲームが出た当初は特に何か理論に基づいて
和解してるチームを使ってた、っていう人はほとんどいなくて
(ちなみに日米時はストームケーブルの和解以外いない)
センチネル/コレダー、ケーブル/サイクロプス
といった具合に分かれていました。

つまり、ケーブル/センチネル/コレダーの場合にはセンチネル/コレダーの
お供としてケーブルと和解した構成で、ケーブル/センチネル/サイクロプスの場合には
ケーブル/サイクロプスとセンチネルが和解した構成であって
成り立ちと重視されるキャラが異なっています。
昔から使っていた人の場合にはこんな感じの歩みがあると推測されます。

実際、ケーブルとコレダーというのはあまり相性がよくありませんし
センチネルとサイクロプスもどうも噛み合わないといった印象が少し残ります。
和解した後遺症といえるかもしれません。

しかし、それを改良するのがプレイヤーの役割で
今現在ではどちらのチームも昔と比べれば格段に戦術のバリエーションが増しました。
例えば一番解りやすいところだと順番なんかもそうです。
相手チームを見て、センチネルでのキャラ負けがいなければ
センチネル/ケーブル/サイクロプスで序盤から飛ばしていくし
相手にケーブルがいれば先発ケーブルに変えるし
更に、相手が和解していたら先発サイクロプスで逃げつつ様子見
といった戦い方も出来ます。また、細かい部分でも色々な戦術が開発されました。

去年までは両者ともあまりメジャーではなかったことを考えると
かなりの進歩だと言えます。(去年はストーム+対空アシストの年だった気がする。)

そんなわけで、戦術の進化に伴って今までメジャーではなかったチームが
主役に踊り出るということも格闘ゲームの中ではよく起きます。
場合によってキャラを変えることも必要ですが
変えずに努力するのもまたゲームにおける駆け引きの進化には必要といえます。
安易に変更する前に一考してみてはいかがでしょうか。

次回はちょっと変えて「センチネル/ストーム/マグニート」の予定です。
報われ無さそうなサイロックは紹介しないと思います。
10/20/82(Tue)

[ 企画2 ]
お忍びで新キャラの練習をしに行ったけどいまいち。
実戦でやろうとするとなかなか手を動かすのは難しいですね。
負けたりするとケーブルをつい選びたくなってしまうんですが
そこは堪えて選んでません。帰国後は間違って選んだ以外は一度も使ってません。

今日は第2段ですが、予告のチームではなくて
やっぱり基本に忠実な「センチネル/ケーブル/キャプテンコマンドー」です。
勘のいい人ならアシ専コレダーよりストームのが強いはずだって
すぐ気付くかもしれませんが、常にそう上手く行くわけでもありません。

チームの性質としては、センチネル+コレダーでケーブル以外を倒して
対ケーブルにはこちらもケーブルを出して2アシストで優位に立つ
といった具合で、かなりセンチネルに負担がかかります。
このチームを使えば嫌でもセンチネルが上達するのではないかと思います。

冒頭でも触れましたが、なぜストームではなくてコレダーかというと
センチネルと非常に相性が良く、ケーブルも共用出来るという利点があるからです。
また、アシスト専用なので序盤から積極的に使えるのもポイントが高いです。
ちなみに、対空、割り込み、吹き飛ばし(相手のアシストに後だし)
といった対空アシストとしての基本的な使い方が可能な上に
判定が大きいゆえにセンチネルの行動範囲の大部分をカバー出来る
そして、更に空中でのコンボに使って効率よくダメージを奪えるのが
センチネルと非常に相性が良い理由です。

ここまででは、センチネルにコレダーで万事解決、といった印象をもたれる方も
いると思いますが、実はこのチームの抱える最大の問題は
キャプテンコマンドーの本体が非常に弱い、という点です。
簡単な話、2キャラしかいないようなもんです。
更に、センチネルからの安定交代が乏しいために
どうしても酷使せざるを得ないという問題もあります。
また、センチネルでストームやマグニートを狩り損ねてしまうと
状況によってはその時点で逃げを展開されて勝てなくなる、ということもあります。
特に死角の無い全対応チームですが、万能というわけでもありません。

チームの性質上、どうしても待ち、逃げを展開せざるを得ない点もありますが
このゲームで重要なのは攻撃以上に防御です。
防御に重点を置いたこのチームでまずは防御能力を鍛えても、全く損は無いでしょう。
特に難しい技術なども必要ではないので、初級者の方にもオススメです。
チームの強さは大会の結果からも証明済みなので、自分の問題点を探すために使う
といった目的にも適ういいチームではないかと思います。

次回はこの流れで行くと「ストーム/センチネル/コレダー」です。
けど、その次が「ケーブル/ストーム/コレダー」ということは多分ありません。
10/20/82(Mon)

[ 企画モノ ]
今日は出かけようかと思ったんですが金欠で断念。
家でごろごろしてました。このまま引きこもりになると困りますね。
でも幸いバイトもその他イベントも普通に入ってるので多分大丈夫。

最強チームっていうのは難しいものです。
センチネル、ストーム、サイクロプスっていうこの前のジャスティンのチームも
かなりそれに近いものがあるとは思うんですが
なんだかんだでやっぱりサイクロプスよりケーブルだろうと思います。
でも、どっちがいいかって人によって違いはあるでしょう。

色々書いてたんですが、長ったらしくなったので方針変更。
今日からはいつぞの企画のように、今日のオススメチームにします。
とりあえず使ってて報われる可能性が高いチームを取り上げて紹介します。

まず第1段は「ストーム/センチネル/ケーブル」。
恐らくMC2での最強チーム。少なくとも自分はB5以来ずっとそう考えてます。
アメリカの上位プレイヤーに話を聞いてもこの意見が大半です。
余談ですが、「日本にはこのチームを弱いという人がいる」って冗談混じりに言ったら
「一体その人は何を使うんだ?」って大ウケしてました。
そんなこんなで、一応最強チームとしては一番支持率が高いと思います。
これから始める人はこのチームを選ぶのがいいでしょう。

このチームの利点は、MC2の要素が全て詰まっているというところです。
キャラ自体がまず上位の3強であることから始まって
無敵対空アシスト(ケーブル)、逃げディレイド(氷、HSF)、ガードキャンセル(ケーブル)
致死コンボ(全キャラ)、順番変更(どんな順番でもいい)と
他にも挙げればキリが無いくらいに揃っています。

しかし、利点はたくさんありますが、爆発的な強さで圧倒するという感じではなくて
バランスのよさを生かして逃げ性能で勝つチームです。
4:6以下が付くことは無いから最強、といった具合に穏やかな最強具合です。
全て揃っているとは言っても、どれも一歩引いたレベルです。
そんなわけで、使いこなすのはかなり難しいチームといえます。
そのため、理論とは逆に3キャラを分断して
ストーム/センチネル/+α、ケーブル/センチネル/+α、ストーム/ケーブル/+α
と小分けして大会で使う人の方が多いようです。

王道ゆえに対策もされるので、大会などで結果を残すのは難しいかもしれませんが
とりあえず少しでもこのチームに触れることでマイナスは無いと思います。
初心者から上級者まで幅広く勧められるチームです。

次回は「センチネル/ケーブル/アイアン」の予定です。
10/20/82(Sun)

[ ちょびっとゲーセンに ]
あんまり暇なんで本でも買いに行くついでに
ちょびっとゲーセン行きました。
そしたらMC2は誰もやってないし、3rdは勝てるわけないし
ZERO3はなんかミス連発だし、しかもカプエス2に至っては
普通の人に負けまくる始末。アメリカは一体何だったんだろう。

そんなわけで散々な状態で帰りました。
カプエス2は謎ですねえ。もう全国終わってからさっぱりやってなかったのに。
きっとアメリカではスーパーガイルさんや他のみんなが
アドバイスしてくれたおかげでしょう。
あーあ、カプエス2じゃなくてMC2でこういう好運が欲しかった。

そんな一日でした。
10/20/82(Sat)

[ 今後について ]
バイトが一段落しました。今日は代打だったんですが
生徒さんが小さい砂肝さんって感じでかなり面白かった。
世の中似てる人って居るんですね。

とりあえずゲームは休養してるんですが
今後は僕に負けてるようじゃ駄目ですよ、って感じの
試金石みたいな立場で行こうかと思ってます。
皆さんの物差しにでもしてください。
多分、レベル的にはSHGLの一般レベルより少し上くらいだと思います。

勝ちに行く必要も無いんでケーブルもしばらく休養です。
このキャラ結局OTGが付きまとって一生離れない。
何万回ハイパーバイパー打ったか解りませんが
一定の確率で必ずOTGなりノーマルのビームなりに化けます。
それは精神状態うんぬんというより、このゲームの特性によるもので
・ジャンプの出際3フレームほどは地上判定
・同時はビタ押し(誤差無し)のみ
の2点から来ています。SJから出してもOTGの確率はあって
(SJの場合はビタ押しをミスしてもハイパーキャンセルがかかるが)
NJから出そうとするとノーマルビームに化ける確率も増します。

SJとNJの打ち分けは恐らくケーブルを使ってる人ならやってるはずですが
ガード後のシビアな反撃などはNJから打つ方が多いと思います。
一番重要な場面ではミスの確率が当然増えます。
これはプレイヤーの問題じゃなくて、もう何度も言ってるように確率です。

そんなわけで、やるにしても気楽にセンチネルとかにするつもりです。
生でアメリカのセンチネル見てきて色々感激したところがあって
こっそり家で練習してたりもするんで、生暖かく見守ってください。

このHPの更新は続けますのでよろしく。
10/20/82(Wed)

[ アメリカのお話3 ]
疲れてました。
不思議なことに格ゲーはもういいか、って思ってると
なぜか対戦、大会とかなどなどのゲームの夢ばっかみるんですよね。
とはいえ、実際にゲームを趣味以上にする気はもう全く無いので
今後はゲーセンにも滅多に行かないと思います。

たまには家庭用のゲームでも、と思ってDreamSNES突っ込んで
昔のFFとかロマサガをちょっとずつやって癒されてます。
エミュレータならではの少しもたつく感じがSnes96を彷彿とさせます。
DCとCD-R持ってる人にはオススメです。

アメリカから帰ってきて明日で一週間になります。
少し忘れだしてることもあるので、早めに書いておこうと思います。
今日は「アイアンはどうだったのか?」と「キャラの序列」について。

長ったらしく書くのもどうかと思うんで端的に言うと「有り」でした。
ジャスティンがセンチネル/ストーム/サイクロプスだけじゃなくて
負けた場合のためにセンチネル/ケーブル/アイアンを用意してた
なんていう裏話(事実)さえありました。

アメリカではまだ馴染みの無いキャラのようですが
上位プレイヤーの中には既に強さは知れていて
ストーム、センチネル、ケーブル、マグニートの序列が
ストーム、センチネル、ケーブル、アイアンになりつつあるようです。
アシスト強い、ディレイド強い、本体の性能も高い
と3点揃っているので、これからアメリカで流行るんじゃないかと思います。

作戦面だけみると、アイアンは正解でした。

次はキャラクターの序列について。
上位の13キャラが変動することは今後も無いと思いますが
その13のうちで更に、、となると攻略の発達と共に変化しています。

結論だけ書いてしまうと、現状では

S ストーム、センチネル
A ケーブル、アイアン、マグニート
B キャプテンコマンドー、サイクロプス

といった具合にかなり凝縮されてきているようです。
日本の場合は情勢と言っても人口が少なすぎで
やはり判断する上では問題があるので、アメリカの情勢です。

7キャラへと更に絞られたわけですが、それでもチームとしては

ストーム、センチネル、(残り5つから)
センチネル、ケーブル、(ストーム以外)
ストーム、ケーブル、(センチネル以外)

の時点で13あって、更に使い込みとかから他のキャラを選んだり
(残りの6キャラも戦力的には十分高い)
この中でも、センチネル、マグニート、アイアンとか特殊なのも出来るので
チーム数としてはかなりの数になります。

チームが変われば、このゲームは戦術も大きく変わってくるので
相変わらず、バリエーションのあるよく出来たゲームのままのようです。
環境さえあればこれから先もまだ年単位で楽しめるんじゃないかと思います。
10/20/82(Tue)

[ アメリカのお話2 ]
なんかまだ時差ボケが少し残ってるみたいです。
でも、早寝早起きの規則正しい生活になってるので良しとします。
また掲示板へのレスから始めます。

ZERO3のエキシビションの結果は?

細かい数はちょっと覚えてないのですが18:7くらいで日本の勝ち
だったと思います。残念ながら順当な結果なんですが
アメリカ側も底力を見せていました。
その中で印象に残ったのは、Zバイソン使いのApocでした。
ZCが減るバージョンの基盤だったのですが、それをうまく
攻守に活用していました。去年はZチュンリーを彼は使っていましたが
転換が功を奏したように思えます。
ただ、着地キャンセルがらみの細かいテクニックや
OCによる連携などに関する対応力が勝敗を決定付けたようです。


日本勢のアメリカでの評価は?

実際にはさして対戦出来なかったので、生の評価は判りませんが
MC2は決して低くはありませんでした。
衝撃を与えるところまでは行ってないと思いますが
今後のアメリカのMC2情勢を変えるような影響を与えたかもしれません。
このあたりはまた別の形で後から触れようと思います。

他のゲームについては言うまでも無く3rd(ユリアン)とカプエス2は
非常に評価が高かったです。どのような評価だったか細かくは知りませんが
3rdについてはエイジス連携や幻影陣など見た目が派手なものが
かなり受けていました。誰でも感激していたようです。

といったところです。
次はMC2関連で少し突っ込んだことを書こうと思います。
なかなか面白いことになっているので。
10/20/81(Sun)

[ アメリカのお話 ]
まず掲示板へのレスから。

HSFへの対策

自分の場合はケーブルのガーキャンでしたが
これはディレイドされると問題があるのでちょっと微妙です。
アメリカでも出来る人は普通にやってくると思いますが
むしろセンチネルのガーキャンHSFで相殺させて安全に対応する
というパターンが多く見られました。
そんなわけで、どのプレイヤーも対策自体はしていました。


何から書いたらいいのかわかんないんですが
アメリカでよく使われるチーム構成とかは興味ある人多いと思います。
そこでチーム構成でも。

まずご存知の通り95%(言い過ぎではない)は先発センチネルです。
センチネルの入っていないチームというのはかなり少数でした。
実際上位8名のキャラをここに書いてみると

1st: Justin Wong
センチネル/ストーム/サイクロプス センチネル/ケーブル/マグニート

2nd: Rodolfo
センチネル/ケーブル/マグニート センチネル/ストーム/コレダー

3rd: Combofiend
センチネル/マグニート/アイアン

4th: SIN
センチネル/ケーブル/コレダー

5th: Nestor
センチネル/ストーム/コレダー センチネル/ストーム/ケーブル

5th: Clockwork
センチネル/飛竜/ドゥーム

7th: Rattana
センチネル/ケーブル/コレダー

7th: Ghengis
センチネル/ケーブル/コレダー

となっていてセンチネル率は100%です。その他もこんな感じでした。
基本的にストーム、センチネル、ケーブル、マグニートが多くて
アシスト専用キャラとしてはコレダー、アイアンあたりがいました。
サイクロプス、サイロック、キャミィはほぼ同率くらいの少数派だったと思います。

日本と違ってディレイドがコンボのためではなくて逃げのためだけに
使われるのが特徴でした。日本でも逃げにディレイドを使うのは一般的ですが
アメリカの場合にはコンボのことなんぞ微塵も考えないくらいの割り切りかたでした。
その証拠として、大会通してストーム>センチネルのディレイドはほとんど見ませんでした。

ただ、バリエーションは結構豊富で、全部和解してる
ストーム/センチネル/ケーブルの場合には、この順番だけではなくて
センチネル/ストーム/ケーブル、ケーブル/ストーム/センチネル
ストーム/ケーブル/センチネルなども満遍なく居ました。
理論的にはこれが最強、というのはあちらもほぼ同じのようでした。
時間的な制約から3キャラ全て完成させるのが難しいので
割り切って他のキャラを入れているという印象も少なからずありました。

なんでこんなにセンチネルが多いか、っていうと強いからなんですよ。
こう言ったら悪いけど日本と比べるとやっぱ格が違います。
日本でもセンチネルが強い人っていうのはごく少数居ますが
アメリカではそのくらいのレベルの人がたくさんいました。
恐らく、同キャラ、ケーブル戦含めて豊富に対戦する環境があるせいでしょう。
ストームやマグニートは確実に狩ってきます。

今日のところはあまり長くなっても仕方ないのでこのくらいで。
なんか突っ込んでもらえれば次のネタにします。
10/20/81(Sat)

[ 一息つきました ]
水曜に帰ってきたんですが、疲れて寝てました。
で、木曜はうちのチームのメンバーどもに土産話を聞かせてきました。

結果の方は皆さんご存知なのかな?さっくり殺されてきました。
相手キャラはケーブル/ストーム/センチネルでした。
センチネル同キャラは賢くないから、といってアイアンに変えたのに因果なものです。
あと、勝った試合でもなぜか相手はISCとか不思議なこともありました。
意味不明なことが多発した大会でした。

ただ、正直に言うとやっぱアメリカとの差は大きすぎでした。
アメリカならでは(言語、環境や疲れ、後は群集とか)の問題はもちろんあるけど
攻略にしても細かな技術にしてもアメリカの方が上でした。
去年は結構近づいたか?っていう印象を受けた点も少なからずありましたが
今年ははっきり言って差が広がったように思いました。

大会の方は全体的にチョンボの応酬で、優勝候補も消えていきました。
特に決勝トーナメントはその傾向が顕著でしたが
その中でも安定して自分のペースを守りつづけたジャスティンはさすがでした。
簡単な話、それがMC2なんですよね。
試合中に落ち着ける時間が一切無いので、大会とかでは誰でも緊張して
そしてありえないようなミスをするわけです。
これは上位に名を連ねるような有名プレイヤーでも同じです。
結局ケーブルはOTGを出して死んでいきます。

That is Marvel,Marvel is crazy.
って誰もが口を揃えて言っていました。

日程がきつくて対戦会とかは結局叶わなかったんですが
今年は自分の英語も少し上達して会話で困ることはなかったので
現地の有名プレイヤーの大半と交流を持つことが出来ました。
そして、そんな中、Combofiend、SINとは特に親しくなれました。

でも、最後にアメリカ筐体でしたがCombofiendと対戦出来ました。
操作に難はありましたが、それを差し引いてもぼこられました。
大会と比べると数段上の立ち回りでした。
恐らく100回とかやったとしても10回程度しか勝てないと思います。
こちらのキャラは IM/Storm/Cable で相手は Sent/Mag/IMでした。
センチネルとか今までに見たことも無いような完成度の高い立ち回りでした。

(それでも8回くらいやって1、2回は勝ったのかな。
実際にはアメリカ最上位のプレイヤーってことを考えると悪くも無いらしいけど。)

正直、日本のセンチネルより完成度が高いことはあまり無いだろう
なんてたかをくくってたんですが、実際には数段上でした。そんなもんです。

僕としては大会目指して時間を削ってやりこむつもりはもうありません。
アメリカに行くことはもちろんあると思いますが、ゲームメインにする気はありません。
日本から次の大会を目指す人が居たら応援したいとは思いますが
自分で目指すつもりはもうありません。

カプエス2の方では何を狂ったのか5位になってしまって、賞品貰いましたが
この結果が全てを物語っているような気がするんですよね。
確かにこっちはうまく強豪プレイヤーを避けられて、ブロック決勝のvsヌキまでは
全勝で上がって、敗者ブロックの決勝も好運に助けられて代表になれました。

で、決勝の方は初戦でアレックスと当たりました。
皆さんご存知のアレックス・バイエです。日本でも彼は有名でしょう。
それに、実際アメリカでは最上位のプレイヤーです。
でも、この試合は僕が勝ったんですよね。1試合取られてから2本取り返して。
こちらはNリュウ、サガット、2ブランカで相手はNリュウ、チュンリー、2サガットなので
そんなに露骨キャラ差ってほどでもありません。でも普通に勝ちました。

カプエス2を僕がどのくらいやっていたかというと予選から全国にかけて
結構やりこんでいて、モアにも少なからず行っていましたが
年明けからはほとんどやってない、という程度です。
しかも当然メインはMC2なのでかけた時間が違いすぎます。
それに、5位になったからって言っても遠征した人たちの中には
言うまでも無く、自分より強い人が何人も居ました。
自分のレベルははっきり言ってそこらのゲーセンでは負けない程度で
お世辞にも高くはありません。下手したらその辺でもコロリと負けます。

日本最高峰のゲーセンでもまれたことはあるけど、大してやりこんでない
カプエス2ではアメリカ最強クラスの相手だろうと普通に勝って
逆に毎日研究、練習を繰り返してやりこんでいたMC2は勝てない。
そんなもんなんですよね。

例えば僕がアメリカに住んでいてSHGLに通える環境だったとしたら
もちろん今回の大会のMC2で決勝トーナメントまで進めるくらいの実力まで
到達することが出来たかもしれないし、逆にアレックスがモアに通っていたら
当然今回の大会で日本勢を倒して優勝したかもしれません。

環境のせいにする気なんて無いけど、こういうことなんですよ。
恐らくカプエス2の結果を考えれば自分自身は決してプレイヤーとして
弱くて話にならん、ってことじゃないと思います。
ただ、それでもやっぱり駄目なものは駄目なわけです。

そんな感じでした。これからしばらくはアメリカネタがあるので
それをもとにして日記を更新していこうと思います。
10/20/81(Fri)

[ 気を引き締めて ]
昨日、おとといは対戦しまくっていたので今日はビデオ見ながら
反省していました。対戦した相手は他でもない砂肝さんなんですが
総合結果はちょっと分が悪い4:6といった感じの負けでした。

ただ、この負けには理由があって
センチネルブラックハート+ケンかケーブルだったら対策はまあまああるし
こちらが有利になる時間帯も少なからず存在するので
普通に勝つ自信あったんですが(実際最近ゲーセンでは勝ってる)
今回、+対空アシストの代わりにストームという布陣で来られたってのが
大きくあるんですよね。

なんでストームが来てこうなったかというと
今まではブラハにキャラ勝ちがこちらは3キャラ(ISC全部)
ケーブル、ケンにも5分以上が3キャラで
課題のセンチネルにもケーブル+リパルサーでキャラ勝ち可能で
時間とゲージ効率の問題さえ解決できれば永パとかなくてもOKで
ケーブルストーム+リパルサーの構成で挑めば相性的には不足は無かったんですが
ストームが入ると、ブラハにキャラ勝ちは変わらず3キャラ
ただしストームに5分以上つくキャラが同キャラだけで
センチネルを倒せるキャラはケーブルだけということになって
加えてディレイドで安全に相手は交代してくるので結構きつくなるんですよ。

はっきり言って対策不足って感じなんですが、逃げのディレイドに物を言わせた
相手の物量作戦に対してこちらはゲージを無駄にしないで戦いつつ
ストームに同キャラを当てて倒して、それに加えて
センチネルにはケーブルを当てて倒す必要があるので
どうしてもゲージ不足になってしまうわけです。
ストームに3ゲージ、センチネルに4ゲージ、ブラハに3ゲージ使うと
既にこの時点で10ゲージで、試合中に10ゲージまるごと使うというのは
かなり難しい問題になります。ゲージがあっても時間が足りないこともあります。

そこで必要になるのが相手のブラハかストームに(ほとんどの場合はブラハ)
アイアンを当てて永パを決めて殺すことになります。
これで殺せばゲージは過不足無しで、加えて2:3の状況が出来るので
勝てる見込みが出てきます。(永パを当てても勝率は7割強)

そんなこんなで相手のストームがいくらサブキャラとはいえ
これは失礼な言い方だけど腐ってもストーム、やっぱ強いんですよね。
最近結構誰にでも勝ってて浮かれ気味だったので
いい感じで引き締めてもらえました。

明らかになってるのは強いアシストを持ったセンチネルに対して
ミスすると時間とゲージが足りなくなるっていうことなんですが
改めて問題を考え直す機会が出来ました。

あとはvsマグニートですが、これははっきり言って両者ともに
リターンを見込むためにある程度のリスクを負う試合なのでしょうがない
っていう面があるし、他のキャラで対策できてないのも居ないので
アウェーの中でも上手くやれれば結果を残せるんじゃないかと思います。

もし賞金もらえたら私腹は肥やさず、パーッとなんかに使う予定です。
10/20/80(Tue)

[ ニュース ]
今日は対戦しに出かけようかと思ったんですが
起きたのが遅かったし、雷雨なんでやめときました。
ビデオ見ながら練習して、集中できる時に集中しようと思います。

ところで、注目の新団体デンマーク連合から新しい動画が出たらしいんですが

「スウェーデンで行われたスウェーデン杯決勝の試合です。
かなり高いレベルで争っているので見て損はないと思います。」
(デンマーク連合のHPより引用)

「デンマークの動画ほんと酷い。ダウンする価値ありません。
かなりの恥っぷりでした。 」
(メンバーさんの日記より引用)

と食い違っているんですね。
こうなると逆に見てみたいと思うんですが、残念ながら削除されていて
今は見られません。やはり敵対グループの動向は気になりますね。
10/20/80(Fri)

[ あと一週間 ]
もうすぐ大会なんですが、今日は一日休みました。
実は今表示されてるのが今年の分の日記全部です。
バイトまでの間練習、研究にあけくれて、明日からは対戦しまくろうと思います。
直前、大会中でも強くなれると思うんで、努力あるのみですね。

B6以降はこの先の人生設計?考えると
そうそう遊べなくなると思うんですね。遊んでたらまずい気がします。
そんなこと言っても、2年前、3年前思い出すと結局は遊んでて
それでも大体問題なく事が運んだんですが、そろそろ甘くも無いと思います。

大体、今までゲーム続けてたのって大会での未練があるんですよね。
一つの目標として、大きな大会で活躍したいっていうのがあったんですよ。
その理由は、やっぱりZERO3の全国大会のTVを見て対戦を始めたから
っていうのが大きくて、そのために色々大会を目指してきました。

最初はZERO3の第2回全国大会でしたが、このときは高2の秋。
これ終わったら受験に専念するって言って、ランバトにも通い
家でも練習して、結構頑張りましたが、結果としては
チームメイトに大迷惑をかけてしまって不甲斐なかった。
そんな状態で勉強もあるわけなくて、余計ZERO3にのめりこみました。

結局、そのせいかエリアルとか見つけたりして
春のビートライブ大会では披露も出来てZERO3熱は冷めましたが
そこで大誤算、MC2がリリースされました。
ただ、発売当時は単なるクソゲーとしか思ってなくて
全然やってませんでした。当然オフィシャル大会も出てません。
そもそもDCも持ってませんでした。

そんなこんなで、そろそろ受験勉強でもまともに、、
って高3になって思い出した頃、8月に日米の話が出ました。
2年前です。当初は楽観論が強かったんですが、いざ直前になると
これはヤバイってわかってきて、結果的には惨敗。
でも、そのときは「仕方ないか、、」くらいの気分でした。

そこで受験を通り越してアメリカに遠征することを決めました。
まあでも結果の方はご存知の通り、当時もケーブルは強かったとしても
他は駄目で自分はあんま強い方じゃなかったんでしょうがないって感じです。
帰ってきてからは、得意分野で結果残そうって決意して
少し様子を見てからカプエス2の全国大会を目指すことにしました。

予選での苦い敗北を機にMC2は止めてカプエス2に専念しましたが
途中で結局は息切れして、全国大会も一回戦に最悪のクジ引いて終わりました。
その間も一応MC2は少し続けていたので、やっぱそのままMC2終わるのも
悔しいってことで再度渡米を決意したのが今年の一月でした。

それからはキャラとか戦法にはこだわりを持たずに
ケーブル中心のチームから和解した安定志向のチームにして
この半年くらいはずっとアイアン、ストームをやってきました。
出来ればケーブルメインのままで居たかったけど、そこはこだわりを捨てました。

余談ですが、好きなキャラにこだわり続けるよりも
メインのキャラ、戦法を捨てる方がずっと難しいですね。
理由は、それをやる以上は必ず強くならないといけないから。
以前の方が強かった、とか言われたら何の意味も無いんで。

そんなこんなで結構頑張ってきて、やっとうちのチーム内では
全員に勝ち越せるようになって、自信も持てるようになりました。
最後の詰めの調整をして、満足できる結果残してこようと思います。

今はそんな気分です。実質的に最後の大きな大会なんで
結果以上に、楽しみたいです。
10/20/80(Thr)

[ お知らせは後半に ]
昨日は家庭用対戦の予定だったけど、疲労が溜まってたので延期。
で、ジャンプを買いに行くついでに本厚木に行きました。
もう病的なまでに最近ゲームやってるような気します。
食欲無いからって、朝から果物とプリンと飲み物だけで過ごしたり。

当のゲーセンは、いきなりこの前直した小Kが再び故障。
しかも、レバーの調子もどんどん悪化。なかなかの場所です。

で、今日は家庭用対戦しました。オタクどもが三人揃って格ゲーなんて
まったくおめでたい夏休みです。内容は電波、インド盛りだくさんで
かなり酷いビデオが撮れました。気力振り絞って見てみます。

そして、おめでたいニュースが一つあります。
あのデンマーク連合の公式HPが開設されました。

http://page.freett.com/DENMARKRENGOU/

です。まあ直リンもどうかと思うんでアドレス入れて行ってみて下さい。
10/20/73(Wed)

[ 警戒せよ、ぶっ放し ]
今日もまた新大久保行って4時間くらい対戦してました。
帰りかけたところに砂キモさんが現れたりしてびっくり。
でも、結局対戦はしませんでした。

全体的に調子は悪くなくて、もちろん勝ち越したんですが
ぶっ放しへの警戒が薄すぎで、かなり反省点の多い内容に。
状況を良く見てしっかり警戒しないと駄目ですねー。

今度は未知の相手と戦うわけなんで、警戒しつつも
警戒しすぎて固まってしまわないようにしないといけないんですよ。
勝ちに行く立ち回りだけでなくて、誰にも負けない立ち回りが大事なので
そのあたりしっかり突き詰めていかないと駄目です。
反省メモも結構大量になってきて、確かに上達はしてるんですけどね。

今のところ、全体の立ち回りは結構よくなってきて、割と自信あります。
酷い暴発が続いたり、相手のぶっ放しを食らわない限り
はっきり言って、まず負けない動きをしてて、実際にそんな感じなんですが
そこの警戒が本当に微妙で難しいので困ってます。
今週の使い方次第と言ったところでしょうか。

そうそう、やっぱりアシスト専用キャラっていけてないっぽいですね。
外せば隙があるのはシミターだろうと何だろうと同じだし
かといって、後出しするにも、昇竜でもリパルサーでも同じです。
先出しする場面でちょっと駆け引きが有利になるくらいのように思えます。
弱点はわかってるんで、足元すくわれないようにしたいもんです。
10/20/72(Mon)

[ 練習の日 ]
今日もゲーセンに行こうかと思ったけど
毎日行ってるとさすがに疲れるのでやめました。
そして家で休養&練習。

MC2のコンボ練習をしまくって、息抜きにカプエス2出して
前転キャンセルの練習したんですが、これがムズい。

生の前転キャンセルは咄嗟の場面での成功率が低い以外は
おおむね正確で、実戦でもかなり使ってるんですが
リバーサルで出す無敵電撃が正直かなり難しいです。
大足>ダークバリアとかやらせて、それを返す練習したんですが
成功率10%も無さそう。完全にリバーサルじゃなかったら
そんなにむずくも無いんでしょうが、厳密にやるとさっぱり。

そこで、そろそろMC2に戻って、最後にガーキャンの練習でもやって
それから明日の対戦に備えて寝ようかと思います。
あー、でも一応月曜昼までのレポートが一つくすぶってたり
夏休みのはずが面倒だったりします。
10/20/72(Sun)

[ 強くなったのかな? ]
また対戦会してきました。メンツはぬん、気球、マンタイで
途中気球さんが人数の多さに萎えて帰ってしまって
変わりに痴情さんが来てました。なかなか楽しく出来ました。
vsマグニートの研究成果(インドするだけなんだけど)も出てよかった。

ここんとこ、対戦した後は反省点は全てメモして達成度をチェックしたり
vsモードで不能の練習したり、後はトレーニングモードをかなりやっていて
おかげで、全員に割に勝ち越しました。いやー勝てるようになるまでは長かった。
でも、調子の良し悪しはあるんで継続出来ないといけません。

と、こんな感じでかなり調子よく勝てたんですが、一つ誤算がありました。
それは電波王です。電波ロケットパンチ、電波バイパー、電波交代、、などなどの
電波シリーズに狂わされ、そして苦しめられて五分という結果に。
電波の王様は更に他の人も狂わせて、勝利していました。
なぜか電波の影響かAHVBはOTGに、そしてコンボは不発に
しかも携帯は圏外になる、といった光景が見られました。

これだと統計的には、最強は電波王ということになるかもしれません。
10/20/72(Sat)

[ うざい系プレイヤーの仲間入り ]
とりあえず反省点をもとに修正作業するために本厚木に行きました。
早めに下げる時って判断が難しいですね。
プレイスタイルはすぐには変えられないで焦らずやるしかありません。

永パにこだわらずさっさと交代していくようにしたいところです。
大昔のサブチームとかやりつつまったり過ごせたので癒されました。

ただ、メンテいい側に座ったつもりがどんどん悪化して
最後にはボタン潰れたりする萎え度の高いゲーセンなんですよね。
こうしてみると週末の対戦会がいかに重要かわかります。

今日初めてプレイ内容から人間のクズだっていうお褒めの言葉
頂けました。相手のやる気を消し去るような立ち回りを追及したいもんです。
10/20/72(Thr)

[ イベントフラグがたちました ]
試験終わってこれで正式に夏休みになりました。
しかも面倒な午前のバイトも消えてMC2ずくしに出来そうです。

大体対戦すると何が悪かったか覚えてるうちに書き出して
対策とかも同時にメモしておくことにしてるんですが
最近顕著なのがコンボミスなんですよね。
その辺りマンタイは結構正確にやってるんで練習量の差でしょう。
個人的に、アイアンの立ち回りは割といい具合だと思うので
ここぞというときにミスらないよう練習しまくるしかないですね。
あとは細々とした失敗とかは逐一メモして修正しつつ
逆に、よさそうなのがあったら積極的に取り入れてるところです。

そんな感じです。
10/20/72(Tue)

[ 一週間空いてました ]
月曜で課題、試験も終わりなんですが、朝からバイトまであるのでXデーです。
それでも土曜は対戦してきました。金額の減りみた感じでは
多分少し勝ち越してたんじゃないかと思います。

最近の駆け引きの流れは、まずアシストの駆け引きを制して
五分以上の状況を作ってそこからの攻防をいかに制するか
という感じになっています。当然、アシストにはそうそう頼れません。
そこで、各種選択肢を防ぐのに活躍するのが地上でのAGです。
ただ、これは各人の反応力にかかってくるので
毎回信用できるわけでもないのが欠点です。

このゲームの最速の中段、上り技の発生は6〜9フレ程度なので
状況判断で防ぐか、そういう状況を作らない以外に手はなくて
見てから防ぐことは出来ませんが、普通の低空技などは
発生12〜15程度で、距離によっては防ぐだけなら可能です。
もちろんガードしたとしてもフレーム的には不利なので
次の選択肢も切る必要がありますが
硬直が解ける寸前にAGすれば、大体次まで防げます。

こんな感じでAGの使い方というのは、インドとあわせて
非常に重要になっています。
ただ、AGでも完全に見てからやるのは難しいんですよね。
基本はしゃがみガードで、中段がきたら立ちに切り替えつつAGなので
結構シビアです。
そうなると、見てからやってるつもりでも
体が覚えているタイミングに基づいてやることになっていきます。

その先に何が起きるかというと
ガードしてないのにAGを入力してしまって化け技が発生するんですよね。
化け技自体はヒット率も高いんですが、そんなのはヒット確認できませんし
何より、タイミングをずらして小足を狙われると当然のように刺さります。

そのAG狙いのディレイは今度インドに負ける、といった駆け引きもあるんですが
人間欲張りなもので、インドとAGを同居させられないかと思ったんですよ。
考えてみれば3rdのしゃがみグラップとか、セーバーでも化け技が小技になるように
AGする方法があったりするらしく、MC2にもそういうのがあるかと思って
調べてみたんですが、AGの受付って同時押し以外不可なんですよ。
あんまり都合よくはいかないんですね。

そんなわけで、インドvsAGというのが最近の構図で
なかなか面白いんじゃないかと思います。
下段のインドは最速中段に潰されたりするんで
細かい部分での駆け引きは、インド、AG、最速中段の3要素が重要ですね。

こんなこと言ってると、対BJも欲張らずにインドを小Pにすれば、、
とか次も出てきて見えない部分では進化しています。
なんだかんだでアイアンのおかげでこれらが進歩して
単純に確率の問題だと思っていた駆け引きが深いものになっていったのも
不思議で面白い話です。
10/20/72(Mon)

[ 久々EXランバト ]
今日は都内某所で対戦会がありました。参加者は6名。
いわゆるEXランバトです。終始和やかに進行して楽しめました。
タイマンもいいですが反省する時間を結構長く持てる
対戦会っていう形式もいいですね。

自分としては日々の反省が活かせて割といい感じでした。
普通に勝ってたけどマンタイとの同チーム戦では
ストーム同キャラでミスって負けるパターンが多かったってとこですね。
全体的に自分の理論通りに進んだのが多くて有意義でした。
参加者の皆さんお疲れ様。

暴れとか電波みたい行動がいい結果に繋がることはあるし
もちろん時には相手の虚を付くような行動も取らないといけないんですが
やっぱり基本に忠実な立ち回りを意識したいんですよね。

今日はそんなところです。
10/20/71(Sun)

[ 耳栓 ]
ファンファンでやるのが苦手です。
コンパネは練習不足ってこともきっとあるし
それに、相性がいい側(出口側)を選べば問題ないんですが
何より自分を苦しめているのがあの騒音。
うるさすぎて耳が痛くなります。出口に近い3rd、ZERO3あたりは
別になんてことないんですが、奥側にあるNAOMIのゲームの一角は
うるさすぎて酷いです。GGXX効果も少なからずあると思います。

いつも耳も頭も痛くなって気分が悪いんで、昨日は耳栓を買っていきました。
最初は異物感があって落ち着かなかったんですが、慣れてくるとかなり快適。
耳栓つけてゲームしてるってかなりアホっぽいのが欠点ですけどね。

だんだんアイアンでの攻め方を思い出したり
今までとは違った手が打てるようになってきたりして、結構いい感じになってきました。
ただ、アメリカって予想外なキャラが強いんですよね。
最初の時はケーブルを予想してたら飛竜+岩とかが来たり
B5の時はケーブルストーム+対空を予想してたらマグニートやらストームセンチネルでした。
今度は何が来るのか当然わからないんですが、予想に反して
BSとかあとはケーブルサイロックみたいな対空アシスト酷使型のチームとか
和解してないタイプの尖ったチームが来たりする可能性もあるかもしれません。

全対応っていうのはチーム相性があるから難しいんですが
負けたら変えるっていう考えは嫌いだし、どうも腑に落ちないので
このまま出来る限りやっていこうと思います。
今まで何キャラも同時に使って全部強かった人なんてほとんどいないし
絶対に偏りが出てくるものなので。

そういえば、攻撃手段の発展につれて対応手段もいろいろ確立されてきて
いままでの防御一辺倒なBJ+対空アシストだけじゃなくて
前に飛びながらインド、みたいな攻撃的な対応も見られるようになってきました。

こうなってくると、タイミングをずらす駆け引きが出てきて
このゲームが一層面白くなるんですよね。
今後は、うまく低空を匂わせたり(屈伸、その場で着地、飛行解除とか)
近づいても技を出さずにAGの化け技を狙ったり(大攻撃が暴発する)
垂直、BJにガード不能をあわせたり(これは前からある)
今度は、逆にそれを見越してインドを狙ってみたり
目に見えない部分をどれだけ大事にしていけるかで勝負が決まるんじゃないかと思います。
結局は2D対戦格闘らしくなっていきますね。
10/20/71(Fri)

[ 不要コンボ ]
台風だったので家にいました。ひたすら練習。
そしたらストームの永パ見つけました。
立大K>SJ>大K>3D>大P大Kのお決まり端コンボから
(屈小P>NJ小K中P中K大K)xNのループです。既出かもしれません。
でも対コレダー以外には難しすぎて話しになりません。
一応ぴよるまでは確認しました。(5ループ)
対コレダーになら実戦でも普通に出来るレベルだと思います。
インドで割り込まれないように上手く連帯に繋げられればいいんですけどね。


一部の人は知ってると思いますが、僕は家庭教師のバイトをしています。
去年のB6の会場は確かSVGL(Sunnyvale Golfland)でしたが
これはサンノゼの辺りにあります。
相手の家族は何年かサンノゼ近辺に住んでたらしく

「・・・あのパターゴルフ出来る場所の一角のゲームセンターに
時々怪しげな人がたくさん集まってたのを見たことがある」

なんて言われたんですよ。割と世間は狭いもんです。
Golflandって本当にゴルフ場だったんですね。
10/20/71(Thr)

[ キャラ、チーム ]
今度は某所に僕の対戦が載っかってるんですが、無難な内容でした。
お互いミスが多いのは家庭用だから仕方ないですね。
とはいえ、あれって多分かなり前の奴なんで最近の対戦も
載せるかもしれません。マンタイvs砂蛇さん辺りを見たいと思ってる人とか
割と多いようならそれで行こうと思います。

MC2っていうゲームには万能チームも万能キャラもありません。
ただ、最近はマグニート(M)、センチネル(S)、ケーブル(C)の3要素になって
ストームが要素から外れてちょっと変わった存在になってる気がします。
M、S、Cの三つ巴に加えて、誰とでも本体で戦えるストームと
誰を相手にしても有効なアシストを持つドゥーム
そして対MCとディレイド、不能、アシストのアイアンといった具合だと思います。

ストームが前に出て強い時ってゲージが溜まっていて、後ろにディレイドがあって
頼れるアシストもある時くらいで、現実的にはディレイド&逃げ専です。
強いとは言っても、状況問わずに強いわけじゃありません。
尖った強さじゃなくて、幅広い対応能力から来る強さなんで
必須キャラではないような気がしてます。

あとはこれに対空アシスト、逃げ専用の
ブラハ、コレダー、サイクロプス、サイロック、キャミィで
大体今あるチームカバーを全部カバー出来ますね。

飛竜とスパイラルは存在意義が謎なんですが
誰かうまく説明できる人いたら教えてください。
10/20/70(Mon)

[ アシストBは前に出したくないんですよ ]
最近ケーブルしか使い物にならない試合が多くて困ってます。
アイアンを捨てるか少し迷ってたんですが
ここにきてアシストをβに戻したら、戦力が上がりました。
でもそのせいでアシスト&ディレイド&不能専用キャラになってしまって
アイアンをほとんど使ってません。

アイアンは割り切るとして、やっぱりストームが問題ですね。
ディレイドと逃げ以外うざくないって言われて萎え気味です。
キャラ的に仕方無いのかもしれません。

そんなとこです。
最後はストーム次第なので積極的に使っていきたいと思います。
ただ、ケーブルのネタは増えたので有意義な一日でした。
10/20/70(Sun)

[ 変なゲームですね ]
某所で空中ガードからの着地後にガーキャンていうネタを見せてもらいました。
そのときは別に気にしてなかったんですが、ちょっと試してみたら条件が解りました。
着地寸前だけ受け付けてるわけじゃないみたいです。
面倒ですが

・ガード硬直が着地まで続くように、出来るだけ低い位置で空中ガードする

という条件を満たした後、更に相手が連続的に技を出しているなどして
こちらがガードモーションを取れる状態だと
着地後、一定時間ガードキャンセルを受け付けます。

例えば、センチネルにロケパン(こちら低空ガード)>プラズマストーム
などの操作をやらせると、こちらが着地して大分経ってからでもガードキャンセルできます。
ただし、着地後もガード方向にレバーを入れてガードポーズを継続しないと駄目です。
ガード以外の操作なら着地した瞬間から可能です。

アイアンの立大Kやドゥームの屈大Pをかなり低い位置でガードした後とかに
ガードキャンセルで反撃できますが(これらの技は判定が長く持続するためかも)
実戦では多分使えません。なんせかなり低い位置じゃないと失敗しますから。

僕のネタじゃないんですが、更新することも無いんでこんな事書きました。
どうもシステム的にZERO3に近いですね。
このネタを見るとガードクラッシュからのZCを思い出す人は割と居るんじゃないでしょうか。
10/20/70(Fri)

[ 珍しいもんです ]
本厚木に行きました。ありえない人がいました。
なぜかファンピーさん達をぼこしてました。
不思議なこともあるもんですね。

最近、インド対策がどうもぬるいんですよね。
どちらかというとどんな場面も様子見する事が多い相手ばかりで
ノータイムにアシストや小技の連打で暴れられると
逆に対応できない感じなんですよ。
それがこのゲームの駆け引きでもあるんで注意しておきたいところです。

後は、色々な局面でほとんど中段1択にしてるんですが
適当に下段も混ぜてバックジャンプも封じていく必要があるかと思いました。
危ないとは解っててもみんなバックジャンプしますよね。
インド封じにもなるんで、相手が対空アシスト出せない場面ではやっぱり重要ですね。
10/20/70(Thr)

[ 疲れてダウンしました(火曜にも更新してます) ]
http://www.forgo.net/daily/media_mwc6_mvc2.shtml

最近の大会です。
ちなみに、順位の方は

Marvel vs. Capcom 2:
1st - Justin Wong
2nd - Alex Salguero
3rd - Peter Rosas
4th - David Lee
5th - Ari "floe" Weintraub
5th - George "Juicy G" Fed

となってます。
昇竜拳のトップに書いてあったので結果を見た人も多いでしょう。
みた感じでは、特にコメントも無い動画ですが
何か面白いことに気づいた人いたら教えてください。

最近どうも調子がおかしいんですよね。
あんまり対戦してないからと言ったらそれまでなんですが
前は徹底できていたことが疎かになってるけど
周りのレベルはどんどん上がっているので取り残され気味って感じです。

毎日少しでも対戦、練習するのが一番の近道だと思いました。
連携とかに目が行って格ゲーの基本の部分がすっぽり抜けてます。
陣取りゲームだっていうことを念頭に置くのが何よりも大事なのに(そう思ってる)
そこが抜けてる感じなんですよね。
そのせいで、肝心な場面で判断が遅れたり、ミスしたりするんだと思います。

基本っていわれると逆に難しいんですが
大雑把に言えば
・有利フレームを作るように動く
・有利になったらそれを保つ
・不利になったら付けこめる穴を探す
といったようなもので、大体どのゲームも共通だと思います。
サッカーなんかも似たような感じじゃないでしょうか?(違ったらごめんなさい)
削りやけん制ばかりの試合をつまらないと思う人もいるでしょうが
駆け引きに持ち込むためにこれが重要なわけです。
大抵、先にミスった方が崩れます。

有利フレームを作るための動きにもいろいろあって
これも大雑把に分けるとしたら

・技を空ぶらせる
・技をヒットまたはガードさせる

の二つで、色々行動によってリスクやリターンが変わってきます。
けん制技を空かすのは重要ですが、リスクもリターンも小さいです
ただ、必殺技やスーパーコンボを空かせれば大きなリターンがあります。
技をヒット、ガードさせるにしても、こちらのけん制技なら低リスク低リターンですが
飛び込みや飛び道具、必殺技、スーパーコンボとなると変わってきます。

有利ならリスクの小さい選択を繰り返して優勢を保つことになりますし
不利なら多少のリスクを犯す必要が出てきます。

陣取りゲームである以上、大体この辺りがメインになっていて
そこにシステムの違いによる読み合いの差が発生します。

MC2の場合に置き換えて考えると

・アシストはガードするか避ける
・先にSJしない
・有利フレームの時にのみ仕掛ける
・不利ならAGやインド、対空アシストでの切り替えしを狙う

といった感じになります。
そして、MC2での行動の対応は

まず、対空処理だと

・NJ+対空アシスト仕込みによる接近
>ガード不能、または空中投げによる対空、着地に中下段を重ねる

・SJへの対空(技を出す場合)
>判定勝ち出来る対空技、無敵アシスト、着地の硬直に技を重ねる

・SJへの対空(ガード)
>空中投げ、表裏や上下での選択を重ねる

といった感じで、起き上がりや+フレームからの選択は

・しゃがみガード
>中段、投げ、ガード不能技

・バックジャンプ(+対空アシスト)
>下段技、より無敵時間の長いアシスト、空中投げ

・真上ジャンプ(+対空アシスト)
>エリアル始動技、空中投げ

といった具合です。

また、対空アシストによる駆け引きは

・先に出す(キャラ負けている場合に必要)
+ガードさせて選択を迫れる
+判定を前に置けば本体は相手のアシストに当たらない
−避けられると大きく不利

・後に出す(キャラ勝っている場合)
+相手のアシストを吹き飛ばせば一時的に1対1になる
−キャラ負けている場合には状況が改善しない

などがあります。

不完全なところもあると思いますが
ここまで読んでもらえればどんなキャラ、行動が強いのか解るでしょう。
具体的には

・空中での行動が豊富なキャラ(着地の守り)
・スーパーアーマー(着地の守り)
・強い対空技を持つキャラ(着地の攻め)
・見切りづらい中段を持つキャラ(着地の攻め)
・下段からヒット確認してコンボにいけるキャラ(着地の攻め)
・空中投げから追い討ちが可能なキャラ(着地の攻め)
・前後ダッシュの速いキャラ(攻守)
・無敵時間の長い対空アシスト(攻守)
・カバー範囲の広いアシスト(攻守)
・ガード硬直の長いアシスト(攻め、ジャンプの強要)

といった辺りです。他にも色々ありますが
出来るだけ正解に近い選択を積み重ねるのが勝利への近道なわけで
場面ごとによく考えて慎重に行動出来るようになれればいいかと思ってます。

もっと上の次元があるのかも知れませんが
「勝負勘」とか言われるものって、こういうことじゃないでしょうか。

----------
MSNメッセンジャーっていうの入れました。
ekitai@hotmail.com なので暇な人は登録してみてください。
10/20/70(Tue)

[ 廃人さんたちに会いました ]
ここ二週間くらいは結構まともに生活してます。
まず第一に、バイトを続けています。
週1の家庭教師と不定期の予備校での個別指導。
学校にも行ってるので、そこら辺の廃人と比べればまともなはずです。

で、バイトの関係でちょっと買い物があって久々に町田に行きました。
横浜以外にも中2の夏以降から高2くらいまで町田のコスモというゲーセンに
一月に2回くらいは学校の廃友と行って集っていました。

買い物の帰りに寄ってみたら、なぜか廃人の気配がしたんですよ。
僕は目が悪いので少し離れてると顔もよく判らないんですが
よく見てみたら当時よく一緒にゲーセンに行っていた廃友達でした。

話によれば、みんなちゃんと身の振りも決まったそうです。
よかった。でも、未だに格ゲーにのめり込んでるのって自分だけなんですよね。
更にまずいことに、周り見てみると変わった性癖を持つゲーマーばっかりなんですよ。
身の回りからゲーマーを取り除いたら親族とバイト関連の人くらいしか残らないんですよ。
普段何か話したりする人たちはゲーマーがほとんどで
たまに会う人もゲーマーか廃人さんです。

友人を見れば、、、っていう言葉は割と的を得てるのかもしれません。
10/20/62(Sat)

[ 進歩しないもんです ]
動画が結構追加されてるので毎日目ざとくチェックしてますが
やっぱ有名どころの動きは凄いですね。
Genghis、Duc、Combofiend、RowTron、Justin、ShadyKは本当に高レベルです。
たとえコンボで勝ってても、練習すればどんな人でも必ず出来るものなんで
差があると言わざるを得ませんね。
全員共通して言えるのはセンチネルの立ち回りの完成度。
その他のキャラを見てもあまり凄いとは思わないんですが、とことんセンチネルが強い。

センチネル少し使ってて思いましたが、強いアシスト付けずに立ち回るのは至難の技です。
Combofiendなんて人は無敵のアシストすら無いのにあの立ち回りですからね
そうそう出来るもんじゃありません。かなり理想的な動きしてると思います。

コンボやガード不能のタイミングとかその他
いつでも練習出来ることはサボらずしっかり練習していこうと思いました。

でも、立ち回りは勝てないからってコンボに走ってたらZERO3の二の舞なんですよね。
なかなか進歩しないもんです。自分に呆れます。

今日はそんなとこです。
10/20/62(Tue)

[ 新しい対戦が出ました ]
昨日くらいからどうも熱があるんですが暇なのでゲーセンに行きました。
なんで暇が出来たかっていうと↓

http://media.shoryuken.com/mvc2/shgl_mvc2_0525/

を落とすのに時間がかかったからなんですよね。
まだリンクは出てないようなので、落としてない人はここからどうぞ。

体調が悪いせいかコンボミスが割と多くて駄目でした。
本厚木はレベルは高くないし、メンテも微妙におかしいけど
(低空小Pとかありえない暴発が頻繁に起きる)
時間を選べば乱入は来るのでお勧めです。

新しい動画のほうは品質も対戦内容もよくて面白いです。
ただ、意味不明なチョンボ試合やインド試合もありました。
そうは言ってもレベルは高いですが。
10/20/62(Sun)

[ チームの幅 ]
最近はキャラを変える人もいるようですね。
実際、自分にもキャラのストックはあるのでチームにも幅はあります。
少し使えばある程度の戦力になるチームが幾つかあります。
そうは言っても即使えるわけじゃありませんが。

ただ、ISCっていうのは本当に特殊なチームなんですよね。
強さ以上に失ってるものもあるので、使っていてしんどいところもあります。
やっぱり、手札にセンチネルが無いっていうのはマイナスなんでしょうか。

必要に応じて色々変えていくっていうのはこれから先必要ですね。
固定観念に縛られずにチーム、アシストを色々変えていこうと思います。
アイアン以外にもケーブルストーム+センチネル、サイクロプス辺りと
あとはマグニート入れたチームも混ぜていくことになるでしょう。

何選んでも別になめてるわけじゃないんで、気を悪くしないで下さいね。
10/20/62(Thr)

[ ケーブルはアシスト以上の存在なのか ]
土日は、バイトしてからサファリ>川越>西スポ>帰宅
って具合で遊び狂ってました。

他に一緒に砂肝さんのとこに遊びに行った人もいたのに
かなりの数対戦させてもらえました。ありがとう。

やはり、感じとしては今のまま(アイアンαストームαケーブルβの順)
でセンチネル ケーブル ブラックハートとやると3:7くらいでしょうかね。
とにかく辛い。何が辛いかってアシスト一つまともに使えない上に(フォローしきれない)
追いつけないし、うかつに動けないし、放置してれば削られるし
当然ゲージもたまらないし、加えて相手のゲージはどんどん増える
といった具合の悪循環に陥るからなんですよね。

この順番だと、相手のミス頼みでほとんど運になってしまいます。
先発はアイアンで固定したかったんですが、そうも言ってられないので
今後は変えていくことになりそうです。
先発ケーブルでアイアンのアシストをβにしたら行けるのは解ってたんですが
個人的にはアイアンで通したかったんですよね。
それでやってたんですが、技量不足以上の根本的な問題を感じました。

そろそろ永パで食って行ける時代も終わりですね。
色々チームを使う代わりに、アシストや順番を変えて対応していくことになりそうです。
せっかく強いキャラ3個入れて、どの順番でも戦えるチームなのに
何もかも決めてかかって行ったら損ですよね。

その後は、新宿でチョイボーイと少し対戦しつつ投了オフ。
久しぶりにマンタイが来てました。好き放題やられました。
たまにサファリには行ってるらしいです。

チョイボーイはMC2やってないだけあって普通でした。
普通の人のレベルがあのくらいあるってのはやっぱり凄い場所だと思います。

楽しかったけど金がかかったんで、今週は大人しく過ごすことになりそうです。
10/20/61(Mon)

[ 日があきました ]
日が空いてしまいました。数少ない読者の方々ごめんなさい。

最強チームっていうのは難しい話ですよね。
要素が3を超えるとこうなってしまうのは仕方無いんでしょうか。

特に苦手キャラが居ない最強のペアとして
ストームセンチネル+α(ここでは便宜上ケーブル)を選ぶとします。
バランスが取れたチームに仕上がりますが、マグニートに足元を掬われます。

かといってそのマグニート主体のチームもセンチネルブラックハートに踏まれるし
加えて、アイアンに蹴り飛ばされて一瞬で試合終了なんてことも起きます。

センチネルも飛竜やケーブル+岩を前にすると削り殺されます。

じゃあアイアンではどうか?とやってみると結局センチネルは辛いままで
なおかつストームに対しても辛くなってみたりします。

大体そんな感じで、どんな構成で選んでみても何かしら欠陥が生まれます。
破壊力は増してもアシストが弱体化したり、キャラ負けが増えたり
今度、体力と安定性が向上したと思ったら削りにやられたり
かといって削りの強いチームもガード不能の前に一瞬で消え去ったり
どんな構成を考えたところでループします。

一応、現状では最強キャラはストームで落ち着いてますが
これについてのダイヤグラムを考えてみても

vsケーブル 7:3
アイスを打てないことだけが辛い。攻め、逃げともにケーブルに勝るが
アシストの状況によっては5分に近づく。

vsマグニート 4:6
破壊力の差が響く。遠距離でキープ出来れば問題ないが接近されると困る。
ディレイドで逃げられないのも辛い。ただし、攻め手はこちらの方が豊富。

vsスパイラル 6:4
特にナイフ自体は問題なく、また通常技にも立大Kで判定勝ち出来る。
ただし、相手のアシストによっては苦労することもある。

vsブラックハート 7:3
ダメージを奪われる可能性は低い。逃げを捕まえるのに少し危険が伴う。
むしろブラックハートをアシストに据えられた方が苦労する。

vsドゥーム 6:4
ドゥーム側は飛び道具で試合を優位に進めることが出来るが
接近されると返し技が無い。ストーム有利のフレームになると形勢逆転。

vsストライダー飛竜 5:5
ウロボロスはSJからの各種行動で回避できるが、逆に攻め手も少ない。
お互い手詰まりに近い状態で一瞬の隙を突いた方が勝ち。

vsアイアン 7:3
接近される危険性は低い。立大Kの間合いを保てば問題ない試合。
ただし、迂闊に攻め込んでミスをすると一気に殺される。
また、ガード不能を合わせられるとストームは回避出来ない。

vsセンチネル 4:6
空中戦メインの試合になるが、ライトニングアタック以外にはダメージ源が無い。
センチネルの各種行動への返し技が無いのが問題となる。
ただし、逃げ、ゲージ溜めは展開可能。

で、平均して5.75といった感じです。
(下位キャラを大量に混ぜれば8とか行くでしょうが、今は考えません。)

ケーブルの場合は、多分平均4前半でしょう。

強いと言われてるキャラでも大体たかが知れてます。

そこで色々方向性を決めて、多少の矛盾は受け入れていくことになるわけで
なかなかバランスはいいと言えます。

バランスが悪いって叫ぶ人のほとんどは
それ以前にキャラ性能とゲームの性質が見えてません。
大体、あれだけ空中が広いのに空中で動けないキャラは弱いに決まってます。
2段Jや空中ダッシュ、飛行の類は必須です。

逆に、空中で色々動けるキャラが強すぎるとも言えますが
空中で動けないキャラ同士の対戦だとしたら空中投げと削り以外には
ほとんど発生しなくなるでしょう。(それだけ空中ガードが強い)

話がそれましたが、簡単に言えば、今になってもまだ最強チームは決まらないわけです。
例えば、ストームセンチネルキャミィが勝ってるからこれが最強って言っても
それは後付けなわけで、何か根拠があるわけではありません。
そもそも、負けてもキャラ変え可能なルールのもとでは最強とか言っても意味ありません。
仮にこのチームで辛いのが居ても別のカードを用意すればいいだけなんで。

ただ、最近のSHGLの対戦が収められたビデオを見ても
最初から逃げつづけるか、最初は攻めて後は逃げるか、の2パターンに
大体固まって来たような気はします。

これから先、大きな変化は無いと思うので
結局は必ず発生するキャラ差をどう埋めるか、といった感じでしょうか。

極論では、全部使えるのが一番強いってことにもなりますが
全てを高いレベルで使いこなすには途方も無い時間がかかってしまうんですよね。
なんせ、上位キャラだけで13いて、しかもチームによって戦術も変わりますから。

なかなか複雑なゲームです。

----------
このシリーズの前作までは腕でキャラ差を埋められるとか言う人がよくいます。
でも、MC1の(飛竜・ウルヴァリン)(ハイスピードベノム・ハルク)(Wウォーマシン)
の3つ巴とかに普通のキャラで割り込める余地無さそうに思えるんですが
気のせいでしょうかね。やってないゲームなんで明言は避けますが。

Mストは比較的マイルドかも知れませんが
Xストなんかはストームマグニート辺りが相当酷いことになってて
いくら永パがあってもカプコンキャラで付け入るのは難しいと思うんですが
これも気のせいでしょうか。ただ、ずっとやってないんで最新理論はわかりません。

03もはっきり言ってダルシム以外のZismと、Xism全キャラが大部分のV相手に終わります。
その上で更にVゴウキとZダルシムを中心にしてキャラ差が大分つきます。
発売から長く経って、壮絶にやりこまれたZキャラと強いキャラのVばかりだから
バランスがよく見えるだけじゃないでしょうかね。
取り出してみれば7:3やら8:2も結構あります。
3本先取だったりするとかなり厳しくなります。
経験や研究、練習で勝ってる人もいますが、正直辛い組み合わせが多いはずです。

MC2の場合は辛いキャラx3でキャラ差が三乗になってる場合が多いから
バランス悪いように見えるんじゃないでしょうか。
ストーム センチネル ケーブル と ストーム センチネル ダン とか
ケーブル ストー ムドゥーム と ストーム ドゥーム バレッタ とか
比べてみてそんなに壮絶な差は付きませんよね。

性能の劣るキャラだけ集めてチーム組むっていうのは
例えば03のチーム戦で XダンXブランカXミカ vs VゴウキVさくらZダルシム
とかとやったり、カプエス2でP4ユリ vs Kサガットキャミィブランカ
とやるようなもので、必然的なものでしょう。

当然キャラ差が広がるような組み合わせをわざわざ出して
「キャラ差が酷い」とか言ったりするのってかなり無意味な気がします。
どんなゲームだってそういう面は存在するわけで
あら探ししたらキリがありません。

どんな対戦ゲームでも似たようなもんじゃないでしょうか?
MC2はキャラ差が酷いんじゃなくて、キャラ差が強く表に出やすいだけで
他のゲームと大差ないと思いますよ。
2乗、3乗にでもなれば誰の目にも明らかですからね。

上位13キャラだけだったら「かつて無いほどバランスのいいゲーム」
って言われたんじゃないでしょうか。
自分では、現状でもかなりバランスがいいゲームだと思ってます。
そうでなかったらアメリカで今でも流行続けてるわけもないでしょう。
10/20/61(Fri)

[ 対戦しました ]
無法な課題に追われて川越まではいけませんでした。
その代わりじゃないけどぬんさんが来てくれたので家庭用対戦しました。
結果は52:48の微妙な勝ち。(最後は53:50)
途中録画できなかった部分があったのが残念。

ここ最近、ほとんどこんな感じです。
きっとストームもドゥームもポテンシャルは同じくらいって事なんでしょう。
やっぱ残るはvsセンチネルでしょうかね。
ケーブル以外のキャラでのセンチネル戦はよくわかりません。

暇なんでダイヤグラムと一口メモ

アイアン

vsケーブル 7:3
逃げ、攻めどちらもケーブルに勝る。ただし、横方向では負ける。
ゲージが無ければ相手には一発が無いのもアイアン有利の一因。

vsマグニート 6:4
攻防ともにほぼ互角だが、各種けん制技とマグニートの攻めを返す立大Kの存在のため
試合の主導権はアイアン側が握ることになる。
マグニートはスピードを生かして連携から一気に試合を決める必要がある。

vsスパイラル 6:4
遠距離での立ち回りではスパイラル有利だが、一発の破壊力が違う。
他のキャラと違って、スマートボムでナイフをある程度封じられる。
スパイラルはアシストを絡めたコンボを決める必要がある。

vsブラックハート 5:5
ブラックハートの各種けん制技に対して苦戦を強いられる。
一段階上の読み合いに持ち込む必要がある。
破壊力の差でぎりぎり五分

vsドゥーム 5:5
遠距離でのけん制、空中戦ともにわずかにドゥームが有利。
対ブラックハート同様一段階上の読み合いに持ち込む必要がある。
ディレイドを考えれば破壊力は大差ないので、5分というより若干不利かも。

vsストライダー飛竜 3:7
いかんせん一発が入らない試合。ウロボロスを装着される前に試合を決める必要がある。
空中に逃げつつ、ちまちまと単発技を狙っていく試合。

vsストーム 3:7
これも一発が入らない試合。相手が逃げを展開しているうちに試合を決める必要がある。
ゲージが溜まって攻めてくるようになると手に負えない。
垂直Jで待ちつつ単発技で戦う試合。

vsセンチネル 2:8
触れられる要素が見当たらない試合。他のキャラと比べて格段にコンボが入りづらい。
地上、空中ともに終始主導権を握られる試合になる。
現状では勝てる要素が見当たらないのでこれからの研究課題。

明日は別のキャラについて。
10/20/61(Mon)

[ 何日かぶりに更新します ]
ここ数日はMC2はやらずに終わりました。

あとはチームとしてのネタを増やして完成度を地道に上げつつ
コンボ練習など基本をやっていけばいいと思ってます。
日によって調子の良し悪しはあるかも知れないけど
必ず満足出来るレベルになれると思います。

書くことも無いので終了します。
月、水、金は割と高い確率で本厚木まで行くので
腕に自信のある方いたら対戦したいです。

ここからは余談でも。
知ってる人は知ってると思いますが、自分には連勝欲があります。
正確にはもうあまり無いんですが、連勝にかなり憧れていました。

一番勝ったときでも40と少しだし、どのゲームでも大体35くらいが限界です。
有名プレイヤーの人たちは100近く、凄いのでは260とか連勝してるわけで
自分は全く及びません。

勝ちたいと思ってるといつもころっと負けるので、さっぱり増えません。
変な悩みです。

でも、この前03で少しまとまった連勝をしたとき
明らかにゲームをわかってないっぽい人が何度か入ってきたんですよね。
そのときに、大連勝を築く時ってこういうループが続く時じゃないか
ってふと思ったんですよ。

ある程度のキャラである程度動かれれば、確率的な問題で負けるわけで
そんなもの追求しても仕方無いって思いました。
大体、xx連勝した、って言ってみたいだけのことだし
実力なんて日々変わっていくものなのでそんなの考えても意味が無い
って思うようになりました。

見栄張ってもしょうがないですね。
10/20/60(Thr)

[ 対戦しました ]
ネーねさんがうちまで来てくれたので対戦しまくりました。
70:50くらいで勝ち越しましたが、課題も多い内容でした。
ビデオ見て復習するしかないですね。

んで、その後更に送っていくついでに本厚木まで行って少し対戦。
でもまたちゃんと動かせなくて03に逃げました。
何なんでしょうかね、相性悪いんでしょうか。
昔からVM筐体のは苦手なので要練習ってとこでしょう。

アメリカで先ごろ行われたecc(東海岸のチャンプ決定戦)のムービーを
見た人も多いかと思います。質の高い対戦だったと思います。
ただ、この前も書いたとおり現実感を感じづらい内容です。

自分達の対戦の場合には流れがあって、速攻が決まればその場で終了するし
2vs2の状況になってもディレイドを使っての攻撃が続きます。
タイムオーバーにまで持ち込まれることは少ないのが特徴です。
全滅させるか全滅させられるかといった感じの激しい戦いになります。
悪く言えば、一方的な試合が多い感じです。

逆にアメリカの方は終始逃げを重視していて、ゆっくりと時間が過ぎていきます。
タイムオーバーが多いように思えます。

どっちがいいか悪いかっていうのは判断出来ませんが
03で例えると、V同士とZダルシム同士くらいに駆け引きの質が違います。
そういえば03が全盛のころ、アメリカではダルシムが多かったそうですが。

ここまで違いすぎるのも興味深い話です。
ただ、一瞬で壊滅させられることは無さそうなので
逆に楽な戦いになるかもしれません。
10/20/60(Sun)

[ 2日遅れで ]
なんでもいま聞いた話だと、カプエス勢がスター揃えてアメリカに行くらしいです。
これで心置きなくカプエス止められます。皆さん頑張ってください。
正直、カプコン系の有名人がMC2やってくれてたら、って今でも思いますが
そんなこと言ってもしょうがないんで練習、対戦あるのみですね。

最近、MC2の対戦から逃げて、負けても構わない03やカプエス2やってたんですよ。
一応アメリカに行ってこの二つもそれなりに行ければ、なんて思ったんで。
でも、そんな希望も打ち砕かれたので素直にMC2練習しはじめました。
家でも出来ることは幾らでもあるし、練習して損になることなんてありませんから。

ジャスティンの一番新しい対戦動画が出てきて、見た人も多いと思いますが
やっぱり強いですよね。無駄の無い立ち回りという印象を受けます。
その他の人も攻略が進んでるし、とてもレベルが高いと思いました。

ただ、比較のしようが無いんですよね。
どう考えても攻撃手段のレベルはこちらの方が上です。
また、ジャスティンの動きを見る限り、ケーブル、センチネルは無駄が無くても
ストームは無駄だらけという印象です。

プレイスタイルが正反対とも言えるのが本当に興味深いところです。
10/20/53(Fri)

[ 時間がない ]
用事のついでに久しぶりに横浜まで。
京都大会の動画を上映して、セブンで少し遊んで帰宅。

ここんとこ普通に忙しくてゲームする時間が取れません。
MC2やらなきゃいけないのに。
家庭用での練習すらしてなくてほんとまずいです。

さて、MC2はどのようなゲームなのか深い部分で知ってる人は少ないと思います。
自分もそんなに深い部分には到達してないかもしれません。

と思ったけどもう寝ないと駄目なので、近いうちにMC2の駆け引きについて
まとめてみたいと思います。
10/20/52(Tue)

[ 03 ]
用事のついでに本厚木まで。MC2が復活してました。
隣のGGXXの方がちょっと気になったり
練習サボってたりでいまいち。台もおかしいからまた03に逃避。

でもやっぱり03って面白いですよね。ソドムには愛着もあるし。
この2年やってなかったとは言っても、ケーブルの2倍は使ってます。
自分の対戦スタイルの原点です。

MC2に例えると、実はBSCみたいなキャラです。
ISCとは随分違います。

ここんとこ03ばっかりで本業がさっぱり駄目になってるんで
練習くらいはきっちりやっておきたいところです。

多分、今度の大会終わったらISCとはお別れでしょう。
悔いが残らないようにやり込みます。
10/20/52(Sun)

[ MC2が無い ]
あんまりMC2やってないのもどうかと思って本厚木行きました。
そしたらGGXX効果で消滅してて意味無かった。残念。
どこに行ってもGGXXの周りにはいわゆるオタク少女さん達が居ると思うんですが
これって気のせいでしょうか。

仕方なく03やってたら割と乱入来て、久しぶりに連勝出来てよかった。
最近やけに03欲が高まってるんですよね、急にどうしたんだろう。
ま、ソドムは苦あれば楽ありって感じのキャラだし
自分の対戦スタイルの原点でもあるんで、これからも適度に続けます。
それにしても03ってクソゲーだけどさっぱりしてて面白い。

とはいえMC2の対戦台がまた減少してて対戦出来ませんね。
残された道はやはり貸切だけでしょうか。

暇な時に話題のシャトーにでも行くかもしれません。
でも、前に行った時はあまりパッとしない場所だったような気がするんですけどね。
今はどうなってるのかな。
10/20/52(Sat)

[ 冴えませんねー ]
予想通り03が消えてGGXXになってました。
GGXは当然やったことないのでさっぱりわかりません。
見た感じ、絵は綺麗だけど紙芝居みたいでした。

ちょっとやってみても、意味不明すぎで負けて気分悪いので止めました。
情報が色々出てきてから触ってみようと思います。

そんなわけで地元のゲーセンではやるものも無いので
しばらくは色々違う場所に行くかも知れません。
新作とか既に止めたのとかに目を引かれて
本職がおろそかになったら恥ずかしすぎますしね。

ま、まずはMC2を形にして、そしてしっかり大会で結果残して
全てすっきりしたらライトゲーマーに戻ろうと思います。
最近はまた練習もサボり気味だしまずいんで。
10/20/52(Thr)

[ 間合い取りの基本 ]
少しだけこの前の対戦ビデオ見ました。
右チャンネルの音が無いのがストレス溜まりますが
自分的にはかなり得るものが多いです。
こんなに負けたの久しぶりだし、見てて自分の欠点が良くわかる。
砂肝さん達ありがとう。また適当な時に伺います。

ちょっと変えて03の話ですが、このゲームでVが非常に強いのは周知の事実。
自分も例外ではなくVを使っています。
メインのソドム以外に、ゴウキやリュウでも遊んでいます。

このゲームでは、格下の相手には(差別じゃないんで誤解の無いように)
「どんなキャラを使われようとOC無しで勝って一人前」とよく言われます。

OCをミスしたときや、ゲージが無いときなどに本性が出るものだから
そんな時のために常にトータルで鍛えなくてはいけないってことなんですよね。
確かに普段はメインキャラをZismで使う人も多くいます。

さて、最近地元で復活したので毎日結構やっています。
ふとした事からVリュウOC禁止で対戦することになったんですよね。
経験差、知識差を考慮するってことで自分はOC禁止です。
相手はモリモリVさくらやZチュンリーで来ます。
さすがにメインキャラじゃないしブランクもあるし、かなり負けます。
Zと違って一発も無いし通常時の攻撃力も落ちるので辛い対戦です。

そもそも地上戦で辛い相手に更に一方的にこちらはOC使用禁止なので
相当に頭使わないと勝てないし、使ったところで勝てない事も多いです。

当然、刺し合いとかを考えることになります。
そこで気づかされたのが、徹底的にリスクを下げることの重要性。

OC絡みの破壊力のあるコンボや連携が使用不可なので
劣勢に回ると逆転がとにかく困難になります。

波動、飛び込み、昇竜、飛び込み、大足 など
どれ一つでも外してしまうと、即負けにつながります。
困った時に唯一使えるZCが有り難く感じます。

そこで、飛び込まれない波動、対空昇竜、徹底したガード、大足での刺し返し
などを使っていきつつ中足をメインに慎重な地上戦を展開して
最後の数ドットになっても、一切気を抜かずに戦うわけです。

突然03の話を始めて、何のことか意味不明って人も居たかもしれませんが
こういう刺し合いとかって、見え方は違っても元は同じだと思うんですよ。

MC2に戻りますが、久しぶりにキャラ負け(チーム負けって意味ではない)が
割と長い時間発生する組み合わせ相手に対戦し、負けてる自分を見ると
間合い取りに関する根本的な部分が抜け落ちてると感じざるを得ません。

例えば、どんなときもなりふり構わず距離も考えずにスマートボムを出していたり
確定状況以外でアシストを出して狩られていたり
相手の行動を見る前に動いて逆に対応されていたり、反省の連続です。
すぐにどうにか出来るものじゃないけれど、反省点が浮き彫りになっています。

キャラ負けなんて発生して当たり前だし、そんなの当然承知してますが
無茶苦茶に動いて逆に悪い結果になったりしてるんですよね。

03のおかげで、ちょうどいいタイミングで考える機会を得たので
それを生かしつつMC2の立ち回りも発展させて行きたいです。
そんなわけで、センチネルを使う皆さんよろしく。
10/20/52(Wed)

[ 充実しました ]
ここ何日かまた忙しくしてました。

土曜日〜日曜日

待望のvsセンチネル戦ってことで砂肝さんの家まで遠征しました。
みんなわざわざ2P側自分のために空けてくれて
かなりの数(200近く?)対戦できました。ありがとう。

結果のほうは凄い負け。vs砂肝さんは3:7かそこらかな?
あとの人たちには大体五分か勝ち越しでした。お疲れ様。

やっぱりセンチネル+インフェルノはアイアンやストームでは辛いですね。
なんか尋常じゃなく辛い。
かといって先発ケーブルでやると上手く生交代とかされてアシスト負けして
辛い状態が持続したり結構大変でした。

ビデオは撮ってあるんでそのうち公開するかも。
でも、この対戦よりもっと面白いもの手に入れたんでこっちを先に公開します。
一種の晒しなんで期待しててください。

今日は休講のため家に居て、それからゲーセンで対戦。
ちょっとした希望からOCの使用禁止(相手は有り)でVリュウ選んで
VさくらやZチュンリーとやったんですが、もう激辛。
数回に1回勝つのがやっとでした。
アイアンでのvsセンチネル+インフェルノに近い辛さ。
でも色々身になることが多くて楽しかった。

ここ何日かは久しぶりにかなり得るものがあって充実しました。
最近はここサボリ気味なんで次の更新にご期待ください。
10/20/52(Mon)

[ そろそろ無いですね ]
一応この数日間も日記とか書いてはいたんですが、内容が無いのでやめときます。

月火は普通にゲーセンで03やって終わり。

水曜日はバイトに行って疲れてダウン。
普通のバイトってこんなに大変だって知らなかった。
こんなことしてまで金欲しいとも思いませんでした。

木曜日は普通に学校に行って、帰って渡る世間みて就寝。

で、今日金曜ってとこです。

03は都合2年以上やってないんですが、弱くなりすぎで萎えました。
そこらへんの人には負けない程度にやっておきたいですね。

MC2について思想的、理論的な部分ではもう固まってきたので
ことさら書くこともなくなってきてしまいました。
10/20/51(Fri)

[ 超反応 ]
今使ってるラップトップは1年3ヶ月くらいに買ったんですが
ついにバッテリーが使い物にならなくなりました。
使いまくったので仕方ないですが、バッテリーは消耗品なんで
よくPCを持ち歩く方は注意した方がいいですよ。

自分のスティックの方は小Kのボタンが壊れてました。
近いうちに出かけて、いくつか買い置きしようと思います。

セガのスティックのボタンが効かなくなるのは
多分そういう仕様なんで諦めるしかないですね。
見たところ別に異常は無いので。
確か自分の奴もそうなる時がありましたが、異常はありませんでした。

でも、いつでもMC2の練習が出来るようになってうれしい限りです。
気になることもすぐ調べられるのがこんなに爽快だなんて
今までは思ってませんでした。ネーねさんありがとう。

今日はちょっと雑談でも。

「超反応」ってありますよね。
なんかわからないけど、動いた瞬間に反応って奴のことを
ここでは超反応と呼ぶことにします。

誰でも出来ることだし、有効な場面も多いんですが
これって使い方が難しいんですよ。高速に反応できるとはいえ
本当は反応したら駄目なのにも反応してしまうんですよね。
あるけん制技を待っているはずなのに前転の出際に反応してしまう
とかザラにあります。

でも、有効に使えれば強い武器になるはずなんですよ。
唯一異様に反応が速いと思える人(本当に速い)に聞いてみると
慣れだって言うんですよね。これっていいヒントだと思います。

読んでおいて反応、とは違って少し博打っぽいところがありますが
状況ごとにどんな選択肢があるか、自分なら何を取るか
という対応を頭の中に入れておいて、出来るだけリスクの無い技で
超反応をしかけられれば、プレイヤーとして成長できるんじゃないかと思いました。

そんなとこです。
10/20/51(Sun)

[ 皮肉なもので ]
地元のゲーセンからMC2が消えてなぜか03になってました。
別に03も好きなんで歓迎ですが、むしろ人気無いカプエス2消してくれればよかったのに。
でも台の周り静かになって落ち着いてゲームできるんで逆にいいかも。

今日ネーねさんが来てくれて少し対戦したんですが
お互いボタンがあまりにもおかしくて駄目すぎでした。
かたやこっちは勝手に小Kが暴発しまくるために操作不能で
相手さんは小Pが出ないせいで操作不能といったところです。

でも、そんな時って何に頼ってるのか明白になるんですよね。
例えば自分なら永パはまず不可能だし、低空も駄目です。
相手側はアイスを始めとしてスパコンがかなり出ません。
真っ当な対戦にならない代わりに、頼れるものを封じられた時の立ち回りを
一時的に練習できたのでトータルではよかったかもしれません。

スティックは直しておこうと思いました。

さて、ブラハなんですが正直強いわけないと思うんですよ。
体力あって粘れるし、ことさら弱い理由も無いんですが
まず気がつくのは大きく苦手な相手キャラの存在です。

ブラハの苦手キャラとなるとケーブルが真っ先に挙がるかも知れませんが
むしろケーブルはいけてるほうだと思います。
解る限りでは
・飛竜(犬、鳥、ウロボロス)
・ドゥーム(J大Pで近づけない、飛んでも落とされる)
辺りを始めとして、センチネル、アイアン、マグニート、ストーム
などに辛い思いをすることでしょう。
センチネルは条件次第で抑えられるかも知れませんが
ガード崩し系キャラに下を走られると相当苦労するんじゃないでしょうか。

やっぱ、ブラハ本体ってワンパターンにならざるを得ないんですよね。
誰のブラハでも、飛んで小技出しながら降りて対空アシスト押しつつBJ以外に
バリエーションが非常に乏しいです。それ以外に有効なのがほとんどありません。

この一連の守りの動きは確かに強いんですが

・着地際に小技を出すとその影響で着地に硬直が発生する
・いくら小技の判定が強くても無敵対空アシストには負ける
・対空アシストが相殺されるとバックジャンプに下段が刺さる
・真上ジャンプはもちろん蹴られる
・技を出さなければ相手の選択肢に耐えることになる
・小技とエリアル始動技が相打ちするとコンボを食らう

など、色々と低リスクな選択肢が相手には存在していて
キャラの性質上どうしても複数回受けることになるんですよね。
それはキャラ性能というよりむしろ確率の話です。

相手が対空アシストにひっかってくれれば逆にコンボも入りますが
巻き込まれれば殺されます。

長くなるのでこの先は自分で使ってもらうなり想像してもらうなり
していただくのがいいと思いますが、決して強いキャラじゃありません。
BSCのCがコレダーからケーブルになって近代化したというだけで
やはりセンチネルへの比重が大きすぎるでしょう。

センチネルに自信がある人には相性がいいかも知れませんが
BCでもCBでも最悪ラッシュ系キャラ一人に殺される危険性があるので
チーム的にバランスが非常に良いわけでは無いでしょう。

大フォースがらみの古典連携でたやすくある程度の戦力は得られる反面
BSCを使って頭一つ抜け出るのは非常に困難だと思います。

やたらブラハが多くて正直「?」というところですが
日本のことはこのくらいにして先のSHGLの結果でも。

順位の方は

clockwork: strider/sentinel/doom and omega red/sentinel/doom
calipower: sentinel/magneto/cammy and blackheart/sentinel/commando or cyclops
ducvader: spiral/cable/sentinel
paullee: storm/sentinel/commando
davidl: storm/sentinel/cable (?)
soomighty: magneto/storm/psylocke
andre: magneto/storm/sentinel
julius: war machine/ironman/dr. doom and ironman/cyclops/dr. doom

だそうです。興味深い結果です。
色々なタイプのチームが入っています。

なんでも、話によると最近センチネルコレダーが再度注目されているそうです。
マグニート大増殖>ほとんどがストームセンチネルにシフト>センチネルコレダーへ
という流れで、ストームセンチネルコレダーというチームが非常に人気のようです。

確かにストーム、センチネルの最強二人+対空アシストという形はバランスがいいと思います。
ただ、結果にもあるように、やはり飛竜とかに今度苦戦するんですよね。

自分としては、最強チームはストーム センチネル ケーブルで決まりだと思ってますが
別に素体が一番強いチームだから常に勝てるわけでも無いと思ってます。

この全和解チームって、ダイヤグラム的に4以下がまず付かないんですよね。
全部強いし、アシストも使えるし、誰からも始動できる即死があって
なおかつセンチネルがあるので総体力は8で耐久力もあります。

けど、良い意味でも悪い意味でもやっぱり安定なんですよ。
この3キャラを見たこと無い、対戦したこと無い、手の内がさっぱりわからない
なんてことは無いはずです。強いチームですが真っ向勝負です。

カプエス2も同じ考えだったのでAやKではなくて
Nでリュウ、サガット、ブランカと取っていました。

でも、刺のあるチームも強いと思うんですよね。
例えばストーム、センチネルと選んで+αとして何を選ぶか? といったら

マグニート、ドゥーム、ケーブル、コレダー、キャミィ

などが挙がりますが、どれが一番強いかを決めるのは非常に困難です。
ケーブルは一番苦手チームもなく安定して、なおかつアシスト、本体ともに強いですが
マグニートにもキャミィにも他には代えられない長所はあります。

ICもやはり強いですが、間に何を入れるか?といったら

ドゥーム、ストーム、センチネル

などが挙がります。でも、D、S、S’のうちでどれが一番か
っていうのは難しい問題です。多分どれも互角の強さを持ちます。

他にも色々なパターンありますが
総合的な強さはほぼ互角でも、強さの質が違ってきます。
どういうタイプが一番いいのかと考えた上で
全和解ではなくて敢えてISCにしたんですよね。

ご存知の通り、ICの破壊力は他を圧倒します。
ちょっと不利になる相手は居ても、異常なまでの破壊力が長く持続します。
何よりアイアン対策っていうのが実は難しいと思ってます。

十分に対戦積んだ人なら何が危険かは解っているにしても
それでもあの破壊力は脅威のはずです。

対極なキャラで飛竜が居ますが、これも対戦慣れはあっても
明確な飛竜対策というのは多分ありません。
ケーブル無しで飛竜+岩とやるとなると対策もクソもありません。

個人的には飛竜戦は慣れてるのでむしろ好きですが
(お互いの思惑が交錯する好カード)
初見に近い状態で使い込まれた飛竜を倒すのは困難です。

ある意味、アイアンや飛竜の系統のキャラを選択するのは真っ向勝負から逃げてますが
「未知の強さ」っていうのは重要だと思います。

03で言えば、ゴウキは別にしても、ダルシムやザンギとVかりん比べたら
対戦経験が無ければVかりんの方が断然怖いだろうし
カプエス2なら、CNグルの強いキャラが来るのとAやK、Pと比べたら
やっぱり、たとえ強キャラでなくてもA、K、Pの方が嫌だろうと思います。

大きな大会を目指すにあたって、安定性と鋭さと吟味して
その上でのISCなので、十分自信はあります。

最後の敵は、ここにきて今年もセンチネルになりました。
十分にセンチネル戦をこなしたとは言いがたいので
特にこのキャラとは貪欲に対戦していくつもりでいます。

ストームでセンチネル戦を考えることになるなんて不思議なものです。
10/20/51(Sat)

[ ストームの謎 ]
なんか調子が悪いと思ったら熱出てました。GWで生活が狂ったからかも。

ほんとストームって難しいですね。
ある程度の戦力を期待するならDHCと1、2回のアイスぶっ放し
そして適当な立大Kだけでいいんですが
本当に試合を決めるために使うとなると難しいキャラです。

今までのストームのチームってどれも極端なんですよね。
MSPとか、マグニートでとったアドバンテージを、逃げでそのまま維持
ストームセンチネルキャミィのように先鋒でダメージ与えて他のキャラにバトンタッチ
とか、どちらも少し考えてみれば極端な構成なのがわかります。
ストームの性能に頼りっきりです。

例えば、MSPなら先発でアドバンテージを取れなかった場合は
ディレイドは出来ないので、博打に頼らざるを得なくなるし
SSCの場合も先発ストームがダメージを受けて交代することになったら
致死コンボがもう狙えなくなるし、ミスのフォローもほぼ不可能です。

ISCも例外ではなくて、アイアンが働けなかった場合には当然厳しい戦いになります。
逆転を諦めなくてもいいのが利点ですが、それでも厳しくなります。

ただ、実際に試合を見てみるとリードを取って逃げている展開から
逆にまくられるパターンの方が多いんですよね。
挽回を狙う状況になった時は、逆転できる時が意外にも多くあります。
攻撃手段が豊富なキャラなので不思議ではありませんが。

要するに、攻撃と防御とが噛み合ってないと思うんですよ。
というより、大部分の人が防御がおろそかになっているんでしょうね。
アメリカの動きは逆に防御重視といった感じで正反対なのが興味深いところです。

ある程度動きが完成してるキャラって攻防が一体なんですよね。
例えばスパイラルは「削り」といった防御的意識を強めると
逆にそれが攻撃に繋がっていくし(プレッシャーを与えて飛ばせて落とす)
飛竜も対戦した感じでは、似たような感じです。

アイアンはまだ発展途上ですが、接近して間合いを詰める攻撃的意識が
逆にアイアンの技性能も加わって対空とか防御への意識も強まるんですよね。

ケーブルは守り、削りを追求する行為が、逆に相手のミスを狙い打ってやろう
っていう攻撃的な意識に繋がっていきます。

センチネルは例外かもしれませんが、他のキャラも大体似たような感じだと思います。
ただ、ストームは攻撃も防御もどちらも高レベルなので
どちらか一方に意識が奪われて、バランスを取るのが難しいのでしょう。

ストームの理想の動きというのは、攻めでもなく逃げでもないような
今までに無い特殊なものじゃないかと最近は思っています。
理想像を追求することが勝ちにも繋がると考えているので
色々仮説を立てながら対戦を積んで一歩ずつレベルアップしていきたい
と最近考えています。

B6まであと90日程度なので、貪欲に対戦していくつもりです。
10/20/50(Thr)

[ キャラ対策 ]
最近は色々チームの話が出てたりしますが
どんなチームでも得手不得手あるのは当たり前の話なので
ふーん、といった感じで見てます。

どうしても不利なチームが出ないようにするなら
最初からケーブル ストーム センチネルでチーム組めばいいって
半年以上前から解っていた話だし
それ踏まえた上で何か大きな特徴のあるチームを探すっていうことで
ISCが一番未来がありそうだから使っているだけなんで
(センチネル本体の立ち回りよりアイアンの破壊力)
別に目新しい話ではないと思いながら見てます。

強い飛竜使いっていうのがどこにも居ないんで机上の空論ですが
ケーブル飛竜ドゥームとかは当然BSCにかなり相性がいいし
ケーブルストーム+対空アシスト系のチームもいい相性つくでしょう。
万能なチームなんて存在しないから、自分に合うのを見つけて
誰でもそれを使い込んでいくわけですしね。

センチネルがケーブルに4:6くらいで、、って言っても
それは条件付の話だからコンスタントに有利なわけではないし
逆にケーブルもストームに対して全てこなして、バイパービーム読まれなければ
4:6〜5分くらいにまで持っていけるのも事実だし
ストームにも多分同様の状況があるでしょう。

上位13のうち完全にアシスト専用ではないキャラは
大体やりようでどうにかなる状況が多いので
アシスト専用キャラを入れたり、キャラを変えるよりは
何も変えずに対策を探す方が多分攻略は早いと思います。
10/20/50(Wed)

[ また対戦しました ]
また家庭用でvsIDC。今回は52:53で負けました。
途中変なキャラでやってたり、ボタンが狂いだしたり色々ありましたが。
今日、明日あたりにでもビデオ見返して研究しようと思います。

最近は、やっぱりドゥームは強いキャラだと思うようになりました。
攻める手段あるし、発生の速い飛び道具があり、空中からHCが打てて
なおかつアシストも強いので、しっかり使い込めば大きな戦力になりますね。
ディレイドでは他の中堅2キャラ(ストーム、センチネル)には劣りますが
ゲージ使えばきっちりダメージ奪えるし、いいキャラですね。

逆に謎が深まるばかりなのがストームで、さっぱり進歩しません。
理想はユンやVゴウキ、Aベガのような動きなんですが、実践できません。
逃げも攻めも甘く、付け込まれて逆に殺されるっていう感じです。
ライトニングアタックの研究次第でしょうか。

アイアンは結構わかってきて、日ごとに達成度も増していると思えるので
このままコンボやガード不能の練習をしつつ対戦してれば多分問題ないと思うんですが
ストームが足引っ張るとか、試合をぶち壊すようだと駄目ですね。

そんなところです。対戦理論的な事はビデオをみて研究してから。
10/20/50(Tue)

[ 雑記 ]
この前のビデオを見返してみると
相手の致命的なミスのおかげで勝ってるっていう試合が多くあります。
そんなわけで、まだまだだなー、って思いますね。

完成された立ち回りって、無駄が無いものだと思うんですよね。
自分のアイアンもストームも無駄が多すぎで萎えます。

結局は、飛び道具の使い方が命運を左右すると思うので
ここに焦点を置いて行くことになるんでしょう。
この辺りは今までの経験が役に立つのかな?

今までの格ゲーで使ってきた全てのキャラはISCのためだと思って
これからもやっていくことになるでしょう。

ジャスティンの動きとか見てると無駄が無くて
ゲーム知ってるなって感じがします。
最も効率よくダメージを奪える方法と、相手の攻撃を防ぐ方法と
実戦の中で自分なりに掴んでいければいいですね。

そんなところでした。
10/20/50(Sun)

[ 欠点 ]
今日はちらっとAグルやりに地元まで。
実戦だと思うようにはできなくて苦労した。

とりあえず、大宮の大会の結果は砂蛇さんが優勝だそうです。
妥当なとこですね。おめでとう。

SharryTさん、始末書です。

さて、今後のこと考えて徹底的に欠点を改善しつつも
ストームを育てて行くことにしたんですが
異口同音に言われるのが

「受けに回ると弱い」

ってことなんですよね。防御技術が低いという意味でしょう。
これは本当に昔からの大きな欠点です。
解決策は
・相手の攻めを未然に防ぐ
・状況ごとに最善な手を覚えて切り返す
などがあると思いますが、全体としてかなり防御が甘いと言わざるを得ません。

はっきり言って、攻めるのは得意だと思うんです。
実は得意なんだと気づいたのは最近ですが、攻めは一定のレベル以上あるはずです。

ただ、今まで攻撃手段だけに気を取られていました。
防御手段という場合にも、「防御」ではなくて「反撃」を考えてましたから。

最近になって、対空アシストのシミターの強さを強く認識してからは
特にこれに頼る傾向が増えてて、去年の二の舞になりかねません。

少なくとも、去年のレベルでもアメリカは高い水準にあるはずなので
これに的を絞ってもう一度B5のDVDでも見て、自分と比べてみます。

音が出る新しいDVDプレイヤーがあればいいのに。

今日はそんなところでした。

京都行き諦めたからには、B6で優勝しないといけませんね。
アメリカは層が厚いだろうけど、こっちにも強い人たくさんいるから
しっかりとキャラ、チームごとに対策練っていきたいです。
10/20/50(Sat)

[ 続ストーム ]
結局京都にはいけません。ごめんなさい。
これに無理やりいくとB6が駄目になります。

今日は変態さんと事実上最後かもしれない対戦してきました。
純粋に楽しめました。ビデオ撮れなかったのが残念。
周りで見てた人達、運がよかったですね。

変態さんは受験頑張ってください。

現在、チームにおける自分の使用キャラの攻略進度を数字にすると
アイアン(52/100) ストーム(35/100) ケーブル(85/100)
くらいで落ち着いてると思います。
アイアンは、行ってる人でも65くらいだと思うし(まだ可能性がたくさんある)
ストームに至っては誰一人として50も無いと思うので、妥当な線でしょう。

アイアンは勝手に成長していくとしても
ストームは完成された動きというのが無いから難しいんですよね。
誰の動きを見ても高い完成度だとは思えないし
使ってる当人もきっとそう思ってるはずです。

昨日の繰り返しになるけど
ストームが完成すれば必ず結果はついてくるはずなので
このキャラをとことん突き詰めようと思います。
攻めはほぼ確立されているので、当面の課題は防御になるでしょう。

---------
カプエス2はなんとなくAグルにしてみました。
ルガールベガブランカとか。点数稼ぎ楽しいです。

おまけのブランカOC集

基本
中足屈大P>スライディング>立大P>サプライズフォワード>立小P
>(HJ大Px3)x2〜3>(端到着)>垂直J大Px3〜4>グランドシェイプ

減りは65.00くらい。結構色々な場面で使えます。

対空
小電撃(無敵が望ましい)>(立大P>小ローリング(移動))x2>立小P
>(HJ大Px3)x2〜3>グランドシェイプ

減りは70.00くらい。使いどころが難しいから基本コンボだけで十分。

拾いコンボ
電撃ヒット>(発動)>(立大P>小ローリング(移動))x3>立小P
>(HJ大Px3)x2〜3>グランドシェイプ

ヒット確認が難しいが、電撃地上ヒットから確定で拾って運べる。
空中ヒット時も基本的には同じパターンで行ける。
ただし、位置関係によって吹き飛びが変わるのでフォローが必要。
減りは75.00近くまでいく。

前転キャンセルもほぼ装備してるんで、しばらくAグルで遊ぼうと思います。
やっぱ常に防御と逃げも考えないと。ストームへの布石。
10/20/50(Fri)

[ ストーム ]
どうやら、今の時期は誰でもストームについて考えているようで
この文章も以前から考えていた内容です。

単刀直入に言うと、強いと感じたことの無いキャラがいます。
それは、ストームです。

ただ、「ストーム」という塊はイメージすることが出来なくても
個々の技の強さは簡単に想像できます。
立大K、空中制御、中段、ディレイド、、、、と色々挙がりますが
飽くまで、今現在「ストーム強い」と感じる瞬間というのは
キャラ本体というよりも、単発の要素について感じる場合が多いです。

挙げようとすれば本当にたくさんの強さを挙げられるにも関わらず
かつて「このストームは本当に強い」と感じたことはありません。

例えば、スパイラル、ブラハ、ケーブル、センチネル辺りについては
キャラの強さ(ポテンシャル)と使い手の強さの程度がかなり一致します。
ポテンシャルを100とすると90以上と感じられる使い手が居ます。
ケーブルは微妙としても、全ての要素を発揮しているケーブルの姿は想像できます。

ただ、ストームには居ません。自分もまだその器ではありません。
アイアン、マグニート、ドゥーム辺りもそうですが
感覚としては「60〜80/100」位には感じています。
でも、ストームは「45/100」すら無いような気さえします。

それは、使い手が弱いからではなくて
ストームが強すぎるからだと思うんですよね。
ストームの持つ要素の多さ、そして他の要素との関係など
それが複雑で多岐に渡っているからこそ難しくて
時に、ある部分に的を絞って「逃げてしまう」わけです。

だからこそストームをこの手で使いこなしてみたい
限りなく100%に近い力を発揮するストームをこの目で見てみたい
そして、MC2というゲームで勝つための最良の行動を追求したい
というのが今の目標です。

目標をB6で優勝する、とかそういうものにするんじゃなくて
もっと先のことに設定すれば、必ず結果はついてくると思います。

少なくとも、今自分は自分の理論に忠実に行動しているわけで
このまま追求しつづければ、必ず答えは見えてくるはずです。
「選んだら強かった」、ではなくて「強いから選んだ」ので。
10/20/50(Thr)

[ 進化の糸口をつかみました ]
昨日はようやくバイトが決まりました。

そして今日はぬんさんと合計120くらい家庭用対戦。
BSCと全和解の調子を何時間か見てから80本勝負。
結果は40:40の引き分けでした。

久しぶりにやってみて、色々新しいことがわかりました。
かなり有意義な対戦でした。
もしかすると、近日また動画のせるかもしれません。
例によって告知はなしです。

今日はそんな感じです。
10/20/50(Wed)

[ 反省 ]
新しいランバトも終わったんで、その感想でも。

正直、今回ちょっとどころじゃなくアペりました。
ていうか、かなり自信喪失気味です。
(そんなに酷いものじゃないけど)

その理由の一つに、野試合と大会の戦いの差があります。
はっきり言って、大会の時にさっぱり動けてません。
あの危なっかしい試合運びの数々を見れば誰でもわかるでしょう。

具体的には、試合の序盤は全く相手の事が意識できません。
相手を見ずに戦っていて、そして一人目、悪い時には二人目が殺されてから
我に返ります。そこで、相手にもチョンボがあれば勝てますが
もし相手が普通に立ち回ったとしたら必ず負けてる試合がたくさんあります。

ただ、じゃあ自分が弱すぎるのか?っていったら
それも無いと思うんですよ。弱いからチョンボするというのは置いておいて
自分自身について少し分析すると

・まがりなりにも日米戦で代表にもなった。
・誰よりも対戦を研究してきて、実戦についての知識量が豊富にある。
・練習を繰り返して、誰よりも実戦レベルでの技術がある。
・去年一年間、可能な限り対戦に打ち込んできた。
・ZERO3、カプエス2含めて大会に多く出てきたために場数が多い。
・理論、実践から一番強いと思えるチームを選んでいる。
・主要な強キャラは、ほとんどある程度使って知っている。

とか、一応は長所が結構あります。
お前より優れた奴いるだろ、とかそういう意見は承知してるけど
この辺りは確かにそう外れるものじゃないと思います。
現に、一定数の対戦をこなして大きな負け越しが発生する相手はいません。
巷のゲーセンに出かけていって負けることもそうありません。

こういうことって、タチの悪い自慢と取られかねないので
あまり公開したくは無いんですが、誰でもある程度は持ってるはずです。
「自分はこれだけやりこんでるから、、、」とかその類のものは。

でも、実際にはあのザマです。
ほんと相手に勝たせてもらってるようなもんです。
後から大会のビデオでも見たら赤面モノでしょうね。

大まかに今の自分の状態を説明するとこんな感じです。
「勝てなくは無いって思ってるのに、でも動きはさっぱり」
といった状態です。スランプとも一味違います。

ここでは何度か触れてますが
そんな時は「成功するメンタル改造術」という本を読みます。
スポーツ心理学の第一人者である筆者が、トップアスリート達との対談をもとに
メンタルトレーニングの方法論を紹介している本です。
意外にも、どんな時でも似たような状況に陥った体験談などが出てきます。

事の詳細は本を読んでもらえれば解ることなので省略しますが
ここから先はこの本に基づいていきます。その事を念頭に置いて下さい。

少なくとも、自分は必ずMC2対戦の最前線にいるはずです。
今振るわないにしても、チーム投了は非常にそれに近い集団です。
対戦人口全てを考えると、最上位集団に居ると考えてもいいと思います。

加えて、ここでも
「自分は最強だと思えるチームを使っている」と繰り返し公言してます。

確かに、立場上負けてはいけないと思っています。

でも、あのザマなわけなんですよね。大会で。
簡単な話、怖いんですよね。追われるつらさというほどじゃないけど
一発勝負の大会で相手がどんなことやってくるか想像つかないっていう。
(みっとも無い負け方したら誰に何言われるかわからないっていうのも)

こっちのチームに一発当たったら相手を殺せる強さがあるから
逆に相手も捨て身になってくるでしょうしね。

「今の自分の実力よりも下の相手だから絶対に落とせない」
って思う機会が増えるわけなんですが、これがどうも悪いようなんです。
このせいで守りの心理が生まれて、必要以上の緊張や不安が生じると
筆者は述べてるわけです。

確かに試合の時に相当緊張します。前はそんなことありませんでした。

そこで、解決策として一つ挙げらているのが
「あえて意識して相手を過大評価する」ということです。

このように、緊張し、不安を感じる場面では
自分の実力が9、相手が6でも、あえて相手の実力を10と過大評価することで
相手を追いかける攻めの心理とエネルギーが生まれるというのです。

なるほどなー、って思いました。
そもそもキャラ性能の分析とか進めて行った事が原因かもしれませんが
まずは相手のチームと自分のチームの戦闘力差を比べてしまっています。
これじゃ攻め込んで行けるわけ無いんですよね。反省しました。
今度からはこういう方針を取り入れていこうと思います。

次に、ゲームの中で流れをつかまえる方法。
大会中でミスが増えます。普段まずミスらないような事をミスします。
こういうときって、どうしても「メンテが、、」とか誰でも言いがちになります。

具体的な例を挙げると、先のランバトの反撃のミスもそうだし
慢性的なものだと、ケーブルのヒット確認の甘さがあります。

どうも、好運を待っていると(ミス待ち)
特に不運続き(自分のミス)の時に突如として現れる好運に対しては
自分が望んでいたにも関わらず戸惑ってしまうもののようです。
つまり、それがチョンボです。(チョンボの定義づけ)

不運続きの時の心理としては、好運、不運は波のように順番に来ると信じて
不運のときでも踏ん張り、次に来る好運に対して十分な心の準備をしておくことが
絶対的な条件だと言える、と筆者は述べています。(引用)

最近、こういう心理ではいられないんですよね。
相手もミスするかも?っていう考えが欠落してしまっていて。

去年の今くらいの時って、ケーブルでのヒット確認も反撃もガーキャンも
はっきり言って今とは比べものにならないほど精度が高かったと思います。
それなのに今それが出来ないのは、自分にも好機が来るって思えないからのようなんです。

どんな時でも、必ずチャンスが来るって思って対戦しないと駄目ですよね。

そして、最後が自信を持つ方法。
勝てないわけ無いのに、どうもこぢんまりとした動きになってしまって実際には勝てない。
これが大きな悩みです。ちゃんと攻めていければ勝てるはずなのに
全く攻められなくなってミスも増える、これが今の状態です。

こんなことにも触れられていて、「自己暗示法」というものが紹介されてます。
赤い水と青い水に指を、、とか、プラシーボ効果とかその類のものです。

「こいつは前回優勝してるから強いはずだ、負けるだろう」
と勝手に思い込むと、負けるような動きになってしまう
「自分は駄目な選手だ」というマイナスの暗示をことあるごとにかけ続けていると
そういう思い込みが強くなってしまう、と筆者は述べています。

当たらずとも遠からずで、自分も
「こいつの方が長く〜〜を使っているから強いだろう、負けるだろう」とか
「自分はまだ使い込みが甘い、未熟だ」とか思うことがよくあります。
謙虚であることが美徳なのが日本なので、悪くは無いんでしょうが
恐らくこの考えも大会などには影響を与えています。

そこで、最強の暗示法「ビッグマウス」が紹介されています。
不言実行が日本では好まれますが、有限実行に変えると
周囲>自分への他者暗示としてフィードバック現象が起こり
自己暗示をさらに強化させることへと繋がる(引用)

というものです。記憶に新しいところではカプエス2の全国なども。

確かに、「必ず大丈夫。もらった。」と言い続けていたら
本番も全く緊張する事無く、むしろ普段以上の実力を出せて成功した
っていう経験は記憶に新しいところでもあります。

このHPは、今後はそういう目的でも使っていければいいと思います。
もともとこういうのは恣意的なものなので丁度いいでしょうし。
なわけで、これからは全部鵜呑みにはしないでくださいね。

こんな感じで、自分が悩んでいたこととかは
別に特殊なことではなくて、誰でも遭遇しうる悩みで
その解決のための方法論もいくつか存在していました。

対戦格闘ゲームはスポーツの一種だと皆さん思ってるでしょうが
本当にそうです。こうやってウェブ上の日記の類を見て周るのもいいですが
ちょっと書店とか図書館でスポーツ心理の本とか読んでみてください。
驚くほど参考になるものです。

今期のランバトについての自分なりの反省でした。
10/20/42(Mon)

[ 最大の敵は自分自身? ]
ランバト行ってきました。事情により、また後半だけ。

予想通りケーブル様々って感じで、ぼろぼろながら無難に進みました。
相手のミスに助けられた形で、相変わらず対応力の無さが露呈してます。
そして、マンタイと当たったわけなんですが、負けました。

ここんところ、マグニート、アイアンとしかやってなかったんですよね
それで、ある程度進むまでは辛いだろうとは思ってましたが
でも同チーム戦はかなりやってて、実は自信あったんですよ。
ほとんど毎日やってるカードなんで。

内容的には、何事も無く序盤が終わって(こっちはアイアン死亡)
SCvsSCIって形になった後に、こっちのストームが巻き返して
CSvsCIになった後、お互いAHVB絡みの2ゲージを当てて
終盤はSCvsCIって形になったんですよね。
待ってましたとばかりに地上さんを相手が出して
反撃して勝ち確定の場面で、反撃のライトニングアタックをミス。
ガードされて反撃を受けて体力差がついて、タイムオーバー。

こんな感じです。
他の試合もコンボミス多すぎだし内容的には駄目でした。
なぜか今期になってからランバトでいつもチョンボ連発です。
そうならないように、ちゃんと地元で練習してから行ったんですが
それでもさっぱり。気負いすぎなんでしょうかね。
ようやく上の方に来て慣れてるキャラが増えてきて
優勝狙えるかなーって思ってましたが甘かった。

チョンボで負けるのは駄目ですね。個人的には一番駄目。
さっきの分は反撃ミスだけが敗因じゃなくて
その前もミス(チョンボ)があったんで、かなり残念でした。

カプエス2の予選の頃とかは全く緊張せずに出来たんですが
なんか最近の大会はどれも緊張します。

やっぱり課題は精神面ですね。これを克服するのが最重要でしょうか。

優勝の砂肝さんおめでとう。

流行ってる場所まで行かないと偏りとかは直らないのかな。
そんなわけで、暇を見てプチ遠征とかしようと思います。
あーあ、チョンボかまして負けなんて本当に恥ずかしい。

ランバト中、色々あったみたいですが関係者の方々お疲れ様。
10/20/42(Sun)

[ 対戦の醍醐味としての心理戦 ]
自分で今のチームを使っていて強く感じることが一つあって
それは、まだチームの能力の半分も発揮し切れてないって事なんですよね。
今日からより完成度を増すために色々実験をしてみました。

ISC(アイアン ストーム ケーブル)で攻めて勝つのは簡単です。
どうせ一発当たれば終わるんでそれは当たり前です。
多分、コンボさえ出来れば誰がやっても同じくらいの強さは出ます。
もともと、最低限の装備だけで究極の攻撃力を求めるチームなので当然です。

逆にこのチームの欠点と言われているのが、「待てない」ということです。
総体力値は6(レシオ2x3)なので他のチームと比べれば劣ります。
例えば、全和解は8(224)、CSBは9(243)です。

「待てない」チームだから対応、逃げは放棄というのは非建設的です。
そこで、自分の動きの幅を広げるために
敢えて「攻めない」という作戦を取ってみました。

そしたら、やっぱり負けるんですよね。普通に負けます。
地元で同チーム戦やって負け越しまであります。

結局は攻めを重視する姿勢は変わらないと思いますが
対応、逃げが出来る、またはそれを試みたことがあるのと
そうでないのとでは大きな差があると思います。

どの対戦ゲームでも、「心理戦」という言葉がありますが
その初歩としては「ロールプレイング法」というやりかたが一般的だそうです。
この方法は、先に紹介したスポーツ心理の本によれば

「自分が相手選手の立場で、自分という対戦相手の攻略法を考えてみること」

で、自分の弱点や長所を踏まえた上で、その自分を打ち負かすための戦術を考えて
同時にその戦術に対処する方法を考えること、だそうです。

ある程度やってる人からしたら至極当然の内容でしょうし
ここを見ている人なら多分誰でもある程度は意識してると思います。
簡単な話、相手になりきってみてそれに対応するということなので。

相手の動きに対応するためには、この心理戦が不可欠です。
しんどいものなので、自分ではいつでも実行することは出来ませんが
より幅広い立ち回りを実現するためには必ず必要になります。

自分を攻略するベストな戦略と、相手の技術力の範囲内での戦略の二つを用意して
その裏をかく戦略を作っておけば対応しやすい、と筆者は述べていますが
本当にその通りで、一般的には人対策と呼ばれる類のものにあたります。

「人対策」というのは相手のパターンを見極めて
その人特有の動きに対応するためのものですが、大きく分けて二つあります。

一つが長期的な人対策で、数多く対戦してる相手に対して適用します。
「この人はいつもここで手を出す」とか「この場面ではこの手が多い」とかの類です。
誰でも無意識にやっていることで、数さえこなせばある程度は身につきます。

そして、もう一つが短期的なもので、対戦数の少ない相手に対して適用します。
試合の序盤のうちに見極める「瞬間対応力」(しまげさんの表現)が必要になります。
手つきなどから技術力を判断し、少し様子を見て相手のスタイルを見極める能力です。
これが自分にとっての今の課題です。

二つのうちでどちらが重要かといったら、当然後者です。
大会は身内対戦の場ではありませんからね。

話が色々飛びましたが、必要な技術がほぼ全て揃った今こそ
常に高いレベルで実力を出しつつ(一つ前の日記参照)
心理戦を重視して瞬間対応力を養うことが必要だと思います。

「攻める」「攻めない」とった方針一つで勝率が大きく変わるという事実からも
今はメンタル面でのトレーニングが最重要だとわかります。

高レベルの心理戦(ぶっ放し、博打の類も含めて)は恐らく対戦格闘ゲームの醍醐味です。
ずいぶん時間がかかったけれど、それを楽しめる域まで来れたんでしょうか。

心理戦を最高に楽しむことは、実力を遺憾なく発揮することにきっと繋がってます。
単純な楽しみだけでなく、こういった楽しみをこれから追及できればいいと思います。
10/20/42(Sat)

[ やってしまいました ]
疲れて寝てました。更新が無い日は真面目に学校に行った日だと思ってください。

暇だったので、学校の帰りにプチ遠征してきました。
そこでISC使って2回ほど負けました。計30回強で。
実は、自分にとってはかなり大きな事件でした。

やっぱり、相手がどんな強いチーム使って何やってきたとしても
これだけやってきてて、身内対戦以外で負けたらまずいと思うんですよ。
それが100回とか200回に1回だとしてもです。

全力でやれば負けない相手にころりと負けるっていうのは
凄く危ないことだと思います。
簡単な話、何らかの条件が無いと力を出し切れないってことですから。
常に4、5割程度しか出し切れないとなると、実力もその程度ってことです。

これは誰にでも言えることだと思います。
例をあげると

ZERO3なら
・適当に強い通常技(振り子とか)出してるだけで勝てる。
・適当にOCを使えば勝てる。
・OCの駆け引きをすれば勝てる。
・地上戦までしないと勝てない。
・ぶっ放さないと勝てない。
・ぶっ放しても勝てない。

とかこのくらい段階があるし、カプエス2も似たような感じです。
MC2も例外ではなくて

・適当に対空アシスト出してれば勝てる。
・適当に待てば勝てる。
・適当に逃げてれば勝てる。
・対空アシストの駆け引きをすれば勝てる。
・空中戦(縦の刺しあい)すれば勝てる。
・ガードキャンセルで待てば勝てる。
・その先(?)

ここまで出来れば大きな負け越しは無いだろうっていう段階が、この程度はあります。
適当に、がつかないのは全部心理戦までやらないといけないので大変ですが
それでも、どうしてもぶっ放さないといけないとかは思ったことはありません。

ここのところは、1〜3くらいでお釣りことが多かったせいかもしれませんが
そういう環境につかりすぎて、手ぬるくなってるみたいなんですよね。
こんな状態だったら、高いレベルの相手と戦っても勝てるわけがありません。

いつでも、全力かそれに近い力を出せるように意識改革が必要だと感じました。
このくらいで、という制限を誰でも無意識にしてしまうものです。
プレイスタイルに反映する時もあれば、サブキャラという形で現れる時もあります。

楽しみを目的としてるならいいかもしれませんが
勝ちにいく必要があるときがまだ残ってるなら、全力であり続けるべきですね。
ここ見てるくらいゲームに入れ込んでる実力者の人たちも
サブキャラでやったり、少し手を抜いてみたりすることがよくあるでしょうが
程度を考えたほうがいいんじゃないかと思います。

常に全力、全て出し切れてる、っていう自信を持ちたいものです。
10/20/42(Fri)

[ 無し ]
誰がやってても、「CPU戦が一回増える、ラッキー」くらいの勢いで
ハメ殺してたら対戦相手が減少しました。
ゲーセンのためにならないので少し控えようかと思います。

遠征に備えて対戦や練習もしたいんですが、いまいち出来ませんね。
GW序盤のうちに誰かに頼んでタイマンやってもらうしか無いかな。
妥当センチネルですね。ここに来てようやく去年蓄積した
センチネル対策の数々が役に立ちそうです。うまく機能するかな。

結局は、「ケーブルストームセンチネルの法則」によって
これらのキャラのうちのどれかがいつの時代も幅をきかせるんですよね。
MC2の重大法則なのでこれから先もずっと成り立つでしょう。

ずっと先を見越したら、3要素で全対応チーム。
目先の勝利を取ったらISCでハメってところでしょう。
ISCって一種の逃げですよね。

そうそう、気になってたんですが
他の人から見たとき、どういうプレイスタイルなんでしょうかね。
自分では、結構綺麗に動いてる気がするんですが。
うざい系の動きもしてみたいところ。
10/20/42(Thr)

[ レーザー生活 ]
プリンターが届きました。3台目です。

http://pc.2ch.net/test/read.cgi/hard/1006295650/

ここ参考にしました。こんなとき便利です。
早速400枚くらい印刷しました。
もちろん学校で使う資料ですよ。意外と真面目です。

そんなわけで、ゲーセンではちょっとしか遊んでません。
ま、去年が異常過ぎだったって落ちで。
10/20/42(Wed)

[ 職を探しました ]
さすがに無職もそろそろヤバイかと思って職探しをしました。
とりあえず見つかりました。でも以前と比べると大幅ダウン。
世の中おいしい話はそんなにあるもんじゃないですね。
うまく二つくらい組み合わせられたらいいんですが、どうなるでしょうか。

今日はわざわざ地元のゲーセンみたいな辺境の地に
遠征してくれた人が居たので割と対戦できました。
ハメは美しいですね。

とくにシビアな対戦はしてないので攻略は進展してません。
差し障りの無い事ばっかりでごめんなさい。
でも、MC2もスティックもVMも貸してるから
今は家でも出来ないし、対戦もしてないしで進展しないんですよ。

動画も別に無いし、誰かネタ提供してくれるとうれしいです。
10/20/42(Tue)

[ アシストとか ]
どうやら家の近くでも家庭用対戦できるようになりそうです。
手持ちのビデオも幾つか貸したし、楽しみです。
ただ、ゲームもDCのスティックも貸しちゃったので家では練習出来ません。

ISCを使う上でケーブルはβで確定としても
アイアンとストームのアシストタイプについては色々試してきました。
具体的に言えばβαだけでなく、γγやβγなどなんですが
それらの本当の意味は、どのタイプが一番使えるか見極めるためです。

結論から言えば、自分が今まで苦戦した経験や得した記憶に基づくと
ISCのアシストはααβが最適じゃないかと思います。
またコロリと変わるかも知れませんが、とりあえずはこれです。

ちょっと話変えますが、岩のアシストって強いですよね。
本音を言えばあのアシストは欲しいです。
同様に、センチネルも強いですよね。これも欲しいです。
言い出したらキリがありませんが、無いものねだりなんですよね。

でも、そういうのの大部分って代用が効くんじゃないかと思うんです。
使いどころさえ正しければ、ある程度以上あるもので代用できるんじゃないでしょうか。

そんなわけで、手持ちのアシストで岩やセンチネルと似たような
ウザさを発揮できないものか、というのが最近の考えです。
その一貫で色々アシストタイプを変更してるんですよね。

ただ実際には、アイアンのβには嫌な思い出が無いけど
αから殺されたことは何度もあるというのと
ストームのγのせいで投了したことは無いけどαから投了は何度もある
という程度だったりします。

自分の基本的な考えは
「自分が食らうものは他人も必ず食らう」
なので今後も何か見つけるたびに変わっていくかも知れませんが
それは自分が少しでも進化してることの現れなので
気にせずやっていく予定です。

ISC自体の完成度を増すための時期に入ったってところでしょう。
手持ちのビデオでも見ながら研究しようと思います。



ウメビデオのセーバーみたいな試合を
これから先一度でも出来たらいいなって思います。
10/20/42(Sat)

[ なんも無いです ]
最近は本当に普通の生活をしてます。ごめんなさい。

地元のゲーセンは非常にセンチネルが少ないのが特徴です。
なんででしょうね。というわけで、ここ数日はセンチネルやってました。
そしたら今度はアイアンが駄目になってたりして萎えました。

もし4キャラから3つ選んで戦うゲームだったら
アイアン、ストーム、ケーブル、センチネルで大安定なんですけどね。

そうそう、ストームのアシストタイプは結局αに戻りそうです。
γの方がVCの時に心地よかったので残念。でもそれだけ。
後はアイアンはαとβどちらがいいか吟味すればいいでしょうかね。
10/20/41(Fri)

[ また混沌の時代 ]
上位13キャラをおさらいすると

ケーブル ストーム センチネル
スパイラル アイアンマン マグニート ドゥーム
ブラックハート ストライダー飛竜 サイロック
サイクロプス キャプテンコマンドー キャミィ

基本的には
ケーブル/ストーム、ストーム/センチネル、ケーブル/センチネル
の組み合わせに+αが一番強いチームの形でしょう。

で、この13キャラの中で一番異色なのがアイアンマンです。
DHCは強力ですが、立ち回りは普通だし、アシスト性能も平凡です。
特に立ち回りに関しては、13キャラの中で対空アシスト専用キャラを除けば
実は下から数えた方が早いと思います。

理由としては、空中戦にはさほど強くなく地上に相手を降ろさない限りは
能力を発揮しづらいから、というのが一番大きいでしょう。
確かに他のキャラは空中からでも相手を殺しにかかれるのも多くいます。
アシストによっては例外的に空対空から安定して殺しにいけますが
それは「キャラ勝ってチーム負け」という状態を招きかねません。

それでも、地上、特に密着時の選択肢の強さとリターンの大きさには
凄まじいものがあります。なんせ何が当たっても試合終了するくらいなので。

ただ、地上でもキツイ戦いになる相手やひきずりおろせない相手もいます。
それがストームとセンチネルで、いくらアイアンとはいえこれらのキャラには苦労します。

永パを食らう可能性がある状況というのは限られていて
うまく立ち回ればほぼ確実に防げるのがこれらの2キャラで
今後は永パに頼らない立ち回りが必要とされるわけです。
その点、投了チームのぬんさんはかなりそこが上手いので
参考にすべき点がたくさんあります。

話が逸れましたが、永パが絡むネタで食っていける時代は終わって
他の立ち回りでの強さも問われるようになってきた今
アイアンマンに未来はあるのか、というのが課題です。

ISCなんかは典型的な3人チームですが
IDCやCSS、SCBとかとなると2+1的な色合いが強くなります。
MSPやMCPとかだと、ほとんど完全に2+1です。
また、BSC(コレダー)とかになると今度は1+2にかなり近づきます。

1+2のチーム構成は結果として消えつつあるんですが
3がいいか、2.5+0.5がいいか、2+1がいいか
といった所については正直未知数なんですよね。

このゲームは、ミスをしないことが最重要ですが
立ち回りについては、アシストの使い方が明暗を分けます。
キャラ性能を取って、少ないアシストを上手くやりくりするのもあれば
少しキャラ性能は犠牲にしても強いアシストを手に入れてそれを使いこなすのもあります。

自分でもどれが最強チームなのかは決めかねてます。
むしろ依然としてケーブル ストーム センチネルが一番強いと思っている節もあります。
10チーム程度まで絞り込むことは出来ても、それ以上絞り込むのは
やっぱり難しいのかもしれません。

一番強いキャラ、だったらストームの1択なんですけどね。
10/20/41(Thr)

[ 真人間の日 ]
まじめに学校に行きました。講義でも2chの話が出るのは変ですね。
ジャンプにも出てくるし最近はメジャーなんですね。
実際、ちゃんと探せば面白いスレッドもあるので妥当でしょうか。

夜に寝て朝起きる生活が続いてます。
寝すぎた!って思っても10時くらいです。真人間です。
必死になってゲームやらなくなると気が楽ですね。
今までサボってたガーキャンの練習をやり直すくらいです。

あー普通の人間になれる、とか思い始めたところで
次の格ゲーが出たりしてまた廃人になるんでしょうかね。

次回はアイアンについて。
10/20/41(Wed)

[ 更新サボってました ]
何日か休みました。
更新してなかったのに、いつもと同じくらいの人が来てくれてたみたいで
申し訳ないです。ちょっとだるかったので休んだだけです。

さて、ISCにも実は辛いチームは結構あるというのは
散々ここで書いてきた通りで、例えば武装したストームとかには苦労します。
そして、もう一つがセンチネルブラックハート+ケーブルです。

相性的にそこまで終わってることは無いんですが
共通してこれらのチームとやると時間内に体力を奪いきれずに
タイムオーバーで負ける事が増えます。

センチネルが入っているチームは基本的に時間切れ狙いなので
それは正しいのですが、やっぱりそのスタイルも強いなーなんて思ってます。

自分の場合はセンチネルが合わなくて捨てた口ですが
やはり身近にいないからといってなめてると痛い目に合いますね。
そこで、まずはセンチネルブラックハートの削り連携対策でも。

この大フォースと屈大P、飛行解除あわせた連携は昔からあるんですが
結局今になっても強いままです。コマコンにやらせても強いです。

・汎用1
センチネルのアシストを盾にして距離を詰める
→簡単に抜けられる。手軽。

・汎用2
インフェルノ後距離を詰めてコレダーで吹き飛ばす
→こちらもそれなりに使える。

・キャラ単体1
2回目の屈大Pが来る直前にSJ
→タイミングがむずい。キャラによっては無意味。

・キャラ単体2
AGしながら距離を詰める
→時間はかかるが最終的に相手を動かせる。

とこんな具合で、特定のアシストを持っていない場合には
ケーブル以外で抜けるのは困難なのが実情です。
一発で抜けるのではなく、手順を踏まないといけないのも問題です。
(他にもありますが、キャラによって変わってくるので割愛します。)

ただ、ゲージが溜まったケーブルが相手に控えている場合は
ガードキャンセルで一掃されるという大きな欠点があります。
そこで、食らう側としては早く満タンまで溜める必要が出てきます。

その辺りが基本的な駆け引きです。
センチネルさえ消えれば形勢は大きく変わるので面白いカードだといえます。
実は去年の9月〜10月くらいはこのチームを使っていました。
ただ、逃げ切れる気がしないのと、センチネルが合わないのとでやめました。

そんなこんなで、やりこんでるセンチネルと対戦する機会が多くあって
それで気づいたんですが、実は飛竜には存在意義があるってことなんですよね。

弱キャラでは無いにしても、拭えない暴発の危険性が付きまとうし
何より岩とかのアシストが無いと肝心の削りも有効ではありません。
でも、飛竜+ケーブルドゥームのチームならセンチネルキラーx2で
なおかつケーブルなので、BSCにキャラ勝ち出来ます。(多分ね)

結局は上位13は大体残ったままみたいですね。

ケーブル ストーム センチネル アイアン スパイラル
マグニート 飛竜 ドゥーム ブラックハート
サイロック サイクロプス キャミィ キャプテンコマンドー

のまま今年も行くんでしょうか。
でも、最初に消えるのは意外にもアイアンだったりして。
10/20/41(Tue)

[ ぶっ放し ]
カプエス2は、Kグルにして適当に遊ぶようになりました。
ぶっ放しは否定気味なんですが、あえて肯定せざるを得ない状況を作って
色々そのことについて考えてみるのが目的です。

本当に適当にぶっ放す人の事はわかりませんが
自分でやってみると意外にもほぼ確定な場所が多いことに気づきます。

コマンド仕込んで何か見えたら昇竜、怒りならスパコンなわけですが
見えたら押す、というのがやはり強いです。
通常技感覚で出せるのは強烈です。なんせ減りますから。

読み、とか言われると困るんですが
何か見えてるときのヒット率はかなり高いです。

食らう時は、適当にやられてるんじゃなくて
見られてる時も多いんじゃないかと思うようになりました。

MC2の場合には他のゲームのL3SCに該当するような技が無いんで
その辺りは、もしかするとバランスいいのかも知れません。
10/20/41(Fri)

[ キャミィの罠 ]
キャミィ使いました。気持ち悪くてすぐ止めました。
あれ使いこなせる人凄いですね。
キャラによるかもしれないけどケーブルとは相性悪すぎ。
ケーブル ストーム キャミィは無理すぎでした。

ただ、逆に他のキャラでケーブルとやるときはいいかも。
爆弾対策になりますからね。

本体もよくわかりませんでした。

そんなわけで思い過ごしのような気がしました。
サイクロプス、コレダー、サイロック、シミターと来て
その次に行くキャラではなさそうです。

あと、最近某所で話題になってるCSB。
順番はBSCのがいい気がするんですが、CSBとかSCBとか色々試しました。
どうにも攻めようが無いのが辛い感じですね。
多分戻らないと思います。

恒例のジャスティン情報でも。
やっぱり、次は全和解化する可能性が高いそうです。
今はケーブル無しでも勝てるから入ってないらしいんですが
周りが追いついてないのか、本人が強すぎるのかどちらかといったら
多分前者だと思います。普通に考えてケーブルですよね。

自分としては、シミターより強いアシストを探すよりは
シミターで全てこなせるようになる方がずっといいと思うので
多分今後もシミターだと思います。

明日はぶっ放しの話でも。
10/20/41(Thr)

[ 雑談 ]
更新するの忘れてました。
今後は学校から更新することが増えそうです。

悪いと言うわけじゃないんですけど
「下手ですが、、」とか「弱いですが、、、」とか
ちょっと謙りすぎな人が多いような気がします。

もう少し強気でもいいんじゃないでしょうか?

他に書くこと思いつかないんで、シミターを選ぶ理由でも。

対空アシスト(無敵)の役割は色々あるし
使い方もたくさんあるので細かいことは省きますが
発生が最速である事の他にもシミターには利点があります。
もちろん、本体の強さやガーキャン以外にも。

まず、相手を吹き飛ばす時間の長さ。
空中移動技の無い相手には効果覿面です。
アシストに当てれば、一時的に1対1の状態を作れます。
コレダーやキャミィでも出来ますが、シミターは非常に長いです。
一気に畳み掛けるチャンスです。

次がダメージ。確か23です。実はコレダーより減ります。

加えて戻り。実は戻るのが早いです。

そして軌道。飛び道具判定なので事実上無敵と大差ありません。
キャミィと似た軌道で上空の相手にも当たります。

更に、ダウン追い討ち。サイクロプスやサイロック、ケンは不可です。
スライディング系の技とも相性がよいです。
それに付随して、位置の低い一部キャラの攻撃も返せます。

最後が追い討ち。ヒット確認して追い討ち可能です。
これは大きいです。発生が早いので狙いやすいのも特徴です。

とまあざっと挙げただけでもこれだけ利点があって
更にガーキャンと本体の強さも加わるので選びつづけてる感じです。

自分の得意な戦法を捨てられるかが現役か否かの分かれ目、って言われますが
対戦格闘ゲームは自分のキャラでしょうね。

ケーブルを捨てられるか?って質問がもしあったとしたら
答えは当然「Yes」です。強いと思えなかったら当然捨てます。
過去色々キャラ変えてきました。ようやく今になっていいのにめぐりあいましたが。

現に色々捨ててきました。一応一通り使ってからですけど。
そんなわけで、まだ現役かもしれません。

キャミィはどうも対地にはあまり使えないし
本体慣れが足りなくて区労してるだけって感じですね。
誰か使い込んでる人居ないでしょうか?

つまるところ、近づいて地上投げと空中投げの2択キャラってイメージです。
地上投げ食らっても死ぬことはほとんど無いから
ガードしてればいいのかな。

学校始まってゲームのこと考えられる時間が減りました。
10/20/41(Wed)

[ 疲れました ]
昨日から学校始まってしまいました。週に3日しか休みがありません。
しかもゲーセンでたかだか5時間程度対戦しただけでダウンする始末。
そろそろ年ですね。体内年齢は多分30近く行ってます。
ちなみに今は学校に居ます。

最近の話といえば、なぜか去年と比べて身長が2cm伸びてたとか
しょうもないことばっかりです。姿勢が悪いせいかな?

そういえば、昨日地元に対戦する予定だったやる極の方以外に
後から、自称さんとかまで来てました。よほど暇なんですね。
個人的にはキャミィに苦しめられました。
キャミィ(アシスト、本体)対策考えようと思います。
あと、ネタ系にも苦しめられました。マグニートよりいいんじゃないですか?

大会の時に来るネタってなんかその前に臭うんで判りやすいですが
野試合の時に来るのは厄介ですね。いろんな人に対応法聞いてみようと思います。
一度見たものを二度と食らわないようにしていきたいです。
いきなり全部に対応出来る人なんか誰も居ないし気長に行きます。

特に、自分で使ったこと無いキャラや十分に対戦したことが無いキャラは
よくわからなくてコロリと死ねるので、自分で使うしかないですね。
ケーブルもぬるくなってたし
しばらくはケーブル ストーム キャミィでもやって行きます。

ちなみに、水土日は休みで
月曜は3時以降、火曜は7時以降、木金は5時以降なら暇なので
暇すぎてしょうがないから対戦してやる、っていう物好きで優しい人いたら連絡してください。
今は無職なんでとにかく余裕がありません。5月からは仕事したいです。

対戦心理系のお話は家に帰ったら書きます。

そうそう、お酒はほとんど飲めないんですが
旭化成のデコポンの奴にはまってます。チューハイの類は無理。
10/20/40(Tue)

[ 地元の話と「置き」の意味論 ]
地元のゲーセンにMC2が復活したのっていつだったかな。
割と前だったような気がするんですが、それから時間が経って
実はここに行くのが最近好きになってきました。

アッパー入荷以降行く機会がめっきり減っていたんですが
とにかく、ここのところ毎日のように出かけています。
ただ、そうは言っても、長く居るわけじゃないんで本当に散歩程度です。

理由はMC2が遊べるからなんですよね。
楽しめる相手が居るので、それで行ってます。
別段会話とかしてるわけじゃないんで
対戦しかしないんですが、ここのところかなり強くなっていて
気を抜いてしまったりチョンボかましたりすると普通に負けます。
今日ぽろぽろと負けました。

色々なチームに手出して自分が弱くなったのか
それとも相手の方が強くなったのかはわかりませんが
負けるのは事実です。もちろんISCでやってです。

あちらさんもご丁寧にISCで来るから同チーム戦も出来るし
自分で他のチーム使えば色々相性とか見ることも出来ます。
そんなわけで、無理して遠くまで出かける意味がありません。

普段自分がやってることを逆にやり返されたりすると
出来るな、って気になるのでかなり楽しいです。

かれこれゲーセンでは2年以上対戦してる気がするんですが
話したことは無いので今度話してみようかと思ってます。

そういえば、同じゲーセンで対戦してるのに何年も話さない人が
結構まわりに居るような気がします。
これ読んでる人の中にも
「もしかしたら自分じゃないか?」って思ってる人きっといますよね。

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久しぶりに二部構成。「置き」うんぬんで。

MC2について言えば、個人的にはかなり強い行動だと思います。
というより、その強さが一時期このゲームに疑問を抱くことになった大きな原因です。

言葉は良く出来ていて、どちらも本質的には同じ事なのに
「置き」って言えばいい感じに、「ぶっ放し」となると悪く感じるものです。

例えば、「中足を置く」と言えば相手の接近を止めるけん制技を思い浮かべますが
「中足をぶっ放す」では何のことだかさっぱりです。
「OCを置く」とか「真昇竜を置く」っていうのも同様におかしく感じるはずです。

基本的にローリスクな状況ほどこの表現が使われます。

ただ、グレーゾーンな技もあって、大足や小昇竜など
使いやすいけど、外してしまうと痛い反撃を受ける可能性がある技です。

この辺り、ゲームによって違うので細かい説明は省きますが
地上戦ベースのゲームでは、状況によって変わる可能性は高いとはいえ
リスクリターンの関係から、大足>置き、小昇竜>ぶっ放し、の対応が自然だと思います。

他に少し変化している例も挙げると
カプエス2のKグルなんかです。L3のSCを置かれるので厄介な話になります。
見かけはぶっ放しでも、仕掛ける側の意味的には「置き」って感じでしょう。

で、問題になっているのがMC2です。
このゲームで「置き」と言われる技は非常に多くあるんですが
簡単な話、リスクが非常に少ない上にリターンが甚大だからなんですよね。

まず誰でも苦しめられたことがあると思われるのは
サイロックやサイクロプスなどの対空アシストの置き。
これもいくらでもフォローのしようがあるくせに当たれば試合終了です。
尤も、今は色々対策も発展してきたのでむしろリスクのある行動に分類されますが
リスクとリターン比べたらリターンの方が圧倒的に大きい時代も長くありました。

そして、HC(ハイパーコンボ)の置き。
フォトンアレイ、アイスストーム、ハイパーバイパーを代表として
古くはヘッドクラッシュ、最近ではプロトンキャノンなどですね。
これらにも嫌な思い出ある人多いでしょう。メガオプなんかも。
発生前後に隙があっても、アシスト、ディレイドでフォロー可能。
ゲージが余るキャラは、相手の通り道に置いて当たれば勝ち。
ぶっ放しと言うにはリスクが少なすぎで、リターン大きすぎです。
ただし、ゲージを2本使う事になる場合には1試合に1回が限度ですね。

更に、次が必殺技の置き。
インフェルノやロケパン、ワールウインド、ライトニング、グラビなどですね。
これらに嫌な思い出がある人も多く居ると思います。
隙の無い(むしろフレーム的に有利になる)HCでキャンセル可能なので
ゲージさえあれば何も怖くありません。
決め打ちに近いところもあるので、ぶっ放し的な部分もありますが
依然として猛威を振るっています。中盤以降は試合終了に直結します。

際目付けが通常技の置き。
ケーブルの大P、ストームの立大K、マグニートの屈大P、ドゥームの屈大Pで
最近一番猛威を振るってるのがアイアンの立大Kですね。
アシストでも必殺技でもとにかく状況さえ見てればいくらでもフォロー可能です。
その割には当たると最悪試合終了します。ゲージも使いません。

とまあこんな感じで、挙げていったらキリが無くて
OC発動しっ放しと言うのが丁度いいくらいです。

なるほど置きは強い戦法だから、しっかりと状況を見て置けないと
上級者にはなり得ない、っていうのはどのゲームでも言える事だと思いますが
他のゲームならまだしも、MC2みたいに何でもフォローが効くゲームでは
もはや「置き」っていう日本語がカバーする範囲では議論が出来ないんじゃないでしょうか?

MC2のぶっ放しってゲージ無い時の一部のSCか、後は生交代くらいですからね。
そもそも相手に対空アシストが無い場合には
置き以前にほとんどリスク0でリターン∞です。
更にケーブルでも居ない限りは何やられても本当にリスクが限りなく少ないのが現実です。

そういう状況で読み合いや駆け引きっていうのが果たして成立してるのか
ということに大きな疑問が残るわけです。

個人的には、何やっても基本的にフォローが効くから
ミスを誘発させつつ、しっかりそこに最大反撃を叩き込むゲームだと思ってます。
見えてる相手以上に自分と戦うゲームといった印象です。
先にミスした方が負けでしょう。

ちょっと前までは、その辺りがあまり見えてませんでした。
どんなゲームでも負けに原因はあっても、勝ちに原因なんて無いですからね。

個人的には、AG狙いのタイミングずらしや入れっぱ対策技みたいな
地味な部分での駆け引きが今後、より表面化してくるんじゃないかと思います。
10/20/40(Mon)

[ MSのパターン ]
一応昨日からMSD(マグニート ストーム ドゥーム)っていうチームを始めてみて
今日も使ってみたんですが、やっぱり使い勝手は微妙でした。

MSって形のチームは、メインじゃないにしてもよく使ってるし
マグニートもストームも一応単体ではメインキャラの一つです。

一般的にはディレイドの相性がいいので二人で一つのアシストを共有する
MSPとかそんなチームは結構人気があると思います。

割と誰にでも勧められるいい形のチームなんですが
パートナーによって結構変わる部分もあります。
そこで色々使ってみた結果でも。本職の人の突っ込みは無しで。

・マグニート ストーム ケーブル

昔はバランスが悪いと言われていたけれど
最近は研究も進んでメジャーになりつつあるチームの一つ。
ただ、ケーブルの時に使えるアシストが無いのは欠点。
この手のチームでは一番バランスがいい。長期戦に耐えられる。


・マグニート ストーム センチネル

BSCに投了させられそうな勢いはあるけれど
序盤から中盤まで高いレベルの破壊力が持続する時間が長い。
ただし、長期戦に持ち込まれるとセンチネルが弱点になりやすい。
対空アシストを持たない分、ガード崩しに苦労する相手も一部いる。


・マグニート ストーム サイロック

破壊力はちょっと劣っても一番動きに自由度がある。
地獄の沙汰も無敵時間次第といった感じ。
何気にサイロック本体からも即死クラスのコンボが狙えるのもポイントが高い。
ただし、耐久力が低いために、気を抜くとすぐに死ねる。


・マグニート ストーム サイクロプス

サイロックに比べると使い勝手では劣るけれど
その分、サイクロプス本体がそれなりに強い。
ケーブルと天秤にかけられると非常に存在意義が怪しいが
ラッシュ系のキャラに対してはサイクロプス本体ならケーブルより戦える。


・マグニート ストーム ドゥーム

削り量は増えるがもともとガード崩しが強烈なキャラなので
逆にバランスが悪くなるような気もする。
ドゥーム本体も事実上アシスト無しで戦うことになるのがマイナス。
ガード崩しに自信が無い場合には
このチームで削りをメインにして安全に戦うのもアリだろう。


とまあこんな感じです。
今度はSS(ストームセンチネル)の系統でもまとめてみようと思います。

なんでこんなことやってるかっていうと
相手がいなくても自分である程度使えれば対策は立てられるからなんですよね
やっぱり全対応型のキャラ、チームを使う以上、考えられるものは
可能な限り使っておきたいところです。
10/20/40(Sun)

[ 色彩心理 ]
ふと昨日気になったんですが、色の好みとスタイルに関係あるような気がします。
自分の場合は、ほとんどが黒、灰などの無彩色のキャラ選びます。
もしそれが無い場合には青系です。最近は適当に取ってる面もありますが。

http://www.color-gift.com/personality1.htm

こことか参考になるかもしれません。

今までの経験からしても、赤い色を好む人は結構ぶっ放してくるし
そうでなくてもネタとかたくさん仕込んで派手めの戦い方してくる場合が多いし
逆に、黒系の色を好む人で好んでぶっ放す人っていうのはあまり見たことありません。

適当に選んでる人も中にはいるので、そんなに参考にはならないかも知れませんが
寒色、無彩色系を選ぶ人は堅実さを好んで、暖色系を選ぶ人は派手さを意識する
というような大まかな傾向はあるんじゃないでしょうか。

他に、色での共通点といったら

「黒い背景のHPを持ってる人は口が悪い」

とか思いつくんですが、どうでしょう?
これは多分かなり正しいと思います。
10/20/40(Sat)

[ 対戦と哲学 ]
ついに62連休も終わって学校が始まりました。
もう大学2年です。ちょっと前まで中学生だった気がするんですが。
これから先、次に60連休以上出来るのは多分死期が見えた頃しかないので
有意義と言えば有意義だったかもしれません。

今日は、学校の帰りにちょっと遠出して、とある場所に行ったんですが
乱入は来たけどレバーおかしいし、爪も欠けるし散々だったので
適当に切り上げて終了。で、地元でSSD使って対戦。
ここで度々出る子なんですが、高校生じゃなくてまだ中学生らしいです。
道理で6時に帰るわけだ。小遣い全部使ってまで乱入してくれるなんてうれしい。

さて、色々対戦スタイルとかあると思いますが
個人的には「魅せ」って言うのが嫌いです。
理由は簡単で、順序が逆になってる気がするからなんです。

コンボとかも、状況ごとに一番安定で、一番減るのだけ出来ればいいと思うし
キャラも一番強くて、そして自分に合ってるのを一つ使えればいいと思ってます。

もちろん、ガチガチに勝ちに行くのが寒いとか
そういう考えもありだと思います。
考え方の一例だと思ってくださいね。

実戦で勝ちを追求する過程でのふとした行動に
結果として魅せられるならわかるんですが
最初からそれを狙ってるのは本末転倒だと思うんですよ。
欲丸だしの動きになってるのがよくわかりますしね。
そして、大概は少し練習すれば誰でも出来るレベルのものばかりです。

ただ、相手を見て、実力差が明らかにある場合に
戦意喪失させるためにわざと高難度のものを狙うとかは
一つの戦術として有効だと思いますが。

「こんな事出来るんだぞ、凄いだろ」って選民意識持って
それで示威(自慰)行為したがるのはどうかと思います。

と、ここまで来て勘の鋭い人は多分気づいてると思いますが
こんなこと書いてる時点で自分も同列なんですよね。
そもそも、昔の自分のあり方を完全に否定してもいます。

対戦格闘ゲームはスポーツの一種だと定義付けられます。
将棋や囲碁と比べると、歴史が無いとかルールが甘いとか言われますが
結局はどれも人が考えたものなので同じようなものじゃないかと思います。
(本職の人のキツイつっこみは勘弁してください)

ただ、スポーツの元の意味は「娯楽」(「博打」を含む)とかで
スポーツマンって言ったら「プレイボーイ」みたいな意味もあって
さらに、売春宿の形容詞としてつくこともあるくらいです。

50円の代わりに好きなキャラ使って、好きな様にぶっ放して遊ぶのが
おそらく本来の楽しみ方ではないでしょうか。

スポーツが娯楽じゃなくなって、勝ちに行くためにやるようになり
余暇、お金を使い込んでまでするようになったのが近代だ
とか読んだことありますが、対戦格闘ゲームも例外ではありません。

遊びが講じ、熱中してスポーツになったのがヨーロッパの考え方で
日本は一生懸命に教育をやってきて、とにかく勉強しなくちゃ行けない上に
さらにスポーツやり始めた以上は、って根が違うのに
両方とも一生懸命にやってしまうそうです。

勉強とかは適当なんですが、遊びとは言っても
やり始めた以上は、、、って誰でも思ってるんじゃないでしょうか。

なぜ対戦してるのか考える事は誰でもあると思うんですが
漠然としてて答えが出てこないもんですね。

始めた動機と、全盛期の時の動機、そして今の動機って
結構誰でも違ってたりしませんか?

もちろん、「じゃあ止める」じゃ何の発展もないし
「そこに対戦台があるから」とかじゃ堂々めぐりなんでだめですよ。

ゲームとはいえ、きちんとした哲学持って出来たらいいと思います。

オチつけられなくてごめんなさい。
10/20/40(Fri)

[ 今も残る親父の亡霊 ]
今は、「犯罪交渉人ゆり子2」を見てます。女と愛とミステリー。
ミステリー系はこの枠が一番よく出来てると思うんですがどうでしょう?

MC2の主役はケーブル ストーム センチネルだと思うんですが
アイアン マグニート ドゥーム スパイラル ブラックハートなどの脇役と
サイロック サイクロプス コレダー キャミィ 飛竜といったエキストラあってこそです。

強いチームを作るなら、主役から2つにあと何か1つ
主役一人を引き立てたいなら脇役とエキストラを取れば確実です。

で、この中からみんな大体選んでるわけなんですが
最近は、ISCとかちょっと新しい形になってきているものの
昔ながらのチームも、十分今でも強いのが実情です。

例を挙げれば、マグニート ケーブル サイロックとか
ケーブル ストーム サイクロプス辺りなんかです。

なんでこんな事言ってるかというと
ケーブル+対空アシスト対策が出来てないチームは
やはり完成度があまり高くないと思うんですよね。

一応、今強いと思ってるチームのうちの一つに
ストーム センチネル ドゥームっていうのがあるんですが
ちょっと使ってみて、思いのほか親子系に苦戦するんじゃないかと思うんです。

結局は、どのキャラ、チームにも固有の存在意義ってあるんですね。
親子も別に弱いと思ってるわけじゃないし、ドゥームもそうです。

キャラを変える手前、弱いからと言って来たんですが
色々使ってみると、やっぱりどれも一長一短だと思います。

最後に今まで使ったことのあるチームの順位付けでも

1位 ケーブル ストーム センチネル
   アイアン ストーム ケーブル

2位 マグニート ケーブル サイロック

3位 マグニート ストーム サイロック
   ケーブル ストーム サイクロプス

4位 スパイラル ケーブル センチネル
   ブラックハート センチネル ケーブル
   マグニート ケーブル センチネル

5位以下 その他

やっぱりゲージを有効に使えるチームほど優れてるように思えます。


お金ないんでl'espaceの方だけ買いました。無職は辛い。
この頃はやっぱりよかったなー。
10/20/40(Thr)

[ 最強キャラ ]
勝ちに行くって難しいですよね。
これは、常勝を目指すって意味で書いてるんですが
なかなか難しいところです。

たとえば、記憶に新しいところではVゴウキ。
必要なOCさえ完璧にこなせるなら、回って飛んでぶっ放しの適当プレイでも
それなりの勝率は残るキャラだと思います。

けど、常勝を目指すとなったら確定状況以外での発動は極力抑え
慎重に立ち回る必要が出てきます。
そうなると、地上での刺しあいも考えないといけないし
実力が拮抗する相手と戦う時は、確定状況を逃す事も出来なくなるので
難度の高いOCも確実にこなす必要が出てきます。
とにかく意識すべきことの数が増えます。

ケーブルも似たようなもんで
適当にやってるうちはハイパーバイパーぶっ放しでいいんですが
勝ちに行くとなると1ゲージも無駄には出来なくなるので
あらゆる確定状況を覚えて、確実にこなせるようにならなくてはいけません。

そして、昨日書いた事とも重複するんですが
最強キャラだと自分が考えるキャラを使うとなると
必然的に5分とキャラ勝ちしか発生しないことになります。
つまり、負けたら全て自分の責任です。

そうなると、逆に守りに入りがちになります。
強いキャラを使うほど前に出づらくなるのも皮肉な話です。

同じ逃げでも、「捕まえてみろ!」っていう攻め気のある逃げと
「捕まえられたら死ぬ!」っていう守りに入った逃げとでは
やはり違ってきます。どうしても後者になりがちです。

実は、MC2の最強キャラはストームだと思ってます。
アイアンのSランクは強さの質が異なるからです。

ケーブルやアイアンの理想の立ち回りと言われれば少しは想像つきますが
ストームとなると全くわかりません。
自分の動きには満足してないし、他の強い人の動きをみても疑問は残ります。

今後はストームを倒す側ではなく、使いこなす側として
MC2を楽しんでいくことになりそうです。
去年、ケーブル最強だと思ってケーブル使っていって失敗したんで
今年は失敗しないようにしたいですね。
10/20/40(Wed)

[ 3つの心理 ]
メンタルなんとかっていう本を読んだ、って書いたんですが、それについて。
やっぱり色々なゲームをやってる人が見てくれてるし
動画公開終了でアクセスもいつも通りになってきたので。
でも、先月は合計で5000くらいアクセスがありました。ありがとう。

話を戻しますが、著者は

・攻めの心理 →勝敗やミスを考えず、実力を100%発揮することを意識した
        積極的な心理。ある意味で開き直った状態の時に生まれる。
        格上の相手に挑戦する場合、試合の中で自分が相手を追っている時
        追いつかれた時にはこうなりやすい。

・守りの心理 →勝ち負けやミスを防ぐことを意識した消極的な心理。
        格下の負けられない相手と対戦する場合
        勝ちが見えて、自分が相手に追われる立場になった時に
        このようになりやすい。

の2つのほかにもう一つ

・欲の心理  →どう考えても無理すべきではない状況で
        「一か八かやってみよう」という無理なプレイに踏み切る状態。
        攻めの心理と似ているが、冷静さを欠いている点が大きく違なる。

と3つの心理を定義づけています。
         
このあたりはちょっとゲームをやっている人なら思い当たるはずです。
諦める事無く大逆転を果たせたこと、逃げに入ってまくられたこと
突然変なネタを狙って逆に死んだこと、誰でもあるでしょう。

いつでも攻めの心理を持ちつづけていられればいいと思うはずです。
ミスしないように慎重になって、逆に大きなミスを引き起こしてしまう可能性もあります。

そこで、攻めの心理を持ちつづけるために

「守りの心理に陥った時は、ミスを恐れてしまい
 無意識のうちに定位置よりも後ろに下がって距離を広げようとしてしまう。
 そのため、積極的に相手に攻められると完全に受身になり
 逆にミスに繋がってしまうことが多くなる。
 だから、逆に定位置より1、2歩前に踏み出して
 攻めの心理を持たざるを得ない状況をあえて作り出す。

 動きがこぢんまりとしているので、いつも以上に動作を大きくするように心がける。
 いつも以上にもっと大きく動く、くらいに意識することでいつもと同じくらいになる。」


「欲の心理に陥った時は、守りの心理を7:3の割合でブレンドすと攻めの心理になる。
 抑制機能が働かなくなっているので、余力を残して70〜80%くらいで戦うことで
 戦おうとすることが、抑制効果となって欲の心理に歯止めをかけてくれる」

という、守り>攻め、欲>攻め への転換のための方法論が紹介されています。
上級者の人達はこういう事を無意識のうちにこなしているのかもしれませんが
自分なんかはまだまだなので、こういう当たり前のことでも参考になります。

より明確にするために例をあげると
MC2で言えば1:3の状態だがゲージはたくさんあって
諦めずに戦えば勝てるかもしれないような状況。
動画で言えば、paranormal.wmv chombo.wmv あたりでの自分の心理が攻めの心理。
守りの心理は逆にこれらの動画での相手の心理状態が丁度適合します。

見られない人のために例を変えると、カプエス2で言えば
相手の先鋒に二人殺されてしまったが、最後大将が2サガット。
体力は残り3割しかないが、ゲージも残しつつなんとか相手のレシオ1を二人倒して
相手の大将2ブランカとの戦いに挑む時。

更に、ZERO3で言えば、最終ラウンド、相手の体力は残り7割、こちらは3割
ゲージは相手50%、自分100%。割り込みで発動されたが相手がコンボミス。
100%のゲージを使えれば逆転できるかも? っていうような状態。

これらを想像すれば攻め、守りどちらの心理も理解しやすいでしょう。

また、欲の心理なんかは、状況に関係なくゴウキで瞬獄殺を狙いたくてしょうがない時。
滅殺豪波動がらみのコンボを相手に決めたくてしょうがない時など
見栄えするものや、新しく身に付けたものなど
とにかく狙いたくてしょうがない時がちょうどいいと思います。

著者の言うところでは
ストームでリードを奪ったら、小足よりも中段を狙うくらいの勢いを持ち
Nで発動したら、相手の起き上がりに瞬獄を狙う前に踏みとどまって遅めの投げぬけ
このくらいの心理の転換が必要だ、という感じでしょう。

どれも当たり前といえば本当に当たり前の話なんですが
なかなか実践できないものです。

守りに入らず、欲に負けずに攻めの心理を持ちつづけるために
常に自分と相手の心理状態を見極めつつ対戦できるようになりたいものです。

永パだけだ、ハメだけだ、とか言わずにちょっとこんな視点から
動画とか見てもらえると面白いと思います。

やっぱり、逃げに入ったら駄目なんですね。

ネタとして使えそうなので、定期的に週1くらいの割合でこういうネタでも。
月曜日は対戦心理の日とかしてみましょうか?
10/20/40(Tue)

[ 全国大会みてきました ]
土日は03の全国。僕はすでに実力的にはカヤの外なので見学メイン。
両日とも即負けました。弱すぎてごめんなさい。

思い入れのあるゲームなので見に行って正解でした。
やっぱり最初から浮気せずにずっとやってる人が強かった。
攻略も進んでたし、見てて面白かった。

ただ、やっぱりゴウキでした。
ゲーム的にはこれが正しいけど、大会としては他のキャラに勝って欲しかった。
個人戦優勝の西ダルさんと、団体戦優勝のチーム笑止の皆さんおめでとう。

一番みてて面白かったのはVゴウキ3人チーム同士の戦いでしょうか。
個人的には、最強のキャラを使うとしたら同キャラ戦に勝てないと
キャラ勝ちしかないってことになっちゃうので、興味がありました。
いい勝負みせてくれてありがとう。

意外な人が見てくれてることが見てくれてることもわかりました。

これからは好きなようにやりたいゲームをやっていくつもりです。
とはいえ、気合入れてISCをやっていくとおもいます。

ビデオは全部貸しちゃったのでしばらくは更新できません。
10/20/40(Mon)

[ もう一つのISC ]
富が飛行機で遠征というかなりの富っぷりを発揮。
家で対戦することに。

まあ結果から言えば、かなり強かった。
180回くらい連続でやって110:70付近でした。
99超えちゃったので数字はいまいちわかりません。
6:4はすぐにひっくり返る数字なんでこれから先はわかりません。
ちなみにISC(ストーム)vsISC(センチネル)。

ランバトのビデオも高レベル。面白いのあったらアップします。

正直、もっと勝てると思ったけどかなりの僅差でした。
みんな頑張ってるんですね。

明日、明後日はZERO3の全国。
10/20/33(Sat)

[ 普通の日記 ]
地元のゲーセンも楽しくなってきたので
頑張って夕方までに起きてゲーセンまで散歩するのが日課です。

MC2が復活してからそこそこ経って
それなりにレベルも上がってきたのが大きな理由です。
よく連コインしてくる人に至ってはアイアンで中段から二人殺してきました。
DCが壊れてるらしく、昼間ゲーセンで練習してるみたいです。
まだまだなんですが、着実にレベルは上がってきているので
これから先もしばらく楽しめそうです。

普通の日記でした。

そうそう、さっきは書き忘れてたんですが

「成功するメンタル改造術 トップアスリートに聞いて実践!」

という本を読んでます。
ある程度経験あるゲーマーの人なら
この手の本には共感できるんじゃないかと思います。
本当は、囲碁や将棋打ちの人の本が欲しかったんですが。

ちなみに私は運動は100%無理です。
トップアスリートなんてほど遠い。
10/20/32(Fri)

[ 廃人化 ]
今日は昼間のうちに起きられなかったので、ゲーセンに行っても対戦できなかった。
朝起きたのに昼寝して結局17時間も寝てた。
そんなわけで家に帰って某誌風の簡単なケーブル攻略書いておしまい。

みとやが閉店になるのに結局行けそうにない。
お金は無いし、30、31はZERO3の全国大会なので。
もし行く人いたら店員さんによろしくお伝えください。

そろそろMC2も投了でしょうかね。
10/20/32(Thr)

[ 実は今日は寝ました ]
実は最近大変なことになってるんです。
といっても自分のことなんですが、時差が12時間越えてるんです。
今日(いつから日にちが変わるのかも自覚出来ない)は
ずっと起きてたんですが、徹夜なのか徹昼なのかもわからない状態です。
戻すんじゃなくて進める方向で調整し始めたところです。

それでも、最近地元のゲーセンにささやかな楽しみがあるので出かけました。
うれしいことに、昼間に頑張って行くと乱入してくれる人が居るんです。
さらにいい事に、ヒヨらずに色々試行錯誤しながら入ってきてくれるんですよ。
この日記では度々登場してる人なんですが。

若い人は強くなるのが早いですね。要領がいいのかな。
自分とは違ったアプローチの仕方を見せてくれたりして参考になります。

今日も20回以上対戦出来て有意義でした。
でも、徹夜な上に飯も食ってなくて思うように動けなかったのが残念。
万一見てたらそれは許してくださいね。

そんなところです。
ただ、本当は週末に03の大会があるからこっちの練習しないとまずい。

ムービーの方を落とし損ねた方は不運だと思って補完されるのを待って下さい。
多分アメリカのどこかしらのサイトにアップされるので。
でも、参考イメージにお経がBGMとして流れてる程度のものですよ。
もうちょっと対戦らしいやつはこれから撮るビデオから選びます。
どちらかというと、スパイラルや飛竜の方が需要ありますよね?
10/20/32(Wed)

[ やっぱ差があるよね ]
日本とアメリカの差について、ここを見てる人は大体興味があるでしょう。
アクセス解析から面白い結果がわかったので、それを交えて行こうと思います。

さて、動画を載せてから二日ほどして突然アクセスが増えました。
色々なところから感想でも拾ってみます。


「異文化の民族の儀式を見たようでした・・・」 Lさん(掲示板より)

こういう感想が一番うれしいです。


「スゴいすね。」 多数(掲示板より)

スゴいにも色々意味はあるので具体的だとよかったです。


「アイアンはすごいキャラだと思います。先鋒最強は頷けます。」 Uさん(掲示板より)

具体的に言ってくれてありがとうございます。


「なかなか楽しそうな対戦だ」(2ch)

あんまり楽しくは無いですよ。見てるだけがおすすめ。


「まあ別に普通の対戦でしょ。」(2ch)

見たことある人なら別に普通の展開ですよね。


「楽しいんだろうか、、私には到底理解できない対戦です」(2ch)

いかに一発を当てるか、ミスを確実に待つかってゲームです。(こっちではね)


全体的にはこんな感じのようです。
でも、1ラウンド制なだけで、攻略の進んだ他のゲームと大差無いですよ。
機会があったら、ZERO3やカプエス2、3rdと比べてみてください。
3rdはやったこと無いんで、詳しい人いたら感想聞きたいです。

攻略進んでこんな風になってるよ、っていうのが掲載の趣旨なので
匿名でもいいので掲示板に直接書いてもらえるとうれしいです。
ミスが多いのは長時間やって疲れてるからです。

これはまず日本編。実は総アクセス数の4割くらいです。(180くらい?)
今日のアクセスは400弱なんですが、残りは海外からなんですよ。

どこにも宣伝してないし、ここ見てる人からの口コミで広がってるんですが
(2chの大逆転したムービースレッドに貼られてるけどね)
なぜか圧倒的にアメリカからのアクセスが多いんですよ。

どうやら事の発端はこのスレッドでした。

http://www.gamecombos.com/forums/showthread.php?s=&threadid=5305

感想とか書いてあってちょっとうれしいです。

すぐに広まっていくと思うし、別に構わないんですが
情報の廻りが日本よりずっと早いんですよね。

話によると、アメリカには日本のサイトをまわっている
ムービーマニアが多くいるらしいんですが、それにしても早いし多いです。

やっぱりこれって興味の差だと思うんですよ。
日本の場合は、このゲームをやってない人からの感想が多いんですが
アメリカの場合は実際のプレイヤーの感想なので、頷けるものが多いです。
そのうちShoryukenとかにもスレッドが立ちそうなので楽しみに待ってます。

アメリカはまだ100人近い大会が各地で行われているし
当然カプエス2より人口も多くいるようです。
勝てる可能性はあると思うけど、数人単位でやって敵うもんじゃないです。

それは、日本で流行ってるほかのゲームに例えてみれば
東京、大阪のトップクラスの人と、他の地方との関係みたいなものです。
自分はたまに東京の方に出るくらいなのでよくわかります。

どうも、今年は色々な問題で学校、対戦、遠征の3つを成立させられそうにありません。
去年は恵まれていたので出来ましたが、今年はちょっと無理そうです。
流行っていたゲーセンもどんどん潰れています。
ゲームより先にゲーセンが投了したら話になりません。

そこで、まだ時間があるうちにゆかりのある人達と対戦して
ビデオ撮って残しておきたいというのが今の心境です。

ジャスティンを倒したい、と思ってきましたが
こっちには、彼ら(アメリカ勢)には到底出来ないだろう事もたくさんあるし
これ以上無理してやっていく必要も無いという考えで落ち着きました。

このゲームがもう発展しないかって言ったらそんなこと無いし
自分の動きになんかに全然満足してないし、ジャスティンが天井だとも思ってないし
もちろん可能なら続けたいと思ってます。

負けたまま終わるのは当然悔しいんですが、そろそろ限界だし
自分はそれだけの器では無かったということなので
まだやる気のあるの人が攻略をどんどん進めていってくれればいいと思います。

地元のゲーセンくらいになら、昼起きていれば行き続けるので
連絡してくれれば対戦しに行きます。もし居るならお待ちしてます。

ただ、地元のゲーセンも見るからに経営状態は良く無さそうなので心配です。
10/20/32(Tue)

[ データで見るMC2 ]
重大告知

みとやは今月いっぱいで閉店のようです。
正しくは、2階がゲームセンターからスロットになるので
ゲームセンターとしてのみとやがおしまいだそうです。
今日は行かなかったんですが、なんとなくそんな気がしてました。
24日でイベントなども終了のようです。
タクトと似たような結末になってしまいました。
残念な話ですが、おつかれさまでした。



少しデータ取りしたと前に書きましたが、今日はその結果でも。
よってかなり長くなります、
前に掲示板に書いたことと重なる部分も多いかもしれません。

基本データ
 >総試合数121試合、そのうち73試合の同チーム戦からデータ取得。

「致死コンボ数1の場合の勝敗の行方」

致死コンボ数1の試合は、18勝6敗で75%。
一回でも致死コンボが決まれば、勝率は俄然高くなる傾向がある。
致死コンボの重要性が統計的に支持された結果となった。


「ガード不能まで決めれば勝率は100%」

実際にはミスの頻発でそうならない試合もあるが(ビデオ参照)
ガード不能まで決めて致死数が2となれば勝率はほぼ100%と言える。


「6〜8ゲージ有効利用出来れば勝率は100%」

基本的に勝つために必要なゲージ数は6〜8であった。
これらを全て有効利用して相手にダメージを与えられれば不利な状況からでも
逆転が考えられる。些細なミスが命取りになる。


「ヒット確認およびコンボミス回数の差が3以上では勝率が大きく落ちる」

相手と自分のミス回数の差が3以上の場合には当然勝率が落ちる。
これは、一見するとゲージの無駄遣いでは無いために影響が無いとも思えるが
機会費用の点ではほぼ同じ意味を持っている事が判る。
(ゲージを有効利用する機会を失った という点)
ただし、2以内の場合には特に影響は無い。


「対空アシストのヒット回数が3以下では勝敗には相関が無い」

ここから、対空アシストの働きはダメージやその追い討ちではないと考えられる。
ただし、数字を見る限りでは追い討ちの機会を逸している場合も少なくない。
73試合の結果はは33:40に対して
本体への対空アシストヒット数は55:93と逆転している。
統計的には、対空アシスト自体にはダメージを期待する事は出来ないと考えられる。


ざっと見た感じ、こんなことがわかりました。
そこで、統計的な立場から考えるMC2対戦の心得。


「早い段階で致死コンボが存在するほうが有利」

どうせ当たれば死ぬ、というのは試合の中盤以降の話。
試合の序盤ではどのキャラも破壊力を大して持たない。
そんな中、アイアンマンやマグニートは時間に左右されない破壊力を持つ。
中盤以降にこれらのキャラを出す意味はあまり無いが
序盤となると話が俄然変わってくる。致死コンボ可能時間が大幅に延長される。


「無駄遣いは2ゲージまで」

相手の体力を奪いきるのに必要なゲージ数は6〜8ゲージとかなり多い。
一見すると、反撃を受けないのならよいと考えてしまいがちだが
後々に影響している場合があるので、考えなしの発動は禁物だと言える。
当然、機会費用での2ゲージも同じ意味を持つので、コンボミスも命取りになる。


「対空アシストは当てるものでは無い」

結果をみる限りでは、対空アシストのヒットは特に影響を及ぼさない。
つまり、対空アシストからダメージを期待する戦い方では駄目ということになる。
有利に攻めるための時間を作る道具の一つと考えるのがよいだろう。
ただし、言うまでもなく追い討ちが可能な場合にはそうするべきである。

自分に限って言えば、アシストに当たる試合よりも一度も当たらない試合の方が多い。
対空アシスト不要論はよく見られるが、単にダメージの点だけを見ているためだろう。


「ミスは試合の後半になるほど発生しやすい」

一試合のうちの後半に近づくほど、そして対戦開始からの経過時間が長くなるほどに
ミスの発生回数が増える。序盤、中盤での攻防における精神的、肉体的な疲労が
影響していると考えられる。つまり、ミス待ちをするなら中盤以降となる。
中盤以降のためにも、序盤では正確さが求められる。

一つ前で
「人間は勝ち負けを絶対的なものとして捉える傾向がある」
という記事を紹介したが、中盤以降ミスを誘うためにも
序盤では出来るだけ慎重に相手の選択肢を回避する必要がある。


ごく基本的なことですが、反省してみる価値があると思いました。
次は、中段、下段、単発のうちのどれが最も期待値が高いのか調べる予定です。
10/20/32(Mon)

[ 反撃 ]
セガのスティック繋ぐとエラーが出て継続して遊べません。
そこでちょっと調べたこと。

・大攻撃>小ユニビーム

キャラ問わず交代で割り込み可能。ただし連打は不可。
ケーブルは空中ハイパーバイパーで割り込み可。
レバーをニュートラルに戻す必要がある。

また、大攻撃にAGをかければ小ユニビームガード後にも
ハイパーバイパーで反撃可能。こちらのほうが簡単。

・屈大P>ロケパン>HSF>屈大P・・

ロケパンの部分にAGをかけるのが今までの方法だったが難しかった。
HSFの2段目の部分にAGをかければHSF終了直後にSJで割り込み可能。
ただし、スパイラルを呼ばれている場合には不可。

その場合、難度が上がるが3段目の部分にかければ屈大Pガード後に割り込み可能。
こちらは、相打ちになるがシミターでの割り込みも可能。

もう一つ、毎日新聞のニュースから抜粋

「脳はギャンブルで勝った時よりも負けた時により強力に働き
負けた後は、よりリスクの高い賭けを選択する傾向があるとの実験結果を
米ミシガン大の研究グループがまとめ
22日発行の米科学誌『サイエンス』に発表した。
『負けると熱くなる』ことを脳研究から裏付けた実験で
ギャンブル好きの人には思い当たるふしがあるかも。

同大心理学科のウィリアム・ゲーリング博士らは
19〜30歳の男女各6人に賭けをさせて、その際の脳の働きを計測した。
被験者は5セントと25セントのいずれかの賭け額をボタンで選ぶ。
1秒後に勝ち(緑)か負け(赤)かが色で表示され、負けると賭け額を失い、勝てば同額を得る。
12人で計768回の賭けをさせて、傾向を調べた。

その結果、勝敗の表示から平均0,265秒後に
脳の前頭葉皮質の部分から強い神経系処理信号が出ていた。
勝った時よりも負けた時の方が信号は強い傾向があった。
また、負けが続くと、よりリスクの高い賭けとなる25セントの賭け額を選ぶ確率が高かった。
勝ちが続く時には、この傾向はなかったという。

研究グループは『5セントの負けは25セントの負けよりも状況は良いはずだが
脳は勝ちか負けかを絶対的なものととらえ、次の意思決定に影響が出る。
人々が必ずしも合理的な意思決定をしないことを物語っている』と指摘している。」

この記事を見た人は割と多いんじゃないかと思いますが
かなり対戦格闘ゲームに通じるものがあります。

この記事を読んで皆さんはどう思われましたか?

対戦格闘ゲームには読み合いなんぞは存在していなくて
相手が人間だという前提に基づいた上での多様なルールを覚えて
より忠実に、正確にそれを実行できる者が強く
極論ではミス待ち以外には無いと思ってるので、参考になりました。
10/20/32(Sun)

[ 雨でした ]
着地の硬直について書いた後に寝て、夕方に起きました。
でも、今日は雨が降っていたので散歩には行きませんでした。

あとは適当に過ごしながら少し勉強して終わり。
今年の11月で二十歳なので、格ゲーオタは卒業したいです。
10/20/32(Sat)

[ 普通の日記 ]
昼過ぎに起きて散歩してゲーセン行って帰ってきて
投了のHP作って終わりました。

勉強もしようと思います。

最近貧乏です。どのくらい貧乏かと言ったら
210円のビデオテープ買うのに10円玉21枚で買うくらいです。



朝なんですが寝る前に一つ。
もうゲームを真剣にやりこむつもりは無いので
ネタとかは公開していきます。

03以降の最近のカプコンのゲームといえば
ジャンプ中に技を出すと着地に数フレームの硬直が発生するのは周知の事実です。
カプエス2なんかはかなり大きな硬直です。

しかし、MC2については長らく謎だったんじゃないかと思います。
隙が発生する事自体は1年近く前から知られていましたが
そのメカニズムについては未だに言及されたことはないでしょう。

昔は、NJ中に技を出すと隙が出来るがSJ中ならば発生しない
とか迷信みたいな感じだったんですが、正しくは

「SJ、NJを問わず、出した技の動作終了前に着地すると
 その際には1フレームの硬直が発生する。」

です。技の動作が終了していれば硬直は発生しません。
ジャンプの着地際に技を出す時は注意しましょう。
なお、この硬直を消す方法とかは知りません。
10/20/32(Fri)

[ 今日は一日寝てました。 ]
他はありません。
10/20/32(Thr)

[ 先にミスしたら負け ]
投了同士対戦しました。相手はマンタイさんです。疲れました。
最終的には52:69(42.9%)の負けでした。
4:6くらいは無難なところでしょう。
最後に100以上の対戦をしたときより好転したのが救いでしょうか。

121試合のうち90試合くらいは同チーム戦の異様なビデオが出来ました。
今日明日は詳しく検証して行くので、面白い事がわかったら書きます。

ただ、対戦しながら、一つだけ確信出来たことが

「ミスした方が負け」

これです。
このゲームには一体どんな駆け引きがあるのか解らなくて悩んでいましたが
最近になってこういうものだと理解しました。

攻め時、引き時を間違えるミスが一番痛くて
操作ミスなどが後に続く感じです。

流動的で素早いアクションゲーム、というよりは
将棋とかに性質が近いものじゃないかという考えが一層強まりました。

続きはまた今度
10/20/32(Wed)

[ 永パの効果 ]
ゲームのネタでも少し。明日は家庭用で対戦します。
面白いのが撮れたら公開するかも。
撮れなくてもその後何かしらコンテンツは増やす予定です。

最近、アイアンが増えてから試合の様子が変わったんですが
今も昔も、対アイアン戦は永パを食らった後が勝負です。

永パ当てたのに負けた、食らったのに逆転したっていう試合は数多くあります。
一見するとありえない系の試合ですが、試合のパターンとしてはこれが一番多いかもしれません。

その後のガード不能が絡むものはもちろん非常に抜けづらいし
そこまで行くと試合終了なんですが、意外に抜けようもあります。
その辺りの細かい事はここで公開するつもりは無いんですが
実は今のところは、9:1でアイアン有利な選択ゲーって感じです。

話を戻しますが、永パの効果は「試合リセット」です。
一種の仕切り直しです。永パと後発キャラへの安定交代はほぼセットです。
どういう状態になるかというと
BCA(残りゲージ1〜2)vsBC(ゲージ最高)
という構図です。

大抵このゲームはゲージが最低2、欲を言えば3以上あるのが望ましいので
前者は中堅のキャラBで1〜2ゲージ程度溜める必要があります。
その間に後者がチャンスを作ってディレイドで大ダメージを奪えれば
一気に状況が五分に戻ります。

似てるのはやっぱり03ですね。最初に発動してダメージを奪えても
相手にゲージがあれば逆にまくられてしまうのを想像してください。
ゲージを使用した後が最大の隙になってしまいます。
それが、ゲージ回収コンボ発展の要因だったし
また、ゲージ溜めがたやすいVゴウキの強さの一つでもありました。

戻りますが、このゲームはゲージがかなり重要なゲームです。
ケーブルやストームなんかはゲージ残量によって強さが大きく違ってきます。
ただ、逆にアイアン、スパイラル、マグニートみたいにあまり関係ないキャラもいます。
それでも、全体的にはゲージ残量の多いストーム、ケーブルはそれよりも強いです。

そんなわけで、実は永パを決めたのに負けた、とか食らったのに勝ったっていうのは
ありえない系の現象ではなくて割と普通な現象じゃないかと思ってます。
その辺り、中堅キャラの強さ次第でしょう。

一人殺したら欲張らずに交代する、交代したらまずゲージを溜めに行く
無駄に消費しない などのごく基本的な内容がやはり重要なようです。
10/20/31(Tue)

[ 本当は昨日書いたんですが ]
昨日はみとやへ。醜態晒した反省を兼ねて。
(自分はそんな酷く無かったけど)

最近は投げやりになっていたので
丁寧に立ち回ってみたらかなりいい感じになった。

中段から3人まとめ殺しでP勝ちが1回あったのもプラスになったかも。
でも、逆にP負けも2回食らったことがあるんですけどね。

最近はそんなにお金に余裕が無いので、内容のある対戦をやりたいものです。

とある人から聞いたんですが
ジャスティンは最近ストーム センチネル トロンとか使ってるらしいです。
全体を通してみて、異様なまでの対空アシストの消滅っぷりが怪しいですね。

本当にこのチームを信頼しているのか
それとも、全て足して最後はケーブル ストーム センチネルになるのかは
さっぱり解らないんですが、興味深いです。

ある大会ではアイアン センチネル トロンも使ってたようですし
一体どうなるんでしょう。

強敵と当たった時はマグニート ケーブル キャミィとストーム センチネル キャミィを
使い分けているようなので、単に刺激を求めてるだけかもしれません。

特に書く内容も無いので、ジャスティン情報を載せました。
10/20/31(Mon)

[ 始末書 書きましょう ]
突然まともな生活してます。
12時過ぎには寝て7時半に起きました。

大会、駄目すぎですよ。駄目。ほんと全員駄目。
チーム投了とかいって全員始末書モノの醜態ですよ。
もうぐちゃぐちゃ。全員揃って退化してるまであります。
ちゃんと反省しないと駄目ですね。

昨日別に調子悪くなかったのに
(むしろ、ちゃんと全部練習してきたから調子良かった)
1P、2Pどっちでやってもミスだらけでした。
これは練習不足に他なりませんね。
アペってもいないのにミスって致命的ですよ。

カプエス2の時はそんなこと無かったんですけどね。
アイアン、ストームどちらもリュウ、ブランカ、サガットのうちの
どれにも完成度で劣ってます。
でも、考えてみればカプエス2の方がアイアンストームより
ずっとプレイしてた時間が長いからあたりまえかも。

最近は金銭的に余裕が全く無いので、質重視の対戦をやっていきたいです。

こうしてみると、大会でもきっちり動いてるアメリカは
やっぱりレベル高いと思います。
10/20/31(Sun)

[ 寝てました ]
ここ最近、毎日のアクセス数が微妙に低下してます。
ごめんなさい。もうちょっと気の利いた事でも書いていきます。

昨日は久しぶりに正午くらいからずっと対戦しつつ
少しビデオ撮り、そのビデオ見ながら反省会って感じだったので
疲れて寝てました。

そんなわけで今になって更新してます。(午前10時半)

家庭用対戦の最中は凄い量の鼻水に悩まされました。
集中度がゲーセンとは違うようです。身をもって体験しました。

ただ、最近はアイアンの同キャラが増えて
反省する前に「〜〜うざい」って感じで相手の方に
目が行く事がお互い多くなってたので
冷静に試合を反省出来る家庭用は、久しぶりに有意義でした。

まだチーム性能の30%位しか出せてないので
これからは家庭用メインで行こうと思ってます。
大体みとやもサファリも遠すぎてシャレにもなりません。

40万ヒット記念に投了のページでも作ろうと思います
見所ある対戦が撮れなかったので、ビデオの更新は無いでしょう。


ブランカ(N)

屈大Pがぎりぎり当たる距離から空小Jでけん制。
相手がジャンプしてきたら小J、普通J問わずブッシュ。
うまく隙を突かれた場合にはサプライズバック。
端なら無敵サプライズフォワード。
もし溜めがあったら無敵ローリング。

相手が待ち気味になってきたら、小J大Kでガードゲージを削りに行く。
見てから返される事は無い。間合いが近い場合にはめくり>電撃>大足の削り。

こうして端に追い込んで行った所で発動。
小J大Kを警戒して、すかし下段への反応が遅れるので
小足>立小P>ダイレクトを露骨に狙う。

事前に何度かすかし下段を見せている場合には控える。
相手がCグルの場合には垂直Jや後ろJをする傾向にあるので
そこにダイレクトを合わせに行く。
他のグルーブは前に来る事が多いのでそちらを待つ。

そんな感じです。
10/20/31(Sat)

[ やっぱ廃れちゃってますね ]
今日もゲーセンへ。適当にお茶飲みながらゲームをして暇を潰す。
そんなことしてるうちに、時間は6時に。
ご存知の通り、6時を過ぎると高校生未満はお帰りの時間です。
で、店員さんが帰るように勧告してたんですが
まだCPU戦も長いので乱入。
悪いかとも思ったけど、6時過ぎてるし
相手もハメ(永パ)を練習してるようなので、逆に投了して頂きました。
若いうちからゲーセンに入り浸って人生壊しても可哀想だし。
まあよくある光景です。

やっぱさすがに投了させるとご立腹なんでしょうか。
負けると、名前の入力ありますよね 1st _ _ _ とかって。
そこに、S E って入れてるんですよ。
子供(中学生なのかな?)なりの何かのメッセージでしょうか。
そんなSEXなんて言われても何の感慨も無いですけどね。
結構ハイセンスな子供です。

でも、時間切れになって、SEAになってしまいました。
入力し始めたのが遅かったからでしょう。
その後、ひねた視線をこっちに向けてから帰っていきました。

今時になっても、面白い子はいるもんですね。
SEAになった辺りが愛嬌あります。

これが、2ch とか 774 だったら不気味ですけどね。
若い人には珍しくちゃんと入力もきっちりこなせるし
そのへんでまったりとやってる人よりはよっぽど強いと思います。
ガンダム、KOF、カプエス、MC2と満遍なくやってるようです。

せっかくこういう子がいても、今はもうゲーム自体廃れちゃってるから
表舞台に出てくる事は無いんでしょうね。ちょっと残念です。

あと3年早く生まれたかった、とか思っても
やっぱり自分くらいの年代でも対戦環境はかなり恵まれてたんでしょうね。

ちなみに、「子供」とか「子」っていう表現をここでは多用してますが
18歳未満と思われるなら全部これです。大概は中学生、高校生位を指してます。

ちなみに、タクトに昔いた親同伴のきもい系のとかとは違いますよ。
普通な感じで。
小さな自称の子って感じです。解る人だけ解って下さい。
タクトあった頃を思い出すなー。


サガット攻略書こうと思ったけど、屈大P振り回して
前転かジャンプ誘ってそれに対応しつつ、クラッシュ、気絶狙いで端に押す。
そして、ゲージがあれば発動。小Jを警戒する相手のけん制技にキャノン。
隙があれば小J>下キャノン。レイドはコンボ以外には使わない。
ってこれで終わりなんで味気ないものになってしまいました。

実際には色々もっとあるけど、そんなのは使ってる人が適当に味付けすればいいだけで
わざわざ、こうするのがいいとか書く必要は無いと思います。
10/20/31(Fri)

[ 予定通りNリュウ ]
書いたとおりリュウの攻略。ちなみに、まだ自分では実践できないことも。

カプエス2のリュウ(N)

ゼロシリーズから比べて、カプエスになって割と変化した。
前転の影響により波動の使い方が変化したことがその一因。
前作では、真昇竜による強烈なコンボが特徴的だったが
今作ではそれは不可能になった。

真昇竜が印象的だったために弱体化の印象を受けるが
実際には相対的に強くなっている。上から数えた方が早いだろう。

準備

基本的に相手を画面端に追いやるのが下準備。
具体的に書けば、画面下部のゲージをみてもらいたいが
相手がCだとしたら、C−Grooveという文字があるはずだ。
そのCの字に足の半分を踏み込む位置が最高の位置である。
この時の自分と相手との距離感を把握して、その距離を保ちながら
最終的に相手を画面端へと押し込んで行く。

なおこの距離は相手の起き上がりに
重ね小波動>大灼熱波動がコンボになる位置と言ってもいい。

軸となる連携は大足>小波動で、これは前転されても五分以上で
なおかつガードさせればこちらがかなり有利になる強烈な連携。
走りと屈小Pを用いた横押しでプレッシャーを与えながら
相手のジャンプや前転を待ち、隙を見て大足>波動を狙うことになる。


波動の使い方

実は波動には確定状況がある。返されないようなうち方が存在している。
基本的には自分が有利な状況で打つのが望ましい。

・遠距離から打つ
反撃される心配はあまり無い。この波動を盾にしてベストな間合いを作る。
そのため、小波動が好ましい。大きく距離が離れているときは確定状況の一つ。

・キャンセルで打つ
先ほど紹介した大足>小波動。前転に反撃が確定するキャラが多い。
最速クラスの前転を持つキャラに対してもその後の状況はほぼ5分以上。
ただし、最初の大足をよけられると手痛い目に合うので
露骨に狙わずにまずは少し相手の出方を伺う。

・重ねる
地上技で撃墜したあとや相手の起き上がりに打つ。これも確定状況。
間合いによって使い方を変える。

・反応
意外に忘れられてしまっているが、この反応が重要。
基本的には、これらの状況では大波動を使う。中間距離がよい。
対戦の中ではよく「間」がある。そんなときは波動を打つ準備をするのがいい。
首尾よく相手が比較的振りの大きいけん制技を出していれば確定状況。
そのせいで、ジャンプ、前転どちらも相手が波動に反応できたとしても間に合わない。

軸となるのはこの4種類。これ以外には波動を打つ必要は無い。
これで、相手が飛ぶときに限って弾を撃っていない、というトリックが可能。

なお、簡単に飛んでくるような相手の場合には反応での波動を打つ必要は無いので
対空を意識していればよい。


狙い

相手を画面端に押し込んだら気絶またはガードクラッシュからのコンボのチャンス。
この時、相手は脱出のために前転やジャンプ、時にぶっ放しを行ってくるので
飽くまで深入りせずに、適度に突付く感じがよい。

露骨に気絶、クラッシュを狙うのではなく、それを警戒する相手に対応することで
結果的に相手にダメージを与えていく。その過程で気絶、クラッシュが発生すればもうけもの。


発動の使い方

基本的に、端に追い込むことが第一のため
機会があれば中足からのL1真空波動を積極的に使っていくことになる。
そのために、発動できないこともあるが、相手を端に入れたら積極的に発動してよい。

まず、下準備として端に押し込む過程で、もし小Jを何度か見せていたとしたら
相手は小Jを必ず警戒してくる。発動後に確定状況を見つけて波動をうち
その後、前述の間合いまで接近する。

そうしたときに、相手は小J防止のけん制技を出してくる可能性が高い。
これらのけん制技を一点待ちして、走り中足>L3真空波動を狙う。
ちなみに、最初の一回で外れた場合は、相手に狙いがばれている場合があるので
この狙いを深追いしてはいけない。

また、確定状況で波動を数多く打てた場合には前転やジャンプが考えられる。
L3真空波動はどちらにも対応可能なので、これを使った対処を準備しておく。

気絶値が多く溜まっている場合には、ガードしがちになる。
よってガードクラッシュを強気に狙い、そこから中足>真昇竜を狙う。

走りによる固めや大足で地上に意識をひきつけていたとしたら
対空が手薄になる。すかし下段から狙えばあたる確率が高い。

といった形で、発動前後の行動の関係を考えていくのが賢い。
状況ごとに異なるので、常に相手の状態を見ることを心がける。

まとめ

どのキャラが相手でも基本的にはこれらの戦法は通用する場合が多い。
カプエス2のリュウはおそらく大筋ではこんなキャラだと思う。
最低限の物を身に付けたら後は個人で好きなように味付けしていけば
自分らしさが出ていいと思う。
形だけ走りによる横押しや小Jからのコンボを真似たとしても
それではリュウとは言えないのではないだろうか。
10/20/31(Thr)

[ 呪われてました ]
最近、ゲームについては否定的な捕らえ方をするようになってしまったので
対戦日記として書く内容がありません。

周りを見ても
「本心では面白くないと思い始めているけど、それでも惰性で続けている」
という人が増えているようです。自分もその一人です。

呪われてるんでしょうかね。
でも、幸い自分の場合はそろそろ解けそうです。
家庭用のゲームは既に卒業してますし。

学校も何事も無く進級したし、戻るなら今のうちでしょうか。
時間を自由に使えるのもあと2年かそこらしかないので
他の事にも目を向けて行こうと思います。

対戦はするけどゲーマーってほどじゃない位が適度ですね。

明日からは
需要は少なそうですが、カプエス2で自分がやってきた
Nのリュウ、サガット、ブランカの攻略でも3本立てで
簡潔にまとめようと思います。
10/20/31(Wed)

[ 腱鞘炎みたいです ]
みとやへ。結局ほとんどみんな集まりました。来ないはずの人が真っ先に来てました。
夕方前と10時を過ぎて人が少なくなってからは、全員で対戦できてよかった。

本来の遊び方を思い出してから、今までより少し楽しめるようになりました。
ゲーム本来の楽しみ方から逸脱しすぎてました。

今後はこういう方向で行こうと思います。
勝ちに行く事に縛られすぎて、そのせいで成長してないのかもしれません。

そうそう、2000に変えたらレジューム関連がかなり安定しました。
あと、動かしてても全体的に安定感を感じます。
ノート使ってて98、MEの人はNT系にするのをお勧めします。
さっさと変えておけばよかった。
10/20/31(Mon)

[ いつ幕を引きますか? ]
正直、ゲームはもうそろそろおしまいですよね。
個人的には20過ぎてまだゲームやる気はありません。

単なる遊びのひとつとしてなら、いつまでもやりたいですが
真剣に何かを賭けてやろうとは思いません。

もしかすると、自分の中でのゲームの位置付けが変化してきて
それに伴って、楽しみ方も変わってきたのかもしれません。

もう神経削って、腕壊しながら、金注ぎ込んで
わざわざ出席日数減らして、ってまでする気はないですね。
今年度からは、一つの趣味として長く楽しんでいきたいと思います。
10/20/31(Sun)

[ 狂気 ]
ストームがダメすぎるので今日はこいつを。
思ったとおり、中段とか全然でない。

アイアンとストームでタイミングが違って
実は微妙にアイアンの方が早いんですよね。
きっとアイアンになれたせいでしょう。

でも今日は合計で20回くらい対戦できました。
わざわざ乱入してくれてありがとう。

自分みたいなコア、マニア、オタク系のプレイヤーって
全体の中では少数だと思うんですよね。

普通は、ちょっと楽しくやろうって考えだと思います。
せいぜいその中でも、コンボとかやったり、未知の戦法があれば試したり
とかそんな感じの楽しみ方が普通だと思います。

大体、普通の人間だったらトレーニングモードのBGMが子守唄 とか
足で片方操作してます とか どう考えてもありえません。
でかいタコがあったり、腕痛めてたり、異常です。

去年、恐らく純粋なゲーム代だけで恐らく20万以上使いました。
しかも収入は継続的にあったのに、今は残金がほとんどありません。

こんなに何かを賭けてるのは、もはや狂気の次元です。

ここを見ている人の中では、一般的に見て「狂ってる」と考えられる度合いの人が
かなり多いと思います。重度の対戦中毒者の方が多いでしょう。
軽度だとしても、潜在的には重症になりえます。

ただ、普通のゲーセンにはそうでない人の方が多いのが現実です。

そんなわけで、もう少し周りを見てみるといいと思います。

でも、狂ってるうちが華ですよね。
ふと正気になる機会も最近は多いので、どのみち終わりも近いのでしょう。
10/20/30(Sat)

[ 逃げ ]
昇竜は逃げか?

この前もここに書いた話ですが
「逃げ」と聞いて何を連想するかという話題で、ある人が

「昇竜、無敵に頼ることで他の選択から逃げている」

と答えてくれたのが、そのきっかけです。

意味論的には、恐らく博打も強気も根本は同じで
その時に伴うリスクによって使われ方が異なるだけです。

自分は、「博打」は嫌いでも、「強気」は支持する立場です。
大昇竜は嫌いでも、コンパクトな小昇竜は好きです。

一般的には、昇竜を多く打つ人には攻撃的なイメージが感じられると思うし
スパコンを絡めた博打なんかは、その極致であるようにも思えます。
「俺は反撃なんて怖くないよ」とかそんな雰囲気も時に感じられます。

今まではそう思ってきたのですが、冒頭にも挙げた

「無敵に頼ることで他の選択から逃げている」

という考え方が最近自分の中で大きな位置を占めるようになってきました。

博打が多い人、そして博打に頼る人がとにかく対戦相手として嫌いです。
別に事の是非を言ってるわけじゃありません。
「攻めてくる人の方が対応が楽」「待ちを崩すのは苦手だから嫌い」
とかそういう感じです。

「逃げとは何か?」

これはかなり普遍的な問題です。
実態が掴めない事には実行も対処も出来ません。
単純に後ろに飛ぶことが逃げではありません。

ただ、考える過程で

「暴れ、博打というスタイルは、逃げの一種である」

と気づくに至りました。
全てをこれに頼るのは意味がないと思いますが。

ある意味、博打で勝とうとする人、一般的に暴れと言われる人というのは
逃げの体現者じゃないかと思うわけです。

自分の最高の理想は「逃げ」です。ここでいう「逃げ」は簡単な話
相手の攻撃を食らわない事、というとニュアンス的に近いかもしれません。

基本的に博打を放つことは滅多にありません。対戦する人なら分かるでしょう。
小昇竜よりも更にリスクの低いものでないとあまり使いません。
L3で出す時は、見えてる時か暴発です。

どちらかというと、サガットで発動してもレイドを使うよりは
そのプレッシャーを盾にして投げを多用します。
仮にぶっ放すにしてもレイドじゃなくて下キャノンです。
ここ何ヶ月かレイドをコンボ以外に使った記憶もほとんどありません。

更に言うと、小Jからのコンボを狙うと言うよりは
小Jを警戒した相手が出すけん制技を狙う方が好きです。

こんな感じで、無敵技の恩恵に授かる機会というのは
他の人よりも大分少ないと思います。

もし自分が「逃げ」を追求するとしたら
ある程度のぶっ放しは避けて通れないんじゃないかと思い始めました。
場面ごとにリスクを見極めた上で使っていけるようになるのが目標です。

もう少しトゲのある動きが出来れば、と実は前々から考えていました。
10/20/30(Fri)

[ 対戦してきました ]
今日は試験&面接の後みとやへ。

なんとなく、負けながらもアイアンが形になってきたと思う。
3人まとめ殺しも、たった2回とは言え決まったし。

反対に、ストームがかなりダメに。中段とかさっぱり。
アイアンと同じタイミングでやってるからだろうか。
逆に相手には中段くらいまくるしでいいとこなし。

来週からは、家庭用対戦も出来そうなので
じっくり煮詰めて行きたいところ。

そういえば、アイアン使うようになって、ストームの重要性が
以前から比べると大分落ちてしまったから、それが原因かも。

ゲーム自体はあんまり楽しくありません。
帰りの電車でMC2はクソゲーかどうか考えたんですが
結論としては、クソゲーということで落ち着きました。

アクションゲームとしては20世紀の最高傑作かもしれないけれど
対戦ツールとして考えるとかなり疑問が生じます。

自分が今対戦をやってる動機は7割が惰性だし
他のゲームもある程度はクソゲーだということをわかった上で楽しむのが
今までも当たり前なので、別にクソゲーだからと言ってどうこう
というものでもありません。

簡単な話、このゲームの3要素の
「即死」「安定交代」「対空アシスト」がクソゲーだってことです。

麻痺してたんですね。普通に考えてやっぱおかしいと思います。

他のゲームと例えると、そうですね、ZERO3が近いかもしれません。
ただしマジモードです。試合全体の流れとしては要約したらあんな感じでしょう。

今が最大の倦怠期だと思うので、乗り切れたら楽しくなるのかも。
10/20/30(Thr)

[ 冷めた? ]
たまにMC2以外のゲームの人が掲示板に書いてくれるんですが
そういうことがあるとうれしいです。

あと、今日ゲーセン行ったら「記憶と空」が流れてました。
有線でしょうか?店員さんの趣味でしょうか。

最近、人によって言葉の定義というのは異なっている
っていう当たり前のことにまた気づきました。

何気なく、「逃げ」っていう言葉について聞いてみたんですが
人によって違います。少し具体的な例を挙げてもらうと

ある人は 「攻めるフリ」 と答えてくれましたし
また 「昇竜、無敵を使うことで選択肢から逃げてる」 と答えてくれた人もいました。
恐らく、まだまだ色々な答えが返ってくると思います。
自分はまだ、「逃げ」がどんなものなのか皆目見当がつかないし
実践も出来ないので、もちろん自分よりも上級者の人に聞いています。

ストームで逃げを展開して、、なんて言ったところで
所詮付け焼刃なので、本質からは遠く離れてるでしょう。


本音を言うと、最近ゲーム自体があまり楽しくありません。
面白さを忘れてしまったという感じです。

判定とフレームを見るようになったら、純粋に楽しめる時代は終わり
と個人的には思ってますが、そうなってから大分経ちます。

身近でここ最近対戦した人なら分かるかもしれませんが
投げたような動きになってる気がします。どのゲームでも。

それは実は自分だけの現象じゃなくて、他でもたまに見られます。
ここで書くのもどうかと思いますが、チーム投了のうち4/5は
既に少なからずその傾向があるんじゃないでしょうか。

勝ちに行く動きが出来なくなりました。
絶対倒してやる、負けるものか っていうような気分になれません。
精神的なものかもしれません。

知り合いが増えて、敵が少なくなったから冷めてしまったという人もいました。
バーチャに移行する人達の大きな動機の一つとして、これもあるかもしれません。

実は、これは自分にも当てはまります。
嫌いだから会話しない、っていう人はもちろんいますが
そうでない人もいました。

昔は恵まれていたんですね。
10/20/30(Wed)

[ 花粉辛いですね ]
アイアンのアシストは、ストームとの絡みを考えて結局βになりそうです。
ケーブルの事考えたらγでいいんですが、2番目のキャラが弱くてもしょうがないんで。

つい先日、対空アシスト無しを貫くようなことを言っていた変態さんも
なぜかやはりアシスト無しはまずいみたいな感じになってたりします。
割ところころと変わってます。

なんか疲れが取れないし、体の調子も良くないんで
今日はこのくらいにします。

関係ないんですけど、今の時期は花粉で辛い思いしてる人も多いと思います。
自分の場合は、目、鼻より喉が痒くてしょうがなくなります。
喉っていうのは少数派みたいなんですが、掻くに掻けないので最悪です。
激しくうがいして紛らわします。

でも、対戦中ってほとんどこういった症状が出ないんですよね
なぜなんでしょうか?知ってる人居たら教えてください。
10/20/30(Tue)

[ 大会 ]
ランバトでした。新宿ってことでカプエスランバトの方にも行ってきました。
どっちもかなり無い感じで自分に嫌気がさしましたね。
カプエスのほうは相手はかなり手堅く立ち回ってきたんですが
それでもキャラ差考えると、負けたらまずいのに大負けしました。

MC2ですね。もっと無かったのは。
酷い凡ミスが多いし、なんか自キャラもよく見られてないし
反応はいつもより遅いし、レバー以前の問題でした。

こっちのほうは、相手に助けられた感じで上のほうまで行けました。
わざわざ勝たせてくれてありがとう。運がよかったですね。
棚からボタ餅って感じですね。

最後は例によって永パ3人即死食らってさっくりみつに殺されました。
いつものパターンですね。慣れました。優勝おめでとう。

なんかいまいちって感じでしたが、その日の調子以上に
ガラにも無く緊張してたのもあるかもしれません。
次からは、ちゃんとウォーミングアップしてからやりたいところです。

思い出したんで書きますが、危ない!って時に固まる癖があるんですよね。
今日も立大K出せばよかった場面で日和ってガードして裏取られました。
この辺りも改善しないといけないと痛感しました。

コマコンに連打させて調べたんですが
基本的に立大Kで返せない連携って無いんですよ。
ほとんどのコンボが下段始動な事を考えても、実は期待値の高い選択です。
この辺、見てるとやっぱり慣れてる人は使い方上手いと思います。

現状では、ストームケーブルの逃げだけで飯食ってる感じなんで
もっとアイアンをちゃんと使えるようになるのが当面の目標ですね。

そうそう、地元に居る上手い系の子なんですが高校2年くらいらしいです。
だとしたらみつと同じです。若いってうらやましい限りです。
若さといえば、最近は疲れとか筋肉痛が一日間をおいてから
突然襲ってきます。老化でしょうかね。
10/20/30(Sun)

[ 時代の変化 ]
今日はゲーセンで遊んでたら、変態さんから電話が。
その前に、ゲーセンでの話なんですが
小学生かそこらの子供までアイアンサイロックとか選んでて
不気味さが増しています。昼間だけは結構流行ってるんでいいんじゃないでしょうか。
ただ、6時過ぎると、ほとんどもぬけの殻です。
練習するのには最適なので、不満はありませんが。

さて、話た内容ですが、突然彼は対空アシスト無しを貫く
とか言うんですよ。少し前まではありえない話でしたが
今になってみればそこまでおかしな話ではありません。

ケーブルが最強の一角なのは、対空アシストを持ちながら
ガードキャンセル、ダメージの高いディレイドと揃っているから
というのが大きな理由です。

出てきて試合を決める
というよりは出てくる過程で試合を決める感じの強さです。
本体も強いので気兼ねなく出せるのがポイントです。
上の上は無くても上の下くらいの性能がありますからね。

対空アシストのメリットをここで考えてみると

・無敵時間のために強制的にガードさせられる
・発生が早いため、見てからガード出来ない
・潜在的な脅威のために、持つだけで盾としての役割を持つ
・存在判定を利用した連携が可能

などで、4番目はいつでも有効とは限らないのですが
1〜3はかなり大きなメリットです。
対空アシストを持つのはある種標準となっているので
持たないとなると、メリットが無くなるというよりは
むしろそれがデメリットになります。

必ずしも最強のチーム一つを使う必要なんて無いし
大体どれとやっても4:6以下が無ければチームとしては十分です。

そこで、対空アシストの無い形のチームを変態さんは考えているのでしょう。

対空アシストが無くても強いチームと言うと
ぱっと思い浮かぶのは

マグニート、ストーム、センチネル

でしょう。知っての通りかなり強いチームです。
ただ、やはりセンチネルが前に出ると微妙なものもあるでしょう。

話を戻します。対空アシストの抜けたデメリットをいかに埋めるか
という議論なんですが、発想を変えてみて
対空アシストの居るチームには無い利点を探してみましょう。

ここでまた逆の発想で、対空アシストのデメリットを考えてみると
すぐ思いつくのは交代です。

ケーブルからの交代は安定でも
ケーブルに安定して交代する手段というのは実はかなり乏しいのが事実です。
もちろん例外はありますが、意外にありません。

以前、このゲームで必要な3要素は
「致死コンボ」「安定交代」「対空アシスト」と書きましたが
対空アシストを持たないなら、他の二つを強化する必要があるわけです。

致死コンボはもはや現状ではインフレ起こしちゃってるような有様なので
別段発展は無いにしても、安定交代には価値があります。

攻撃面でのカバーには限界があるのなら
防御面を強化して逃げを徹底すればいいわけです。

実はケーブルストームセンチネルの時はそんな感じで
先発ケーブルで対空アシストが無いから
代わりにディレイドで守ればいいと思っていたのですが
どうしても2ゲージ以上溜まるまでのその時間と交代するポイントが
アイアン相手には難しくて挫折しました。なんせ一発貰ったら試合終了だったので。

センチネル先発にすればそこまでダメなことは無かったんですが
それならアイアンの方がいいっていう結論で変更しました。

変態さんが恐らく目指しているのは先発アイアンの
似たようなコンセプトを持ったチームなんでしょう。

逃げとは攻めてるフリだっていうすばらしい言葉を最近聞いたんですが
自分は、MC2でそれを実行出来る気がしませんでした。

一番難しい戦い方の「逃げ」が得意な変態さんなので
きっとやってくれるんじゃないでしょうか。
自分は安定の「待ち」を目指しますけどね。
余談ですが、たびたび登場するみつなんかは「攻め」に特化してると思います。

遅くなりましたが
そろそろみんな目指す方向が固まってきたのかも知れません。

あと、かの有名な いいださん の「和解」

http://www.kcn.ne.jp/~mania/wakai.html

みたいに、こっちもお決まりの5人で「投了」とか
そんなチーム名で作ることでほぼ決定したので
そのうちEXランバトの延長としてページの方も作る予定です。
10/20/30(Sat)

[ 昔話と上級者について ]
少しゲーセン行ってきましたが、試すものがあるの忘れてて
結局実戦でちゃんと試すことは出来ませんでした。

ここで前に不良っぽい子がいるって書いたんですが
最近は結構マナーもいいし、CPU戦では頑張って練習してるし
少し好感が持てました。何度か会話したので、絡まれることは無いでしょう。

前までは卑怯だ、とか連呼してたのに
気づいてみたらしっかりしたチーム取ってました。

コンボとかCPU戦で頑張って練習してるのを見つつ乱入して
倒したいなんて全く思わないし(昔はよく自分も練習してたから)
動かして楽しんでるように見える人にも乱入しないし
まして、子供とかなんかに乱入したりなんてことはまずありません。

中学生の頃とかは、金が無かったから一日100円だけ遊ぶことにしてました。
もちろん、コマンド入れるのも一苦労。エリアルもさっぱり。
人が居ない時を見計らって行って練習してたものです。

それに、楽しくやりたい、って思ってた時期ももちろんありました。
キャラ動かすだけで楽しいっていう奴です。
はじめてXストやった頃なんて特にそうでしたね。
ネットみて(nagaさんのところ)新しいコンボ覚えたら
よく試したもんです。

対戦台じゃ練習できない時は100円の一人台でやってました。

本気でやり始める前なんてこんなもんです。
世の中、普通に考えて本気でやってる人なんてそうそう居ないでしょう。
多分、他に楽しいこともたくさんあるでしょうからね。

家で出来なければゲーセンで練習したいと思うのは当然だし
ちょっとゲーセンによって楽しく遊びたいっていうのもよくあるでしょう。

自分のこと考えたら、やっぱりそういう人に乱入する気にはなれません。
お互い嫌な気分になるためにやってるわけじゃないので
最近は慎重に相手を見て乱入してます。
それに、その場でいかんともし難い知識差を武器にして
戦うなんてそれこそ卑怯ですからね。

内輪対戦ばかり好んでやるのにはこんな理由もあります。

逆に、簡単には返しづらいようなことやって
はじめたばかりの人をいじめたがる人には好んで乱入してます。
自分もそういう汚いことばかりしてた時期があったのは事実ですけど。

こんなゴタク並べても、もちろん全然敵わない上級者の人たちが大勢います。
話変わりますが、結果を残してる上級者の周りって
自然と人がたくさん集まってると思います。
自分もモアや、昔はタクト、Bet50なんかに出かけてよく見てました。

人格者じゃないし、そうなりたいとも別に思ってないので
これから先も叶うことも無いでしょうが
いつか周りに自然と人が集まるような対戦が出来るようになりたいものです。

ここで、ふと気づいたんですが、ある人の上手さ、強さって
その人と対戦するために集まる人の数と強い関係があるんじゃないでしょうか。
もちろん、知り合いとかじゃ無しに。自分の場合はほとんど0ですが。

特にゲームについて書くこともないので、こんなこと書きました。
10/20/30(Fri)

[ ちょっとした楽しみ ]
ここ数日ゲーセンに行ってませんでした。
行っても長居せずにすぐ帰ることも多いです。

そもそも、地元は寂れているので人があまりいません。
人の付きがいいのはガンダムくらいです。(なぜかDXじゃない)

昔は結構流行っていて、かなり強い人もいたんですが
ゲーセン自体から離れてしまったり、知らない間に追い越してしまったりで
このごろは、そんなに楽しい場所ではありません。

そんなわけで、CPU戦にふけっていても虚しさがつのります。
別に家でもDC起動すれば出来ますから。

ただ、最近になってちょっと変わってきました。

まだ地元のゲーセンでMC2が流行っていた頃
結構強い子がいて、かなり負けてたんですよ。
それこそ1年半くらい前の話なんですが。

さすがに自分より年下の人に負ければ悔しいんで
あの手この手尽くして勝ちに行ったんですが
勝ち越せば逆に次には新しいキャラやネタを持っていて
今度はこっちが負け越す、といったいい感じの対戦が続いてました。

結構器用で、割と難しいコンボとかもこなしてきました。
こっちがマグニートの永パ安定するようになって決めてみたら
3日後には逆にこっちに食らわせてきた、なんて事もありました。

昔話はこれくらいにします。MC2の台を復帰させてもらった直後は
あんまり対戦には乗り気じゃなかったようなんですが
その子が、また少しやる気出してきたみたいで
最近かなり乱入してきてくれるんですよ。

さすがに、いくら上手くても小さなゲーセンにいた人を相手にして
アホのごとく金を注いで今でも対戦し続けたり
遠征したりしてた自分からしたら負けられないし、もちろん勝ちます。

でも、対戦してると、はっとさせられる事があるんですよ。
こっちはアイアン、ストーム、ケーブルで、相手はマグニート、アイアン、ケーブル
なんですが、きっちり中段から永パ貰ったり、上手く捌かれたりすることがあります。
そして、対戦するたびに明らかに強くなってます。

今は勝てるけど、少し先はどうなるかわからない
そんな楽しみが最近はあります。

会話とかする間柄じゃないし、今の緊張感もそれはそれで楽しいんですが
もし出来るなら大会とか出てもらいたいなんて思ってたりします。
10/20/22(Thr)

[ 仕込み ]
一つの癖が新しく付きました。1月くらいからは既に身についてましたが。
それは、ひたすら上級者の手元と画面つき合わせて知ったものです。
存在自体はずっと前から知ってましたが、身についたのはごく最近です。

どんな癖かというと、特定のコマンドを仕込みながら動く癖です。
例えばリュウなら昇竜。発動していたら真空波動。
サガットだったら上キャノン、リョウなら竜虎乱舞など。
そこまで徹底しては出来ないんですが、割とやってます。

どんな意味があるかというと、反応速度を補う役割があります。
真空波動をどんなに速くコマンドを入れても5フレですが
5フレで入れられるわけ無くて、実際には下手したら10フレくらい
かかってることもあります。

常に仕込んでると、ぴったりのタイミングならボタンを押すだけ
未完成でも少し入れるだけで出るので、素早く出ます。

で、どうやって仕込むか、どのくらいの頻度で仕込むかが
大問題なんですが、露骨にやっていたら何を狙ってるかすぐわかります。
そこで、何かしらけん制技など出すたびに入れるわけです。
とにかく全てに仕込みます。

これなんですが、SCに限らず返し技全般に有効です。
最近になって気づいたんですが、ガードキャンセルや
BL、JDどれにも有効なんです。
というより、上手くこれらを使いこなしてる人は
共通してまめに仕込んでます。

無意識のうちに入力する癖をつけるのは本当に難しいんですが
最近になって、割と身についてきたと思えるのようになったので
書いておきました。

マジックと言われるようなものも
大抵はカラクリが隠れてるもんじゃないでしょうか。

2択と言われるものも、前後関係を見てみれば
実は1択ということも多くあります。

どのゲームにも共通することは
まとまるたびに書いておく予定です。
10/20/22(Tue)

[ 対空アシスト ]
この前アイアンケーブルサイロックなんていうチームを少し使ったと
ここに書きました。実際のところは、フォローが無いせいで
かなり安定度としてはまずい感じでした。
ただ、破壊力だけは異様に突出しているのが特徴です。
(最初2人でキャラ負けが全く発生しない)

これを選んだ理由は、単にチームがかぶるのが良くないから
というだけだったんですが、意外に面白い発見がありました。

そもそも、対空アシスト=ケーブルでその他のアシストを加える必要は無い
というのが持論なので、シビアな場でこれを選ぶことはありません。

ごく当たり前の話なんですが、この手の追い討ちが入るアシストって

「プレッシャーがある」

この付加価値があるんです。
無敵時間も割と持っているのでなおさらでしょう。

これが一体何を意味するかというと

「一時的に自分が強くなったように思える」

という事なんです。

これは一見すると、悪い錯覚のようにも思えてしまうのですが
萎縮してガードしがちになった相手への戦い方を考えられるチャンスです。

普段は、使い込みの差で負けていて、割とさっくり殺される事も多いのですが
その穴が埋まります。

最終的には、アシストケーブルでも差は全く無いのですが
一段階上の動きを一時的に体験出来るようになるので
結果的に、イメージ的な部分でキャラが強くなります。

そもそも、対空アシスト=ケーブルに至るまでに
誰でもサイクロプス、サイロック、コレダーといったアシストを使ってきました。
身の回りでは、例えサブキャラだとしても例外無くこれらを全員選んできていました。

使い始めてからしばらくは、使いこなせないのは当たり前です。
いきなり最高に使いこなせる人なんて見たことないし、多分いません。
そうなると、やはり相手のほうが使い込んでいたとしたら
当然負けます。それは当たり前の話です。

ゲームの性質上、すぐに死ぬことが多くあります。
これって、いくら対戦してもそのキャラに関しては
強くなれるわけが無いと思うんですよ。

ケーブルに対空アシストは要らない、なんて言ったところで
その前まではちゃんとアシストつけてやってました。
そうやっていくうちに、無くても戦えるキャラだと思えるに至りましたが
最初からそれをやろうとしても無理だったでしょう。

スパイラルにはコレダーだけあればいい、なんて言ってた人も
ちゃんとアシストのセンチネルを付けてました。
完全に揃った状態で対戦していたわけです。

最終的には、シミターだろうとコレダーだろうと他の何であろうと
キャラの強さの限界値は一定だと思います。(対空アシストは無いとダメ)
それを例えば100としましょう。

強力なアシストは、+20とか+30の効果があるわけです。
ある程度までの強さが無いと
同等以上の相手が、自分よりも長く使い込んだキャラと戦う事すらままなりません。

強い対空アシストは、最終的にシミターに行くための
布石じゃないでしょうか。

そんなわけで、負けるのを恐れずに
アイアンやストームをもっと鍛えて行きたいところです。
10/20/22(Mon)

[ 特に何も無かった一日 ]
起きたら3時を回っていたのでカプエスランバトには行けず。
返さないといけないものがあったので、町田の03予選に行ってきました。

ついてみると、かつてないほどにVゴウキが増殖してました。
2台の対戦台に4匹は当たり前で、そうでなくてもさくらかダルシムでした。
気合の入りように感激しました。

自分の方は即負け。カプエスとごっちゃになってました。

MC2と他が混ざったことっていうのはないんですが
地上戦ベースのゲームは混ざります。
カプエス1が出た時も、最初かなり混ざりました。
特に03に支障を来したのを覚えてます。

今回もカプエス2と混ざってました。
ソドムをあんなに使ってたのに、まるで使ったことのないキャラみたいな感じでした。
キャラへのこだわりが無いということが証明されました。

好きな戦い方は、相手を追い詰めて行って
気雑させるか、ガードクラッシュさせるかして試合を決める戦い方なんですが
これを実行したいだけで、キャラはどうでもいいんです。

03は、ソドムじゃなくて、ゴウキかさくらをやってればよかったと思いました。

そんな感じの一日。
10/20/22(Sun)

[ 疲れてました ]
特に更新することも無いですが、昨日更新しなかったのは
ゲーセン行って疲れてたからです。

この前はチームが被らないようにアイアンケーブルサイロックでやってました。
結局強いんですが、ミスると逆に終わるのが痛いチームでした。
あと、サイロックからコンボ始めると気絶が心なしか早かった気も。

最近、対戦ゲームのはずなのに対戦と呼べない状態になってて
かなりよくないですね。何もかもあの大Pのせいで起きてる事なんですが。
とりあえず超負けてます。話になってません。

試合が決まるまでが早すぎるんですよね。最近。
ロスタイムが異様に長いので退屈してます。

基本的に勝負のカギを握るのは同キャラ戦なんですが
明らかに危険を冒しすぎてる気がします。

基本はガードしながらの前Jに対空アシストを仕込みながらの移動で
スマートボム、小ユニビーム、シューティングアシストによるけん制がメインのはずです。
危険な間合いには入らないのが鉄則なはずです。
それなのに、その原則を破ってる試合が多くあります。

勝ちパターン、負けパターンをよく分析して
動きを変えていく必要がありそうです。
見えてきてるようで見えてきていない感じ。
対戦の方はしばらくダメでしょう。

そういえば、判定調査しました。主要キャラで。
言うまでもなく一番強かったのが、ストームの立大K。
地上最強です。地対地は、ほぼ全キャラ打ち負けます。

ほぼ順当な結果でした。
ケーブルはあからさまにどの技もダメでした。
何がダメかって地上技は全部出る前に食らい判定が前に大きく伸びるんです。
自分から蹴られに行く感じ。

ただ、代わりにハイパーバイパーとJ大Kがあるのでおあいこでしょう。
地上技の弱さはきっと調整した人の最後の抵抗じゃないでしょうか。
10/20/22(Sat)

[ 練習 ]
今日は別になんのネタも無いんですが、強いて言えば
トレーニングモードでの練習からアーケードモードでの練習に変えました。

MC2のアーケードモードの意義は何かと言うと
「ガード不能の練習が出来る」
これに尽きます。アドバンはしてこないけど
実戦と同じタイミングで、しかもヒット、ガードはランダムです。
練習にはうってつけです。

ここ最近、ガード不能の安定度の低さに嫌気がさしているので
気合入れて練習してます。ケーブルは全然やってませんが。

言い換えれば、パーフェクトを取る練習です。
地獄絵図に期待しててください。一連の流れで確実に試合が終わります。
早く安定させたいです。
10/20/22(Thr)

[ アナログとデジタル ]
実は、今日はアナログとデジタルこれについて書いていたのですが
考えて行くうちにオチがつかなくなってしまいました。
そんなわけで、掲載出来なくなりました。
この先の文章も支離滅裂だと思います。
ただ、それでも今の考えには変わりないので勘弁してください。

なぜかというと、「自分はデジタル派だ」なんて思っていたんですが
そもそも、対戦において確率とか持ち出すとしても
単純にその一場面だけじゃなくて、そこに至るまでの過程が当然あるし
もっと連続的なものだという当たり前のことを再認識したからなんです。

事の発端を説明するために、前半の部分を抜粋します。

「対戦において最も強いスタイルは何か?
というと、それは恐らく「読み合い放棄」ではないだろうか。

読み合いの欠点は何かと言うと「タイムラグ」だろう。
次の手を考える時間をかけるために、それだけ対応が遅れるということになる。
それは、攻守どちらについても言える。
投げるか、ガードするか、強気の手を打つか、これらを考える時間のために
手が追いつかずに相手にターンを持っていかれてしまう。

そこで、何が有効かというと「決め打ち」になる。
主に防御側ではこの「決め打ち」という単語が使われる。
攻撃側では「セットプレー」や「連携」の類の言い方をする。(最近は「連帯」も)

「決め打ち」まで行かずに、打つ一歩手前で止めて
反応するという手もあるが、これも低リスクの決め打ちの一種と考えられる。

話を戻して、アナログ、デジタルという言葉を自分なりに定義すると

「ある局面ごとの「決め打ち」の手を決定するための根拠」

となる。」

こんな感じで、まず定義づけを行ったんですが
後半で、「デジタルの優位」を説明しようと思ったら
矛盾起きまくりで、説明できなくなってしまったんです。

アナログ(類似)の選択というのは何に基づいているかと言うと
恐らく本人の経験的な知識で、十分な経験量があれば
常に高得点の選択が出来ると思います。(統計的にも)

デジタルの選択は、単純に計算に基づいているので
前後関係とかまで意識することは非常に難しいです。

色々ごちゃごちゃと書いても仕方ないので
自分の行き着いた結論をここに書くと

「デジタル的なものは、経験量を補うためにしか使えない」

です。

なぜデジタル派だったかというと
最近のMC2の対戦見てると、どうも確率とかが頭をよぎってしまっていたからで
この選択肢が正解の確率は、、とか色々考えてたんですけど
これって、前後の関係がかなり薄いから考えられたんですよね。
一発でほぼ試合終了が確定だし、事前準備もほぼ不要。(ゲージが要らない)

ただ、今までにやりこんできたほかの対戦ゲームも加味して
どちらのほうがいいのか、って考えてみたんですが
どう考えても、アナログ>>デジタルなんですよ。

十分な量さえあれば、経験に基づいて選択する方がいいに決まってます。
そして、強くなるために取る方法も、アナログの方が適しています。

対戦で強くなることを、ある複雑な図形を描く事に例えてみたら
いちいち分析して描いていくよりも
既に完成形に近いものを描ける人をよく観察して
それを思い出しながら描いていく方が、早いに決まってます。

例えが適切かはわからないし、矛盾もありますがこんな感じです。

MC2は、どうやら他の対戦ツールから大きく逸脱し始めたようです。
行き着く先がどうなるのか、見守っていくので
その経過などは、ここに書いていきます。
一つのゲームの始まりから終わりまでを辿れる場所も
他にはないと思うので、お楽しみに。
10/20/22(Wed)

[ 最近の対戦状況 ]
一体どれだけの人が
今や死滅してしまったに等しいMC2の対戦事情に興味を持っているのでしょうか。
絶対数は少ないでしょうが、ここを見てくれてる人は
まだきっと興味を持っているんじゃないかと思います。

ということで、日曜の状況を簡単に説明すると

「みつに誰も勝てません」

相当低調な勝率です。全員平均して2割くらいじゃないでしょうか。
真剣に対策を練らなくてはいけない状態です。
人対策系のは実はいくつかあるんですが、一種のネタなので
焼け石に水といったところでしょう。

まとまった時間が取れるようになったら
家庭用とかで気合入れて対戦していきたいですね。

自分の場合は、ありえない系のミスが多かったので
単純に練習量不足も多く影響しているとわかりました。
特に、コンボミスなんかは恥ずかしい限りです。

ちょっとここで、MC2の流れをおさらいしてみると

初期  岩、削り アシストブラハ
日米後 対空アシストの使い方の認識、ケーブル
B5  ストーム、和解系チームの出現
その後 急速に和解が進む、ケーブルストームセンチネル
年末  アイアン急進化、台頭
現在  アイアンの時代

という感じじゃないでしょうか。自分はこう捉えてます。
和解系チームというのは、平たく言えばゲージ食いが集まったチームです。

ゲージ食い同士のために、同じチーム内にお互い存在しておらず
言ってみれば敵対関係だったキャラ同士が同じチームに同居するようになったから
こんな名前になってます。ストーリーは関係ありません。
日米の時点では、ケーブルストームサイクロプスしか存在していませんでした。

具体的には
・スパイラル ケーブル センチネル
・ケーブル センチネル コレダー
・ストーム センチネル キャミィ
といった具合のチームです。

これらのチームを全部足すと
・ケーブル ストーム センチネル
で、全部和解した形です。
チーム的には相当強いです。今でも十分戦えるチームです。
即死コンボ、安定交代、対空アシストの3要素全部を高レベルに満たしています。
特に、ストームからの比較的安全な交代が存在するのが大きな特徴です。

で、突如台頭してきたのがアイアンマンなんですが
もともと永パ自体は認識されていたし、非常にレベルの高い使い手も居たのですが
今までは、破壊力の点ではマグニートとほぼ同じだったので
特に話題に上がることはありませんでした。

ただ、最近になって目覚しい発展を遂げて
圧倒的に他を寄せ付けない破壊力を持つに至りました。
ゲージ依存率の低さもあり、自分も使い始めました。
確かに、使っていて凄まじいポテンシャルを感じます。
まだ能力の1割くらいしか使えていないような気さえします。

話を戻すと、どうしてコンボに目くじら立ててるかというと

「殺される前に殺せ」

これに尽きます。試合中に発生するチャンスの数は平等にあるはずです。
それをものに出来るか、そしてチャンスとは思えないようなものを
いかにチャンスに仕立てものにするか、それがプレイヤーの能力だと思います。

これが、流れを振り返った理由です。
勘の鋭い方はお気づきかもしれませんが、今までとの差は

「いつでも死ねる」

これです。死ねるというと生ぬるい感じがしますが
言い換えると「試合終了」です。
殺せる時に殺さないと、自分が殺されます。

和解系チームは強いものの、高いゲージ依存率が欠点になります。
逆にいえば、ゲージを使わなければ相手を確実に仕留めることが出来ません。
また、一人倒した時点でゲージが消えるので、そこが最大の隙だとも言えます。

今までは、試合が3段階に分かれていて

序盤 相手に対しての絶対的優位を確立する。(ゲージ溜め など)
中盤 あらゆる手段で相手を倒しにかかる、または序盤の差を挽回する
終盤 逃げに入る

という感じで、結構戦略的な要素の方が強いゲームだったのが
今現在は

「いつでも死ねる」

ようになった、ということです。
これはかなり革命的な事で、アイアンマン増加の一因でもあります。
要するに、アイアンマン使いの人が本当に頑張って来たということです。

それを間近で見てきたゆえのキャラ変えです。

過去の革命的な事件(大げさな言い方だけど)の
・無敵対空アシスト

・和解系チーム
に続いての事件です。多分これらを大きく超えてます。

高すぎるポテンシャルを出し切るのは本当に難しいのですが
この新局面を機に、まだまだこのゲームは発展するでしょう。

ただ、対戦ゲームとしての正しい発展なのかはわかりませんが。
対戦の状況はこれからもここで機会があれば、ここに書いていくので
興味のある方は楽しみにしていてください。
10/20/21(Tue)

[ レバー ]
最近は寒いからなおさらなのかもしれませんが
ウォーミングアップって対戦でも重要ですね。
そんな大げさなことじゃないんですが
野球の選手がよく言ってる「肩を作る」とかの言葉の意味が少しわかりました。

十分に準備できてないと、どうも細かいミスが多いんですよね。
コンパネに触れなくても出来るウォーミングアップって何か無いでしょうか?

それと、さっきはネタないなんて書いたんですが、ありました。

実はDCのスティックがまた使えるようになりました。
どうも、VM関連の部分がおかしくなってただけのようです。
抜いてたら正常でした。ボタンとかも普通に使えてます。不思議です。
どちらにしても、動くようになったので、かなりうれしいです。

なんでこんなによろこばしいかというと
またコマコン使って色々練習出来るようになるだけじゃなくて
レバーの種類が揃うからなんですよ。

ここからは結構マニアックな話になってしまうんですが
基本的に、普通ゲーセンで使われているレバーには2種類あります。

まず、セイミツ製のレバー。カチカチしてて小気味よいレバーです。
個人的にはこっちが好きです。

そして、サンワ製のレバー。割とやわらかめのレバーで、遊びが大きいです。
3D系のゲームではこちらが好まれるようですが、家庭用のレバーなどはコレが多いです。

実は、サンワレバーがあんまり得意じゃないんです。
みとやとかはこっちのレバーなんですが、思うように動かせない事もあります。
大体苦手に感じるレバーはこれが多いです。
単純にメンテがおかしい、とか接触不良になってるだけ
ってことが多いのも事実ではありますが。

どっちのレバーで対戦することになるかはわかりません。
そこで、両方に慣れておきたい、というのが自分の中で以前からありました。
スティック自体はたくさんあっても、今までは全部サンワでした。

この前PS仕様のスティックを一つ組み立てたんですが
(今は、事情によりSS仕様になってしまったけど)
これがセイミツレバーなんですよ。

あからさまにメンテが悪くてガードできない、暴発が多いなど
勝敗に不可抗力が関わる場所は対戦する価値無いのですが
慣れてないせいで動かせない、とかはやっぱりダメだと思います。

どのレバーでも動かせる、という自信があれば
操作に迷いも無くなって動きもより自然になります。

そんなわけで、レバーには結構こだわってます。
---------
大部分の人は興味ないかもしれませんが
せっかくつけたので、アクセス解析の中間報告でも。

まず、基本的に一日に何度も見てくれてる人が多く居ます。
同日同IPの比率が3割以上あります。ちょっと意外でした。

次に、リンク元ですが、4割近くがお気に入りかアドレス直入力です。
このことからも、割と見てる層は固定されてるとわかります。

で、次に多いのは何かというと、MIDI関連なんです。
実はこのHPには、少しMIDIのコーナーがあります。
もともとは格ゲーのHPじゃなかったので、その名残です。

消えちゃったりしてるのもあるので申し訳ないのですが
MIDI関連で見てくれてる人が実は割と多くいます。
2割くらいがそうです。

あとは、MC2関連のが2割くらいで
そのうちの大部分がBASROOMから来てくれてます。

残りの2割はサーチエンジンから来てたり、よく分からないところからです。

そして、リモートホストですが、これはプロバイダの規模と相関があるようです。
一番多いのはOCN、次がBIGLOBE、などなどと続いてます。
なぜかちらほら見られるのが、ac.jpです。大学が多いですね。
割と皆さん学校とかでは暇してるんでしょうか?

簡単に分布を予想すると

適当に暇潰しにちらっと訪れる人
中高生のゲーマーさん
気合入ったゲーマーさん
昼夜逆転してる廃人さん

の4種類くらいじゃないかと思います。
10/20/21(Sat)

[ 潮時ですか? ]
最近VF4に人が集中してるようですね。
カプコンのゲームには、もはや人を惹きつけるだけのものが無いのでしょうか。
考えてみれば、アッパーの頃から失望感が漂っていたような気はします。

vsシリーズの続編も恐らく出そうに無いし(もし出たらいいとは思うけど)
カプエス3は出るかも知れませんが、話は聞きません。
2の時は1の全国大会のときに発表になってましたが。

当面はMC2ですが、もしこのゲームに思いいれが無かったら
多分VF4にさっさと流れてしまったでしょう。
15さんとかは、もともとこっちのゲームも得意な人なので
VF4に流れてしまってます。

個人的には、アメリカのB5大会とかみたいな感じのイベントを
カプコンがやってくれたらいいんじゃないかと思ってましたが
採算が合わなくて、実現性は低いでしょう。

特に提案があるわけでもないんですが、残念ですね。
カプコンには頑張ってもらいたいです。
きっと何かやってくれるんじゃないかと
淡い期待を抱いてたりします。
10/20/21(Fri)

[ 「攻め」「待ち」そして「逃げ」 ]
スティックの調子が思わしくないので日記でも。

去年の10月くらいから、対戦を
「時間と陣地の奪い合い」だと捉えるようになりました。
結構デジタルな捉え方だと思いますが、ウメ本によるところも少なからずあります。
基本的には、上級者と対戦する過程で

「なぜ返せないのか」「なぜ食らうのか」 などなど

色々な状況が発生するたびに、その時の状態を詳しく思い出して
反省していった結果として、こんな感じで落ち着きました。

時間というのは、フレームのことです。
フレーム的に有利なほど、相手の取れる選択肢の数が減るので
ある選択肢が正解になる確率が増します。

陣地というのは、自分が動ける空間のことです。
もちろん、こちらの陣地が広いほど、相手の取れる選択肢が減るので
こちらも、ある選択肢が正解になる確率が増します。

非常に当たり前のことですが
対戦する上ではまずこれらを考える必要があるでしょう。

対戦の基本的な駆け引きは、開幕は五分の状態なので
いかに有利になるか、そしてそれを維持するかというところだと思います。

当然、時間を奪いやすく、それを生かせるキャラ
空間を広げやすく、そしてそれを生かせるキャラ
そのどちらか、または両方を備えたキャラほど強いわけです。

前置きはこのくらいにして、実はプレイスタイルについて考えたいのですが
まず、「攻め」とは何かと考えると、「時間と空間を奪う行為」じゃないかと思います。

相手に体力的、時間的(残り時間)にリードされている時は誰でもこの選択をするでしょうし
開幕などの5分な状態の場合には、積極的な性格の人はこの選択をするでしょう。

次に、「待ち」について考えてみますが、これも実は攻めとは本質的には
同じじゃないかと思います。なぜなら、自分から仕掛けるのではなく
相手の攻撃に対応することで時間と空間を奪うからです。

基本的には、リードを取った状態ならこの選択をするのがよいでしょうし
対応型のほうがしっくりくる人は、開幕などもこの選択をするでしょう。

「攻め」も「待ち」も実は表裏一体なので
分ける事自体がナンセンスだとも言えます。
常に攻めていても、待っていても片方だけでは勝てません。
両方揃わないと意味がありません。

実際の対戦においては、状況ごとに
「自分の陣地がこれだけ相手より狭い」とか「フレーム的にこれだけ不利」など
色々あります。自分が有利だと判断できれば仕掛けるし
フレーム的に不利ならばそれを逆に生かせて期待値の高い選択を取ります。(昇竜の類)

ここまで来て

「攻め」も「待ち」も実は本質的には同じで分けること自体無意味
局面ごとに素早く判断し、どちらを選択するか素早く切り替えなくてはならない。

と、なりました。要約するとこんな感じです。
自分がフレーム的、空間的に有利な瞬間なら攻めの選択肢を取ればいいし
逆に不利なら期待値の高い技を決め打つのがよいでしょう。

しかし、もう一つのプレイスタイルがあります。
それが「逃げ」です。

「逃げ」というと安易な印象を持たれてしまいがちですが
実際には逃げ続けるということは困難だし、逃げて勝てる人もそうそう居ません。
「逃げに入ったら勝てない」とはよく言われます。

大きな実力差があるならまだしも、よほど大きな体力差でも無い限り
長時間逃げ切るというのは非常に困難です。
ウメ本に付属のビデオなど見ても参考になるかと思います。

「攻め」と「待ち」は、形は違っても共通の目的は「奪う」ことでしたが
「逃げ」についての自分なりの定義づけを行うと

「時間と空間を五分に保つ」

という行為じゃないかと、最近思い始めました。

攻めでもなく待ちでもないこのスタイルは、興味深くもあります。
そこで、ロレントで有名なバQさんに少し尋ねてみたところ

「攻めるフリ」という面白い言葉を聞くことが出来ました。

そこから、考えてみたところ、こうなりました。
このバランス感覚ゆえに、洗練された逃げには美しささえ覚えるのかもしれません。
10/20/21(Thr)

[ 割り切りました ]
家庭用の予定を変更して、対戦しに出かけました。

細かいことは置いておいて、最後に今まで一月の間練習し続けてた
自分の目標とも言える行動が決まったので、いい一日になりました。
もちろん、同チーム戦で。

最近、MC2対して抱いていた幻想が消えて
割り切って対戦出来るようになりました。

駆け引きが欲しければカプエス2やればいいんですね。

カプエス2といえば、対Kグルってどうやったらいいんでしょうか。
やればやるほど頭がおかしくなっていく感じがするんですが。
誰か教えてください。
----------
掲示板に書いてたんですが、日記向けかと思ったのでこちらへ。

卑怯 か 上手い かって面白いですよね。
自分も昔は、簡単なことに目くじら立ててた気がします。
いままでは「殺した者勝ち」といった感じだったんですが
最近は微妙に変化してきています。

卑怯だと感じることを挙げてみると

例えば
1、キャラ差を負けた言い訳にする

キャラ負けは、もはや製品版としてリリースされた以上は
遊び手からはどうしようもない。強いキャラを使う努力をしない。

解決法>文句を言わない、より強いキャラを使う。


2、知識差による暴力

ネタならいいけれど、明らかに初心者の人とか相手に
対処が困難な事を続けるのはどうかと思う。
「対処法を考えなさい」って言ってもそれは難しい。
時間が経てば解決出来るかもしれないけど、その場では酷だと思う。

解決法>難しい。相手の振る舞いを見て、適宜手を抜く。


3、筐体を叩く、蹴る

こういう威嚇的な事は個人的には卑怯だと思ってます。

解決法>これも難しい。捨てゲーしてその場から素早く去る?


これといった共通点は見出せませんでしたが
「対戦の成立を妨げるようなこと」を卑怯と感じるようです。

余談ですが、対戦は
「お互いが、勝つことを目的とする」
という暗黙の了解(契約?)のもとに成り立つものだと思ってます。
そのため、極めて大きなキャラ差(キャラ負け)があるのが
明らかだと分かりながら乱入するということも、卑怯だと思いますね。
なぜなら、負けることにリスクが無いから。

楽しく対戦したい人からしたらその逆を卑怯だと思うでしょう。
繰り返しますが、自分は前者の立場を取っていますが
後者を否定しては居ません。押し付け(乱入)は卑怯だと思いますが。


上手さ についてはこれは、かなり漠然としたものですが
いい意味で期待を裏切られた時に感じる場合が多いと思います。

具体的に考えると、例えば自分が対戦して(または見て)いて
ある状況に際して
A、B、C という3択が頭の中に浮かび
正解をBだろうと予測したとします。

そこで、相手がDという新しい正解の手を出したとします。
そんな時のことです。このDが不正解の場合には正反対の印象ですが。

卑怯 と比べると大分細かい事になってしまいましたが
「自分に出来ないこと」を上手いと感じる場合が多いようです。

まとめると、自分の場合には

卑怯なこと 「対戦を妨げたり、放棄したりすること」
上手いこと 「自分自身を超えていると認識できること」

という感じのようです。

他の人はどう考えてるのでしょうか。
10/20/21(Tue)

[ 普通に ]
なんかここをちらほら親が見てて、しかもかなり詳しく見てるようなので
今後は純粋な対戦ネタ以外は0の方向で行きます。

法的にはグレーゾーンなんですが、最近MXのおかげで
マリスのものでも、ライブ音源の曲を聴けるようになりました。
ビデオにもDVDにもなってないものは
こうしてやりとりするしかないものの、結構便利だと思ってます。

Cardinalは前評判がいまいちだったので買ってないのですが
3月に出るl’espaceの方は買う予定です。

前置きはこれくらいにして、今日はというと
日曜なのでみとやへ。ネーねさんも来るということなので。

自分は既にアイアンに魂を売り渡してしまったのですが
ネーねさんはケーブルストームセンチネル。意志の強さを感じます。
こっそり家でアイアンを練習してたりしそうですが。
それでも、先発センチネルになり始めたので
対アイアンには苦渋の選択なのでしょう。

みとやという場所は、アイアンしか居ない場所なのです。
これは世界的に見ても希じゃないでしょうか。

金の減りからして、そこまで負けてはいなかったんですが
まだまだ上達のために練習しないと駄目ですね。
実戦が著しく欠けてるので、積極的にやっていく必要があります。
多分、負け越し。今までみたいな大負けじゃなかったのが救い。

そこで、実戦経験を積むために明日は家庭用での対戦を計画。
おそらく、アイアンストームケーブルの同チーム戦が延々行われるでしょう。
ビデオにはおぞましい映像が大量に記録されると思われます。

家庭用でたんまり対戦する事になったので
みとやでは結局、延々とカプエス2を対戦してました。
割と面白いんですが、全身全霊を捧げるつもりはもうありません。
キャラもこれ以上は無いと思えるし。

B6を見据えてもこのままやって行くのがベストでしょう。
ただ、前回の経験からして、Kグルがやたらと増殖してる気がします。
Kグル慣れ、対策だけはぬかりなく行っておかないと
恥ずかしい結果になりかねません。

今日はそんな感じでした。日曜日は楽しいので好きですね。
10/20/21(Mon)

[ 理想のスタイル ]
普通の日記。

今日は本当はカプエス2ランバトに行こうと思って起きたけど
面倒になったので、そのまま昼寝。
外が暗くなった頃に、ジャンプを買うついでに地元のゲーセンへ。

MC2は例によって練習。見る人が口を揃えて
「これは酷い」「このゲームはやりたくない」と言います。
そこで、「クソゲーですよ」と答えてる感じです。
ビームの打ち合いだったら、むしろ深みがあると答えられますが
今のはただのハメ。「やらない方がいいですよ」と答えざるを得ません。

カプエス2はなぜか乱入が大量に来て、久々に連勝しました。
自分は「攻め型」というよりは、むしろ「対応」の方がある程度板についてきて
そのために、第2ステップの「攻め」に踏み込み始めたのかもしれません。

第1ステップは、多分「対応」です。
これが出来ないことには勝てません。
基本でありながら一番難しい部分だともいえます。
なぜなら、常に対応を頭の中に入れて動かなくてはいけないからです。
プログラミングに例えると、スレッドみたいな感じです。

これが出来ない人は、「攻め」を自称しながらも
対応が不十分なために、単なる自爆になります。

話がそれましたが、自分の経験を元に「対応」について考えると
基本的には、ある行動とある行動の間に一拍挟む感じだと思います。
上達していくにつれ、その間隔は段々短くなります。

その間隔が長いと、ばればれの待ちになります。
何を狙っているか一目瞭然なので、相手が格上の場合には効果的ではありません。
ただ、自爆型の人にはこれでも十分勝てると思います。

始めは、対応するための準備に手間取るので、当然間隔は長くなりますが
経験的な知識が十分増え、そしてコマンド入力が素早く正確になるにつれて
徐々に短くなっていきます。大分練習しました。

まだまだダメな部分も多いので
それゆえに改良の余地もかなりあるのは事実なんですが
間隔は大分短くなったと思います。

この間隔が短くなるにつれて、相手に触れられる時間が増えます。
相手に触れられる時間が長ければ長いほど、攻めの色が強くなります。

この辺りは、カプエス2全国大会の決勝などのムービーを見るといいかもしれません。
もはや大貫さんの動きは芸術の域に達しています。
実際に対戦したことがあるからわかりますが
例えば手を出したとしたら、確実に対応されます。

スタイルの話に戻りますが、「攻め」と「対応」と来て恐らく最も難しく
そして、誰も成しえていないのが「逃げ」じゃないでしょうか。

「逃げ」に入って勝てた人はかつて居ません。
しかし、それでもなお理想のスタイルの一つであることは間違いありません。

「逃げに入ったら勝てない」これは定説なのですが
それをいかにして覆すか、それとも不要なものとして切り捨てるか
この判断が、今後重要になっていくのではないでしょうか。

不要かもしれないと思いつつ、なぜ「逃げ」を求めるかというと
「相手に触れられずに勝つ」この姿に美しさを感じているからかもしれません。

バグやハメといった類のまやかしではない純粋な逃げは、稀にしか見られないゆえに
それだけ自分の中で理想化されているのかもしれません。
10/20/21(Sun)

[ 棲み分け ]
今日は夕方頃に変態さんからメールが来て目覚める。

んで、適当にゲーセン行って帰ってきて、ネットやりながら練習して。
今日は徹夜しようかということで、そのまま起きてます。

今になってみると、やっぱみんな年取ったなー、なんて思ってます。
ていうか気づいたら1年なんですが、余りにも早すぎ。

ここ最近、2年くらいはエロゲーとかはほとんどやってないんですが
ジャンル名見ると心惹かれるものは結構あるんですよね。
日本語に惹かれます。

例えば、評判はいまいちらしいですが、奴隷介護なんていうゲームは

「シルキーズが贈る最新作は、老人介護と艶やかな陵辱
――相反する二つの局面が、あなたの欲望を刺激する
マルチエンディング陵辱福祉アドベンチャーゲーム!!」

だったりします。もうこれは詩の次元じゃないでしょうか。
確か、詩とは「使い古されていない言葉の修辞法」という定義づけを聞いた事あります。

他にちょっとやってみたいと思ってるのは、「鬼作」なんですが
これも

「『鬼作』は「盗撮陵辱立身出世AVG」です。」

とあります。シリーズは遺作しかやったことないんですが
この日本語からは、ただならぬものを感じます。

さて、こんなことはどうでもいいとして
掲示板でせっかく話題提供してくれたので
弱キャラについて考えてみたいと思います。

対戦をまともにやりはじめたのはZERO3からなので
それ以降ということで考えたいと思います。

そもそも、強キャラ、弱キャラという言葉について
まずは定義づけを行わないといけないんですが
抽象的な語なので、かなり難しい話になってきます。

数値的な側面からとらえたとしたら、ダイヤグラムをつけたとして
平均が6以上のキャラが強キャラで、平均4以下が弱キャラ
その間が中堅のキャラという感じでしょうか。

といっても、多くの人にとっては
自分が使用しているキャラから見て強いかどうか、という
主観的な話になっているんじゃないでしょうか。

こちらのほうが分かりやすいと思うので、主観的な話題にします。

さて、自分はZERO3より後は一番強いと自分が思えるキャラのみ
選択し続けているので、「強キャラ」という認識が欠落してます。
ZERO3のときも十分強キャラでしたが、それよりも強いキャラはいました。

弱キャラといってしまうと
ほとんど全てのキャラがその定義に当てはまってしまうのですが
その中でも特に酷いと思えるキャラ達(Xism、レシオ3などなど)
に共通して言えるであろうことは

「出来ることが少ない」

これに尽きます。あからさまに投了する場面が多いわけです。
「羽をもぎ取られた鳥」と例えると丁度いいかもしれません。

言うまでも無く、出来ることが多いキャラクターのほうが強い弱い以前に、楽しみもあります。

マゾヒストの方や、スリルが好きな方は
弱キャラのほうがむしろ楽しめるかもしれませんが
自分はどちらかといえばサディスティックな面の方が強いので
好んで弱キャラを使おうとは思えません。

また、基本的な考えとして

「敵は殺せ。これが鉄則です。殺さなければこちらが殺される。これが掟です。」

というのもあるので、弱キャラを選ぶ理由もありません。

対戦を娯楽ではなく、一つの勝負事として捉えたなら
キャラ選択も一つの大きな駆け引きです。

弱キャラを選ぶと言うのは、そこで敢えてハンデを負うと言う事になります。
少なくとも、そこでハンデを負って結果を残した人を知りません。

「社会的生活を営もうとしない人、またはする必要がない人は
神か獣か、そのどちらかだ」

という言葉を聞いたことがあります。

弱キャラを選択するというのがどういうことかといったら
既に「勝つこと」を成し遂げて、そこに興味を失った「神」の遊びか
そもそも勝つことを目的としていないかのどちらかで
あるべきじゃないかと思うわけです。

勝つことを目的としている集団からみたら、勝つ気の無い人達は獣だろうし
ゲームを娯楽と捉え、楽しく対戦したい人からみたらその逆もあります。
もちろん、その中間の人も居るでしょう。

これから先、今廃れつつある対戦社会をこれからも存続させるとしたら
やはり棲み分けが必要になるんじゃないかと思っています。

もう、始まってるかもしれませんが。
10/20/20(Fri)

[ さぼり気味ですね ]
最近こっちの日記の方をさぼってますね。
細かいことは掲示板の方に書いてるので、時間のある方は
両方チェックしてもらえるとうれしいです。

MC2の方は、まとまって対戦する機会は無くて
適当に手ぬきながら流しつつ、CPU戦がメインになってます。

MSPじゃ、いかにもって感じなので
結局はアイアン、サイクロプス、コレダーあたりで安定してます。
クリーンファイターなんで対戦で永パはやってません。
チーム的には十分過ぎるほど強いので気に入ってます。

カプエス2の方は相変わらず、リュウサガットブランカでやってて
レシオは適当です。本気でやる時はブランカがレシオ2になるか
レシオ4ブランカかの2択という感じになってます。

近況はこのくらいにしますが、そういえば以前に
全国終わったらカプエス2をまとめて何かのコンテンツを作る
って言ってしまったのですが、さっぱり何もやってません。

というのも、実は波動について自分なりに考えた結果として
理解が深まってきて、「この波動はいい、これは悪い」とか
そのくらいの区別は付くようにもなってきて
ある程度は自分でも使いこなせるようになったのですが
まだ自信が無いし、分からないことも多いからなんです。

基本的に、今自分の中を支配してる考えと言うのは
「時間的、空間的にどちらが優位か」という考えで
精神論ではなく、数値的な側面が強いです。

対戦中に起きる現象は
出来る限りこの側面から考えるようにしてます。

オチがつかなくなってしまったんですが
繰り返しですけど、精神論ではなくて
「時間的、空間的にどちらが優位か」という点について
皆さんも考え見てはいかがでしょうか。
----------
ちょっとネタに詰まってきたので
ネットみてて、面白いと思ったサイトでも掲示板に貼っていこうと思います。
ネタバレしちゃうとつまらないので、一日経ったら
感想でも書いていく予定。

もちろん、ゲームのHPじゃない場合も多いです。
あと、一つ言っておきますが
私は本当に下ネタの多い人間です。自覚してます。
とはいえ、あまり親しくない人に言い放つようなことは
もちろんしません。それは当たり前です。

最近は、大学には特に親しい人も居ないので発散の場が無くて
ごく一部の人達にメールとかで被害を与えてしまっています。

これはまずい、ということで少しずつ掲示板でも発散していこうと思ってます。
背景色の通り、もうちょっと淫靡な感じが強くなれば理想的ですね。
10/20/20(Thr)

[ やってしまいました ]
2月3日は更新もサボって掲示板にも何も書いてなくて
って実は訳があるんです。

今日3日(これ書いてる今は4日だけど)は、昼過ぎくらいに起きて
みとやに対戦しに出かけて、4時くらいから対戦。
メンツは自分とあとは、みつ、ぬん。お決まりのメンツ。

アイアンの荒波に揉まれてきました。
それなりに上達してるのかもしれないけど
いかんせんアイアン同キャラ以外が発生しないのはいかがなものか。
今日はなぜかコンボミスが多かったのが反省点。

ゲームの性質をあまり知らない方のために、少し補足すると
MC2はコンボ重要なんですが、精度はもちろんのこと
それ以上に、状況確認が極めて重要なゲームです。
そんなわけで、いくらコンボそのものの成功率が高くても
大して意味を成さないのです。

ケーブルにコンボなんてあるの? と疑問をもつ方が
多くいるかと思いますが、このキャラはコンボ豊富です。
状況確認で分類したら、ハイパーバイパーだけで20近くは軽くあります。
もっとあるかもしれません。

アイアンの話に戻りますが、とにかくこのキャラの場合は
確定状況を逃したらダメです。よって、実戦メインになります。
実戦で使った日数は、たかだか4日程度なんですが
それなりに進歩はしてるらしいので、気長にやっていく事になるでしょう。

思えば、ケーブルを真剣に使い出したのも、受験が終わってからなので
まだ一年経つかどうか、といったところです。
その割には進歩したので、アイアンもめげずにやって行くしかないですね。

当然、これから当分は負けこみが続く事になると思いますが
早く追いついて、そして追い越したいものです。

さて、実は今日の対戦で、一応理論上は強いのでは?という
チームを一つ使ってみたんです。
それは何かというと、スパイラル ストーム ケーブル。

結論から書くと、無難に強かった、というところですね。
ストーム、ケーブルの二つは確定として、もう一人を誰にするかには
色々余地があります。

ぱっと思いつく限りでは
サイクロプス、サイロックに後はセンチネル、ドゥーム、アイアンでしょう。
この辺りはメジャーな所で、誰でもこの形のチームは見たことあると思います。

ただ、マグニートやスパイラルとなると
誰もが疑問を感じるのではないでしょうか。

ある程度やりこんでくると、チーム構成を見た瞬間に
疑問を感じるようになるものです。

この手の怪しいチームというのが

・マグニート、ストーム、ケーブル
・スパイラル、ストーム、ケーブル



・マグニート、アイアン、ケーブル
・センチネル、ケーブル、サイクロプス

などの類で、弱くはないと感じることは感じるのですが
どうしても怪しい感じが漂います。

弱くは無いのに、なぜおかしいと感じるのか
これは恐らく、より良いチーム構成があると感じてるからでしょう。

ただ、それでも、ありえないわけではないので
やはり注意が必要じゃないでしょうか。

カプエス2で例えると
・リュウ ケン ブランカ
とかの類だと思ってもらえればいいです。

往々にして、この手の未警戒なチームってどのゲームでも存在してます。
なんでこんな話題してるかというと、アメリカ行って驚かされ
体験者の脳裏には今でも強く焼きついているだろうチームが一つあるんです。
その試合は勝ったのですが、何かと言うと

・マグニート、ケーブル、コレダー

なんです。本人には非常に印象が強かったらしく
事ある毎に、マグニート+コレダーなどを選んできました。

一見すると、コレダーよりもサイロックの方が適してるように見えるのですが
(自分で両方使って、サイロックの方がいいとは今でも思うけど)
コレダーにも独自の強さがあって、むしろ未警戒である分
サイロックよりも脅威だともいえます。

カプエス2に例えると
NリュウサガットブランカとKキャミィサガットブランカ
の差みたいな感じです。
どっちも強いのですが、Nに馴染み深い人が
突然Kと戦ったら、必ず戸惑います。(自分は戸惑った)
「強い気はしても、見たことがあまり無いから分からない」と思っていて
実際に戦ってみたら、本当に強くて勝てなかった、そんな感じです。

つまり、相手を舐めてかかってはいけない、ということなんです。
少なくとも、そこが大会の場であるなら、相手も勝つための最善の策を講じているはずです

機会を見て、怪しいと思えるチームも試しておく必要があるでしょう。

ここまで来て、更に書くことが思いつかないんでネタをばらすと

実は、今日は終電逃しました。初体験です。
いやー、あぺりましたよ。
新宿発0時25分の電車に代々木上原で乗ればいいから
0時ちょいのに電車に乗れば、、、とか思ってたんですよ。
そもそも、これがおかしいんですけどね。
時間的に、0時過ぎに西日暮里を出たら、代々木上原で
0時25分新宿発に乗り継げるわけないんですよ。

何が悪いかって、平日ダイヤと勘違いしてたんですよね。
0時15分の代々木上原行きで間に合った記憶があったんで。

でも、0時5分ちょいに駅に行ってみたら、様子がおかしいんですよ。
人がやたら少ない。で、掲示板見たら最終霞ヶ関行きとかあるんです。

泊まるあてもないので、仕方なく霞ヶ関行きに乗って
霞ヶ関で降りて、適当に徘徊して、虎ノ門付近まで行って
ジョナサンを見つけたので事なきを得ましたが。

さすがに、24時間営業だからといっても、すき屋とか
コンビにに何時間も居るのは辛いので。

とりあえず、朝まで何かして時間を潰さないといけないんで
幸いPCもあるしこれを書いていたんです。

けど、始発までに、まだ後3時間くらいあるんですよね。
そもそも、どうやって霞ヶ関から虎ノ門まで来たか覚えてません。
自分の家は神奈川県川崎市にあるのに
なんで東京都港区に居るんでしょうかね。

今まで
「終電には乗ったことあるけど、乗り過ごしたことないから真性廃人じゃないよ」
って言ってきたんですが、相当終わってるっぽいです。

こうして、残りの時間はMP3でも聴きながら過ごす事になりました。
終電だけは気をつけましょう。
10/20/20(Mon)

[ 自分じゃなかったからこそ ]
とりあえず明日対戦しながら
またアイアンを教えてもらおうと思う。

前に掲示板の方にも書いたけど
やっぱりB5の時は見てて居た堪れないものがあった。
自分じゃなかったからなおさら。

負けた以上は、「操作が下手だった」の一言で終わりだけど
間近で見ていたからこそ、そんな操作明らかにしてなかったと
他の誰よりもわかる。

自分の時は、何度も言うように実力負け。
相手のほうが強かった。努力が足りなかった、現実から逃げて
本当に強いと思えるチームを使おうともしなかった、これだけ。

ただ、B5のビデオで見るたびに
そのことが思い出される。

以前まで、死亡交代安定だ、なんて言ってたのを翻して
アイスストームを求めるのはこのため。

そして、誰が前に出ても戦えるチーム構成を求めるのも、このため。

やっぱり、自分じゃなかったからこそ
それだけ悔しくもある。
10/20/20(Sun)

[ 未来からの使者 ]
本気で戦うべきなのか、これが実は最近大きな問題になってます。

地元のゲーセンでやる時、自分の今のメインチームは
アイアンストームケーブルなのでもちろんこれの練習してます。
基本的にCPU戦です。

ただ、たまに乱入されます。
その時、例えば試合を終わらせるのは簡単。
アイアン一人で済んでしまう。

仮にアイアンが死んだととしても、万に一つも負けは無い。
それは、賭けた時間が絶対的に違うのだから当たり前。
更に、大きなキャラ差があるとしばしば相手のチームを見ただけでわかる。

本気でやった時
今までにMC2の対戦の本当の姿を見たことが無い人がどう感じるか
と考えた時、やはりそこには躊躇いが生まれる。

相手がどう考えようと知ったことではないけれど
少なくとも相手に操作一つさせずに殺したりでもしたら
最近は自分の身が危険になることもある。

そこで、コンボを敢えて見逃し、ガード不能はせずに、攻撃をある程度食らい
接戦であるかのように見えるような対戦をすることになる。
それが本当にストレスが溜まる。そして、わざと負ける。
相手が本気で勝ちに来ているならそんなことはないが
チーム構成を見ただけで、多くのチームが自分にとっては
勝ちに行くチームではないと感じられてしまう。

例えば、自分が使うチームの中で
今後のことも考えて、自分にとって有益だと感じることが出来て
なおかつ、最も戦闘力に劣るチームと言っても
マグニートストームサイロック(MSP)になってしまう。
このチームならある程度解放的に戦えるけれど
それでも本気を出したら、マグニート一人で1分すらかけずに倒せる。

誤解されるかも知れないので、ここで敢えて言うと
これは、自分が強いからだ、とかそういうことではない。
少なくとも、多くのゲーセンから対戦台が姿を消してから
1年以上が経っていると思う。

その間、自分達は攻略を進めてきたし、もちろん練習もしてきた。
そして今でもなお、まだ毎日練習してるし、機会を見つけて対戦もしている。

言うまでもなく、そこには大きな差がある。
自分と同等以上に時間を賭けてきた人間は、そういるわけではない。
簡単な話、勝って当たり前ということになる。
数値的、経験的な知識、そして技術にも明確な差が必ず存在してるから。

自分が本気になって対戦出来ない、というのが大きな苦痛で
そして、本気で対戦出来る相手が居るのは幸福なことだと認識した。

本当はこの後、プロゲーマーについての話題を書いていたけど
否定的な意見が多くなりすぎて
建設的な視点が無いものになってしまったので掲載は見送り。
代替案一つ考えずに非難するなら、誰にでも出来るので。

要約すれば、自分も含めて恐らくはほとんどのプレイヤーが
アマチュアで、プロ意識を持った人も、それを実現する能力のある人も
実際には居るか怪しいし、居たとしても現状のアマチュア精神の延長として
プロであり続けることは、不可能じゃないかと思う、ってだけなんですが。

別にネガティブな意味で使っているわけじゃないし
アマチュアのままでいいと自分は思っているけれど
自分がここで使った、アマチュア、プロの定義は
「自分自身の要求に基づいて、自分で行動する」のがアマチュア
「金銭を媒介に、他者の要求に基づいて、それを満たすために行動する」のがプロ。

この定義に照らし合わせて考えたら
アマチュアのままの方が、全体的にもいいだろうし
対戦格闘ゲームの性質的にもプロ化はしないほうがいいんじゃないか
と自分は思ってます。

結局書いてしまったけど、もし実現のために動いてる人が居て
これを見て、何か嫌な気分になったとしたらごめんなさい。
独り言なので気にしないで下さい。
10/20/20(Sat)

[ 自分は老けたのか ]
MC2入ったのはいいんですが
なぜか今までは居なかった子供達が居て(と言っても、おそらく高校生以上)
しかも結構不良っぽいし、もめるのは嫌なのであまり出来ません。

まだ子供だから別に気にしないし、どうせ一人用で
延々コンボの練習を続けるだけなんで、気晴らしにカプエス2やればいいだけですが。

ただ、たまに明らかに大人(18歳以上)なのに
子供じみたことする人も居るのでこういうのは困るところですね。

さて、最近
「博打が多い人とは対戦したくない」
と強く思うんですが、考えてみれば自分がまだやりはじめだった頃は
昇竜コマンドが入ればそれだけでうれしかったし
真空波動に至っては、出るだけで結構感動したものです。

恐らく、博打が多い人は、本人が博打を打ってると認識してるわけじゃなくて
コマンドを入れるのに必死だからじゃないでしょうか。

自分の場合は、入力の方に必死で、使いどころなんて
とても考えられなかった。

コンボが不正確な人の傾向の一つとして
博打が多い、というのがあると思うのですが
この理由は恐らく、博打、ぶっ放しと一般的に考えられるポイント以外の
確定状況で使うことが出来ないからじゃないでしょうか。

自分の場合は、そうでした。

相手の何らかの行動を見たときに
「博打じゃないか」とか「うそ臭い」とか感じる事が多くなったというのは
多分、自分の方が強いと自分で感じられる相手が増えたからだと思います。

これは、言い方を変えれば、相手の行動を不合理だと感じているからで
自分の中では、それよりもいい選択を思いついているはずだからです。

今は、「読み合いってつまるところ博打じゃないか」って言う事が増えたんですが
同じような言い方で「合理化ってつまるところ作業じゃないか」とも言えます。
自分の場合はこちらを目指してる以上、「合理化」という表現を使いますが
恐らく、相手からしたら作業的だと感じてるだろうと思います。

最近は、相手が何を考えているのか、と腹を探りつつ何か選択肢を取る事よりも
このくらい突付けば攻めてくる、とかここでは手を出す事が多い とか
確率的なものに基づいて選ぶこと多くなっています。
言ってみれば一種の知識です。数値的なものではなく、経験的な。

「博打が多い人とは対戦したくない」
というこの感情を、もう少し深く分析すると
恐らくは、まだ完全には合理化されてなくて、博打を多く食らうから
悪く言えば恰好の的になってしまっているから発生しているとも受け取れます。

今はまだ、合理化のための方法の一部を知り始めたばかりなので
全体的にはあまり合理的にはなっていない部分も多いと思います。

きっと、これから先自分が強くなっていくとしたら
どんどん合理的になる以外に道は無いだろうし、自分もそれを望んでいます。

ただ、最初に書いたような「出るだけでうれしい」などの感情は
どんどん薄れていくでしょう。現に、既にほとんどありません。

相手に腹を立てるっていうのはお門違いですが
始めた頃は、確かにそう思うことも多くありました。
今になってみれば、自分が相手に腹を立てていたときも
相手からしてみれば取るに足らない小者で
対戦しても面白くなかった事でしょう。

強くはなってきたかもしれないけれど
対戦する人間としては、老けてしまったのかもしれません。
老けては居ないとしても、老け始めているのは間違いないでしょう。
10/20/20(Fri)

[ 雑談 ]
ランクを一部変更して

S アイアンマン
A ケーブル ストーム スパイラル
B マグニート ドゥーム
C コレダー ケン

にします。

上位は不動なんですが、恐らく上位キャラのなかで(SAB)
キャラ性能的に一番劣るのはストームです。
ストームの強さはディレイドのアイスストームの一点なので
本体の強さを考えたらドゥームと同等か、それ以下でしょう。
なんと言っても、破壊力は無いし、位置付け上安定交代も無いので。
ただ、それでもゲージ3本まで行くと即死が出てきますが。

今後は、いかにストームで戦うか、ストームを殺すか
という流れが、より一層顕著になりそうです。

余談ですが、よくアイアンなどで
永パ>スナップバック>ガード不能>永パ>スナップバック・・・
とか言ってる人見かけるんですが、これ本当に出来るんですか?
やり方あったら教えてもらいたいです。
10/20/13(Thr)

[ 地元にMC2入りました ]
ついに地元でMC2出来るようになった。
キャラ出てなかったけどオペコマで解決。
これでカプエス2とも本格的にさようなら。

そんなわけで変態さんと結構な数対戦しました。
タイマンでこのゲーム対戦するなんて実は一年ぶりとかじゃないだろうか。

考えたけど、弱キャラ使ってて強い人なんて誰も居ないし
もし使っても、読み合いと称して博打を放つ傾向が強くなるだけだと思う。
本当に強い人なら、恐らく何の駆け引きも発生させずに
全対応で倒すんじゃないだろうか。

弱キャラは使い手も弱くするのは間違いないでしょう。
10/20/13(Wed)

[ 暇です ]
学校で試験。何もやってなかったらやばかった。
知りませんよ。過去この手のもので困ったことは無かったんですが。

それはいいとして
まだ地元のゲーセンにMC2が入ってなかった。残念。
そんなわけでカプエス2をやるものの、個人的に対戦したくは無い人が
立て続けに入ってきて、しかも何回かに一回負けて気分も悪いので
レシオ4ブランカで追い払う。

前転キャンセルの練習には、半端なチーム使うより
4ブランカのほうがいいですね。
あと、今日は要らないと思ってた無敵電撃の必要性を感じた。
やっぱ最後削る時は要るか。

そんな感じ。
PHSって長電話してもいっこうにお金がかかりませんね。
自分の携帯で今80分とかかけたら多分7000円とか請求来ますが
PHSは700円くらいでした。安いです。

ゲーマーは変態の一種だと再認識した一日。
割とみんな自覚してるんですね。
10/20/12(Tue)

[ 寝てました ]
さすがに昨日の

学校で試験→新宿→西日暮里(みとや)→池袋(サファリ)→終電で帰宅

が堪えてダウン。明日試験なのに今日は結局ずっと寝てしまった。
結構やばい試験なのに何もやってない。

そんな状態。早く地元にMC2入って欲しいです。
入ったら時間の許す限りゲーセンの筐体で練習しまくる予定。
10/20/12(Mon)

[ キャラ負けでしたか ]
今日はみとやで対戦。アイアンに変えて間もないけど
センチネルのときよりも勝率も内容も向上した。
多分以前は間違いなくキャラ負けだったのだろう。
キャラ負けは一番最悪なので。自分じゃどうにも出来ない。

ちょっと刺激を求めてサファリにも行ってみたけど
特に収穫なし。むしろKグル相手にどう戦えばいいのかわからなくなった。
やっぱり対小Jへの対空としての無敵ローリングは必須だろう。

ちなみに地元(小田急線の百合ヶ丘駅)のゲーセンに
MC2の対戦台が入るそうなので、暇な人は一言掲示板に書いてもらえれば
都合さえつけば行くのでよろしく。居られる時は出来るだけ居るつもりですが。

ケーブルはやっぱり強かった。偉大だった。
穴なんてほとんど無いに等しいと思う。
他のキャラよりも、駆け引きの段階が一段階以上更に高いのがポイント。
10/20/12(Sun)

[ こだわり ]
学校に課題を提出した後、家に帰る予定だったけど
来た電車が急行新宿行きだったのでそのまま新宿へ。

ひょんなことから、サファリに行くことになったが
メンテはやはり最悪だった。常軌を逸してた。
あのレバー直らないんでしょうか。下に入りませんよ。
ぶっこわれるなんて、よほど荒い操作してる人がいるんでしょう。

---------
こだわりというのは誰にでもあると思う。
キャラに対してのこだわりでも
ある1キャラについての場合には表に出やすいが
広く取って、投げキャラとか昇竜キャラとか色々あるとも思う。

自分の場合のこだわりは何なのかと、ふと考えてみたが
恐らく、「一番強いと思えるキャラを選ぶ」この1点に尽きる。
だから、存在意義が無いと感じたキャラはすぐに斬るし
新しく意義を感じられて、なおかつ自分の要求に適うキャラが居た場合には
すぐにキャラを変える。

そんなわけで、自分はケーブルにこだわりがあるわけじゃなくて
最強のキャラを選んでいるだけ、と落ち着きました。

このくらい無機質でいいんじゃないかと思う。

プレイスタイルについては、常に相手に触れてないと気がすまない
って感じの動きしてる事が多いですね。
逃げと待ちはヘタクソです。

対応型と思ってたのに、他の人に尋ねてみたら
思いっきり攻めてる、って言われたし
よく考えたらその通りだから、攻撃型としてやっていけばいいと
素直に思えるようになりました。
---------
MC2最新キャラランク

S アイアンマン
A ケーブル ストーム スパイラル
B マグニート ドゥーム コレダー ケン

センチネルのランク落ちとケンの追加が意味するのは
対空アシストはセンチネルに優る、ということです。それだけ。
ケンをもし入れるなら
アイアン+ケーブルストームドゥーム+ケンでしょう。
もちろんケン3番。

ただ、上のチームも、存在意義を満たすってだけです。
自分から好んで使いたいチームではありません。
10/20/12(Sat)

[ 疲れて寝てました ]
昨日は学校で試験。余裕で済んだからよかった。
不可 はありえないはず。

その後は適当に過ごして、大船まで出かけてMC2を対戦。
久々にいい感じのメンテのゲーセンだった。
アイアンを初めて実戦投入したけど、予想よりはコンボが入った。
ただ、やっぱりゲーセンでは慣れないうちは自分のキャラを見てしまって
家庭用並の成功率を出すのはなかなか難しいですね。

ただ、2時間半くらいしかゲーセンにいなかったので
物足りない感じでした。肩が温まった程度。

いつもは、まず2000円を全て50円に両替して
それを灰皿の上に積み上げて、無くなったら1000円ずつ両替。
金と体力と時間の許す限りタイマンで対戦し続けるハードなもので
平均して8時間はやります。

最近は負けが込んでるので5000円くらいは使います。
その他の経費も考えると一回7000円はかかります。

余談はこのくらいにして、最新ランキング更新

S アイアンマン
A ケーブル ストーム スパイラル
B マグニート ドゥーム コレダー ケン

となりました。ケンはガード硬直時間の長さと無敵時間が見直された。
恐らくアイアンドゥームケンとか相当強そうな気はしますが
やはりケーブルが存在しないのは、かなりの大博打なので微妙でしょう。

ただ、チームとして見た時には、3チームしか無いんですが、、、
どのチームかというと

・アイアンストームケーブル
・アイアンドゥームケーブル
・ケーブルストームセンチネル

の3つ。センチネルはランク外なのでそのうち消えそうです。
現在生存してる理由は、ケーブルストーム+αの形のチームにおいて
αになりうるキャラが居ないためです。
近いうちに過去のチームになるかもしれません。
センチネルの存在意義に強い疑問を抱くようになりました。

最近のキャラ選択の基準は、「強い」こと。その1点。
「弱くは無い」、「これも行ける」はまさに論外。

弱くは無い まで妥協すれば

・マグニートケーブルサイロック
・ケーブルセンチネルブラックハート
・スパイラルケーブルセンチネル
・ケーブルストームサイクロプス
・スパイラルセンチネルコレダー

なども発生してきて裾が広がりますが
強いチームと比べると見劣りして、とても選べません。

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地元のゲーセンにMC2の対戦台をリクエストしておきました。
常連になってからもう長いので、入れてくれるとは思うんですが。
もし入ったら報告するので、暇な人は遊びに来てください。

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学校の早いネットで色々物色してたら「Speed of Desperate」を入手。
まだ聞いた事の無いマリスの曲の一つ。
94年くらいの曲で、Vo.もTetsuの時代のものです。
高い完成度に感激しました。活動停止が本当に惜しい。

他にも、「Illenes Illusion」とか
ライブを録音したとみられるGackt版の「記憶と空」も聴けてよかった。

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ちなみに、センター試験ちょっとやりました。
英語だけ。182でした。国語とかはやってません。
多分他は全て低いでしょう。数学とかはありえないでしょう。
10/20/12(Fri)

[ モチベーションの低下 ]
明日は実は試験なんですよ。
それも一回も授業出てないに等しい教科の。
で、資料が集まり次第Webにアップされるらしいんですが
まだ出ないんですよ。もう日付変わってるんで今日なんですけど。
やっぱり今見てもありません。スリルがあっていいと思います。

さて、MC2なんですが、最近ここにきて
またモチベーションが下がり始めてしまいました。
一番大きな問題が、対戦できない、ということ。

これは距離的、時間的な問題なんですが
とにかく対戦するために、かなりの犠牲を強いられます。

加えて、相手が見えない、ということ。
アメリカにまた遠征するにしても、とにかく相手がどういう状態なのか
さっぱりわからない。楽しみである反面、嫌でもある。

必要なキャラは全て使うようになり、十分研究もして
後は対戦をこなしていかに定着させるか、という時期にあるので
対戦できないとかなり困るわけです。

そんなわけで、近場のゲーセンに相談して
台でも入れてもらおうと思ってます。地元と町田がいいですね。
10/20/12(Thr)

[ もう一人のメインキャラ ]
キャラといえば自分の場合、ケーブルのほうが見られがちで
実際にこのキャラ非常に使い込んでるし、ずっと使ってるから
使えて当たり前、それなりに強くて当たり前、ネタも持ってて当たり前で
別段特殊な動きしてるわけじゃないし、普通に動いてるだけ。
誰が見たところで、ふーん、程度の感想しか持たないでしょう。

全然話題になることもなかったけど
自分が使ってたキャラで、本当に自信があったのはスパイラル。
今では一般的だけど、空中投げ>追い討ちを見つけたのは自分だし
(それだけ研究はしてた)
その他も結構色々やってた。+サイクロプスだけの動きとしては
これ以上無いだろ、と思えるくらいやった。

実は、安全にナイフを装備出来るアシストが無かったら強さ半減。
(センチネルなど。これ以外には現実的には存在しないとも思う。)
そして必須アシストとして、コレダーが無かったら強さは更に半分以下
というキャラなこと位には、当然昔から気づいていましたが
ケーブルとスパイラルのどちらを取るか、という選択の時に
ケーブルを選びました。

それだけ。両立は不可能でした。

そんなわけで、スパイラルには非常に思い入れが深いんです。
これを外すかどうかについてはかなり悩んだので。

ケーブルスパイラルコレダー は交代手段が無くて、1ミスしたら終わり
スパイラルケーブルサイクロプス は角が取れて弱くなる
スパイラルセンチネルコレダー はスパイラル死んだらケーブルに殺される
スパイラルケーブルセンチネル に和解すると、また角が取れて弱くなる

という具合で、スパイラルを使おうとすると、必ず矛盾が発生するんです。
スパイラルについての矛盾を解消すると、+センチネルコレダー。
けど、ケーブルを選ぶために、切りました。
自分が使う必要が無かったので。

Play Spiral,more. と言っていたDucさんには申し訳ないけど。
新たな目標が出来た今は、スパイラルを使うことは、ほとんど無いでしょう。
リーサルウエポンのケーブルスパイラルコレダーの時以外。

本当に、勝つことから離れて対戦出来るようになったら
必ずスパイラルに戻ると思います。
10/20/12(Tue)

[ カプエス2 ]
明日(月曜)までにやらないといけないことが多すぎで
飽きてきました。単位にかかわる致命的なものもあるので困ってます。

さて、カプエス2といえば、全国が終わって目標が消えたところに
バグ発覚ということで、やる人の数が減ってるように思えます。

敢えて言いますが、やっぱり多くの人が
全国のために、半ば自分を強制しながらやってたんじゃないでしょうか。
少なくとも、あと更に半年とか一年やりこんでいきたいと思えるような
ゲームでは無いと感じました。

ただ、このゲームには非常に意義深いものがありました。
それは何かと言ったら「キャラ差には誰も勝てない」ということ。
大会では番狂わせがあってもいいじゃないか、と思う人もいたかもしれませんが
自分からしたら、ゴウキケンリュウとかのチームが優勝することだけは
あって欲しくありませんでした。

「キャラ差には誰も勝てない」というのはとても重要なことです。
ゲームがリリースされてから、ある大会までの期間というのは平等です。
そして、対戦するのも人間同士です。人間以外の何者でもありえません。

勝つことを目的として、各人が同じだけ努力したとしたら
残るのはキャラ差だけのはずです。

強いキャラが勝つことで、対戦しているのは人間同士で
お互いの条件は平等だと新たに認識できました。

大会で、大きなものを得ることが出来ました。

これを励みに、MC2で努力していきたいと思ってます。
一番強いと自分が思えるものを選択して、そして努力すれば
結果はついてくるものだとわかったので。
10/20/12(Mon)

[ 前転キャンセル ]
カプエス2は、結局のところ、完全にやめはせずに
前転キャンセルと共にぼちぼちと続けていくことにしました。
理由は、このゲームは博打が非常に強いので
博打への警戒を常に怠ってはいけないから。
MC2も博打(交代)は非常に強いのですが
内輪対戦してると、つい忘れがちになってしまいます。

そんなとこですね。

前転キャンセルってどうでしょうかね。
なんだかんだで、大足小波動ってリュウの強さを支える技
(少なくとも自分はそう思う)
なので、これが相手によっては封印されるとなると厳しいものがありますね。
リュウの強さの土台になっている小波動が封じられると
厳しい戦いを強いられそうです。

学校の人と会う用事があって新宿まで行ったついでに
モアに行ってみましたが、全国前と比べて人が激減してました。
真ん中の台に「新作 ついに登場」とかそんな文句の紙が
垂れ下がってるんですが、前転キャンセルに対しての皮肉に見えてしまいました。

まだ前転キャンセル自体は練習中で、満足な成功率は無いんですが
ほぼ100%出るようになったら、実戦で使っていきたいですね。
90%くらいだと信用ならないんで。
試しに投入してみたんですが、ミスが多くて散々でした。

なんでカプエス2の話題かっていうと、爪が伸びてきたからなんですよ。
MC2は横の同時押しが頻繁にあるので、爪が割れるんです。

ただ、日米の時、ZERO3もカプエス1もアメリカ勢と対戦して普通に勝てたのに
MC2で全く勝てなくて本当に悔しい思いして
B5もなぜかDVDに載ってる自分の試合はZERO3だけ、とか
不本意な状態だったので、今度こそは繰り返さないようにしたいです。

他のどのカプコンの対戦格闘ゲームでも
日本側がアメリカに勝ってるのに、MC2だけ勝てないっていうのは
恥ずかしいので、きっちり優勝出来るように可能な限り手を尽くします。

ある特定の誰かに勝ちたい、というよりは
自分達を証明したい、という感じでしょうか。
10/20/12(Sun)

[ ケーブル一周年 ]
明日明後日とセンター試験でしょうか。
ケーブル使い始めてもう1年になるんですね。
まだ1年と言った方がいいのかもしれません。

センターの二日目がケーブルを使い始めた日だったと思います。
妥協して文転して二日目は国語だけ受けて即ゲーセンに向かいました。
ただ、センター外すと、安全な大学が無かったので
割と重要なイベントでした。結果的には不要だったんですが。

そんな感じでしょうか。

余談ですが、本当に好きで対戦してるゲームだったら
他人にクソゲーって言われても気にならないんじゃないでしょうか。
もっとも、自分なんかは色々な時にクソゲーって言ってるので
どうでもよくなってます。ただ、最近のゲームはとにかく
キャラ選択を間違えると、かなりのクソゲーになる傾向が非常に強いですね。

半端なキャラ選んで、「こだわり」を主張してしまうと
引くに引けなくなるので、大変じゃないかと思います。
そうなると、クソゲーっていう単語に敏感になってしまいますね。
気づいてたのに変なチーム使ってて強く思いました。
最近は、クソゲーですよ、って言いながらやってる事が多くなりました。
どのゲームでも少なからずそういうところはあるものでしょう。

楽しければいい、は負けた時の言い訳の一種だと思ってるので
やはりキャラ選択についてはこれからもシビアに行くつもりです。

キャラ変えをすることって、滅多に無くて
するにしても何か大きなきっかけがあった時だけだったのですが
渡米以来は大分キャラを変えてきました。渡米前からだと

ドゥーム、ケーブル、スパイラル、サイクロプス、コレダー、マグニート
サイロック、センチネル、ブラックハート、ストーム

と来て、アイアンを使い始めたので都合11キャラは
ある程度までやり込んできたことになります。
よくもこんなに強キャラばっかりころころと変えてきたもんです。

一回選んだらそのキャラと心中するものだ、位の気でいた
ZERO3の頃と比べたら、大きな変化です。

キャラを変えるのは当然のことだと気づいたら、本当に楽になりました。
変えてからしばらく続く負け込みに耐えればいいだけでした。

チームにしても、これが最強だ、これが最強だって言いながら
色々変えてきました。そして、最強だと思えるものだけを使ってきました。

ただ、キャラを変えるのって、ある意味では負けなんですよね。
それを認めたくないから、以前は
「そのキャラは自分には向いていない」 とか
「今から使っても追いつけない」 とか
「コンボが出来ないからそのキャラは使えない」 とか
言いながら変えずに来てました。

でも、こういうのって実際に使って練習すれば
克服出来ることのほうが多いんですよね。
向き不向きは、使ってみないことにはわからないんですが
少なくとも、実際にある程度の期間使ってから判断すべき事だと思います。

対戦を行うのは人間同士なので、根本的な優劣の差は無いと思います。
練習すればどうにでもなることがほとんどでしょう。
出来るわけ無いと思ってたことの大半は練習したら出来るようになりました。

同じ人間同士が対戦するのに、劣っていると思うキャラを使って勝とう
というのはおごりだとも自分は思ってます。

それが、キャラを変えるようになった理由でしょうか。
10/20/11(Sat)

[ お金が消えてます ]
無事プログラミングは終わって(といっても何もやってない)
あとは月曜以降のレポートや課題の準備して
3つほど試験受けて終了なんですが、月曜まではちょっと忙しそう。

無難に進級は出来そうです。よかった。

後は練習などこなして今に至った。

気づいたら元旦からたった17日間で10万近く使ってました。
でも、そのうち4万くらいは何に使ったのか思い出せません。
もうお金ありません。バイトも終わります。
困りました。

まっとうなバイトするしかないか。
10/20/11(Fri)

[ 比較しました ]
サガットとブランカ以外には
バルログ、ロレント、キャミィ、リュウ、チュンリーと来て
後はAベガ という雰囲気のカプエス2。8キャラくらい?

ケーブル、ストーム、センチネル
アイアン、スパイラル、マグニート
そしてドゥーム、コレダーというMC2。
必ずケーブルが入る事を考えると、とても狭い。
チームにして8チーム。

実は最近気づいたけど、カプエス2よりも
ずっとキャラ選択の幅は狭いんじゃないでしょうか。

ただ、幅が狭くなる、というのは正しいベクトルでゲームが進展してる
ということの裏返しでもあるので、いいことだと思います。

次に消えるのはセンチネル?
10/20/11(Thr)

[ 第3回のEXランバト(内輪対戦会)やりました ]
さっき一つ下の日記アップして、またすぐにこれを書いてます。

今日は、カプエス2は終了したということで
後夜祭には行かずに、MC2の身内対戦会をみとやで実施。
結果の方は、一応掲示板に書いておきました。
詳細はまた後で。

最強のチームは? と聞かれたら
それは、ケーブルストームセンチネルで間違いありません。
今でもそう考えてます。

ただ、このチームって良くも悪くも平凡なんですよ。
いい意味での意外性には乏しいんですよね。

現時点でほぼ完成していて、放置していても構わないのは
ケーブルとストームの二つなんですが
センチネルは非常によろしくないんです。
向いてないとも言われるし、ストームより長く使ってるのに
全然強くなりません。むしろ弱いままです。

なぜかというと
まず自分はケーブルでセンチネルに負ける要素ないと思っているし
周りもセンチネル対策はかなり完成してます。
センチネル出てきても、状況が極端すぎるわけです。
発展しません。第一、自分で勝てるなら、相手もこちらのセンチネル殺せるはずです。

前から他の人に言われたように、センチネルである必要がありません。
そんなわけで、防御力よりも破壊力を取りました。それだけ。

ケーブルストームセンチネルも、結局はケーブルとストームの2キャラで
試合を決めるチームで、センチネルは脇役なので
適宜使っていけば、このチームが鈍ることは無いとも思ってます。
強いことには変わりないですが、このままやるよりは
2キャラ出来てるなら、最後に新キャラを使ってみようと思ったわけです。

何より、既に完成してる人が二人もいるので
いい手本を示してくれてますから。散々苦しめられたし。

現時点、勝ちに行く時に使えるチームとして
・マグニート、ケーブル、サイロック
・ケーブル、ストーム、センチネル
・ケーブル、ナイフ、コレダー
の3つがあるし、どれも結構飽和してるので。

ちなみに、一番自信あるチームは
ケーブル、ナイフ、コレダー ですね。
ただ、シビアなチームなので、これ使う時は切羽詰まった時だけでしょう。

あと、最近のMC2情勢

キャラが結構淘汰されました。弱キャラは省こうと思います。
最新のランクは

S アイアンマン
A ケーブル ストーム
B スパイラル マグニート ドゥーム
C センチネル キャプテンコマンドー

です。
また変化するかもしれません。
10/20/11(Tue)

[ カプエス2終わりました ]
13日はカプエス2の全国に行ってきました。

このゲームへの思い入れは全く無かったのですが
強い人が、強いキャラを使って勝つのを見届けたくて行きました。

ICQとかで話した人には、繰り返しになりますが
まず、ブランカが優勝して欲しかった。
そして、自分が知ってる中で一番強いと思える人は
同じチームを使っているので、その人に優勝してもらいたかった。

それは誰かといったら、大貫さん。
自分の結果は、すごいクジ運なのか、初戦で彼と当たりました。
(シードになっていたので、相手からすると2戦目)
当然負けたわけですが、そのまま優勝してくれて
本当にすがすがしい気分でした。おめでとうございます。

個人的には、もう少し先で当たりたかったのですが
よかったと思います。もうやることも無いでしょう。
------------
さて、やらないと言ってたんですが
話題の前転バグについてメールが今日来てたので、家庭用で試しました。

一番強いキャラだったブランカが、余計強くなる結果になるでしょう。
コマンドの都合上、無敵の大バーチカルは出せないか、かなり出しづらいんですが
無敵ローリングがとても強いです。ダメージの低いL3ダイレクトです。
これで小Jへの対空もばっちり。

ちなみに、この無敵時間は時限式で、ヒットストップ中も経過するようです。

あとは、無敵飛び道具でしょうか。波動は出せるようになりました。
サガットで無敵大クラッシュやろうとしたんですが、自分の手では無理でした。
無敵小アパカ(少し移動する)なら、いい具合で出ます。

Aベガの無敵ダブルニーとかは、かなり厄介でしょうが
個人的には、Nのリュウサガットブランカがもっと強くなるだけだと思います。
選んだチームは大正解でした。

10月半ばの予選以来、ずっとこれを通してきた中で
色々なことを得られたので、よかったと思います。

今日の身内対戦のことは、明日書きます。それではまた。

10/20/11(Mon)

[ アイアンになりました ]
昨日は超負け。対戦でアイアン投入して
いきなり同キャラとか無理だった。
ただ、アイアンは駄目ながらも
ストームが成長したと思う。これは収穫かな。

昨日7000円か8000円持ってて
対戦は6時間くらいやったんですが
帰ってきたら1200円位しか残ってなかった。
交通費が1000円、食費が1200円くらいなので
使用額は3600円〜4000円。
対戦時間を考えると40勝くらいに70〜80敗だと思う。
使ってないキャラ入れたので数はつけなかった。

当たり前の事ながら
コラムのアーケードと家庭用にも書いたとおり
実戦で的確なコンボ選択をして、正確に決めるということは
すぐには身に付かない。気長にやるしか無い。

小ネタだけど、アイアンのガード不能でも
今のガード、アドバン、食らい全対応のは
相手のタイミングがずれたらハイパーバイパー>アイスで割り込める。

あと、これは既出だけど、交代攻めをどうしても抜けたいなら
通常技を空キャンしてハイパーバイパー>アイスを出せば
大概は抜けられる。機会が無くてあまりやってないけど
有効な手だし、当たればおいしいので見直してみる予定。

他にもハイパーバイパーがらみのネタは
まだまだあるんで一つずつ投入していこうと思った。

対戦してて気づいたが、鍛えたいキャラは
二人目に置くのが正解じゃないだろうか?

ここ最近
ケーブル自体は強いのに悪い状況で出したせいで殺されたり
昨日なんかは新キャラを投入したために、当然働かなくて
ストームへのウエイトが高まってきている。

自分の考えに反して
ストームで流れを作らなくてはいけない事が増えたせいで
かなりこのキャラを使えるようになった気がする。

考えてみると、二人目の方が
劣勢ならば巻き返さなくてはいけないし
リードしていたら守らなくてはいけないので
重要では無いだろうか。

ここで、カプエス2の自分のチームに照らしてみると
何にも増して重要なのは二人目のサガットだとも思う。
一人目はリードを作る以上に、相手のタイプを
見きわめるという点が大事なのはいうべくもない。

自分自身、まだまだ未熟だが
同レベルの人と対戦したときに、感想を聞くと
サガットが一番強い、と答える人が何人かいた。

話を戻すが、ゲームは違っても
やはり二人目の中継ぎが、大将以上に重要だと思う。

そうなると、自分の場合には二人目アイアンという作戦も
意外にいいのかもしれない。

-------------
上のを書きながらモアに向かったわけなんですが
あまりの人の多さにひよりました。
200人位いたんじゃないでしょうか。
4時間くらいで4クレしか出来ませんでした。

人間のいる場所じゃないと思ったので
今は、ちょっと慣らしておくために
ぶっ放し村に向かっている電車の中でこれを書いてます。

カプエス2に関しては、対空にこだわりすぎて
逆に落とせなかったときにあぺるのがまずいんですが
他は普通ですね。無難にまとまった感じがします。
本番はちょっと波動少な目にした方がいいかな。

大会については、一番強い人が、一番強いキャラ使って
その上で優勝してもらいたいと思ってます。
モアに何度も行って、大体の目星はついてるので
自分の思ってるとおりになればいいですね。

当日7時に起きないと間に合わないので、そこだけ辛いです。
CPU戦を1回くらいはやってから行きたいと思ってます。

ゲーム自体への熱は冷めてしまってますが
オフィシャルの全国大会って初めてなので楽しみです。

カプエス2については、全国後にコラムとして
まとめる予定ですが、手短にまとめてみると
始めて勝ちに行って、それなりの結果があったと思います。
自分が一番強いと思うキャラを選んでやり込んだら
自分の実力をはっきりと知ることが出来ました。

キャラ負けしてると、あいまいになってしまうので
それを避けるために、正攻法で正統的な強キャラを選んだのですが
その中で得たものはわりと多かったと思います。

これが終わったら、後はMC2を納得のいくまで
やり尽くしたいですね。ここに来て、2キャラ仕上がり
あと1キャラというところにいるので。
おそらく、このままアイアンで行くと思います。

10/20/11(Sat)

[ 冷めてきました ]
ここ何日か日記の更新をしてないんですが
特にもの凄く忙しかったわけではありません。
かわりにコラムの方いくつか書いたので
掲載しておきます。

火曜は朝から学校に行ってその後用事を済ませて帰宅。
ゲーセンには行かなかった。

水曜は昼過ぎまで寝て、それからモアへ。
人が多くて対戦できなかったので早めに帰宅。
ほとんど対戦しなかった。

で、今日木曜はなぜか起きたら夕方4時。
対戦の約束(アイアン教えてもらう)があるので
これを書きながらゲーセンに向かってるところ。

ここ最近、自分の対戦格闘ゲームへの熱意が急激に
冷めているのがわかる。

昨日もモアにいて、対戦の待ち時間に他のことを
したほうがいいのではないかと思ってしまった。

どちらにしても、対戦格闘ゲームの寿命は
もう尽きかかっている。せいぜい持って1年程度だろう。

残念ながらこれは変えようの無い事実で
周りにいるプレイヤーの多くもそう感じていると思う。

現在、自分にはまだ、負けたまま終わりたく無い
という気持ちがあって、それが原動力になっているが
少なくとも、ゲーム自体が楽しいから遊んでいるわけではない。

対戦し、練習する原動力は何かと言ったら
ゲーム自体ではなく、そのプレイヤーへの感情である。

例えば、カプエス2なら自分の実力がやっと
トップクラスの人間と対戦しても、10回に1回位は
勝てる可能性のあるところまで来ていると感じる。

今までの、不特定多数と対戦して連勝したいという考えは
どこかに消えてしまい、自分より格上の人間を倒したい
実力的に追いつきたい、といった考えになっている。

魅力を感じるのはゲームではなく、そのプレイヤーである。
だから、カプエス2である必然性はどこにも無い。
彼らと対戦できるなら別にこのゲームでなくてもいい。

話を戻すが、MC2に至っては
「倒したい」の一点である。大会がベストだが
ふらりとニューヨークに行ってジャスティンと
100単位でタイマンで対戦し、もし勝ち越せたとしたら
もうそれでいい。大スクリーンで投了させられれば理想だが。

ここで問題だが、対戦を始めたばかりの時というのは
どこのゲーセンに行っても、見たことのない強者がいた。
ゲームをプレイする上での大きな理由である「相手」が
不足するという事態が起きることは無かった。

繰り返しになるが、一人プレイを卒業し
対戦に足を踏み入れてからは、ゲーム自体を楽しむ事ではなく
相手を倒すことが目的になった。
つまり、最も大事な要素は「対戦相手」である。

ここで、現状を見てみればわかるが、幸いにも
身の回りに強者がたくさんいたおかげで、さっさと
高校のうちに階段を駆け上ることが出来た。

自意識過剰と取られるかもしれないが、自分のレベルは
間違いなく上位層に肉薄してきていると思う。
巷で対戦してて、自分より格上の相手だと感じる事は
もうほとんど無くなってしまった。
カプエス2は、今ではわからないが、一番やっていた
11月の終わりくらいは、そう感じていた。
MC2ならなおさらだ。
本気で対戦して負ける相手なんて本当に少数しか居ない。

少数でもいてくれるというのは幸せなことだし
その先に目標があるから対戦しているのである。

しかし、これらの相手が居なくなるのは時間の問題である。
今も対戦するために、対戦にかける金以上を交通費にかけて
対戦しに出かけているし、身近には対戦できる場所が無い。

間違いなく、あと1年もしたら対戦相手はほとんど消えるだろう。
年齢的にも、自分はまだあと何年も余裕があるが
今トップの人たちでも、1年、2年のうちに
社会人になると思う。社会人と対戦の両立は不可能に違いない。

実際に、あと数日に迫ったカプエス2の全国を最後に
一線から身を引こうと考えているプレイヤーもいると思う。

ここで重要なのが、「自分から対戦を取ったら何が残るか」
だと思う。周りの人間のほとんどはゲーマーなので
付き合いの仲立ちである対戦が消えたとしたら
ただの知り合い以上の何者でも無くなってしまう人が多いと思う。

もちろん、中にはとても親しくなった人も居るが
ごく少数である。

必ず訪れる、対戦メインの生活を終える時を迎えたとき
何も残らない人間になってしまうのはご免だ。

そこで、今はその後の身の振り方などを真剣に考え始めた。
将来の選択肢として、ゲーマーは100%あり得ないので
色々考えいるが、ようやく固まりつつある。

つまり、この1年程度のうちに身を引く準備が出来た
ということでもある。

長い間夢を見てた、ということだろう。

10/20/11(Fri)

[ 連絡と少し愚痴でも ]
今日は普通に学校に行って、普通に帰宅。
ゲーセンには行かなかった。

次回のEXランバトは2月2、3日のうちのどちらか
となっていたんですが、1月14日で富参加で行われる予定です。
まだ確定したわけではないんですが、人はみんな予定空いてるので
きっと場所が変更になるくらいで、開催はされるでしょう。

対戦会の方では、チームを適当に使い分けていく予定。

早くカプエス2の全国になってほしいです。
勝ち負けはもういいので、とにかく自分の選んだキャラに
どれだけの可能性があるのか見たいと思います。

一応、一本新しいコラム書いたので、近日中に公開します。
読んで面白いかはわからないんですが。

この日記にも、対戦論やシステム的に突っ込んだ話題など
結構頻繁に書いているので、毎日見てなくてたまに見に来てくれるけど
長い奴は面倒だから読まない、なんて人向けにまとめようかと思ってます。

自分自身、4作品くらいは普通にやっているので
対戦ゲーム自体に共通することなども少しは書けるかもしれません。

こんなこと書け! というのあったら別に匿名でProxy刺してても
掲示板でリクエストしてもらえたら、可能な限り書きますので
気軽にどうぞ。もちろん記名してもらっても構いませんよ。

言われなくても、暇な時間が出来て考え事などし始めると
自然に書くことは出来てくるので、書いていきますが
リクエストしてもらえる方が、張り合いがあるかもしれません。

最近流行ってるのかもしれませんが、当り障りの無い範囲でなら
身の回りにいるプレイヤーについてでもOkです。>皆さんOKでしょ?

そんな感じで、今日はあまり書けません。ごめんなさい。
期限の迫ったレポートとかあるので許してください。

文章といえば、実はこっちの大会向けじゃなくて
富山のランバトのために攻略とか書いたりもしてました。
ここだけの話ですが、富山ランバトはそのあたり
ちゃんと資料配ったりしてたのは、いいと思います。
ただ、攻略とかは自分で実践できないこととか
知らないことは書けないので難しいですね。
-------
掲示板のレスはさておき、攻略関連はかなり前から
ここで掲載し続けていたとは思うんですが。

それ以前に、自分のHPの掲示板の方には
質問の書き込みとかはなかったし(ウゼー掲示板に書いてたから)
昔の大会の方は、更新の催促とか
レスする意味ない、場違いな書き込みの比率が高かったので
あえて無視を決め込んでました。
議論をすり返る人が多いのにも困りました。

文句がある人は自分でやるのが当たり前だし
お金もらってるわけでもないので、バカらしくなってやめました。
きっちりやることやってた人に言われるならまだしも
文句言うだけの人とか居ましたからね。誰とはいいませんが。

個人的には、プレイヤーはあくまでプレイヤーなので
大会とかを主催するのは微妙なところだとも思いました。
対戦したいのは自分なのに、対戦以外のところに時間割かれて
なおかつ文句いわれるような仕事は自分には無理でした。
過去、大会主催した事のある人の多くも同意見でした。

今は、そういう所から離れて自由に対戦出来るので
とてもうれしいです。

話変わりますが、次の対戦会から
解説付き対戦映像のコーナーを作る予定なのでお楽しみに。
お互いが見えて気が抜ける家庭用対戦ではなくて
ちゃんとゲーセンでやるので。

現在、各人に対しての勝率からすると
最強はダントツでみつなんですが
アイアンはみたこと無いからわからないっていう話も多いし
撮るのも面白いんじゃないかと思うので、やる予定です。
個人的にも、面白い試合は撮りこんで見てみたいので。

結局長くなりましたが、今日はこんなところで。
10/20/10(Tue)

[ カプエス2 ]
告知:最近ネットワークの設定のせいなのか
それともICQのサーバーの仕様が変わったのかわかりませんが
ICQが不調です。メッセージには基本的に即レスなので
待っていても応答が無い場合には、返信しているのに
届いていない状態だと思ってください。

今日も10回くらい返信してるのに、送信されていても
なぜか一度も届いていないことあったので。
無視してる、ってことはありえないので
そんなときは掲示板の方に書いてくれるとうれしいです。
---

カプエス2の全国まであと1週間切りましたね。
しかし、それとは裏腹に、どうも盛り上がりが欠けてる気がします。
身の回りにも、予選取ってるのに行かない人がいます。

神奈川県内でもこんな人が居るんだから、もっと遠いところとなったら
きっと来る人も少ないんじゃないでしょうか。

ちょっと、本戦までが長すぎた気がします。
自分の中では、11月くらいが、出来るだけモアにも行って
連コインしまくって、一番のピークでした。
11月23日とかだったら個人的には一番よかったと思ってます。

だれてしまって
結局続かなくて12月からはMC2に戻り始めてしまったし
何より、冬休み終わって1月13日という日は
大学だとちょうど後期の試験の前辺りで
レポートとかも溜まってて、面倒な時期です。
実は、課題が結構あって面倒です。

自分の場合は、9、10、11、12、13、14と連休なので
課題に回す時間も作れるし、直前や終わったあとも余裕ありますが。

今回のこの日程は、ちょっと失敗だったんじゃないでしょうか。
なお、14日にはEXランバトが開催される可能性が高まりました。

両方平行してやっていきますか。
10/20/10(Mon)

[ ランバトとノーガード ]
今日は昼過ぎに電話で起きて、カプエス2のランバトへ。
本館と蟹を勘違いしてて、迷惑かけてしまった。ごめんなさい。

行ったらいきなり試合で1回戦でverさんに負けました。
慎重になりすぎたのと昇竜にこだわりすぎたのがまずかったか。
ブランカでいけると思ったけど、さすがに3人は無理だった。
自分のキャラ勝ちなので、人間的な負けですね。

コマンドといえば、やっぱり入力速い人って
それなりに練習してるんですね。
見習って、家で食事する時は左手を使うことにしました。

いくら左で箸を普通に使えるとはいっても
さすがに疲れた。ただでさえ食事するの遅いのに
夜飯食べるのに1時間もかかりました。冷めてました。

さて、昇竜の入力速度はリュウケンのみならずケーブルにも
必要なので、入力練習自体も続けようと思います。

そこで、コマンドに付随して、再度ノーガードについての話題でも。

誰でも、しゃがんでいる時や、他の場面でも
普通はガード方向にレバー入れてると思います。
ガード方向にレバーを入れてると、「昇竜の入力が遅れる」
という大きな弊害があります。

しゃがみガードから昇竜を入れる場合には
普通にやると、高い確率で真空波動に化けますし
それを避けると、ニュートラルを通すために
入力に余計な時間がかかってしまいます。

立ちガードからでも、同様に入力が遅れます。

この「差」が実はかなり大きいわけです。
その解決法が、ノーガードではないでしょうか。
レバーニュートラルや真下からは
3コマンドでたやすく昇竜を入力できるのです。

ノーガードの使い方が難しいのですが
基本的には、相手の技の届かない間合い
もしくは届くにしても見てからガード出来る間合いで使います。
この間合いでは、対空を意識すべきなのですが
ガードを入れていると、意識していても入力が遅れるので
あまり意味がありません。

簡単には、ガードを入れる必要が無い間合いで使うわけです。
これは、本当に強いと自分が思っているプレイヤーを見ても
実践されていたので、ほぼ間違いないと思います。

ガードをする必要が無いからガードしない、というだけではなくて
素早くコマンドを入れることが出来るからノーガードなわけです。
具体的なノーガードの使用場面としては、自分が不利な状況がよいです。

ここで、不利というと、2種類があるのですが
・フレーム的に不利
・陣地の大きさで不利 (自分が移動出来る領域の方が、相手より少ない時)
この状態のときこそ、ノーガードの威力が最高に発揮されると思います。

リュウは作業だ、と以前ネタっぽく書いたのですが
まず、そのうちの一つの作業が、これにあたります。
素早い意識の切り替えと、入力、間合いの判断が必要なため
かなり難しい作業です。これ以外にも多くの作業パーツがあります。

具体的に書くと、上に書いた
「自分が不利な状態の時であり、なおかつガードが不要な場合」
にはノーガードでいる、というのがリュウでの作業の一つだと思います。

他にもいくつか、波動の打ち方、飛び方、選択肢のかけかた
などにも自分が知っている限りでは作業性が見られるので
機会があれば書いていきたいと思ってます。
10/20/10(Sun)

[ 買い物とB5のDVD ]
予定通りシグマリオン2を買いに出かけて
64MBのCFと一緒に4万ほどで購入。
これで、外で何か文書いたりするのが楽になった。

今のPCは確かに軽くて便利な優れものなんですが
落とすんですよ。今までに3回落として、うち2回は
直すのに結構苦労しました。

CF型の無線LANも買えば、AirH”よりも
今の環境だと便利なので、さっさと買い揃えたいところ。

帰りにモアに寄ったら久しぶりにデビッドに遭遇。
なんと、B5のDVDをもらえた。

それで見てみたんですが、うちのDVDプレイヤーって
もう3年以上前に買ったやつのせいか、絵は出ても
なぜか音が出ませんでした。他のDVDはどれも大丈夫なので
何か固有の問題があるのかもしれません。

さすがにDVDまで買うほどはお金が続かないので
これはちょっと諦めてます。

ちょこちょこと見てみました。
率直な感想は、これは本当は禁句だし
終わったことだから、誰も気にはしてないけど
急遽設定してもらった都合上、筐体の相性なんでしょうか
暴発多かったんですよ。あのとき。
これは、DVDなどオーダーして見てもらえればわかるんですが
いたたまれないものがありました。
実際その場に居たときはなおさらでした。

ただ、自分の場合ははっきり言って
相手のが強かったし、暴発して困ったわけでもないし
わざわざ日本の筐体、レバー、ボタンまで用意してもらって
感謝しても文句なんか言う気は全くありませんが
ちょっとそこだけ残念でした。

ZERO3の第2回全国大会や日米のときは
アメリカ側がやっぱりコンパネには苦労したみたいだし
痛み分けと言えばそうなんですが、個人的な希望としては
双方納得行く最高な状態で対戦出来る機会があれば、と思ってます。

感想としては、お決まりのパターンで
今の自分のケーブルストームセンチネルと
周りで対戦してる人たち、誰が戦っても
相手がジャスティンだろうと、大きく負け越す事は無いだろうし
多分勝ち越せる人が多いでしょう。

ただ、これがまたお決まりなんですが
今の自分達と、約5ヶ月前の同時のジャスティンとなら、です。
恐らく、5ヶ月間で、アメリカの方がパワーアップしてるでしょう。
そんなわけで、差は詰まらないものだと思います。
第一、こちらは結構長い間カプエス2にうつつを抜かしていたので。

ただ、あと更に半年とか1年後とかになったら
もしかしたら、追いつけるかもしれません。

知識差といっても、実践的な部分の差が
大きかったのですが、これは数こなせば詰まる気がします。

技術差の方は、多分全くないか
こちらのほうが技術面では優ってると思うので
今後が楽しみですね。
---------
ちなみに、B5のDVDで、わたくしは
ソドムだけ映ってます。
リッキーさんに負けたんですけど
スライディングばかり打っててみっともない試合でした。
ソドムキャラ勝ちなので、情けないです。

敗因は、覚えてる限りだと、ちょっと相手を警戒しすぎたこと。
OC出させようとして、スライディングに徹底したんですが
普通に仕掛けて、普通に戦った方がよかったですね。
ひよった博打中ジゴクとか多すぎでした。

ただ、あのとき、自分にからは別世界だと長く思っていて
また、まじめに始めた大きなきっかけでもある地球ソドムを
初めて間近で見られて本当に満足しました。

自分のソドムは、もう少し仕掛けていった方がいいのかな。
個人的には、途中のvsザンギ戦が
割と頑張ったので気に入ってたんですが
残念ながら入ってませんでした。
10/20/10(Sat)

[ 散財とガンビットとフレーム ]
今日は久しぶりに散財してました。
ここ二日ほどゲーセンに行ってません。

PHSとビデオデッキ購入して
部屋がより快適になった感じ。
(今までの携帯は部屋が圏外だった。電話は両方並行。)

電話にMIDIが載る時代になったんですね。
知ってたけど、実際に聴いてみるとびっくり。

今の電話のFM音源は、個人的には好きだけど
まるでPC98時代のエロゲーみたいで恥ずかしい。

あとは、シグマリオン2+CFタイプの無線LANカードだけです。
残金が結構キツイことになってきてしまいました。
ゲーセンにあんまり金注ぎ込めません。

やっぱり強いのは確率でしょうか?
でも、かつて、一発当たったからといって
次のラウンドまで確定で落とす
とかそんなゲームは無かったと思います。

思い付く確率のゲームは
・ZERO3、Vかりんvsサガット、元
・カプエス1、ゲージ溜まったリュウ画面端

くらいなんですが
アイアンはそれより更にキツイものを感じます。
自分でもやってみたくて仕方ありません。
コンボは全部出来るので、さっさと実戦投入したいですね。

今年は、まずは確率から始めようと思います。
確率は読み合いとは全く等しくありません。

最初の課題は、人間は確率に勝てるのか?

--------
ある人からICQで話題振られたんですが
どうも返信がうまく行ってない模様。
(ネットワークの設定上、たまにある)

何の事かというと、ガンビットの逃げ。
これで勝てるか? って言うんですが
個人的には、先発では無理だと思いますね。
最初ケーブルにしてやればいいだけなんで。

で、ガンビットの逃げを実戦投入して勝つなら
ストーム、ガンビット、キャミィ 辺りでしょう。
これならとても現実的です。
どうすればいいのか、チーム見ただけで一発。

対空アシストにモノを言わせて3ゲージ溜めて
体力に応じてコンボから逃げるか、ディレイドから逃げるか。
ただし、ケイジャンエクスプロージョンは
ガーキャンからのハイパーバイパー確定なので、微妙でしょう。

強さについては、チーム的にはストームが死ぬと終わるし
瀕死のダメージ受けても逆転が困難なので、並以下だと思いますね。

実は、大昔にガンビットで勝つにはどうしたら?
って考えたことあるんですが、普通のチームでやるのと
大差無いんですよ。それに気付いて止めました。
第一、大会とかで禁止されてますから。(死体永パもだけど)

---------
ケーブルのフレームですが、これ私本人は気付いてるんですけど
どうしても正確じゃない部分が多いです。
恐らく、通常技、必殺技の発生は、ほぼ正確だと思いますが

(このHPのものは、予備動作フレーム数が書いてある。
例えば発生3、だったら発生まで3だと思ってください。
つまり、4フレ目に判定出現です。
この日記でもこの表記で以前から統一してます。)


投げ、空中投げ、HCについては調べる手段がありません。
とにかく無理です。コマコンにスタートボタンを登録出来れば
ある程度信憑性のある数値が出るかもしれませんが、それが出来ません。

PARでデッドコード使えれば出来るかもしれませんが
かなり非現実的です。DCのPARじゃ無理です。

ちなみに、コマコン使ってターボ1で調べてますけど
多分ノーマルでやっても同じ結果が出ます。
3フレの技は3フレのまま。

理由は何かと言うと、どうもコマコン自体が60分の1秒刻みの
タイマーといった高度なものを装備してるわけではなくて
1フレームを、何らかの形で「画面更新」と同期して認識してるようです。

このあたり、内部的な事は詳しくは分からないんで
突っ込まれても困るんですが、簡単なところでは
カプコンのゲームはどの作品でも、内部処理と外部出力が合ってません。
内部は恐らくターボが掛かれば、1.2倍なら72fpsで処理されます。
内部は72fpsですが、外部には1/2x60fpsなので
表示される際には、都合12コマが落ちます。
(そうなると、入力は72回見に来るので、目押しの難度は上がる??)
コマが落ちたところで、ちゃんと内部的にはつじつまがあってます。

ここで余談ですが、ガード不能をケーブルでやる場合など
明らかに暗転前にガードしててもなぜかガード解けてる時とか
これが関係してると思います。
特に、HCの画面暗転前後を比べて、 あれ?
と思える場合にはこれが原因でしょう。

で、推測なんですが、この間隔ごとにコントローラの入力を
調べる信号?みたいなのが来てて、それをもとに1フレを生成してる気がします。
(ツナイデントみたいなコンバータ通してもOKなのはよくわからない。)

長々と書いたんですが、要はよくわからないってことです。
処理の仕方とか、開発者じゃないんでさっぱりわかりません。
ストップスイッチのついたMC2でも無い限り全容解明は無理です。

ちなみに、通常技、必殺技の発生は
技を押してからnフレーム後(n/60秒後ではない)に
必殺技またはHCのコマンドを完成させるようにしたときの
nの値です。2フレの技は先行入力を使いました。

ゲームシステム上可能な調べ方なんですが
他にいい方法思い付きません。
最初調べるときも、かなり考えたんですが
これしか思い付きませんでした。

今手持ちのコマコンと、家庭用MC2と自分の頭じゃ無理です。

ただ、フレームうんぬんって実は関係無いんですよ。
このゲームでは。

なぜなのか、わかりますか?

それは、下段をスカし
上方の食らい判定が無くなり
尚且つ予備動作2フレで
当たったら二人死亡が確定する技があるからなんですよ。

アイアンの3大K

これがこのゲーム中での場面毎で発生する駆け引きを満たす
正解としては、最も点数が高い技です。

反撃は出来ますけどね。

他の技の数字は意味ありません。
せいぜい、何から繋がるか、とか何が反撃確定か
程度で十分だと思います。
別のこと覚えた方が有意義です。
一番早くて強い技のアイアン立大K、その次のマグニート小足
だけ覚えておけば、後は実戦的なところでは
ほとんど知識は必要ありません。
他の2フレ技にはサイクロプスの3大Kもありますが
この辺りは、そんなに重要じゃないでしょう。

むしろ、判定のつき方や、相手の吹き飛ぶベクトルや
その技から可能なコンボなどを覚えた方が
確実に勝率に結び付きます。

アイアン使いたい!
10/20/10(Fri)

[ 全国への抱負とアイアン対策 ]
ここんとこ、ぐうたらに家で寝てます。
正月はこんなもんですね。

年賀状は何年か前から返事すら書かないようにしたら
今年はもう来なくなりました。
来ないなら来ないでちょっと寂しいもんですね。

さて、今年になって、カプエス2の全国まで
あと少しなんですが、今からもの凄いレベルアップが出来るとは
思えないし、別段欠けてるものがあるわけでもなくて
多分、今もってるものの使いまわしで
自分がやりたいことは、出来る気がします。
意識の振り分けを研ぎ澄ましていければいいと思います。

これは誤解されると困るんですが、断じて、優勝できる
とか寝ぼけた事言ってるわけじゃないですよ。
実力的に、目標は決勝トーナメントに残るくらいなんで。
運がよければギリギリこの目標なら可能でしょう。

ダメだとしても、初めてゲームが出てから比較的早いうちに
やりだして(それでも、一月遅れたのは大きな痛手だったと思う。)
トップの人とか間近で見てきて、ある程度のピラミッドは見えてるので
誰がどのキャラで優勝するのか、見届けられればいいと思ってます。

今年は、既に死んでしまったMC2を更にやり続ける年かもしれません。
ただ、面白い新作が出たらやってみたいと思ってます。

MC2については、今まで手を出さずに居た
アイアン、飛竜と後はちょっと休んでたスパイラルの復活ですね。

スパイラルは、ようやく今になってキャラの必要性が
見えてきたので、また使ってみようと思ってます。

最近、センチネルが入ってるチームって
強くても、結局はケーブルに当たっちゃうと
とても面倒なので、微妙じゃないかと思うんですが、どうでしょう?
それでも、全チームへの対応力考えたらケーブルストームセンチネル1択なんですが。
アイアン対策がきっちり機能するようになったらこのチームのまま
危ないと思ったら

スパイラル、ケーブル、センチネル
ケーブル、センチネル、ブラックハート
ケーブル、センチネル、コレダー
アイアンマン、ストーム、ケーブル

のうちのどれかに流れるかもしれません。
乞うご期待。

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これからは、アイアン対策が重要になってくると思うし
隠しててもこればっかりは発展しないので、一応現時点での
ケーブル(対空アシスト無し)でのvsアイアン(対空アシストあり)対策を少し。
この辺りは、まとまってきたらちゃんと文章にして
適当なコンテンツにする予定。

この対戦は本当に辛い対戦。
なんと言っても、揺さぶりのあるキャラに対空アシストがあるのに
こちらは対空アシストなんぞ持ってない状態。
つまり、条件に差がある。

また、アイアンは唯一ケーブルを上空から攻撃出来る技の
スマートボムを持っているので、その辺りから位置的には
ケーブルキラーになり得る。

ケーブルで必要なのは、まず開幕から更に1ゲージ溜めること。
2ゲージになれば、アシスト狙いのダメージもバカにならなくて
場合によっては殺せるし、ディレイのアイスストームがあれば
少なくともアイアンを瀕死まで追い込む事が出来る。
とにかく重要なのはこれ。

ただ、ここで問題になってくるのが開幕。
2フレ立大Kと中段、下段と3択揃ってるために
基本的に不利。こちらの正解選択肢は少ない。
どれに当たっても二人殺される事になるのでとても危険。
試合開始後2フレで勝負が決まるとはまさにクソゲー。
(正確には、予備動作が2フレで、3フレ目に判定出現)
対空アシストを持ってないケーブルは非常にこの点がまずい。
ケーブルを選択した宿命と思って諦めよう。

ただ、対空アシスト無しでこれをある程度防ぐための操作があって
それは、開幕からセンチネルを最速で呼んで
3フレ程度だけしゃがみガードを入れてから真上ジャンプ>ガード。
基本的に、この選択を取ればそうそう死ぬことは無い。
この選択肢に対しての対応も更にあるが、一応これで防げる。

(解決法として、開幕をセンチネルにする、というのも大いにアリだけど
この場合はケーブルvsアイアンの研究なのでその手は無し。)

で、間合いを上手く離せたとしよう。
ここで、前述のゲージ溜めに戻るが
このゲームは1ゲージあたり144ドットで
ゲージ増加は、ヒット時はまだ調べてないけど
ガード時は増えない。空振り時のゲージ増加は

小技のみ2ドットで、中大攻撃、必殺技、アシスト召還は5ドット。
つまり、うまく組み合わせて、ゲージ溜め用の連帯を作る必要がある。

・小中>立大K(同時ストーム)>小バイパー>3大Px2〜3
が32〜37ドットで約25%のゲージ増加

・J大P>(センチネル呼び)>小バイパー>上り爆弾>着地際J大K
が25ドット。余裕があれば更に3大Pを振る。

・(センチネル呼び)>上り小バイパー>着地際J大K>3大P
が20ドット。

・立大P>(センチネル呼び)>小バイパー>3大Px2〜3
が25〜30ドット。

恐らく、この辺りが使っていっても安全な連帯だと思う。
基本的に、ガードさせて自分有利になったり、余裕がある場合には3大Pを使う。
立大Pの連打は時間とゲージ効率が合わないために序盤は使わない。
相手がSJした場合なども、時間の許す限り3大Pでゲージを溜めて
(3大Pの連打回数は基本的には1〜2回が安全。3回は多少危険。)
可能なら着地に更にゲージ溜め用の連帯を重ねる。

相手に何かが当たることも考慮に入れても
連帯を6回は使わないといけない。
2ゲージ溜まるまではとにかくゲージ溜め最優先。
仮にハイパーバイパーのチャンスがあってもゲージ溜め優先。
(対マグニートの場合なら別に使っても構わないが、アイアンは別)

その際、重要なのが、相手の対空アシストに当たらないこと。
浮かされると着地に何か重ねられて死ぬ可能性が高い。

浮かされた場合には
J大P、爆弾を駆使して着地のタイミングをずらし
相手が立大Kを空振りしている場合にはJ大Kで潰しにかかる。
中段がぴったり重なる事は確率的に見て少ないので
着地の際は、一瞬しゃがみガードを入れてから真上に飛べば
大概の選択肢は避けられる。

(これは、真上入れっぱにしている場合には
着地の隙をキャンセルできないために、下段などが刺さるため)

そして、気をつけるべきなのがスマートボムで
万一これをガードしてしまうと、状況が大いに不利になるので
上手くかわす必要がある。これも意識しなくてはいけない。
基本的には3大Pを1〜2回出してのゲージためから
少し前に移動して、ゲージ溜め連帯を着地に重ねるのが安定。

ゲージが溜まるまでは、このカードは2:8と言っても差し支えない。
溜まったところで3:7から4:6になる。
ゲージが3つまで行けばほぼ5分。
では、溜まった場合には何が出来るようになるかというと

・危険な場合にすぐディレイドをかけて逃げられる。
・J大P、爆弾、センチネルフォースのヒット確認から大ダメージを与えられる。
・位置が合えば、スマートボムに反撃して大ダメージを与えられる。
・同様に、J大K、立大Pのヒット確認からも大ダメージを与えられる。
・アシストを狙っていた場合、ある程度ダメージが蓄積していれば殺せる。
・NJに大Pを引っ掛ければガード不能で大ダメージを与えられる。
・立大Kへの反撃から大ダメージを与えられる。
・見えていれば空中ダッシュにハイパーバイパーを合わせて大ダメージを与えられる。
・屈中Pに対しての反撃から大ダメージを与えられる。

といった具合で、厳しいながらも読み合いが成立し始める。
重要なのが下4つで、まず一つ目は
前NJというのは、ガードしながら接近できる唯一の手段なので
(地上ダッシュは見てからガードする必要がある)
相手も使用頻度がそれなりに高い。
そこにガード不能を合わせるのは比較的有効。
J大Pを打つ際には全てガード不能狙いを頭に入れる必要がある。

次の立大Kへの反撃は、これも状況確認が必要だが
隙が大きい技なので反撃はたやすい。
フォローに対空アシストを入れても、ガード確認の場合には
ハイパーバイパーの方が早いため、むしろ両方を狩れる。
この反撃が安定しないと、アイアン側を付け上がらせる結果になるため
最も重要だといえる。

次の空中ダッシュへのハイパーバイパーは
着地狙いに中段を重ねてきた場合に、見えていれば使える。
上入れっぱで飛んだところに見えていた場合でも有効。
機会はあまりないが、頭に入れておくだけで勝率は変わるだろう。

そして、難しいながらも重要なのが屈中Pへの反撃。
アイアンの小足からのコンボはヒット確認と間合いの都合上
屈中Pまでは、ほぼ決め打ちで来る。
実は、屈中Pに対してもハイパーバイパーは反撃が確定するので
これが出来ると、アイアン側の狙ってくる選択肢ほぼ全てに
対応できることになり、選択をかけられる状況が起きたとしても
読み勝てばケーブルの勝機が出てくる。

(中段の空中ダッシュ、技を出すか入れっぱ用の立大K、小足からのコンボ
全てに反撃が可能なため。ただし、空中ダッシュは厳しい。)

また、アイアン側のアプローチを止めた場合にも
ヒット確認から倒せるので、試合がかなり成立するようになる。

ただし、画面端でSJ状態になった場合には迷わずハイパーバイパーから
ディレイドで逃げるのが正解選択肢。

要するに、確定状況自体はたくさん存在しているので
ゲージを素早くためて、読み合いに持ち込むのが有効となる。
ゲージがない場合にはやり放題になるため、確率的に負ける。
(選択肢を数多くかければ、それだけ成功する可能性が高いため)
また、可能な限りアシストにダメージを与えていく。

いかにゲージを素早く溜めるかが課題になる。
そして、2ゲージまで来たら可能な限りハイパーバイパーを狙う。
また、流れが悪くなって来た場合にはすぐに下げる事も必要。

余裕があれば、反撃を受けないようにアシストや爆弾を追いかける形で
少し技を当てに行ってもいい結果になる事が多い。

あと、努力が報われる一つの例として、出来るだけ
多くの技にハイパーバイパーを仕込むこと。
(立大P、屈大Pの根元などは当たる事がわりと多い。
SJする際にもハイパーバイパーを念頭に入れて反応を意識する。)

アイアンがどんなキャラかというと、これは確率のキャラで
こう言ってしまうとアイアン使い側に申し訳ないけれど
接近されると後は確率の問題で試合が決まってしまうので
接近させずに殺すことが最重要課題。
(アシストを狙って殺せるなら、そちらを優先してもよい。)

接近させずに、といってもミスは発生するので
その際に、相手の選択肢に対しての対応技を身に付ければ試合になる。

5ゲージからこちらが放出できれば、試合を決める事が可能なので
微妙なカードともいえる。とにかく繰り返すが、安全なゲージ溜め手段を
確立し、反撃を出来る限り確定させることがアイアン戦のポイント。

この辺りを考えた場合には
ケーブルにセンチネルコレダーがとても安定ですが
ケーブルが死んだ瞬間に相手のケーブル一人にすら
殺される危険性があるので、個人的には選択したくはありません。

長い日記でした。
10/20/10(Thr)

[ あけましておめでとうございます ]
あけましておめでとうございます


31日は、みつとタイマンで対戦してました。
46:96という大差で負けました。
調子は悪かったんですが、それ以前の問題ですね。

2001年は
145勝215敗1分 (−70 40.1%)ということで
アイアンvsケーブルは6:4となりました。
というか、個人的には8:2くらいつけたいです。
無理です。操作できないとかいって投了してます。

今年の目標はケーブル:アイアンを5分まで持っていくことですね。

正直、まだアイアンって、露骨に脅威を感じてたストームとは違って
遅いマグニート、っていう位の印象しかないんですよ。
実際には、強いキャラなのは間違いないんですが
どうもキャラ負けてる相手にミスして負けてる気がしてるんです。

ただ、そんなにまずい選択肢とってないのに負ける試合が
あまりにも多すぎること、アイアンの選択肢が3つあったら
2つが正解で試合終了なことを考えると
どうも、考えを改めないといけないようです。

一応、頭の中でおぼろげな対アイアン戦のシミュレーションは
出来てるんで、なんとか一つ一つ実行していければいいと思ってます。

キャラ勝ちを狙ったら、恐らく
飛竜>センチネル>スパイラル>同キャラ>ブラハ・・
といった感じだと思うんですが、あえてケーブルで頑張りたいと思います。

今年は、まずアイアンも使ってみて、そのうえで対策を作りたいですね。

そんなわけで、今年の最初のランク表は

S アイアンマン
A ケーブル、ストーム、センチネル
B スパイラル、飛竜、マグニート、ブラックハート
C ドゥーム、サイクロプス
D サイロック、キャミィ、キャプテンコマンドー

としておきます。こんなランク表じゃなくて
ケーブルが一番上に君臨するランク表にしたいです。
10/20/10(Tue)