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日 記 帳

(2010/11)

[ 今年のまとめです ]
気づいてみたら、もう日付は31日で
恐らく昼には出かけてしまい 、帰宅は0時を過ぎると思うので
今のうちに、今年のまとめなど。

今年は、MC2ばかりやっていたのは周知の通り。
しかし、それではあまりにもまとめとしてお粗末なので
もう少し深い点でのまとめを考えると
多分、「勝ちに行った」年でした。
結果的には、キャラ(チーム)で外れ引いたりして
MC2はダメだったわけですが
カプエス2はしかるべきキャラを選択して
予選は通過出来たのでほぼ成功だったでしょう。

対戦で本当に勝ちに行ったのは、今年が初めてです。
ZERO3の頃は、勝つことが目的だったというよりは
先人のソドムに追いつきたい、という気持ちが先行して
勝つことではなく、強いソドム使いになることが目的でした。
言ってみれば、目的と手段が入れ替わっていたわけです。

MC2も、渡米までは何をどう間違えたのか
またもや、目的と手段が入れ替わっていて
非常にだめだったのですが、渡米以来は考えを修正できました。

勝つための方法論を確立し始めたのが、今年でした。
しっかりと確立出来るまで
対戦格闘ゲームが続いてくれればいいと思ってます。

重要なキーワードは二つ。
「投了」と「和解」でした。
どちらに関しても、色々な事がありました。

まとめたら

「投了と和解を繰り返しながら勝ちに行った年」

といったところだったと思います。

それでは、良いお年を。

---------
疲れて寝てました(12月30日) の方

今日は誘われたけどゲーセンには行かなかった。
連日の疲れが溜まっていたので、ずっと寝てた。

ここ最近凝ってるのが、コマンド入力。
前から触れてるんですが、昇竜を入力しろって言われて
ただ出すだけなら、はっきり言って誰でも造作なく出来ると思います。

しかし、623+Pの3コマンドで正確に入れろ、って言われると
多くの人が出来ないでしょう。これは実はかなり難しい課題です。

大概は、ボタンを押すのが遅れていたり
レバーが、3の後に更に一つ二つ入っていて
正確に入れる場合よりも3フレくらい遅いと思います。
下手するともっと遅いかもしれません。
意外にコマンドの認識は甘いので。

状況ごとに入れ始める前にレバーが入っている場所が違うので
最初の6を入れるまでにも時間がかかるかもしれません。

そうしてみると、昇竜と一口に言っても、多くの場合では
無駄なく入力した場合に比べて5〜7フレ近く遅くなっているでしょう。

ここで、入力誤差を5フレとしてみると、かなりの差があります。
ソドムの屈大Pによる対空と、さくらの立小Pでの対空くらい差があります。
(手ごろな5フレ差の例が他に思いつきませんでした。)

前者は、ある程度の先読みが伴わないと、対空に使うのは楽ではありませんが
後者ならば、とっさに出しても間に合う場合が多くあります。

なんで、こんなこと考えているかというと、自分が間近で見てきて
本当に強い人の共通点の一つとして、コマンド入力の素早さ、正確さ を
見出したからです。

強い人は反応が早い、とか読み合いに優れる、といった考えは誰でも
すぐに思いつくとは思うのですが、なぜ早いか、なぜ優れるか
となった時、そこには色々なカラクリが潜んでいる事に最近気づきだしたんですよ。

読み合いの方については後日書くとして
反応に関しては、人間である以上恐らくほぼ一定でしょう。

上では昇竜(623P)について挙げましたが、例えばこれが
真空波動(23623P)になると、正確に5コマンドで入れる場合と比べて
普段は、多くの人に5フレ以上の入力誤差があると思います。

反応速度を早くすることは不可能でも、反応にかけられる時間を
長くすることなら誰でも努力次第で可能じゃないでしょうか。

カプエス2は、お世辞にも既に流行しているとは言えない感じで
対戦欲を満たすためにはちょっと不十分だし
かといって、流行っている場所では、相当な実力が無いと
対戦欲を満たすだけのプレイ時間を確保することが出来ません。

そこで、家でも出来る事は何か、と考えて
今のコマンド入力に落ち着いたわけです。

誰でも意外に無駄のある入力してると思いますよ。
カプエス2のトレーニングモードはキー入力を表示させられるので
この辺りの練習にもってこいでしょう。

10/11/23(Mon)

[ 第2回EXランキングバトルやりました ]
予定通り今日は西スポで貸切での対戦会。
第2回EXランキングバトル。
最初は5人しかこないかと思ったけれど
自分とみつ、ぬん、ネーね、地球の他に、15と、かのホワイトさんまで
参加して7人で対戦。途中15は離脱してましたが。

結論は、5時間では短かった。
今度はもっと長く貸りたほうがいいかもしれない。
楽しく遊べたので、年明けくらいにまた集まりたい。
3vs4で団体戦とかやってみたり、色々楽しかった。

結果はそのうちアップしておくので、参考程度に。
今回は、各人の対戦数がばらばらだったために、勝率で順位をつけた。
またもや、みつマンタイが0.677とほぼ7:3近い勝率で優勝。

ケーブルの秘技を使う機会がなかったが、個人的にはとても充実した。
センチネルだけは戦力として少し不安が残るが、ストームは自信を持って前に出せる。

ケーブルを使い続けてきてよかった。これだけは正解の中の正解だった。
スパイラルには未練は残るけれど、自分より強い人がいるし
あの手のトリッキーなキャラは不向きなので、もう使うことは無いと思う。
敢えて自分で使う必要も無い。

使う気の有無だけで、キャラの向き不向きなんて無い、と考えていたが
やっぱり、実際にはあると思った。
特に、自分に向かないと思うのは、トリッキーなキャラと
ムラのあるキャラ。(はまれば強いが、ダメな時はダメ、みたいなキャラ)

やっていて好きなのは、安定性の高いタイプのキャラ。

自分が不得意だと思うタイプのキャラを得意とする人はもちろんいるし
逆に、安定性重視のキャラが不得意な人もいる。

集まって対戦してみると、人それぞれタイプが異なると実感。

やっぱり、このゲームは面白かった。

勝ちに行ってるあたりが、まだまだ青いんですが
いつか、この域を抜け出せる時が来たらいいと思ってます。

強いキャラ使って、しかるべきことやって、そこで勝てるようになったら
きっと一段階上に行けると思うんですが、まだまだ遠いですね。

そのうち、すました感じで、スパイラル、ケーブル、サイクロプスとか
また選べる時がくればいいと思ってます。

今年は、勝ちに行こうとして、勝てないまま終わってしまった。
来年は、ちゃんと勝てるようになって、再来年にはその上まで行きたいところですが
どうやらその前に対戦格闘ゲーム自体が死んでしまいそうなのが残念。

スト2の頃から対戦していればよかった。

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今日のEXランバトでは、vsみつで、2−5で負けたために
トータルでは119勝99敗1分(+20 54.3%)でみつの勝ち越し。
いつになったら差がつまるのか。

負けないように練習しまくるしかないですね。
何より大事なのは練習じゃないでしょうか。

風呂入って何気なく考えていたら、機会はあるのに
全然やってないハイパーバイパー確定状況を一つ思い出した。
やっぱケーブルだなー。一応、強い組み合わせは

・ケーブル ストーム
・ケーブル センチネル

の2強となってます。ケーブルゲーですね。
----------
以前のケーブル攻略はあまりにも古すぎで、文も拙くて
しかも、今の自分の考えと異なるので、参考になりませんね。

(基本的には同じだが、前提が違う。
以前のは使用者が人間だという事が抜けてる。
今の考えは、使用者=人間なので
ベストなチーム構成なども違う。)

今読み返してみたんですが。

ただ、今でも、自分が使ったらケーブル+ナイフコレダーが
ケーブル単体としては最強だと考えているのだけは
変わりありません。

データ以外はほんと意味無い代物なので
対戦であの通りのことを実行しても、勝てないでしょう。
ガーキャン以外の部分は4月に書いたものなので、当たり前ですが。

掲示板であの攻略について触れてくれたおかげで
見返す機会が作れました。どうもありがとう。

8ヶ月前にタイムスリップしたい方にはオススメ。
10/11/23(Sun)

[ スティック完成しました ]
(告知:見てくれてる人いたら掲示板に何か書いてくれるとうれしいです。)

スティックはなんとか出来ました。
ちゃんと動きました。コネクタはPSなので
DCでもPCでも、そしてもちろんPSでも使えていい感じです。

業務用の部品を使っているのですが、なぜかボタンだけは
感覚が違って困ってます。気になるレベルじゃないのですが。
もしかして、ゲーセンでは強化ボタンとか使っているのでしょうか。

どちらにしても、パチパチといい音のするボタンが欲しいところです。
総制作費は、6000円程度。部品取りしたスティックも足したら13000円。

要らないPSのコントローラ(スティックの方がいい)が
あったら、配線引っ張って自作するのもいいと思います。
都合6000円程度で簡単に作れるので。

明日は第2回EXランバトなので、結構楽しみです。
みんな割とやる気みたいです。一応ネタいくつか作ってきました。

カプエス2の方は、更に気になる人たちと少しだけ対戦。
その人たちようの対策が少し出来た気がした。

人対策、っていうのは
上級者を相手にする場合には重要だと思うのですが
どうでしょうか?

ここで書く分には全然差し支えないと思うので、幾つか書くと

・追い詰められた時の選択肢 >博打かガードか
・間の取り方 >人によって少し違う。強い人ほど短い。
・必ず手を出すポイント >誰しも必ず手を出すポイントがある。

などで、特にカプエス2などは博打が強烈なので
この手の人対策が重要な最後の決め手になる思うわけです。
基本的にこの3つがわかっていれば、試合を有利に進められると思います。

自分より強い人の場合は、恐らく試合の序盤のうちに
これらを見極めるための手を打って、試合中に見極めると思うのですが
格上の相手に挑む場合には、これらを素早く見極めるのは困難でしょう。

そのために、今は気になる相手に乱入しては、こんなことをしてるわけです。
そして、もちろん必要になるのが、作った対策を実行するだけの能力。
これは、ほとんどの場合、素早いコマンド入力さえあれば解決出来るので
家ではひたすらコマンドの練習ばかりしています。

さて、最速のコマンド入力といえば、昇竜コマンドを入力できる人
というのは腐るほどいると思いますが、昇竜コマンドを
623+Pの3コマンドで無駄なく入力できる人、というとほとんどいない気がします。
(カプエス2のキーディスプレイなどはわかりやすい。4コマンドでは不可。)

素早いコマンド入力が何を可能にするかというと、早ければ
その分、確認するために時間をかけられるわけです。

反応速度というのは、ほとんど誰でも一定なものです。
稀に早い人がいて、実際に自分が知ってる限りでも一人いるのですが
大多数の人間の反応速度はほぼ同じです。

反応速度は生まれつきのものなので、早くすることは不可能ですが
コマンド入力なら努力の余地がありますし、ボタンを押す際にも
脳との距離が近い部分で押せば、遠い部分で押すより早くなります。
(親指の付け根と小指を比べてみるとよくわかる。)

生まれつきの反応速度は変わらなくても
努力次第で改善できる部分というのは、意外に多くあります。

何かを嘆く前にやれることはいくらでもあるというのが自分の考えですね。
10/11/22(Sat)

[ 改装しました ]
一番上に書いたほうが効果ありそうなので。

告知:
どなたがここご覧になってるか、全くわからないので
正体明かしても差し支えない方は
掲示板まで一言書いてくれるとうれしいです。

匿名でも構いませんが、リモートホストは出ちゃいます。

結構意外な人が見てくれてたりするので。(色々な意味で)

何でこんなこと書いてるかというと
たまーに、これを見てる人に実際に会って聞いてみると
微妙に反応が違うんです。

具体的には

・もっとキツイこと書いた方がいい。
・具体的なゲームの攻略がいい。
・対戦理論とかがいい。

といったところから、ごく少数派では

・エミュレータの話がいい。
・マリスミゼルの話がいい。

といった感じのまで、色々あったりします。

他にも、長くて見づらいとかあるので
読みやすくなるように工夫もしたいところです。

一文が長くなってしまうクセもどうにかしたいと思ってます。

あまりに独りよがりでもこのページの意味が無いので
掲示板の新調にあわせて、こんなことを書いてみました。

あと、以前の掲示板は、雰囲気が無機質すぎたのか、固すぎたのか
このページのアクセス数の割には、書き込みが少なすぎでした。

ちなみに、有名どころの掲示板は、毎日チェックしてます。
単純な連絡だけだったら、どこに書いてもらっても構いません。

カプエス2については、全国大会が終わったら
始めて以来、考えて、実行してきたことをまとめてみようと思ってます。
10/11/22(Fri)

[ またスティック壊れました ]
ここ最近はゲーセンには行かず。
今日も結局面倒なので行かないことに。
ただ、自分の場合は人対策がメインなので、あまり対戦しても
逆効果だろうし、ちょうどいいかもしれない。

色々練習していて
自分の手持ちスティックの調子が悪いと感じる時が多い。

そこで空けてみると、もうレバー部分のスイッチが歪んでいた。
これでは、まともに入力できるわけが無い。

よほどハードに練習しているせいなのだろうか。
SSのスティック二つに、DCのスティックも壊れてしまった。
(SSの方は5年くらい使った。DCのは2年くらい。)

この前に購入したPSのは余りに酷くて、結局ばらしたまま。

急遽、凍結してたスティックの自作をやることになってしまった。
レバー部分は既にあるので、ボタンと箱を買ってきて
早速明日にでもやる予定。
10/11/22(Thr)

[ ケーブルがパワーアップしました ]
今日は普通に昼まで寝てて、夕方から用事。

そしてその後、使用キャラのネタ発掘に勤しんだ。
結果的に、ストームはいいネタが見つからなかったので
(見つかったけど実戦投入が無理だった。)
適当に永パでも練習して終了。

ケーブルの方は、今までよりも二つハイパーバイパーの確定状況が増えて
一層凶悪にパワーアップした。残るあと一つの確定状況も実戦投入したいところ。
ついに、これ以上は確定状況は無いだろうと言う所まで行き着いた感がある。

一時渡米以来、ストームに投了気味でかなりケーブルの先行きに不安を感じていたが
ここ最近になって、カプエス2がモア以外では身の回りで流行っていない事もあり
かなりケーブルを使い込んだ結果として、レベルアップ出来たと思う。

ケーブルが最強であるという確信を深めることが出来た。
使ってきて良かった。

もちろん、一人だけでやってきたわけじゃないし
身の周りにケーブルを使いこなす人が三人も居るからこそ発展してきたと思う。

日々対戦に付き合ってくれる皆様方には本当に感謝。

ストーム、センチネルも何とか練習して、更にパワーアップしたいところ。
対戦だけじゃなくて練習とかもやっぱり重要だと感じた一日。

ここ最近、負け越しの相手とか多いけど、やることはやってるし
じきに調子も上がってくるんじゃないかと思う。
10/11/22(Wed)

[ つかれました ]
ここ3日間は、ずっと対戦してました。
まさに、マーブル天国(←みとやのHP参照)でした。
しかし、なんと帰りの電車が止まってしまって今、寒いホームで書いてます。
動くまでかなり時間かかるらしいです。
電車を逆に発車させる計画だとかアナウンスされてます。
幸い、防寒具つけてベンチに座っているのでまだマシですが。
かなりめちゃめちゃなクリスマスになりました。

ゲーマーにはクリスマスも何も無い、ってことですね。
思えばここ3年間、毎年この時期は対戦してました。

この3日間は狂ったように対戦しました。メインはMC2なので
他のゲームの結果はみとやのHPを参照してください。
勝たないといけない無制限個人戦は勝てたので、よかったです。
(ちなみに、対全和解にはマグニート、ケーブル、サイロックで。)

人数は少なかったのですが
個人的には、かなり濃い対戦が出来たので満足しました。
MC2以外のゲームは、X−MENを除くと
本当のエキスパートは居なかったようなので、少し残念でした。
参考記録、という感じじゃなかったかと思います。

参加5名(うち1名は規定対戦数を満たさなかったため失格)で
3日間かけて身内ランバトも行ったので、これの方は
MC2のコーナーの方にまとめて結果を載せておきます。

恒例のvsみつの対戦は、今日(24日)も大会終了後に
75戦タイマンでやって、33勝42敗で負け越し。

トータルでは
114勝97敗1分(53.7% +17)で
みつの勝ち越しになってます。
コメントとかも掲載しておくので、興味のある方はどうぞ。

あまりに寒くて暇なので、対戦についてなど。
書き始めようとしたら、上り方面の電車が下り方面に行く事になりました。

今、身の回りのキャラは
ケーブル、ストーム、センチネル、アイアンマン、マグニート、ドゥーム
といったところで、ケーブルは全員が使っています。
他には、スパイラル、ブラックハート、ストライダー飛竜
もアリだと思いますが、使用者はいません。
サイロック、キャミィ、サイクロプス、キャプテンコマンドー
はたまに姿を見ますが、めっきり見なくなりました。

非常に最近煮詰めてる対戦カードの一つは、ケーブル:アイアンマンなのですが
この組み合わせは、7:3(12月始め)→6:4(中旬)→3:7(昨日)
と来て、今日は2:8まで行きかけたのですが、結局は5:5となってます。

理由はスマートボムで
唯一これは頭上からケーブルを安全に攻撃出来る技なのですが
これと姿勢の低いダッシュ、豊富な選択肢と無限段からのガード不能などを併せると
今のところ、5分ついていると言って良いでしょう。
不利になっていたのは、アイアン側の手数が一時的に増えたためです。

対アイアンを考えたら、ケーブル+センチネルコレダー があるのですが
これならアイアンのオプションに関わらず
7:3くらいついてケーブル圧倒的有利になります。
ただ、これだと他に辛い相手が出てくるので微妙な線です。

そして、もう一つがケーブル:ストームなのですが
この組み合わせは
3:7(渡米前)→2:8(渡米後)→3:7(12月始め)→7:3(3日前)
といった感じの流れで、非常に不思議な組み合わせなのですが
このように変化したのは、まず

・ケーブル+サイクロプス、サイロック、コレダー では接近がたやすかった
・ケーブルとストームが五分の条件で当たる事がなかった

というのが、ストームが圧倒的有利と言われていた理由なのですが

・中段回避法が確立されて以来、有効な選択肢が無くなった
・空中ダッシュ、SJそれぞれミスすると殺されてしまう
・ケーブル+センチネル、ドゥーム、アイアンマン には接近が非常に困難

上記の理由により
ストームは、ケーブルに対して逃げを展開する以外には手は無く
その逃げも操作を1ミスしただけで殺される状態になってしまったので
今はストーム側の手が封じられて、ケーブル圧倒的有利となってしまいました。

周り全員で一致してる意見なので、ほぼ間違いないでしょう。
むしろケーブル相手に投了の勢いさえあります。
ただし、1対1なら倒せる可能性はあるし、時によっては逃げを展開できるので
7:3くらいじゃないかというところです。

最近は、色々変化しているのでした。
最寄り駅の手前まで電車が来たので、今日はこれまで。(25日午前1時半)
10/11/22(Tue)

[ 普通に生活してました ]
昨日は学校>用事、でゲーセンには行かず。家でコマンドを出来るだけ
すばやく入力するための練習をしまくる。持ち方を変えたせいで
一時的には不正確かつ遅くなってるけど、じきに今までよりも
ずっとすばやく正確に入れられるようになると思う。

今日は寝てたら既に夕方で、なおかつ寒かったから
またゲーセンには行かず。家でコマンド練習とあとはMC2を少し触る。
その他は、プログラミングを少しやって、今。
もうプログラム自体は自分一人でほぼ完成させてしまったので
あと、自分がやるのは面倒な部分を他二人に任せて
年末年始はこれで特に大きな課題もなくなった。

昇竜コマンドを、無駄なく、そして正確に623と入れてる人って
そんなに居ない気がするんですが、どうでしょうか。
10/11/22(Sat)

[ PCは復活しました ]
PCを修理に持っていく予定だったが、なんとか自力で完全復活した。
そのため、今日も暇だったので偽ランバト開催。メンツが二人しか居なくて
濃い対戦が出来るとも言えるけど、ちょっと寂しくもある。

エントリー
エキタイ  (ストーム、センチネル、ケーブル)
みつマンタイ(アイアンマン、ストーム、ケーブル)

まず、第3回偽ランバトはサファリで開催。
結果
1位 みつマンタイ 14勝12敗(53.8%)
2位 エキタイ   12勝14敗(46.1%)

コメント:メンテがあまりにも酷いため、五分の条件とは言っても
お互いの意見が合致し、以後サファリでは2度と開催しないことになった。

そして、場所を移して第4回はみとや。結果は
1位 みつマンタイ 31勝26敗1分(53.4%)
2位 エキタイ   26勝31敗1分(44.8%)

コメント:ちょっと冒険したために、負け込んだのが原因か。
ストームはアイアンの立大Kを潰せる技は持たないということと
遠距離でもセンチネルはライトニングアタックを見てから潰すことは出来ないが、
(ちなみに、先読みか、余裕をもって反応できれば大Pで相打ちになる)
上手く避ければおつりが入る。近距離は対空アシストがあるために五分。
あとは、センチネルが進む通路が幾つか見えるようになってきた。

今日のトータルは
1位 みつマンタイ 45勝38敗1分 +135pts(53.5%)
2位 エキタイ   38勝45敗1分 +114pts(45.2%)

で、総合順位は
1位 みつマンタイ 86勝70敗1分 248pts (54.7%)
2位 エキタイ   71勝85敗1分 213pts (45.2%)
3位 ネーね    19勝21敗    57pts (47.5%)

となりました。ちなみに1勝ごとの3点というのは、プレイ時間が
およそ1ゲームあたり3分なので、3点です。勝った時間数だと思ってください。

22、23、29にも行われることが決定しています。
今度は色々な人が出てくれそうです。人数多いと困るんですが。 (2〜6が丁度いい)
最後は勝率で順位つけるので、ポイント差はあまり気にしないでください。
ちなみに、最近非常によく対戦してる自分対みつの組み合わせは
72勝64敗1分(52.5%)でみつの勝ち越しとなっています。
参考までにどうぞ。詳しいデータくれれば、点数として加算するので
参加者、または参加予定者同士で対戦する機会があったら、付けてみて下さい。

今日の結論は

・条件が5分ならセンチネル対ストームはセンチネル少し有利。
・センチネルは、唯一オプションを整える事でストームに大きくキャラ勝てる。
・現状での必須要素はストーム、ケーブルでセンチネルは準要素。
・一定の働きが期待出来るアイアンは実は全然淘汰されていない。

となりました。個人的には、ケーブル:マグニートは3:7以上には
なりえないと思いますが(2:8でもいいかもしれない)
条件五分なら、実はケーブル:ストームなら4:6くらいまでは行くんじゃないか
と思ってます。どうなることか。最高に頑張れば行けると思うんですが。

どうやら、まだケーブル対ストームにちょっとこだわってるみたいです。
今後も、開催され次第、身内偽ランバトの結果はここで報告します。

カプエス2はお休み。ボタンの押し方、レバーの持ち方を変えてみたら
昇竜とかが出づらくなった。でも、今のままの入力じゃ速度は頭打ちなので。
-----------
メールくれたケーブルの永パ映像ご希望の方へ
これを右クリックのメニューから落としてください。
10/11/22(Thr)

[ PCぶっ壊れました ]
今日は愛用のノートPCの方をかなり派手に落としてしまいました。
普通に作業中だったのですがHDが逝かれてしまった模様。
液晶とかが割れなかったのが奇跡的。PCカードは少し破損したけど。
修理頼んでも年始にまでずれ込みそうで結構困った。

ゲーセンは適当にぶっ放し村へ。実は最近から昇竜の入力の仕方を変えて
出来るだけ素早く入力できるようにしたせいか、コマンド自体のミスが目立った。
ここは慣れしかないので耐える時期だろう。

だんだん獣ももとに戻ってきたし、トータルではいい感じじゃないかと思った。

今日使ってみたケンについて:
波動が弱い。対空がちょっとキツイ。走るのが少し遅い?
めくりの判定が薄い。足技は軒並みいい感じ。

全体的にはあまり楽しいキャラではありませんでした。
10/11/21(Tue)

[ ランバト(偽)やりました ]
今日から、帰りの電車の中でこれを書くことにしました。

で、今日はというとみとやでランバト。ランバトとは言っても
かなり過酷な総当りランバト。都合2回開催されました。
(注:みとや主催ではありません。問い合わせないでください。)
参加費は、負けた回数分だけのクレジット分。優勝者は好きなジュース1本。
結果のほうは

参加者

みつマンタイ(アイアンマン、ストーム、ケーブル)
エキタイ  (ケーブル、ストーム、センチネル)
ネーね   (ストーム、センチネル、ケーブル)

第1回

1位 みつマンタイ +66pts (22勝18敗 55%)
2位 エキタイ   +57pts (19勝21敗 47.5%)
   ネーね    +57pts (19勝21敗 47.5%)

みつ   vs エキタイ 8勝12敗 40%
     vs ネーね  14勝6敗 70%

エキタイ vs みつ   12勝8敗 60%
     vs ネーね  7勝13敗 35%

ネーね  vs エキタイ 13勝7敗 65%
     vs みつ   6勝14敗 30%


第2回

1位 みつマンタイ +57pts (19勝14敗 57.5%)
2位 エキタイ   +42pts (14勝19敗 42.4%)


総合結果

1位 みつマンタイ 113pts (41勝32敗 56.1%)
2位 エキタイ    99pts (33勝40敗 45.2%)
3位 ネーね     57pts (19勝21敗 47.5%)

コメント:今日負け越したのはやはり、対空アシストの無いケーブルを
前に出して対空アシストを持つラッシュのキツいキャラと無理やり戦わせた事だろう。
第2回の途中、ストームを先鋒に置くようにしてからは、勝率が安定した。
このチームを使う以上、相手のチームを見て変える必要があるのは間違いない。
個人的にはケーブルで逆転を狙う方が得意なので、相手チームによっては
ケーブルを温存する事も必要だろう。

ちなみに、このランバトは人の居ない場所で不定期に行われています。
参加希望者は携帯メールまでご一報を。(アドレス、番号知ってる人限定で参加可能)
事前エントリー必須。今後は貸切で行う可能性が高いです。
貸切以外でも、どこかゲーセンで突然行う可能性もあります。
ルールは簡単。勝ったら勝った分だけ高い得点を得られる。
対戦回数が多い方がこのゲームへの投資額が多い事となり、好ましい。

実際に開催されたみとや主催のカプエス2大会のほうはねーねさんに
普通に負けてしまいました。優勝おめでとうございます。
---------
本当は、今日はケーブルセンチネルコレダーの予定だったのですが
急遽身内限定ランバトということでチームを全和解チームにしました。
ストームは普通に動くとして、センチネルが非常に未熟なのがまずい。

というのも、センチネルは最後に有利な状態で出てくるか
何も出来ない状態で出てくるか、あとはケーブルにぶつかるかの3択で
以前からずっと成長する機会が無い。

話し合いの結論として、センチネルを鍛えるための対戦を行う必要がある
となった。機会を見て行う予定。

最強チームは現在もこちらでは不動でケーブルストームセンチネル。
これより強いチームはあるのか。自分のストームとセンチネルがもう少し
いいところまで成長したら必ず強いチームだと言い切れるんですが
現時点ではまだ足りない要素が多くて、未熟だと言わざるを得ない。
--------
ここのダイヤグラムが2chに貼られてましたが
あんまりアテにならないから、参考にしない方がいいですよ。
なんせまともに使ってるキャラがケーブルしか居ないんで。

それじゃあんまりなので、条件が五分と仮定すると
今日やった感じで、ちょっと手直しすると

ケーブル:ストーム  3:7 気分の問題で。一応最高に頑張れば。
ストーム:センチネル 3:7 条件に差が無ければ。
センチネル:ケーブル 2:8 勝てる気しませんでした。無理でした。

ケーブル:アイアン  6:4 条件に差があれば数字は逆転する。
ストーム:アイアン  7:3 ケーブルでやるより楽だった。
センチネル:アイアン 7:3 永パをほとんど食らわないのはおいしい。

今日見られた組み合わせはこの位でした。
番外編。今やってる無敵アシストを持たないケーブルについて。

無ケーブル:ストーム 2:8 かなり終わる。それでも一応打つ手は少しだけある。
無ケーブル:センチネル7:3 あんまり変わらない。どうせ有利。
無ケーブル:アイアン 3:7 実は辛いっぽい。倒せる範疇ではある。4:6かも。
無ケーブル:ケーブル 5:5 同キャラ戦はあまり関係ない。

ゲージの有無、アシストの性能差、ディレイドの関係などで
数字は変動するので、あまり参考にならないでしょう。
そのうち身内対戦も数かなりこなしてきて、統計的な裏づけが取れてきたら
当事者同士で相談して、ちゃんと数字つけてみます。
自分の身の回りではこんな感じだよ、という風に。
10/11/21(Mon)

[ 負けました ]
今日は最後ということでMC2のランバトに出るために新宿へ。
普通に知らない人に負けて終わった。一番強いと思ってるチームの
ケーブルストームセンチネルでちゃんと出たし、別段あぺってたわけでもないので
素直に受け止めなくてはいけないと思う。明日みとやで色々修正作業をする予定。

同時にカプエス2も非常に低調に終わった。
あぺってなくて冷静なのになぜかコマンドはミスするし反応は凄く遅れるし
画面は全然見られないし、っていう日がたまにあるわけなんですが
これらには自分で気づいてる原因があって、修正方法もおぼろげながら
わかってきたのでこれから気をつけていきたいところ。

調子が悪いってそれはあまりに言い訳として低レベル過ぎるので
やっぱり、そういうコントロールが出来なかった事がまずい。

そういう時になぜその事がわかるかというと、普通対戦してるときって
かなりフルに色々な事をしないといけないから頭を使ってる感じがするんです。
特に前頭葉。血流れてるのがよくわかります。
しかし、駄目なときというのは、あんまり働いてないのがわかるんです。

対戦と前頭葉は非常に関係してると思うので(当たり前)
この機能を高めるために色々やってみようと思います。結果はそのうち報告するかも。

対戦以外の方向からのアプローチもしてみたらどうなるのだろうか。
10/11/21(Sun)

[ あと一月きりました ]
久しぶりに一日中寝てた。朝起きて食事しようとしたけど
めんどくさくて寝てしまった。あまりにも寝すぎて背中とか痛くなった。
結局、次に起きた時は既に外も暗くなっていたのでゲーセンには行かず。

最近リュウの波動について非常に大きな悟りを得たわけなのですが
他のキャラの飛び道具と比較してみてもやっぱり波動。
このゲームにはリュウの波動より高性能な飛び道具はありません。
波動の使い方について発想の転換が出来たのが大きかった。

特に最強うんぬんは考えずに、強いと思ったキャラ、使いたいキャラを
混ぜて行って予選の半ばで行き着いたNリュウサガットブランカという
このチームは、結果的には、楽しさと強さが同居していて本当に正解だったと思う。

ところで、ブランカといえば通常技が今までと比べて軒並み激しいパワーアップを
しているわけなのですが、今日色々試してみた結果。

・めくり中K>立中P>小足>立小P>ローリング (しゃがみ限定、既出)
・めくり中K>小足>小足>立小P>ローリング (0フレ目押し1回)
・めくり中K>中足>立小P>ローリング (0フレ目押し1回)
・L2グランドシェイプ>L1ダイレクト (FGで見た。ダメージは6900ちょい)
・重ね中足>屈大P>L3ダイレクト (密着限定)
・重ね立大P>中足>ローリング (密着限定)

これらで何が言いたいかというと、最速で溜めれば立中P当ててからレバー入れても
小足小Pで溜めが完了する。めくりからどの距離でも安定して溜めを完成させる方法は2つ。
(飛んだときの間合いが近ければめくり小小で溜めが完成する。)
L2キャンセルの恩恵は無いと思われていたが実は結構でかいのがあった。
中足は重ねれば最大5フレ有利。生当てでも3フレ有利なので判定出現時間は短い。
実は立大Pも普通にガードさせて5分、重ねれば最大5フレ有利。

といったあたりでした。Cブランカの人は意外にL2キャンセルはおいしいのでは?
困ったときも攻められるNの方が好きなのでこれがあってもグルーブは変えませんが。

ついにカプエス2全国大会まであと一月切りましたね。
全国大会終わったら同時に終了する予定ですが、最初出遅れて苦労したり
予選でも苦労したり色々苦労もありましたが、キャラは強かったけど
やっていくうちに自分もある程度強くなっていったのが分かったのがよかった。

ブランカに勝ってもらいたいです。本当に。
10/11/21(Sat)

[ 疲れて寝てました ]
今日はカプエス2。リュウの奥義のうちの一つを覚えた事で
今までからするとありえないほど凄いパワーアップした。
まだ、あといくつかこの手の奥義が存在するので一つずつ身につけていく予定。

しかし、なんと、その代償としてあからさまにブランカが狂ってしまった。
個人的にはかなりサガット対策などはしているのでかなり余裕だと思っていたら
サガットにブランカがぼこされるとかありえない事態が発生した。
一時的に、このキャラのネタが増加して、そのために使う技や狙うものも
増加したために、パンクしてるからではないだろうか。

ついでにだーよしさんに酷い投了状態だった。ロレントやベガよりも
ゴウキが非常にくせものだった。二人で連コインして40近く連敗と
かなり散々な状態だったがわかってきたので収穫はあったのだろうか。

それでも手ごたえを感じるので、トータルでは大負けでもむしろ
次に繋がる内容が豊富だった一日のように思った。

最近、リュウについて、〜〜マジックのトリックがわかってきたので
自分でもいくつか真似事が出来るようになったらまとめて
仕組みとかコンテンツにして公開しようと思ってます。
今はまだマジックのうちの一つをちょっと真似できる程度ですが。
それでもかなりリュウはパワーアップしました。

全ては作業で、それを支えるのは素早く正確なコマンド入力だと思います。
読み負けてる気がするのはそれは読み合いではなく作業を食らっているから。
最高に作業に見えない作業を追及してみたいと思います。
10/11/21(Fri)

[ 普通の日記です ]
今日は用事を済ませた後に夜からモアへ。
色々実行しようと思っていた事がわりとすんなり実行できた。
連コインしまくったおかげかな。
カプエス2はなぜか個人的には非常にいい感じだと思う。
キャラは強いし、特にもう必要な技術もそこまで無いし。

全国まで、まだあと一月、、、長いですね。
今はMC2復帰のための準備期間中。ストームとセンチネルはもちろん
ケーブルも以前より強くなるつもりなので身の回りの人はよろしく。
10/11/21(Thr)

[ 活動停止しました ]
残念なことにMALICE MIZERが活動停止してしまいました。
唯一ずっと好きだったバンドだけに残念でなりません。
全てのメディアプレイヤー(MP3、CD、DVDなど)はこのためだけに存在していました。
大きな喪失感はありませんが、この5年近くの事が色々思い出されました。

今日はこういう大きな出来事があったので、この位で。
あんまり他の事書いても噛み合わないと思うので。

最後に、個人的に好きな曲を10曲。
これなら勧められるというものを。

1.ヴェル・エール 〜空白の瞬間の中へ〜
2.追憶の破片
3.死の舞踏
4.虚無の中での遊戯
5.記憶と空
6.バロック
7.ma cherie
8.ILLUMINATI
9.聖なる刻 永遠の祈り
10.seraph

アルバムではVoyage、merveillesの二つはどちらも完成度が高いので
お勧めです。特にVoyageでしょうか。これは禁句だけど、今はネットなどから
MP3も入手しやすい時代なので、ちょっと興味を持った人がいたら
このあたりで検索してみてください。

ちなみに、ずっと前に作ったMストとかの激しめのコンボの
MpegのBGMも実はこのバンドです。
color me blood redという曲だったりします。
10/11/21(Wed)

[ ゲーセンに行きませんでした ]
今日は明日、発表しなくてはいけない課題があったので
とりあえずゲーセンではちょっとやってカプエス2の基本コンボの類を練習。
で、課題も終わってMC2で色々今までにやっていなかったコンボや連帯の類を
考えてみたり練習してみたり。更に安定性を求めてXストの頃のネタを思い出してみたり
割と進歩はあったかもしれない。センチネルの全体像も、色々振り返ってみたり
使っていた人で強かった人に色々聞いてみたりして、掴めてきたように思う。
今度はなんとかしてリベンジしたいところ。最近みつに負け越しムードが強い。

今週は水木金土が休みで更に日曜に続く5連休なので色々出来そう。
お金が持たない。財布が空になるまで対戦して終電で帰るってなかなかですね。
去年受験した頃も、正月二日からなぜか南越谷に遊びに行ってみたり
他にも色々言い尽くせない位あって(そもそも日米とか)、さすがに廃人だ
とか思ってたんですが、その頃より数段酷いのが今の状態。

今年受験の人は頑張ってください。
結局自分の場合は最後まで遊びたくて、ひよって妥協しました。
ZERO3もMC2も面白かったから。
でも、正解だったかもしれません。そのうち就職活動とかもだるかったら
また大学にでも行くか、適当に資格でも取ろうかと思ってます。

遊び人は遊びっぱなしってことで。
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なんか暇になったので対戦について余談というかコラムというかそんなのでも。

対戦とかってやっぱりどうなんでしょうね。
共感できる考えとして、大きなオフィシャルの全国大会があって
そのためにみんながやりこんで、それで全国的に攻略が進んで
面白さがみんなに伝わったり、それを見た人がまた始めたり、というのがあります。
実際にアメリカのB5大会とかはそんな印象でした。
これはオフィシャルではなくて、有志でやっている大会でしたが。

対戦が流行るかどうかっていうのは、キャラへの魅力うんぬんや
楽しい対戦、ということでしょうかね。そもそも対戦自体、勝負において
リターンは無くても必ず負けた側はプレイが続行出来なくなる点で既に
この「プレイ権」が賭けられてるわけです。

そうである以上、負けても楽しく、とか動かしてるだけで楽しいっていう考えは
ある程度以上まで行けば、必ず通用しないと思うんですよ。

何が、ある対戦格闘ゲームが流行るために必要か、といったら
それは勝つための方法論を理解してるかどうか?
によると思うんです。少なくとも、自分の記憶では、ZERO3はテレビ放映もあって
Vゴウキが全国的にかなり広まりましたが、それが正しいか間違っているかは別にして
少なくとも一つの対戦で勝つための方法論を提示したと思うんです。
実際にあれをみて自分も真面目にやり始めたし、周りにもそういう人は多い。

昔から続けている人とかは、ハメうんぬんはあったとしても、少なくとも
どうやったら勝てるか、を経験的に知ってる人が多かったと思います。
自分の経験からしたら、その差、特にスト2世代の人と比べたら5年近くある差に
かなり圧倒されました。結局は、それで強キャラに走ったわけなんですが
おかげで色々深いところにまで最近になって触れられるようになってきた。

ここで、MC2について自分と身の回りとの間での見解を一言で言えば
「全空間で8方向において、陣取り合戦をするゲーム」
と言ったところです。色々複雑な部分はあるけれど、大まかにはこうです。
で、他のカプコンの対戦格闘ゲームと異なるのは、今までのものは自分の感覚では
「横の移動による陣取り合戦」といった感じです。どちらも基本は同じです。

対戦格闘ゲームの何が凄かったかと言ったら、ゲーム上で、リアルタイムな
「間合い取り」の駆け引きを実現させたことだと思います。横の移動での。

(60分の1秒は、人間が視認出来る時間の限界と言われる)

どのゲームにも固有のシステムがあって、その優劣については言いませんが
確実にMC2は空間が広く、動きに幅がある分、その駆け引きに深みがあります。
今までの横の移動メインのゲームから一つ画期的に進化した点が空間と方向の拡張だと思います。

最近は、コンボなどが強烈なゲームも多く、対戦自体が短絡的に捉えられがちだと
思うのですが、結局のところは、根本はどの対戦も陣取り合戦の要素が非常に強いでしょう。
確かに、足払い合戦、なんていう言葉もあります。

この考えも、たどり着いて理解できるようになるまでには3年と少しかかりました。
実践出来る段階には自分もまだ全然至ってません。
ただ、何もわからずに、上に書いたように短絡的なところに走ったり
娯楽だから、といってしまうと、奥深い駆け引きの面白さに触れられないと思うわけです。

共感する人もいるかもしれないし、そんなことは無いっていう人もいるかもしれませんが
少なくともMC2も、陣取り合戦とその延長として技の刺しあいを楽しむゲームであること
に間違いは無いと自分は思います。表に出にくく、あからさまに刺しあいのやりようが無いキャラが
多いことだけが欠点なんですが。それでも勝ちにいって15キャラは残るので
明らかに他のゲームと同等以上に多くのキャラが残ってます。

これ見た人が、ふーん、そんな感じのゲームか、位でも思ってくれればいいと思います。
実際に対戦してた人とか、やったこと無い人がちょっとやってみよう位思ってくれたら
なおいいかと思います。

カプエス2とMC2を並行してやっていて、
なぜMC2の方が面白いのか、カプエス2予選も落ち着いた今、ちょっと考えてみました。
カプエス2について理解せずに言うのもどうかと思ったので。

他の対戦ツールについては知らないけれど
いわゆるキャラ萌え、とこだわりは別物であって
単なるキャラ萌えっていうのは、例えば将棋とかで
駒を動かしていて楽しい、とか、みたいな軽い面白さじゃないかと思うんです。
全然それは間違ってないし、「楽しさ」とかプラスの気持ちのほうが
上達にも凄く有益だとも思いますが
あえて言えば、もっと深く面白い部分もある、ってことです。

軽いところで楽しむなら、それでいいと思うし
深いところまで行くなら何らかを賭けないといけない。(時間や金など)
ただ、両者のニーズが違うので、お互いは相容れないんじゃないかと思います。

そんなわけで、深みにはまった自分は、同じくはまった者同士で
今後もやっていこう、と思っています。
10/11/21(Tue)

[ タイマンやりました ]
今日はタイマンやりました。みつと8時間ほど。凄い金額使いました。
以前にこの日記で話題になったタイマンの相手は
実は自称さんだったわけなんですが
そのときは6時間くらいで102回だったので
ゲーセンでのタイマンでは最高記録でしょう。
多分今日は150くらいやりました。

んで結果のほうは
まず、こっちの使用チームは前半と中盤のあわせて5時間ほどは
ケーブルストームセンチネル、後半はケーブルストームサイロックで
みつ側はほぼ全てアイアンストームβケーブルβ。

詳しい数は取ってないのでわからないんですが
多分85:65くらいで負けました。
途中凄いあぺり状態になって、かなり連敗を喫したのが響いたというか
おとといよりさらにアイアンの選択肢が増えてて驚かされた。
途中、かの砂蛇さんとも少しやりましたが負けまくって
今日は本当に負け続けた一日という形。
カプエス2の大会の方は勝てたけれど
どうにも全体的に負けた印象のほうがかなり強かった。

永パの成功率もやたら高くて、トータルでも数えるほどしか落とされなかったのも強烈だった。
こっちはストームがいくらモノになってきてるとはいえ、まだまだ追いついては居ないのと
センチネルがあまり使えないのとで、ちょっとそこが差になった形だったように思う。

おとといまではアイアンなんてケーブル出して投了、さようなら
くらいの気分だったが、新しい選択肢が相手側にたくさん加わっていて
逆にこちらの一人目ケーブルが投了というパターンが最初かなり多かった。
ということで、ケーブル:アイアンは現状では6:4としておきます。
あと、センチネルでかなりストームに苦戦したので、一応これも変更で7:3とします。

久々に飛ぶことの危険性を思い出した一日。
結局ケーブル一人で3人倒す以外に、選択肢があまりこちらが取れないあたり
前から進歩して無いな、というのが率直なところ。
おかげで、また尋常じゃないことをケーブルがやる羽目になってしまった。
でも、そのために、以前のハイパーバイパーの感覚が戻ってきた。
以前以上のものをやらないといけないということは、まだ自分のケーブルは強くなれる
ということでもあるから、うれしくもある。

誰かセンチネル教えてください、、、もうこのお方に頼らないと勝てません。
今の対戦状況は、「殺られる前に殺れ、殺せる時に殺せ」って感じで
一人でも足を引っ張るキャラが居たり、前に出したときに不安なキャラがいると
もうそれだけで負けに直結するという状態。

サイクロプスが身の回りから姿を消しました。
ついに最終局面でしょうか。
--------------
負けたとき、本当に悔しいのはやっぱりMC2だった。
カプエス2を自分がやっていた理由というのは、本当のところでは
MC2せっかく良く出来たゲームなのに、世間的にはなんかあまりいい評価ではなくて
むしろ何も中身の無い派手なだけのゲームっていう感じで
プレイヤー自体もあまりよくは思われていないような風潮があったので
んじゃそんなことないよ、って言ってやりたいっていうのがどこかにあったからだったと思う。
結局は、それでもサガットブランカのお世話になったわけで
別にプレイヤーうんぬんの問題ではなかった。

代表権持ってますよ、って言って優越感に浸りたかった、というのと
ZERO3の時知り合った人たちに置いていかれたくないっていうような恐れとが
恐らくこのゲームの原動力だったと思う。あまりポジティブではない。
何か大きな目標があったMC2とはやはり違う。

あと一月でカプエス2の全国ですが、自分の実力はよくわかってるので
せいぜい運がよければ予選トーナメントくらいは抜けられるかもしれないけど
上の方までいけるとは思いません。あきらめてるわけじゃないし、出来る限りはやるけれど。
それよりも、やっぱり自分が選んだキャラは本当に強くて、キャラ勝ちには誰も勝てない
っていうのを見届けたいというのが今の心境です。

ブランカ最強ってあまりにもおかしな感が否めませんが、ブランカに勝ってもらいたいです。
そうなってもらうために、出来る限り他のキャラを駆逐したいと思うし
もし出来たなら、ブランカの中で可能な限り上まで行きたい。

と、カプエス2には最近になってこのような心持ちなのでした。
MC2に熱い相手が現れたのと、自分が考える最強のチーム(ケーブル、ストーム、センチネル)で
勝ちたいという目標が出来たので。
10/11/21(Mon)

[ 対戦が楽しくなってきました ]
今日は町田に呼び出しがあったが、都合により池袋にMC2をやりに行くことに。
また例によって自分とぬん、みつという構図での対戦になった。

今日の自分のチームは、最初マグニート、センチネル、コレダー。後半全和解。
ぬんはアイアン、センチネル、ドゥーム、みつはアイアン、ケーブル、サイクロプス。
自分はかなり負けた。全和解も最初集中力が切れてみつに9連敗全試合
ケーブルで接近されて永パ貰って投了とか、かなり危ない状態だったが
飲み物を飲みつつ頭冷やしてからは大分勝ててぎりぎり5分というところ。
全員ほとんど5分だったんじゃないだろうか。

(注:↑ 今の対戦事情ではアイアンはかなりケーブルに接近するのは辛くて
まして接近してからさらにコンボ、となると非常にシビア。ケーブルキャラ勝ち。)

この前の大会で二人に勝ってちょっといい気になってたら
もう今度は同じようにはいかなくなるあたりがこのゲームの面白いところで
怠けずに頑張らないといけない。やっぱみんな色々考えてるもんね。
というか、俺以上にみんな周りが強くなっていくから楽しくてしょうがない。

やっぱおもしろいな。手持ちキャラもこのメンツでは最近かなり増えてきたから
結構いろいろな対戦が出来るし、当分は楽しく対戦出来そう。
煮詰まってきてみんな強さも拮抗してて、それでいて別にいがみあってるわけでもなくて
また遠征前とは違った面白さがある。

今まで、対戦って勝つためにやるもので、まず勝利ありきっていうものだと
思ってて、そのために色々やってきたけど、実際にはそうじゃなくて
負けても面白い対戦(負けることが面白いわけじゃない)ってある気がした。
これまで、負けるたびにちょっと自分を追い詰めすぎてたような気もする。

------------
カプエス2はお休み。マグニとかやると攻め癖がまた戻ってよくなかった。
ちょっとまずい負け方が多かったからしばらくは反省の日々が続きそう。
一瞬待って一歩引かなきゃいけないのに。

フレームの管理もうまくやらないと。

ちなみに、対戦カードについて個人的なダイヤグラムなど

ケーブル:アイアンマン 7:3 永パだけ気をつける。とてもケーブル有利。
ケーブル:センチネル  8:2 事故を起こさない限り負けることはない。
ケーブル:マグニート  3:7 大きな事故を起こさない限りは無理。
ケーブル:ストーム   2:8 やることが無い。ただし相手が何度か事故を起こせば殺せる。
ケーブル:ドゥーム   7:3 近づかれないが、一発を食らう可能性はそれなりにある。
ケーブル:ブラハ    7:3 上を取られるが、実際には困らない。永パだけは強い。
ケーブル:スパイラル  6:4 両者なかなか捕まらないが、一発の差で。
ケーブル:飛竜     3:7 削りとミス待ちしか手が無いが、意外にミスは起きる。
ケーブル:サイクロプス 6:4 両者攻め手にかける。一発がある分こちらが少し有利。
ケーブル:サイロック  4:6 条件が五分なら実はもっとサイロック有利。
ケーブル:キャミィ   4:6 条件が五分なら差がかなりある。

ストーム:センチネル  2:8 博打が何回当たるかに依存する。1回では死なない。
ストーム:アイアンマン 7:3 やはり接近するのが辛い。両者の一撃の重さを考えて。
ストーム:ドゥーム   7:3 ぶっ放し屈大Pが当たるかどうか、という試合。
ストーム:ブラハ    6:4 インフェルノは厄介だが、それだけ。
ストーム:マグニート  6:4 近づけば両者五分だが、ストームの方が間合いが広い。
ストーム:スパイラル  7:3 ナイフは困るが、いかんせんストーム相手には動けない。
ストーム:飛竜     6:4 捕まらないだろう。数こなしていないため極めて不正確。
ストーム:サイクロプス 7:3 近づいてしまえばストームの勝ち。

マグニート:センチネル 3:7 アシスト次第で変わるが、やはり楽ではない。
マグニート:飛竜    2:8 1コンボ入れられれば勝ちだが、運の領域。
マグニート:スパイラル 3:7 ナイフをつけられる前に勝負をつけられるか。
マグニート:アイアンマン4:6 意外に両者やることが無いため一歩前進。もしかして五分かも。
マグニート:サイクロプス6:4 接近は困難だが、接近したら相手には博打しかない。
マグニート:ドゥーム  8:2 事故以外では負けることはないだろう。
マグニート:ブラハ   3:7 接近が困難で、接近してもダメージ源が乏しい。

サイクロプス:センチネル6:4 一発と耐久力によりこの数字だが、やはり有利なようだ。
サイクロプス:ドゥーム 6:4 両者攻め手にかけるが、小回りが効く分この数字か。
サイクロプス:飛竜   5:5 よくわからないカード。詳しい人の意見が欲しい。暫定数値。
サイクロプス:ブラハ  6:4 これもよくわからないが、経験的にはサイクロプス有利。
サイクロプス:スパイラル3:7 これもわからないが、ナイフ回しがキツイだろう。

今日はこのくらいで。今後結構数字が変わったりするかも。
平均値では、ケーブルは6.2、ストームは6.8、センチネルは7.0
サイクロプスは6.0、マグニートは5.2 くらいじゃないだろうか。
定かではないが、ブラハ、ドゥームあたりは4.5くらいだろう。
スパイラルは経験的には5.5付近ではないかと思う。
飛竜はさっぱりわからないが、7.0近くまで行くのかもしれない。

どうでもいいんですが、最近かなり大量にウイルスメールがきます。
mailto:を拾ってくるんでしょうか、これって。
毎日必ずきて、そして名前とか見ると見たことあるものだったり
するときもあります。ここ、結構人みてるんですね。
そういう自分も感染してたりして。
10/11/20(Sat)

[ 平日モア ]
忘れないうちに、と思って学校終わった後に少し無理してモアへ。

なんとそしたら今日は例によって、今人気急上昇中?の
Pブランカロレントサガットの人にぼこぼこにされる。
というより、自分のブランカは別にそんなに悪くないと思うけど
あからさまにリュウとサガットが役に立たなくて
ほとんどP負けに近いときも多くて困った。
BLされまくるのは、BLからの技がほとんど決め打ちなあたり
読まれてるのではなくて、手を出してはいけないポイントで
手を出しているからだとはわかったが、、、

リュウどころではなく、またも突然の大きな壁にぶち当たる羽目に。
でも、行くたびに新しい課題が現れるって凄い幸せじゃないかと思う。

正直、最近はちょっとひよってモアまで行かずに
近場のゲーセンで作業勝ちして悦に入ってるような
かなりみっともない状態だったので、ここ最近気合が入ってとてもいい。

自分よりも強い人に全力で挑むと得るものが多いと思った。
いつか倒せるようになりたい、という気概も生まれてくる。

その分金と時間は結構かかるんですが
そんなこと言ってる余裕はないかな。

-------------
MC2の強いチームってどんなチームかって言うと
完全対応の待ちです。ほとんどが。
全キャラ何が来ても有利に進められるように、っていうのがまず
大きな狙いで、どれもその原則に沿ってるので
別に誰がどれを最強と考えてどれを使おうと大差ないのが現状です。

で、その最強としての要素を満たしてるチームの中で
更に最強は?っていうのが今の状態で、自分としては
・ケーブル、ストーム、センチネル
と結論付けましたが(攻守、交代、破壊力、体力、相性、バランスの点から)。
ストームが一番強いと思う人だったら、同じ全対応でも
・ストーム、センチネル、キャミィ でもいいし
センチネルが一番強いと思う人だったら
・ケーブル、センチネル、コレダー でもいいと思うし
結局は、ケーブルじゃないか?って思う人は、対ケーブル用に一部特化させて
・マグニート、ストーム、サイクロプス とかでもいいと思います。

自分の中での最強チームが最強の位置から降りることは
まず今後もありえないと思いますが、他にもいっぱいあるよ、ってことで。
それでも数個しかないんですが、スパイラルやヒリュウも
大いにありだと思います。

ちなみに、上に出てるチームのほとんどが和解チームです。
一番上は、キャラクターの相性からの和解。
次も同じ。(センチネルと、ケーブルではなくキャミィとの和解)
次も同じ、そして最後はなぜかストーリー的和解、ケーブル殺すために手を組んだ?

要するに和解系チームの言わんとするところは何かというと
キャラクターの性質、相性が対極に位置するキャラクター同士は
その差をうめるべく努力するのではなく、相性の良いキャラクターか
五分の同キャラを当ててしまえ、ってことです。

お世辞にも優れた本質的解決法ではなくて、プレイヤーの逃げという
印象が否めませんが、今や、キャラ差を埋めることは不可能だってことです。
過去誰も埋めたことは無いでしょう。
繰り返すように、プレイヤーの経験や知識、技術の差っていうのは
月日がたてば必ず埋まるから。
10/11/20(Fri)

[ 対戦における3要素 ]
対戦格闘ゲームにおいて必要とされる3つの要素というのが
あると最近気づきました。無意識のうちに誰しもやってると
思いますが、かなり明確に気づきました。それは

・距離
・時間
・入力

の3つ。距離は正確な間合い調整。
時間はわずかなフレーム差の利用。
入力は入力速度とその正確さ。

いかに技ごとの間合いをドット単位に迫るくらい正確に体得できるか
1フレームの差をいかに巧妙に使うか、そして1フレームでも早く
コマンドを完成させることが出来るか、この3つの当たり前のことが
どれだけ完成しているかが、プレイヤーの強さだと強く認識しました。

リュウとの関連なんですが、リュウは自分が考えるところでは
この3つの要素が最も必要とされるキャラだと思うわけです。
自分が一番強いと思っているリュウ使いの人にひたすら連コインして
色々どういう行動をしているか、どこで何を入力しているか
などなど調べまくったのですが、細かい点においても自分の予想が
かなり的中していていい具合でした。

これからの短い時間では体得という領域では難しいと思うので
もうタイミングをそのまま覚えてしまって
そこから発展していこうというのが、今の状態。

でも、何よりも大事なのは、素早く正確なコマンド入力。(波動、昇竜)

昔、ノーガード戦法なんていう言葉がZERO3の時に一時流行したような
記憶があるのですが、これはつまるところ何かといったら
ガード方向にいれていると、あらゆるコマンドが最低1フレーム以上
遅れるから、普段はガード方向にレバーを入れないっていう意味だったんだと思います。
世間的な認識がそうだったかは知りませんが、自分の解釈では今のところではそうです。

これらを出来るだけ身につけて、しっかりと、自分もリュウを使っていると
言えるようになれたらいいと思ってます。どこまでいけるか。
--------------
ゲーセンで対戦出来なくても、自分の実力に自信があったら
家庭用で時々おさらいして、CPU戦などで状況確認やコンボの練習するだけで
十分だとわかりました。

ケーブルの強さは、ハイパーバイパーの確定状況を持っている数に比例する
という自分の仮定が正しいとしたら、まだまだ当分は安泰かな。
このへん、いつかは追いつかれるから、今後が楽しみですね。
まだ他人より3倍は持ってると思います。

でも、俺のストームもセンチネルもまだまだ強くなるからよろしく。

なお、対戦会の方が行われる場合には、レベルの低下を防ぐために
メンバーはほぼ固定で行われます。参加者同士最低10戦以上こなして
本当の意味でのランキング付けとか出来たらいいかと思うんですが
果たしてどうなることか。撮れればビデオも撮りたいところ。
10/11/20(Thr)

[ ということで ]
昨日とかは、つかれて寝てました。

大まかに、今一番必要とされることがわかりました。
つまり、対戦において必要な3つの要素です。
キャラじゃないですよ、プレイヤーとして。
それを養うのはこれからのわずかな時間ではかなり
難しいと思うので、自分のキャラに関しては覚えてしまおうというところ。

そんなわけで、これからは、勝つ事以上に自分自身の
能力を高めることを意識していく予定。
キャラがハンパなく強いせいで、自分がいくら弱くても
ある程度までの相手なら勝ててしまう上に、それでは
現時点から強くなることは無いと思うので。

マジックにはちゃんとトリックがあると思います。

------------
結構みんなMC2にまた戻ってくるつもりなのかな。
遠征前は殺伐としすぎていたし、かといって遠征後はやる気も
目標も失って、お互いをよく見ながら対戦した回数は
ほとんど無かったと思うから、いいことだと思う。

正直、今までは自分が勝つ事だけ以外に、みんな目が
行ってなかったとおもう。それともこれって俺だけ?

いつでも使おうとしたら、ケーブル選べるし。
他にも、周り見て、みんな自信あるキャラが最低一人はいるし。

そんなわけで、定期的に対戦会のようなものでも
やろうと思ってます。少人数で。メンツもほぼ確定で。

いやー、関東とか東京とかひとくくりにされたら
たまらないんで。これ、みんな思ってるみたいだけどね。
10/11/20(Wed)

[ リュウ? ]
結局カプエス2はリュウのままでいきそうです。
ただ、リュウとはどんなキャラなのか、やっとわかりかけてきました。
リュウで最も強いと言われるプレイヤーを観察しまくって
時に自分から乱入して、色々試したりしました。

そこで、わかったのが、リュウは作業だということ。
本質的には違うかもしれないが、上達のためには作業が必要だと思った。
ただ、この場合、作業というと非常に聞こえが悪いかもしれないが
もちろん、誰でも出来るような簡単な作業ではない。

かなり細かく実際に対戦しまくって調べてわかってきたが
重要なのは、波動(小)を「見てからではジャンプも前転も出来ない間合い」
をいかにキープするか、という点だと思った。
波動の使い方としては、通常技のフォロー(屈大P>波動 など)と
超遠距離から打ってそれを追いかけることによる間合いの調整のためと
そして、このジャンプも前転にも対応できる状況での波動の3つが主にあり
カプエス2においては、近距離での波動はリスクとリターンがあわないために
用いられることはほとんど無い。

投げの狙い方、飛び方、技の重ね方なども色々わかってきたから
これをいかに実際に意識して行えるかが課題だと思う。
そして、これらをフォローする昇竜によるフォロー。
常に昇竜のコマンドを最も素早く入力できる状態を保ち
あらゆる場面で入力する準備を整える(場合によっては入力は済ませてボタン待ち)
事がまず、最も重要だと思う。

リュウは作業だと思います。
読み合いと称した博打を放つキャラじゃないと思います。

------------
MC2は結局はやっぱり、ケーブル・ストーム・センチネルだと思う。
みんなこれ使うしかない。勝つ事を最優先したなら。
これが最強チーム。センチネルを手に入れて、そして憎きストームも手に入れて
あとはスパイラルとストライダー飛竜を投了させるだけ。

今までケーブルで苦労してきたのはこのときのためだった。
マグニートを使ってきたのはストームを使うためだった。
体力管理はセンチネルを出すためだった。スパイラルを使ってきたのは
最後の敵になりうるこのキャラを倒すためだった。
そして、サイクロプスとサイロックで対空アシストの意味を学んだ、という心境です。

信頼できる強さを持った人たちとお互いのスキルアップのために
定期的に何か開く予定。余計な対戦しないためにも少人数でいいでしょ。

今、仲間内では

アイアン→近づくのがめちゃ苦労 永パしかない

ストーム→強いけど、やっぱりセンチネルには無理

サイクロプス→こいつは強いけどこいつにアシストをつけられない

ケーブル→やっぱり強い。けどストームだけはやっぱり無理

センチネル→一番強い。けどケーブルだけはやっぱり無理

という感じです。
サイクロプスは強いけど、こいつにアシストをつけるわけには
いかないっていうのが大問題。一人なら一番強いのに。

陣取りゲームとしてみて、ゲーム中の空間をどれだけ制圧できるか
を考えてみても、そのチームの良し悪しがわかると思います。

とにかく、何度も繰り返すけど、今まで(スパイラル、ケーブル、サイクロプス)と
違って、自分の中で、素直に今使ってるチームが最強だと
思いながら使ってるってことです。清々しいです。

というか、思うんですが、目的と手段穿き違えてませんか?
好きなキャラを使うのが目的なら相手に文句言うのは筋違い。

俺の目的は勝つ事。だからそのための手段は選ばない。
今までは何かって、盲目的になりすぎていて
ケーブルを使うことが目的になってしまっていた。
この穿き違えは日本人特有でしょうか。

アイアンの永パについては、俺自身がアイアン強いって
煽っちゃったかもしれないけど、勝つための一手段。それだけ。
それより、何でこんなにコンボが発達してると思いますか?
それは、立ち回りでキツイところがあるから。
俺は使ってないから詳しいことはわからないけど、普通に中段やっても
見切られるから、出来るだけ見切られないように研究した結果だろうし
様々なコンボにしても、チャンスを逃したら勝てないから。
素直に使い手の強さを認めるしかない。

ケーブルは強かったけど、ケーブルキラーと同キャラしか
周りに居なかったから、結果的にハイパーバイパーが発達した。
チャンスを逃したら勝てないから。

俺はスパイラル大して使えないけど、スパイラルだって同じく
キツイ相手がたくさんいたし、立ち回りの中でキツイとこあったから
色々発達したと思う。

そして、ストームもセンチネルも、いくら強いとはいっても
やっぱり天敵の存在によってかなり苦労して、その結果だと思う。

今、勝ってるキャラクターは全て、その性能以上に使い込んできた
人たちの苦労あってこそだと思うわけです。

何が汚いとか言う前に、反省することあるんじゃないの?
ってとこです。自分を含めてね。

勝つ事が目的じゃない人、相手の努力を認められない人
メンテを言い訳にする人、などなどとはやってもしょうがない
というのが素直なところ。以前は自分にもこういうところ
かなりあったと思うし、今も抜けきってないかもしれないけど。

対戦したい人いたら、自分から出て行くので。
本当にそういう人がいたら、アメリカまでだっていきますよ。
10/11/20(Mon)

[ 大会 ]
今日は西スポでMC2の大会。みんな知らなかったみたいだったが
本音を言えば勝負を決したい相手も今となってはぬん、みつくらいしか
居ないので少ない人数は逆に好都合だったとも言える。

もちろん使用チームは「ケーブル・ストーム・センチネル」。
全要素全和解で。優勝出来たのでよかった。
優勝というより大会でぬん、みつ両者に勝てた事のがうれしかった。
やっぱり、このチームは強いと思う。実際に強い。
結果は2位はぬん、3位はみつで順当に。
この2人は不満だったみたいだけど。

その後は適当に食事しながら、各々のキャラクターについてなど
話して、人がいないと予想されるサファリに行って3人で対戦。
なんとそしたら久しぶりの気球サンが登場して、結局4人で対戦。
4人とはいっても、実力が拮抗していて、本気でやりあえたのは
本当にうれしかった。こういう対戦したいものです。
というか、定期的に行うかもしれません。案はあったりします。

本気で戦える相手が居るって幸せですね。
カプエス2はまだ全然追いつけてないけど
なんとかして追い付きたい。気付いてみたら全国まであと一月ちょい。

-----------
やっぱり対戦って面白いな。賭けるものがあってこそだけど。
これだからやめられない。

カプエス2はまだまだ連勝欲がかなりにじみ出てくるけど
MC2はそんなことが無いから不思議。

今回の大会については実は今週の月曜から知ってました。
コソコソと夜中にずっとディレイドのタイミングとる練習したり
ハイパーバイパーをやりなおしたり、やってました。

興味があるのは大会であって、真剣な対戦なので。
10/11/20(Sun)

[ Garnet ]
今日は待ちに待った?日でした。
何かってマリスミゼルの新曲の発売日なんですよ。
洋楽邦楽通して非常に音楽には疎いんですが、これだけは
中学のころから4年間ずっと続いてます。
別にライブとかに行ったり、ファンクラブの会員だったりはしません。
CDやビデオ、DVDを買う程度です。

前評判はあまり良くなかったので心配ではあったんですが
一応先が明るそうな雰囲気だったので安心しました。
変った、と思ったらドラムの人が変ってた。
足りないのはGacktではなくてKamiじゃないだろうか。

(↑ 誤解を招いたみたい。Kamiが亡くなって以来
Shueという人がAdditional Musicianとしてドラムやってたんですが
今回からKinichirou Akuiという人になったってことです。)

その足でモアへ。あまりに人が多すぎて驚いた。
とりあえず、最近は必要な技術や知識は揃ってきたと思う。
はじめて立ちまわりを考える時が来たんじゃないだろうか。
どこまでいけるだろうか。これからしばらくの間は徹底して
自分からは動かないということと、間合いの管理とを
行おうというところ。最高にデジタルな作業はどんなもんなのか。

立ちまわり、立ちまわりってよく声高に言われてるけど
本当にこれを考える次元にまで到達するのは難しい気がする。
10/11/20(Sat)

[ サブキャラ ]
サブキャラっていう言葉あんまり好きじゃないんですが
対策を練るためとか、弱点を知るためには自分で使う必要がある
と最近強く感じるようになったため、再度色々触りました。

・本田
普通に強い。それもかなり。サガットに当たらない限りは
いけるんじゃ?サガットにもそこまで投了しないと思う。
頭突きに反撃出来る技はL3の上キャノンくらいしか
実際に警戒すべきレベルでは存在してないし、百貫は
なんだかんだで対処は難しいし、色々他にも強い要素があると思った。
しかし、追いかける側に回った時には苦労しそう。

・庵
前回はほんの少しでやめたが、実は結構いい具合だった。
ただ、昇竜が思ってたほど強くは無かった。
技はどれも大ぶりで困ったところだが、逆に判定面では
冴えるものがあり、使い方次第ではかなり強そう。
裏回り前転もやはり対処はされづらい。
減りは少ないが、スパコンも割りと使い勝手がよい。

・ルガール
やはり無かった。選択肢としてはやばい。
Cならギリギリ存在出来るレベルだと思うけれど
Nはやばい。深みにはまる前にやめてよかった。

で、現在一応触ったことがあるキャラは
リュウ、ガイル、ブランカ、サガット、ゴウキ、ルガール
バルログ、キャミィ、庵、本田、山崎 といった辺りで
今度はロレントに触れてみようかというところ。

なんでこんなことやってるか、っていうと自分と同等以上の
相手と対戦するときに、リュウが使い物にならないことが
しばしばあるので困るわけです。何かブランカとサガット以外に
いいキャラはいないものか、とも思うわけです。
これらのキャラに対しての対策以外にも。

しかし、なんと今日、一つの答えがわかりました。
それは、レシオ4ブランカでした。
さすがにこればかりは選択が躊躇されるんですが
普通にかなりの強さを見せます。
相手が投了(捨てゲー)する頻度もカナリ高い。
やはりこのゲームはブランカのゲームなのだろうか。
10/11/13(Fri)

[ 実は ]
今首都圏でトップに立ってるプレイヤーの中には
ZERO3のオフィシャル全国大会に出てた人が多くいる思います。
この人達って自分にとっては長らく神様みたいな存在でした。
どうやっても手が届かないような。

最近はカプエス2もやりはじめてから結構長いし
キャラもとにかく上から強いのを順に取ってるし
その他勝つために必要な要素もわりと揃ってきた気がします。

で、このごろ、今まで自分にとっては神様だった人達も
実は人間なんじゃないか?って思うわけです。
非常に当たり前の話なんですが。もう少し言うと
本当にどうしても手が届かないところにいるわけじゃなくて
ちゃんと揃えるべきものを自分も揃える事が出来たら
対等にはとても無理だとしても、戦うことくらい出来るように
なるんじゃないか、と思うんです。

やる気湧いてきた。
あと、もう1、2段階の徹底さえ出来れば。
今はまだ全然勝てないけど。
-------------
MC2の最強チームを更に深く考えてみた。
キャラの評価はもう変動しなさそうなので。

・ケーブル、ストーム、センチネル
・マグニート、ストーム、サイクロプス
・ケーブル、センチネル、コレダー

の3つを強いチームとして挙げときます。
10/11/12(Thr)

[ もう1年 ]
ちょっと学校関連の用事で新宿に行くことに。
そして、ついでにモアへ。
というより、モアに行くついでに用事を済ませた、と
言ったほうがいいのだろうか。

とにかく、かなりどろどろと負けた。
ずたぼろにされたっていう感じではない。
これまでの負け方だと、戦うだけ戦って殺された、って感じがあったが
今日の場合は、無い力出し切れずに負けた、って感じ。

今までもこういった負け方をする日というのが定期的にあって
一種悩みの種ではあったけど、ついにその一因が今日わかった。
自分でどうにでも出来る事だから意識していきたいが、別の意味で難しい。
バランスが大事といったところでしょうか。

そういえば、日付見て思いましたが、気づいたら日米以来1年。
なんか長かったような短かったような。色々ありました。
去年は戦って負けて、そしてまた戦い続けて、それでも負けて
で、今もまたカプエス2で戦えるようになるために日々練習してる。

それじゃあ、日米の1年前は何だったか?っていうとZERO3の
第2回全国大会のために戦ってて、そして結局負けて、受験に専念するはずが
着地キャンセルに専念するハメになった。

更に1年前は?というとZERO3のオフィシャル全国大会の
テレビ放映みて素直に感激して対戦格闘ゲームに本気で身を投じ始めた。

その1年前、まだ中学生だったころはというと、せいぜい
家庭用のXストが出たからって家でちょこちょこやってた程度で
ネット対戦(初代AOE)くらいしかやってなくてまだまともだった。

それ以上は、遡ろうとしても今の時期に何があったかなんて覚えてない。

言えるのは、どんどん程度が激しくなりながらここ数年間の間
同じ事をやり続けているということ。成長してないな。
きっとあと1年後もまた同じことやってるのかな。

1年後も更に激しく対戦できる環境があればいいなと思う今日このごろ。

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以前話題になってたスパイラルのナイフ固めが理想的な対戦
って奴について。別になーんも理想的じゃないです。
ついでに言えばあれはかなりの旧式です。
理由は、立大P自体が全段連続ガードではないために
無敵技や無敵対空アシストで割り込まれるため。
アドバンの使い方も最近は進歩してきたので、実際にキャラが
触れる固めはいいとは言えないでしょう。
アシストがコレダーで本体キャラが無敵技を持たない場合は
いいかもしれませんが、そういう状況は今やほとんどおきません。
もっとも、それで投了するようなチームは、チーム的にありえないので。

ま、永久ガードで固め殺すなら俺はケーブルスパイラルで
自分オリジナルのハメかまします。

スパイラルって、下位キャラには滅法強いんだけど、、、
一種の基準キャラじゃないだろうか。ナイフセンチネルに
投了するチームはお呼びでない、って感じで。
10/11/12(Tue)

[ みとや ]
昼ごろ目覚めて今日はみとやへ。非常に遠いです。

行ったが人は少なかった。MC2の大会は無かった。
メンツはいつも通りの3人(自分とぬん、みつ)とあとは常連さん。
自分はカプエス2はあんまり乗り気じゃなかった。プレイは少なめに。

というのもMC2をやりにいったから。
今の時期は、本当はカプエス2をきっちりやらないといけないけれど
たまには楽しく息抜き出来るゲームをやったらいいんじゃないかと思って。
負けたり勝ったり(負けのが多かった気がする)
特に勝ちにはもう執着してないけど、かなり充実した対戦が出来た。
でも対戦するからにはもちろん本気で勝ちに行きますが。

成熟した対戦っていうのはこれが面白い。
カプエス2は、現段階ではいくらサガットブランカが強いとはいえ
まだ模索段階にあるゲームだと思う。言ってみれば手探り的な楽しさで
楽しさの性質が異なる。こういう模索段階にある時こそ、成熟段階にある
対戦をやってみると逆にいい効果がある気がした。

やはり、しかるべき相手との対戦は面白かった。
たまにはこういうのも必要だと実感。

-----------
やっぱストームもセンチネルも難しいな。ケーブル入ってないと勝てない。
(そりゃぬん、みつ共に俺のストームやセンチネルより何倍も
持ちキャラ使い込んでるんだから当たり前だけどね。)
でもケーブル別に強くないと思う。これ以上発達するとも思わない。
あとは自分がどれだけ集中できるか、って感じで。

マグニートはまだまだ足りない部分が多いけど、結局はこれを選ぶと
チームの融通が利かなくなるからキャラ性能うんぬん以前に
勝ちに行くときは選択から外れるんじゃないだろうか。

アイアンは強い。しかし冷静に考えてみると永パが、永パが、、って
それは永パ以外はそこまででも無いってことじゃないだろうか。
いかにその1発を当てるか、というキャラだから苦労は多いだろう。
対アイアンダイヤグラム

ケーブル 7:3 間合いを一旦離せれば勝てる。開幕だけは危ない。
センチネル 7:3 コンボを食らいづらい。攻撃力にも差がある。
ストーム 6:4 空中戦ではストームが有利だがその他はそこまででもなさそう。
スパイラル 6:4 やはりアイアン側も近づくのは大変だろう。
ブラックハート 6:4 インフェルノは厄介だが空中戦は5分くらい。
マグニート 3:7 接近戦は互角だが、いかんせんこちらは近づかなくてはいけないのが辛い。
サイクロプス 5:5 サイクロプス本体の性能が高い。影の最強キャラはこいつ。

自分で使えるキャラはこのくらい。言えるのは、アイアン使い側が
本当に頑張っているってこと。そんなに楽なキャラじゃないよね。
強いキャラだとは思うけど。

ちなみに9Pチームは、かなりの暴挙により
・コブン、ケーブル、ウルヴァリン 
で決定。やっぱケーブル以外のキャラ使ってもね。
やっぱ外せないよね。ケーブルにそれなりのもの賭けてきたし。

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メンテは最近どこいってもそこまで気にならなくなってきた。
ひとえに自分が与えるダメージよりも相手に食らうダメージを
重視するようになったからだと思う。
これを言い訳にするのだけはいけないね。
第一メンテに左右されるようなものなら対戦でやるべきじゃないし。
以前はかなりこれを言い訳にしてたけど少しは自分も
成長したのかな。筐体との相性は確かにあるけど。


10/11/12(Mon)

[ 色々 ]
一応プログラミングは形になりました。
独学だったらわざわざ授業とってもしょうがないって感じなので
最後の授業調査ではきっちり書いておきたいところ。

たまにはゲーム以外の話題もってことで
プログラミングについて、何やってるかというと、Javaです。
別にこれで将来生計立てる、とかは微塵も思ってなくて
プログラミングってどういうもんなのか?っていう程度です。
ということで、詳しい人のツッコミはなしで。

何を作ってるかというと、目標はネットワークを介した
対戦型タイピングゲームで、今はどんなもんかっていうと
とりあえずはテキストファイルを読みこんでそれを
タイプするっていう形だけなんとかできました。
パソコン自体は非常に長いんですが、プログラミングは
この10月に授業でとったのが初めてなので
本当に完成するかは乞うご期待。ちなみにさすがに一人じゃないです。
3人のグループでやってます。

カプエス2のほうは今日はぶっ放し村へ。
モアにいこうかとも思ったけど、人が多い故に
十分な実力が無い自分とかはあまり対戦数こなせないので
結局この村に行くことに。

本当に最近強く感じているのが、自分が攻めすぎだということ。
なんとか意識して一歩引くように心掛けてるんですが
まだまだ駄目です。それでも少し引けるようになってきたから
やっとまたちょっとした連勝くらいなら出来るようになってきて
いい感じかも。引くべきところでは引き、攻めるべきところで
攻めるっていう当たり前のことをちゃんと当たり前に出来るように
なれればいいですね。

投げと、割り込み昇竜と、相手がミスるポイントでの置き昇竜
が完全に欠けてるのでこれらを身につけるのが課題かな。

ブランカは小J少な目でしゃがみ多めが課題だろうか。
あとは投げも適宜。

方向性は明確だし、キャラも強いので充実感はあるけれど
果たして今後はどうなることか。
10/11/12(Sun)

[ 普通に ]
学校のほうが結構気付いたらやばいことになってました。
特に最も自分を圧迫しているのがプログラミング。
講師がとても不親切なんです。勝手にやれ状態で
特に講義もなし。んなもん出来るわけ無い、って感じで。
でもやらないと4単位が取れないことになるので仕方なく。
プログラミング(Java)に詳しい人周りにいたら、、、

カプエス2のほうは結構ちらほらいろんなところに。
昨日は町田のフリープレイがかなりおいしかった。
人いなくてほとんど座りっぱなしで出来た。
途中Pグルにかなり煮え湯を飲まされたような感じがした。
3rdプレイヤーの使うPグルは本当に脅威で頭狂う。
対策とか立てるにも特にやりようがないというのが本音。

今日(木曜)は休みなのに学校に行ったあとに今度はAグル村へ。
しかし気付いたが、Aグル村ではなかった。ぶっ放し博打村だった。
それだけ自分が強キャラを使っているから仕方ないのだが。
ただ、やはりPグルでも3rdプレイヤーか否かで全然脅威は違うとわかった。
Aグルは確定状況より怖いのは発動飛びなどの博打。
待たれても所詮うざいだけ、って感じで。博打打ちとAグルは相性がいいと思った。
逆に、堅実な戦い方を好む人はAグルのよさを発揮させづらいだろう。

最近、感覚が正常になってきたんでしょうか。5割減るOCが減るコンボだと
思えるようになってきました。そりゃL2より減ってますよね。
ZERO3の時があまりにも酷すぎたので麻痺してたんでしょう。
あのゲームはそこが面白かったんですが。各種ループなど。

現状、S以外全てのグルーブが選択肢として残っているのは
本当に面白いと思います。Sには強さうんぬんとは違う問題があるので除外されるとして。
キャラは狭くてもグルーブが広いって不思議ですね。
10/11/12(Fri)

[ 町田のコスモ ]
町田のコスモにいってみたらKOF2001が入ったために
MC2が消えていた。これで本格的に終了ですね。
楽しいゲームでした。結局ストームの前にひれ伏した形でしたね。
駄目でした。とことん選択も方向性も間違えました。
ま、最後はマグニートも楽しかったし、よかったんじゃないでしょうか。

中途半端で結果も伴わなかったのが残念でしたけどね。
結果論主義者の自分なのに、なぜか納得してるのが不思議です。
でも遠征して以来、色々見方も変わったし、一番誰から見ても
ありえないと思うような相手とサシで100戦以上もゲーセンでやったり。
これも、実は予てからの念願だったので叶ってよかった。
負けたけど本気でやったから納得行ってるし。
(↑連絡ください。ICQでいいから。忙しいのかな。)

それにしても発売して、ゲーセンから消えるまでが短かったですね。
そりゃ近場で対戦出来なくて家庭用以外無理で、その上住んでる場所も
みんな遠くて、やり続けてた方がおかしいっていえばおかしいんですが。

そういえば今ZERO3の第4回全国ビデオみてるんですが
このころから本当にMC2始めたとしたら
たったの5ヶ月ちょいですね。短かった。

やっぱり、身近な場所で対戦できるゲームじゃないと
無理だと思います。カプエス2はその点では色々なところで
結構流行ってていいんじゃないでしょうか。
MC2の失敗を繰り返さないように、頑張りたいところです。

ケーブルは、キャラ差を克服する事は出来ないと教えてくれました。
過去、キャラ差を跳ね除けて大会で結果を残した人を知りません。
(4:6、6:4までは五分の範疇だとしたら)
今までいろいろ見てきましたが、ほとんど無いでしょう。
それは、各プレイヤーが同等以上に努力したとしたら
誰もが同等なレベルに到達し、最後を決する最大の要素は
キャラ差だということでしょう。結果論的には。

ところで、03のビデオを見てたのは、最近行き詰まりを感じて
このままではこの中途半端な状態からはずっと抜け出せないと
思ったので、原点に立ち返ろうと思ったから。
このゲームからまじめに対戦はじめたし。

少しヒントは得られたかもしれない。
Nグルーブでやると腹をくくったからには
何か独自要素が欲しいところ。

と、こんな風に考えながら対戦しているのでした。
10/11/12(Wed)

[ ベガ? ]
昨日は学校のそばのゲーセンで閉店まで。
で、気づいたのがベガの性能。L1から使える?スパコンと
空中での機動力を考えるとやはりかなり強いと思った。
ベガはAといわれるけれど、Cでも強いと思ったし
その他のグルーブでも強いと感じた。ブランカに行けてるんじゃないだろうか。

最近悩んでるのが攻め癖で、抜けなくて本当に困ってます。
待ちたいんです。ガン待ちしたいんです。でも変に色々覚えたせいで
色気出そうとして攻めたり、必ずしも安全ではない待ち方してしまったり
かなりまずい感じ。

教訓としては、3歩進んで2歩下がる。
3歩進んで更にまだ進んでるからコロリと形勢逆転されてしまう。
体力リードしたら待つのが当然なのに。

AベガPブランカKサガット、っていうのは結構どこでも同意事項みたいですね。
でも全部同時には使えないから、一個を選ぶか間とってNにするか
って感じなのでしょうか。自分はもう戻れないのでNにしてます。

10/11/12(Tue)

[ だめでした ]
今日は西スポの3on3へ。知らない人と組んでみるのも
面白いかもしれないと思ったので、ちょっとある場所で匿名で組んで
そのまま匿名で出ることに。ま、前から会う人ごとに匿名Mですっていってきたし
隠れなくても別に大体は知ってる人だと思うのでただのネタでした。

結果は相手が悪かったといったらそれまでだけど
お約束の1回戦大ボスで3人撃沈。特に自分は一番酷かった。
ちなみに、こちらのチームは
匿名M(自分) Nリュウサガットブランカ
ミウラさん   Cさくらサガットブランカ
匿名Tさん   Nバルログブランカサガット

と露骨でした。でも相手も露骨でした。ブランカ5匹で総レシオ9でした。
相手先鋒から豪華に大ボスが来て困りました。
でも相手がうんぬんっていう以前の負け方を自分は喫してしまったので
素直に反省します。

で、その後町田へいって反省点を踏まえつつ対戦。
大会は人数が少なかったこともあって行われなかった。

何が反省点かって、最近気づいてたけど自分から攻めすぎ。
ということでまず課題は動かないこと。とにかく待つ事。
走らない飛ばない転がらない自分から技出さない、ということを意識。
半ばNグルであることを否定するような立ち回りを行ったけれど
逆にこれが奏功したかもしれない。

「待て、動くな、チャンスは必ず来る」もなんだか格ゲーの
教訓らしいので今週はこれを肝に銘じてやっていこうと思った。

---------------
大会とかは素直に強いキャラに勝ってもらいたいです。
自分の考えは、キャラ差>プレイヤーの差、なので。
しかるべきキャラが勝ってこそ納得もいくとおもいます。
10/11/11(Mon)

[ 土モア ]
週末ということでモアへ。明日は西スポで3on3なので
恥ずかしくない形には仕上げようと思ったけれどかなりボロボロに。
相当いいところなく負けまくったという印象。

具体的には、ちょっと地上での刺しあいなど色気出してやろうとして
リュウは大足、サガットは立大P、ブランカはスライディングとこの3つの
差し込み専用技を先に出してしまってそこを狩られるのが続いた感じ。
何度反省してもやっぱりこれが非常にまずい。ここ1週間は学校の課題などで
忙しいので困ったところだけれど、この3つの技を普段の対戦では
極力使わないようにしていくことにしてみようと思う。
どれもなまじ判定が強かったり、適当に出しても強いので、その隙を軽視しがちに
なっているのがまずいのではなかろうか。もっと作業的にすべきだろう。

予定通りレバーは買いました。で、どうしようかな、、、。

追記:
レバーはサイズが合わないので原盤を加工することになりそうです。
というかそれじゃああまりに面倒なんで、近々適当に部品買ってきて
コネクタなどだけ流用した完全自作レバーにでもしようと思います。
凄い高い買い物になってしまった。今は手元にはばらばらになった
各種スティックとレバーがあります。これじゃあむごい。
10/11/11(Sun)

[ 普通に ]
ゲーセンのはしごしました。また3時くらいに起きて
適当に飯食って駅へ。そこで新宿にいくか別のとこに行くか決めるために
電話かけて、結局本厚木に行くことに。

そこそこ対戦こなしてみてわかったけど、本当に自分は攻めている。
何をどう間違って攻める側になってるんだろうか。
待ってるつもりなのに、実際には攻めてる。非常に奇特です。
気づいた自分のウイークポイント

サガット
>立大P出しすぎ。これは本来差し込む技なので適当に振ってはいけない。
後出しが重要。ついでに立ちすぎ、攻めすぎ、前に出すぎ。

ブランカ
>スライディングがとことん多い。待てばいいのになぜ攻めてるんだろう。

といったところで、考えてみれば自分がこの2キャラと戦うときも
立大P、スライディングを狙っているわけで、これらを狙われるっていうのは
非常に恥ずかしい話なのでなんとか修正したいところです。

で、本厚木いったあとはAグル村の向ヶ丘遊園へ。
ここの常連の中には意味不明なヤジを飛ばしてくるのもいるが
それはそれで楽しいので結構気に入ってる。

Aというとどのくらいの間合いまで小Jを狩れるのかとか
実際にはどのくらい減るのかとか、かなり気になるので積極的にOCを
食らってみてるんですが、わりと小Jはどんな感じで来ても狩れるっぽい。
あとは博打が怖いところだけど、これはキャラごとに手を出すといけないポイントが
あるというのがよくわかってきた。もし小Jするとしたら
かなりフェイント混ぜていかないと辛い。うまく避けられればベストだけど。

ただ、どんなOCやってくるのかと思ったらただ通常技連打するだけ
とかだと期待はずれで悲しいですね。

どちらにしても今後はKやAに対しての対策が効いて来ると思うので
積極的にやってます。今のところはAに対しての簡単な対策は
先鋒サガット。Aに対してはこいつを先鋒にしてさっさと殺しにかかるのがベスト。
Aのキャラといったら、ベガロレントが中堅大将で最初に来るのは
京、庵、響、ゴウキといった辺りなので本当はブランカを当てたい所だけど
やむなくサガット。サガットでも十分有利なので。

長々と普通の日記でした。
10/11/11(Sat)

[ 攻撃型? ]
昼過ぎ、2時ごろに目覚めて適当にワイドショーなど見ながら食事して
3時半ぐらいに比較的近いところにあるゲーセンに出かける。(遊園)
その前に一応地元駅前のゲーセンに行って準備運動をするが
電車を待ってるときに連絡が入り急遽反対方面の本厚木まで行くことに。

で、色々対戦していてとりあえずはわかったが

Kグル >JD使いこなせない限りは機動力の劣るNグルーブ

ゴウキ >自分で使うと本当にもろいだけのリュウ

リュウ >大将に置くのにはまだ心もとない。相手にとってはポーションかも。

サガット >フェイントをうまくつかわないとプレッシャーは半減。上下キャノンのキャラ。

バルログ >作業の仕方が結構難しい。リュウなどとは一風変わったところに正解がある。

ブランカ >やっぱり強い。そろそろ自分のブランカの作業にも自信がついてきた。

このゲーム、ほんとに選択狭いですね。
それは置いておくとして、最近自分の適性について考えてみたけれど
本当に対応型では無い気がしてきた。攻めすぎて負けることが多い。
変に対応を意識するくらいなら、いっそほとんどなくして
ガン攻めにしたほうがいいんじゃないかと最近は思う。
そういえば、待たれるとどうやって崩すか考えているような気もする。

恥ずかしくない作業をしたいと思います。作業は美しいです。
だって読み合いなんて不確定すぎるものが介在しないんですよ。
対戦格闘ゲームで勝ちを目指す上で、作業は最も美しい方法だと思います。
ただ、作業に失敗すると醜いんです。出来るだけ満点に近い作業を求めたい。

アンチ作業派の人って最近は減ってきたんでしょうか。
でも、どんな人も結構作業的に動いてますよ。
基本的には、同じ事を2回繰り返す、とか。本当に劣勢になった時に訴える技とか。
人それぞれ違うだけで。

ホントに最近はMC2について全く考えなくなってきた。
年末にみとやで2on2あるらしいですね。ちょっと出たいです。
10/11/11(Thr)

[ 投了ゲーム ]
最近の対戦格闘ゲーム、というより対戦格闘ゲームというジャンルの
対戦の性質は、非常にその他の対戦ツールである将棋や碁に近い性質が
あるんじゃないかと思う。

いつまで経っても終わらないハメ論争など見てると馬鹿らしくなるが
簡単な話、「いかにハメて、いかに投了させるか」これが基本的な楽しみ方だと思う。

もう投了しなくてはいけない状況になっているのに、その状況になってから
どうこう議論しても意味が無い。いかにそこまで持っていくか、というのが
対戦格闘ゲームの楽しみ方で、そこまでの道筋が多岐に渡っており
プレイヤーの個性やキャラクターの特性が多様に現れるものほど面白いゲームで
実際に息が長かったのではないだろうか。

今までやってきた対戦格闘ゲームといってもXスト、ゼロ3、カプエス1、MC2に
カプエス2だけれども、カプエス1を除いて、いかにハメるかを競うゲームだった。

種別的にはXストとゼロ3はある種近かったかもしれない。
特に、極限的なのはXストで、開幕から数フレの間に決着が付くこともある。
その反面、そこから完全に終わるまでの道筋(コンボ)の難度が高く
バランス面では優れていたと思う。

MC2からはキャラの相性がモノを言うゲームになったように感じる
どのようにしてキャラ勝ちを当てるか、それが今の主流じゃないだろうか。

簡単な話、繰り返すけれど、いかにハメるかを競うのが対戦格闘ゲームなのに
ハメを否定したりハメられてから文句言ってたりしたら発展はないということ。

最近は身近なところでよく使ってるのが「投了」。
アメリカに行って以来、かなりの頻度で使ってるし、使われてる気もする。

今まさに岐路に立っている対戦格闘ゲームをこれから先も生きながらえさせるなら
ハメなんていう「悪」の意味論を持った単語を使うのはやめて
既に確立されている対戦ツールから言葉を輸入してみるのがいいんじゃないかと思う。

「悪」の意味論を持つ言葉ばかりで占められていたら発展はない。
まずはこの改革が必要だと最近は痛烈に感じる。

ということで、今後はここでもハメという言葉は使わずに
投了という単語を重視します。

何かいいのあったら教えてください。

-----------
ついに新しいスティック買いました。アスキーのカプエス2なんたらって奴です。
でも酷いです。正直言って最悪です。もしこれがゲーセンのレバーだったら
二度とそのゲーセンに行きたくないと思うくらい酷いです。
買おうとしてる人いたらやめたほうがいいです。絶対に勧められません。
正常に動かすことさえ困難です。アスキー社の製品は買わないことにしました。
こんなんに7000円は払う価値ありませんでした。対戦に使ったほうが有意義だった。

でもそのままでもしょうがないからレバー、ボタンをゲーセンの正規の品に
改造してみようと思います。結果は追って報告します。お楽しみに。

カプエス2見てるとここ数ヶ月の間でものすごい勢いで発展してる気がする。(語弊はあるかも)
重なるのはMC2の姿。日本はプレイヤー人口が少ないうえに対戦者の対戦に対する意識も
自分を含めてお世辞にも高かったとは言えないので(あくまで自分がみる限り)発展が遅れたけれど
結果的には残ったのはケーブル、ストーム、センチネルの3つにスパイラル、ブラハ、マグニート
ヒリュウと対空アシストといった結果になった。チーム的には20くらいだろうか。

カプエス2の現状、自分が見る限りでは基本的にブランカサガットは一組でまず確定。
残りの1キャラはグルーブによって決まるが基本的に残るのはごく一部。
で、このブランカサガットは取れないかわり、強烈なOCを持つAグルのベガロレントに
響、京、庵や純粋にキャラが強いケモノって感じに見える。
現状で、本当に勝ちに行くためにキャラ構成作ったらグルーブはCNPKAにバラけるかもしれないが
チーム的に理に適うのはやはり20も無いと思う。

1月13日は一体どうなることやら。Aグル強いと思って一瞬変えようかとも思ったけれど
このまま自分はケモノ側で行くことに。グルーブのほうはKかNかはまだ未定。
バルログは使ううちに弱点が見えてきたので最終的には外す可能性が高いかも。
チーム的にはリュウかゴウキにサガットブランカの予定。

言えるのは、既に44キャラ居たうちのほとんどの未来がブランカサガットの前に
断たれてしまった、ということじゃないだろうか。真剣に勝ちを見据えたときに
その能力が評価されて残りうるキャラクターというのはかなり少ないと思う。


10/11/11(Wed)

[ 短く ]
手短に。

KバルログサガットブランカとNゴウキブランカリュウ(遊び)の2択で。
うちから比較的近い場所のゲーセンに行ってるんですが
非常に対戦数もこなせるしレベル的にも普通でいい感じ。
唯一のネックになっていたAグル対策(慣れ)にうってつけ。

JDなかなか仕込めない。小ネタですが大アパカはJD回数が3の場合のみ
飛び込みから丸ごとコンボ入ります。

頭突きへの反撃は、立ちガードならリバーサル上キャノンが確定。
山崎の砂>蛇もいまさらながら食らっても上キャノンで確定。

L3レイドへの反撃としてL3レイドが確定ではあるんですが
このまえ色々試しているときに偶然知りましたが、リバーサル表示出ても
反撃確定しないときあります。もちろん反撃確定することが多いですが。
これは注意なのでやっぱり遅めの投げぬけしかないという結論になりました。
立小Pなら発生2なので余裕を持って反撃できていいかもしれません。

グルーブ的に強いのはAKPでそれに続くNSCでしょうか。
Aは結局強いけどキャラを選ぶのが唯一の問題点かもしれません。
10/11/11(Tue)

[ 家庭用 ]
今日は朝から飯も食わずに出かけて家庭用で。
非常に末期的なものを感じました。カプエス2に。

ケモノの同キャラも微妙でした。あの対戦は何でしょうか。
おそらく間合いの調整をじっくりこなして小J大Kの刺しあいから
一転電撃ループに持ち込んで殺す感じでしょう。

ちなみにリュウはやっぱりサヨナラしました。
バルログにしました。無難に。強いけどもろい部分もあって
まさに諸刃の剣といった感じ。

グルーブも先を見越してKにしました。
Kバルログサガットブランカ112で当面はいくことに。
Kグルなんといっても112が223になるのがでかい。

かえまくってます。でも(S)NKの範囲なら行き来は自由なので適当に。
Pはなじまなかった。
10/11/11(Mon)

[ リュウ ]
今日も引き続きいくつか触ってみました。

山崎 >比較的予想通りの使用感。しかし自分には合わない気がした。

ロレント >予想通りといえば予想通りだけど、、といった感じ。

ギース >やたら大振りなのが困った。レイジングが長すぎ。

といった感じで、消去法からリュウはブランカ、サガットの次に
強いキャラという結論に到達しました。大将2リュウはやっぱり間違ってないっぽい。
サガットこそ先鋒向けだと思った。リュウのほうがじっくり立ち回れる。

比較的辛いこともあるかもしれないが
このままサガットブランカリュウ112で
行く意思で固まった。

で、後はグルーブをどうするか。

ちなみにバルログは過去触ったけどいかんせん攻撃力の低さに困った。
ブランカキラー以外の役割には疑問が残る。
10/11/11(Sun)

[ 金モア ]
モアにいってみたけどあんまり対戦出来なかった。
リュウレシオ2大将は結構正解のような気がする。
とりあえず別にリュウで弱い要素は実はあまりないし。

でもそれにしてもモアでの勝ち組の人たちは強いですね。
みんな使ってるせいかもしれないけど
ほんと対サガット戦での間合いの取り方がうまい。

もう少しサガットは割り込みに小アパカとか多少強気に
放ってもいいんじゃないかと思った。相手にゲージが無い序盤なら仮に
ガードされても反撃は安いし、当たれば一気にペースを奪える。

いつのまにかモアは気づいてみればブランカ村になっていた。
3台6組中5組がNサガットブランカで占められていたのを見たとき
少し末期的なものを感じた。

いかにサガットブランカに続く第3のキャラを育て上げるかが
全員に共通する課題じゃないかと思う。結構みんなこれ考えてるんじゃないだろうか。
もっとも、中には既に解決してる人もいるだろうけれど。
あくまで自分くらいのちょっと作業覚えた程度のレベルの場合には
これより上にいけるか否かの境目が第3のキャラ次第だと思う。

自分の場合には、リュウが一番ブランカとはやりやすい気がするので
これを徹底的に育て上げる方向でこのまま行きたい。
整った構成のチームが好きなので、このまま変えずに。

MC2のようにキャラ差で苦労するのはもう勘弁なので。
こだわったら馬鹿をみた。
俺のチームキャラ勝ちだって言う人いるかも知れないけど
はっきりいってスパイラルに親子って全然強くないよ。
今だから言うけど。当時は強いと信じてやってたけどね。
ほんと尋常じゃないほど苦労したし。でも結局勝てなかった。
ただ構成は本当に綺麗だから好きではあった。

今では強いキャラとにかく混ぜるという風に考えが変わったけれど
キャラにこだわる人の気持ちもわからなくはない。

キャラ差はプレイヤーの差に勝る。 これは間違いないと思う。


土曜はちょっと違うゲーセンで数こなせればいいかな。

10/11/11(Sat)

[ 色々触れました ]
キャラ色々触ってみました。

庵 >技の動作が重すぎて無理。使ってて気持ち悪くなる。

ナコルル >いい感じだけどNグルはベストじゃない気がする。

山崎 >これもN向きじゃない気がする。発動してないとしょうがない。

ガイル >対空処理辛すぎる。しかも攻撃力低い。弱くは無い。

ゴウキ >自分で使ったらもろいリュウ。

といった具合。結局リュウが一番ってことになりました。
普通にこのキャラ強いと思います。いや、リュウで本当に無理な相手
って居ないと思うんですが。苦戦することはあっても。

MC2の読みたいっていう奇特な人いますか?
いたら少々内容が過激でも公開します。
居なくてもそのうち公開します。
10/11/10(Fri)

[ 利き手 ]
今日は学校のレポート出す必要があって一日せっかく休みなのに
家に居るはめに。結局寝てたんですが。

最近練習してるのが滅殺豪波動コマンド(6321463214)。
出すだけならなんてこと無いんですが、きっちりと先行入力無しで
中大攻撃からキャンセル掛けたいと思ってやってます。
ゴウキはこれ使うのが一番減るんで。それに、入力が素早いほうが
それだけ何かに反応で出す場合にも見る猶予が出来るので。

やっぱなかなか安定しません。トレーニングモードでは割と出来るんですが
実戦となるとたまにしか出来ません。練習必要ですね。

新しい入力の練習は頭の活性化に繋がると聞いたからです。
本当なのかはわからないんですが、やってます。

また戻りますが、昇竜の入力が例えば1フレでもコンスタントに
素早くなったとしたら、それだけ反応の遅さを補えるので。
入力速度は重要だと思います。特にコマンド系の技の場合には
自分は反応遅い人間なので死活問題になってます。

レバー操作って結構(かなり)不得意なんですよ。
もしかしたらこれ見てて同じく困ってる人いるかもしれません。

そんなとき、左利きなら、って思うかもしれませんが
実はそんなことありません。俺は左利きでした。
何歳か忘れましたが確か2歳ごろまでは左手メインでした。
今でも字書く以外は全て左手でも出来ます。(他にもイロイロ)
箸も左でも正しく扱えます。もちろん利き手は右利きですが。

でも不得意なんでやっぱこのへんは本人の性質によるものでしょう。
練習量の問題だと思います。

話かわりますが、俺は本当に運動が苦手です。嫌いです。
嫌いなのでしないので体力も向上しないっていう酷いスパイラルです。
でもやせてます。やせすぎの部類に入るかも知れません。
最近気づいたんですが、手は左から右に変わったんですが
足はそのままなんですよ。普通は利き手が右なら利き足は左らしいんですが
利き手右で利き足も右なんです。詳しいこと知らないんですが
とにかく利き手と利き足がかみ合ってません。
神経伝達が上手くいきません。多分このせいです。
どうりで学校の授業やら型とか教えられても出来ないわけだ。

左利きの人について調べてみましたが、ビンラディンさんも
そうらしいです。ていうか見てると結構不思議な人が多い。
左のままのがよかったのか、右にして正解だったのか
どうでもいいんですが、少しだけ考えますね。

世間的には両方利きはわりと珍しいんじゃないでしょうか。
ゲームの中だけのものかと思ってたけど、最近になって少し自覚した。

結局、ぎりぎり小足>立小K>滅殺豪波動、でも
先行入力無しでぎりぎり出来るとわかりました。
練習したいと思います。小足中足滅殺豪波動やるなら
小パンからやったほうがかなり簡単です。

なんてことない日でした。
書き溜めてたMC2に関する文章が結構あるので
まとめてコンテンツにでもしてみる予定。
MyDocumentsディレクトリの中見たら意外にたくさんあった。

もしあのゲーム始めたい人とか上達したい人いたら
まずは対空アシストの使い方きっちり覚えてください。
カプエス2で回り込みの使い方覚えるのと同じです。
あとはちゃんと勝てる構成のチーム選んでください。
10/11/10(Thr)

[ 新説?? ]
サガットとブランカはまず必要な要素なのは間違いない。
特にブランカ。しかしブランカの同キャラをやりたくはない。
自分のチームを見返してみて、どうしたら現状を打破して新しく
生まれ変われるか考えてみたところ、それはリュウじゃないかと気づいた。
一番ブランカにいけてるのもリュウじゃないだろうか。

ゲージ回転も、先鋒のリュウは溜めたところで発動後の
ダメージが低く効率が悪い。溜め終わるまでに死んでることもある。
しかし発動中のリュウは非常に強い。

サガットのレシオが2から1になり、今度はブランカのレシオを2から1にして
リュウを2にするのが実はいいんじゃないか、っていうのが本日の考え。

ということで、しばらくメインを

・サガットブランカリュウ112

としてみようかと思います。やっぱり主役は人間であって欲しい。
もしこの考えがおかしかったとしても、そしたらまたレシオ配分を直せばいいだけ。
そして、この割り振りはきっとリュウの強化にも役立つ。
10/11/10(Tue)

[ 卒業? ]
やはり本格的にMC2は投了しました。俺弱すぎです。
話になりません。ケーブルさんさようなら。
俺より強い人たくさんいるし別に目標も無いし
老兵なので素直に去ります。

カプエス2と比べてみて、わかったことだけれど
ケーブルはサガットじゃありません。ガイルです。
ガイルはどんなキャラかというとゲージが無いとダメージソースが
乏しい上に対空が結構辛い。食らい判定も思ったよりでかい。
もっともカプエス2のガイルは特に有利な相手とかが
上位キャラには居ないようなので、単純比較は出来ませんが。

自分の以前のMC2でのチームは
言ってみれば、Nサガットガイル13 といった感じで

(昨日はそう書いたけど多分、Nリュウガイル13。
サガットはセンチネルに近い。ブランカはストーム。)

それでなんちゃらサガットブランカを相手にしてたようなもの。
そりゃ無理で、と言いたくなるような。

素直にカプエス2で。
ここできっちりやらなかったら絶対悔いが残るし。
Nゴウキブランカリュウ112という練習チームが熱い。
10/11/10(Mon)

[ ひさびさMC2 ]
関西からドゥーム最高委員会の管理者さんが来ました。
対戦しましたが負けました。何度かやったけど負け越したと思います。
大会でもあたりましたが負けました。やたらと長い試合でした。
センチネルが見たことの無い新鮮な動きをしていた。

やってなかったっていうのは言い訳としては0点だけど
要するに自分のストームもセンチネルも3流以下ということ。
掛けた金額も時間も、ケーブルのそれには遠く及ばないし
ましてマグニートにも及ばない。

チーム的には間違いなくケーブル、ストーム、センチネルで
最強だけれどそのうち二つが戦力的にかなり低いために
その実力のうち半分どころか数分の1も引き出せていない。
じっくりとストームとセンチネルを鍛える必要性を痛感した。

しかし別に倒したいような相手も居ないので。適当に。

格ゲーは読み合いが強い人がうんぬんってよく言われると思うけど
これは間違いじゃないのかな。読み合いしないのが一番強いのは間違いない。
それではそれは何かといったら作業と言われるかもしれないけれど
いかに理詰めで読み合いの発生を防ぎ、放棄するかが面白さだと思う。

なぜかアメリカで自分が投了って言ってからか妙にこの言葉が
周りで流行ってるけど、相手をいかに投了させるか、が醍醐味じゃないかな。
じゃんけんなんかいくらやっても純粋に運の要素が高すぎて面白くない。

ここで何度も書いてきたけど、ケーブル強キャラって言う人
証明して欲しい。俺は証明できなかったからもはや強いとは言わない。
度肝抜いてくれるようなケーブル使いの出現求む。

リュウの閉塞感を打破するにはどうしたらいいかモアで
ちょっと観戦して考えてみることにしたけれど特に考えは得られなかった。
一つ印象に残ったのはPでブランカとサガットを使っていた人
素直に凄いと思った。やっぱ同キャラではPグルが最強なのだろうか。
------------
最近、ここ見てる人多いんですか?
あんま見てる人多いのもどうかと思うんですが。

対応型の人間だと自分で思ってたんですが、攻め型だって
言われました。もしかしてそうなのかな。
けど自分の中では 対応>攻め だから微妙。
割り切って攻め重視で行った方がいいのかも。

確かに攻めてる時の方が気分はいい。待って逃げる方が
不得意かもしれない。引き時が悪いのだろうか。

ちなみに好きなキャラはスタンダードな強キャラ。
嫌いなのは弱キャラ。弱キャラ使ってこんなに頑張ってるんだって
言うような人間にはなりたくないもんです。
(時にそれが実際には強いキャラだったりもする。)
そんなアピールするくらいなら素直に強キャラ選んで
堂々勝負する方がずっといいし、自分からしたら、強キャラと言われる
キャラ使って負けるのが怖いんじゃないか、って思う。

キャラ差言い訳にする位ならキャラ変えて言い訳捨てます。
もちろんキャラ差というもの自体が、十分に使い込んだ後になお
埋まらないものがあるときに使われる言葉だと認識しています。

これがアメリカでの教訓。
10/11/10(Sun)

[ あと1年で二十歳かー ]
今日はゲスト1が来てカプエス2をひたすら。
結果的にはやっぱりケモノ強い、ってことで。
ハゲは博打が絡めば倒せるが、ケモノには博打も当たらない。

でも地元とかでフツーに負けたりしてホントに予選取れたのか
自分でも疑わしい。場数のおかげかな。

MC2は全くやりませんでした。今日ちょっと話した内容など。

Q.キャラ全て異なるチームを3つ作るとしたら?

A.・マグニート、ストーム、サイロック
  ・スパイラル、ケーブル、サイクロプス
  ・ブラハ、センチネル、コレダー

Q.今後は?

A.どのキャラも高レベルに操れる人が勝つ。
キャラにこだわりをもつ人はスパイラル、アイアン、ブラハ、ヒリュウ
あたりで落ち着くだろうが、そうでないなら自分のように強いの3つになるでしょう。

あとは開幕じゃんけんで。
もうこれ以上このゲームでチーム的な発展は多分ないでしょう。
行き着くところまでみんな行き着いてるからやる気が減退してるのかも。


このゲーム、コンボのゲームじゃないですよ。
一つ言っておきますが。純粋に立ち回り重視のゲームですよ。
----------------
俺のストームは他とは一風変わってるかも。(使用動機が)
憎しみのストーム。

・頭上で逃げ続けたストーム(Mさん)
・低空で絡み付いてきたストーム(Oさん)
・コンボで即死させてきたストーム(Rさん)
・ディレイドで現れたストーム(全部)

みんなよくも俺のケーブルを苛めてくれたね!(国内4名)
ぱくらせてもらいます。アメリカに行っても苛めてくれたね。
新しい逃げ方を教えてくれてありがとう。

キャラの魅力なんて0だけど憎たらしいから。
MC2で対戦出来ないなら毛生えたストームことブランカで。
10/11/10(Sat)

[ はやいもんで ]
今日(11月2日)で誕生日。もう19歳です。
早いな、、18歳っていうとこの年から大人ではあるけど
まだ高校生の続きって感じしたんですが19となると
結構微妙な歳で。

リュウは解雇すると何のためにやってるのかわからなくなるので
残しながら色々触れるのがよい、という考えで落ち着きました。
人によってはたまーにリュウの評判がいいこともあるし。
かといって逆にリュウなんで使ってんの、って言われることも
あるから非常に微妙だったりもします。
------------
悪口は言った分だけやはり自分に返ってくるもんなのかな。
まあ俺知ってる人なら納得してくれるでしょう。

どっかに驚くような新鮮な強さ持った人いないかな。
もちろんMC2で。
10/11/10(Fri)

[ 続Sグル ]
Sグルーブはどうも挿しあいを拒否するグルーブのせいなのか
プレイヤーの能力が下がる可能性が高いとわかりました。
素直にNメインにしたいと思います。禁断のグルーブだといわれました。
グルーブ自体は別に弱くないでしょう。強いかはわかりません。

あとはここにきて未だに対戦したことがないか、したことがあっても
ほとんどなかったりするキャラがたくさんいると判明。
特に庵などは実際に多いのに、優れた使い手とは対戦したことが
全然ないため危機感を感じた。

さしあたりは一般的に強いと言われるキャラは好き嫌い言わずに
全部使ってみて、どんな感じなのか把握してみることに。

リュウをもうちょいまともに使えれば。
-------------
Nサガットって強いのは確かなんですが、まだ普通の範疇のキャラだと
思えるのは気のせいでしょうか。Nブランカのが断然強い気が。
もちろんどっちも他のキャラと比べたらずば抜けて強いですよ。

Cの頃の日記を振り返ってみるとブランカがその頃は
働いてなかったようです。確かにそうだった。
今は逆転。Nリュウサガットも真っ当に使えるようになりたい。
10/11/10(Thr)

[ Sグル ]
Sグルの未来が少し見えてきました。
ガン攻めっぽいです。避けの使い方わかりません。
誰かいい使い方教えてください。
10/11/03(Wed)

[ Sグル ]
野球で学校が休みだったっぽいので、暇だし金を前借りして
Sグル練習に丁度よさそうでなおかつMC2も遊べる池袋へ。

Sグルの使用感としてはまず意味不明。なんていうか基本は
Nと大差ないようで、避けの使い方が理解できない。
あれは刺しあいに対してどう使うのだろうか。

あとは飛び道具が結構辛い。避けててもラチが空かないので
飛ぶしかない。

そしてL3のSCを使う機会がかなり少ない。

攻撃力アップをいかに試合中に複数回行うか、といったところと
避けによる地上戦放棄をどれだけ上手く行うか、って感じなのだろうか。

使ってる本人の頭がおかしくなりそうなグルーブでした。


MC2は1週間ぶり。ダブルタイフーン出しづらいのは気のせいかな。
ま、メインはマグニート・ストーム・サイロックで。
ケーブル・ストーム・センチネルも練習しておきたいところだけど。
といいつつこの同チーム戦やって何度か負けたあたりまだまだ。

ケーブルベースチームは終了しました。何々ベースっていうのはもうないです。
全部入れりゃいいんです。俺アホですよね。ケーブル強い、ストーム強い
センチネル強い、ってそしたら3つ全部入れりゃよかっただけなのに。
あと半年早く気づいてたらまた別の結果になったかもしれない。
10/11/03(Tue)

[ やっと ]
やっと本戦出場権を取りました。(獲りました?)
命削りながらやった甲斐ありました。
カプエス2に本気で取り組み始めてから5キロやせました。

出場したのは

10月7日  十日市場 一回戦負け
10月13日 青葉台 一回戦負け
10月14日 町田ビートライブ 一回戦負け
10月21日 本厚木 二回戦負け
10月27日 町田イードットマルイ 一回戦負け
10月28日 小田急相模原 優勝

で6個目。結構不本意なのもあったりで長かった。
体調崩した前回や、予定外の人に出くわして初戦で当たって
面食らった時とか、個人的に負けたらいかんと思う相手に負けたときとか
途中でグルーブ変えてルガール捨てたり、、、

詳しい内容は省くと今日の予選は実はマジで辛かった。
リュウもサガットも全然使い物にならなくて瞬殺されまくり。
しかしケモノさんがほとんど逆転してくれて無事獲得。
要注意な相手を研究するために遠征したりした甲斐もあった。

ということで一段落。で、Nをやってて気づいたこと。

・空中ガードはやはり偉大だった。
・かといって、小Jはもはや欠かせない。
・好きなときにSCを出したい。
・サガットとブランカではブランカのほうが断然強い。

といったあたりで、本当はPにしたかったんですよ。
結構前にもここで、ことサガットブランカの同キャラに関しては
Pグルが一番強い(と思う)からPが一番強いって公言したんですが
取られちゃったので、Sグルでもやろうと思ってます。
もちろんSリュウサガットブランカ112。
Kに行ってみるのもいいかもしれないけど。
どちらにしてもSNKグルーブの中での行き来は比較的自由だと思うので。

ま、一息つける状態になったんで放置しっぱなしになってる
結果とかの更新でもやろうと思います。
あとは学校の課題とかも。はっきりいって先週とかは
学校行ってる場合じゃなかった。

俺はMC2だけじゃないですよ、ってことで。
でも気づいた。最初このゲームクソゲーだと思ってたし
ここでもそう書いたけど、やりこむうちに面白いとわかった。

メインはカプエス2で。だってこんな機会もう無いでしょ。


最後に適当ランキング

S Nケモノ Cケモノ
A Aケモノ Pケモノ Sケモノ Nハゲ
B Kハゲ Pハゲ Sハゲ Cハゲ Kケモノ
C Aハゲ CAロレント C爪 CNヤクザ?
以下適当。

余裕が出来たのでSを開拓してみようと思います。
10/11/02(Mon)

[ まただめ ]
穴場と噂された町田の予選へ。最初出られるか微妙だったけど
とりあえず出場は出来た。
だめならエントリ済みのファンファンに行けばよかったが。
でも結局見たことある顔ぶればかりだった。
みんな考えてることは同じなんだろうか。

ゲームショップということで家庭用。
家庭用レバーには慣れててむしろゲーセンよりやりやすかった。
準備は万端だったけど落とし穴が。前日夜にやたらと米菓子を
食べまくったせいで胃が痛くなる。薬飲んだけど効かず結局
吐くことに。吐いてたら試合始まってしまい、ちょっとあぺる。
相手はCガイルルガールサガット112ということで予定通り
ケモノのレシオを2にしたが、最初ちょっとなんだかわからないうちに
ガイル一人にこちらのリュウサガットが瞬殺される。
ついさっきまで吐いてたからそこは仕方ない。
気を取り直してNケモノ一人で頑張ったけれど
最後及ばず前転レイドアパカで終了。勝てそうだったけど仕方ない。

予選いくつも出てるけどほとんど1回戦負け。
全く酷いもんだけどめげずに続けていきたい。

そのまままた吐いて地元のゲーセンで一休みしてから帰りました、、、
計1キロくらい吐きました。下品でごめんなさい。
体調管理も大事だと反省。一時死ぬかと思った。
---------------
回り込み>スパコン食らったりして死ぬってよく考えてみたら
相手がそういう手段に訴えてる時点でこちらのが優勢なわけで
実はプレッシャーは結構かけられてるんじゃないかな。

無理にスパコンに行こうとしないで基本コンボでいいし
前転対策には投げを多めで行けばいいってことで一段落。
10/11/02(Sun)

[ 予選! ]
欲しい! けど最近めちゃめちゃダメ。
乗り切るしかない!別に自分自身そんな弱いほうじゃないだろうし。

キャラも強いし。とにかく欲しい!
10/11/02(Sat)

[ ボコラレ! ]
モアいってきました。ぼこられまくってきました。
ほんと有意義でした。あるものを犠牲にして真昼間から行きましたが
普段は人が多くて早々数多く対戦出来ない人たちとかなりの数こなせました。
かなり連コインしてうざいと思われたかもしれません。

今まであれこれ悩んできたんですが、実際に身をもって何が必要か
体験できて幸せでした。忘れないうちに定着させたい。

ま、あと正確なコンボ(といっても小小レイドくらい)と確認への意識は
例によって高めて行きたいところ。これと立ち回りがかみ合えばなー。

今までのひより気味な気分もいい感じで吹っ切れた気がする。

Nは面白い。なんか面白くなってきた。

----------------
ひよる は 日和るって書きます。
日和見 の日和です。妥協するっていう意味です。
今はもう死語らしいですが。
10/11/02(Fri)

[ ダメ過ぎ ]
いやーホント最近だめです。勝てません。コンボミスはまあ
その日によって調子の良し悪しがあったりするし、コンパネとの
相性もあるから仕方ない、ってことろなんですが、なんといっても
相手のぶっ放し食らいすぎなんですよ。

食らうからにはそれは単純に博打といって片付けてしまったら
成長は無いので、理由を考えると、単にそれは隙があるって事だと思う。
連携だったりもしくは自分の頭の中に隙があるからぶっ放しを
食らって負けてるんじゃないだろうか。

Nにして以来よく食らうと思うのが
・前転>SC
・起き上がりに手出して無敵技など
の二つで、Cのときにはこれらをそうそう食らうことは無かった。
というより最初は食らってたけどじきに対処できるようになっていった。
起き上がりに不用意に手を出して食らうというのはこれはまずくて
ちゃんと様子を見なくてはいけない。

簡単な話、Nにしてから落ち着きが無くなって注意力散漫になっている
ってことでしょう。ランとか小Jとかが付いて、自分のキャラに目が
いっててあまり相手のキャラの方を見てないというのも自覚症状の一つ。

今一度、ちゃんと何は食らってよくて何がだめか、とか整理しないと。
せめてCのときと同等くらいは勝ちたい。
多分自分の今のチームと前のCのチームと対戦したら
まず間違いなくまだ前の方が勝つだろうし。

課題が山積みなのでした。
10/11/02(Thr)

[ あぺり中 ]
カプエス2、Nグルに変えたはいいけどなんだかかなり
だめでひよりそう、、でもここは耐えていきたい。
なんせまだ始めて(復帰して)1週間、まだまだ伸びるはず。

ただ、今までCグルで勝てたゲーセンや相手やまたはこちらが
圧倒的にキャラ勝ってるはずの相手にも普通に負けてちょっとした連勝も
ままならない状態だったりでホント自分に納得がいきません。
-------------
一応そのまま放置もどうかと思うのでMC2について
考えていたことを少し追加。


なぜブラハ・センチネル・ケーブル最強だと言っていたのに変えたか?

簡単な話、体力の絶対値ではこちらの方に分があるけれど
ダメージの食らい方、与え方など細かく考えていくと結局は
ケーブル・ストーム・センチネルが最も体力が多いとわかったため。


最終キャラランク(単体、アシスト性能による)は?

S ストーム、センチネル、ケーブル
A ストライダー飛竜、アイアンマン、スパイラル、ブラックハート
B サイクロプス、マグニート、ドゥーム
C キャプテンコマンドー、サイロック、キャミィ

結構適当です。あながち間違ってないと思います。
飛竜、アイアン、キャミィ以外は実際に使っていたし、この3つも
かなりの回数対戦してるので。


本当に構成さえ整っていたら勝てる要素があるのか?

Sの3つで組んだのに勝つのは相当にむずかしいと思います。
これは本当に最強の風格アリ。これに対抗するなら
二個Sに対空アシストという形くらいしか無い気が。


最強チームはケーブル・ストーム・センチネルで確定、ということで、、、
10/11/02(Tue)

[ 終了 ]
自分にとってのMC2年表

2000年

3月    アーケード版がリリースされる。

6月    適当にシューティングなどして遊び始める。削りの時代。

11月   日米戦。これを機に本気で全てに優先して取り組み始める。


2001年

2月末   受験終了、DC購入と共に本格的に始動。ケーブルを使い始める。

同月末   センチネルとの戦いが始まる。

〜     この間、センチネルとの激しい戦いが続く 〜

8月始め  アメリカに遠征。ストームにはケーブルのみでは勝てないと悟る。

同月中頃  センチネルとの共闘を始める。ストームを駆逐する戦いが始まる。

9月末   ストームを駆逐することは不可能と悟る。敗北宣言。

10月始め ストームとの共闘が始まる。メインはケーブル・ストーム・センチネルに。

同月中頃  ケーブル・ストーム・センチネルこそ最強だと悟る。

同月中頃  悟りの元に終了。今後はマグニート・ストーム・サイロックで。


カプエス2、かつて無いほどふがいない負け方したのにはやはり
単純にNグルに変えてまだ1週間というだけでなく、それ以前に自分の中でどこか
MC2がまだ残っていたり、家庭用メインにしながらも巷では作業で勝てるために
うぬぼれていたことがあると思う。恐らくMC2と違うのは殺気。
というより今の自分には全く殺気が足りない。

今後は家庭用+地元周辺に限らず、対戦が流行っていて不特定多数と
数こなせる場所には積極的に行って、更なるレベルアップをしたい。

こんなに悔しかったのもZERO3の第2全国や日米以来。というより
むしろこれらを凌ぐ位今日はかなり自分の甘さに腹が立ったので
MC2は頭の中から完全に排除してカプエス2メインをより徹底していこうと思う。
10/11/02(Mon)

[ 反省点 ]
Aベガにぼこされました!このキャラってこんなキャラだったのか。
全般にぼこされました。家庭用でなんですが、とにかくぼこされた!
はっきり言ってD44サンをみくびってました。ごめんなさい。
ベガに限らず全部強かった。

今回の収穫を強いて言えば、OCに負けたというより純粋にキャラを
使いこなされて負けたっていう色合いが強かったのと
勝手に焦って攻め込んで自滅したっていう感じだったから
より慎重な試合運びが求められる。今は有無を言わず対戦あるのみ
っていう感じかな。Nの操作感にはかなり慣れてきたけど
空中ガード無いのに飛んで死んだこともしばしば。

適当に自分のキャラの現状について

・リュウ
今作は立ち回りの中にこれといった狙いが無く、いい意味で言えば
固定的なものに縛られない動きが出来る感じだけれど、実際には
ダメージソースが無くて困る。波動より大P、中Pっぽい。
ダメージを奪われる原因は足元への意識の足りなさのようだ。

・サガット
主にダメージを奪われるのはやはり走ったところに技を
合わせられたとき。恐らく、間合いを意識せずに適当に動いてるせいだろう。
次はやはり飛び。勝手にこちらは飛んでこないものだと思い込んでいるけど
実際には相手は飛びを合わせることを考えている場合が多い。

・ブランカ
比較的クソじゃないかと思う。対空はやはり甘い。

総じていえるのは全部、下段を意識すべきとこで意識できておらず
対空を意識しなくてはいけないところで意識できていない
という感じが顕著。一拍待つことが重要かな。
10/11/01(Thr)

[ キャラ変え ]
例によって変えたわけです。チームとグルーブを。
現在はNリュウブランカサガット112なんですが、将来的には
リュウはやはり不安要素があるので、庵などにして
安定路線を行きたいと思っている次第です。
N庵サガットブランカ112に出来たら理想かな、てことで練習!

にしても最近安易にキャラ変えすぎだな、、

Nで攻める必要なくて、待ってればいい、って単純なことに
気づきました。

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自分の使用キャラ選択の性質上、最近カプエス2は同キャラが
非常に多い気がする。結構、自分の選択は、言うのもおこがましいけど
素直な感じだと思う。ストレートに強キャラを選んで固めている。

傾向としては多分それはカプエス1からだけれど
それがいいのか?っていうのが最近の考え。

大会では強キャラが多いのは当たり前だから、当然これらへの
対策をすべきだけれど、同キャラっていうのが対策になるのか
と思うわけです。どのゲームのも、ストレートな強キャラを使って
勝ち抜くのは困難だと思うんですよ。

理由としては、強キャラの場合、使用キャラはごまんといるから
相手は間合いの計り方や、人に依存する以外の部分での対策というのは
簡単に練ることが出来る反面、自分の場合には相手が見たことも無いようなキャラや
数対戦したことの無いキャラが来た場合には、そもそも何がおきるのか
皆目見当も付かないわけです。

強キャラの場合、「〜〜だけで勝てる」っていう表現がよく使われますが
本当にそれで勝てるのは使い込んでる人だけ。

だからこそ、これ以上ないと言えるくらい、強キャラを使い込んでみたいと
思うわけです。また、自分の能力を測るためにはまず一番強いキャラを選ぶの
が得策だと思ってます。

何度も繰り返し自分に言い聞かせることですが、強いキャラで勝てなくて
弱いキャラで勝てるわけが無いので。

でも強いキャラの定義って難しいですよね。
結構感覚的なものが含まれてると思います。

極端な話、本当に厳密に定義するとしたら、まずは使用キャラの比率をつけて
その後に、理論的考察に使用者の経験的な要素を加味して
あるキャラ同士の相性を考えて、一定数(なるべく大きな)の対戦を
使用比率に基づいてこなして、その上で、選択したキャラが有利な時間が
どれほどあるか、でやればいいと思うんです。
で、その時間の長さを強さの指標にすればいいんじゃないかな。

そんなこんなで、普段ゲーセンで無作為に対戦する場合には
ストレートな強キャラがそのまま強いんですが、対戦が成熟してきている場
例えば大会などでは、ストレートな強キャラよりはむしろ、一種癖が
あるキャラのほうが実は最強になりうるんじゃないかと思うんです。
もちろんそのキャラももともと強い要素をそれなりに持ってないとだめですが。

キャラ数が増えて、ゲーム性も複雑になってきたので
最強キャラ(チーム)を定義することを今一度やるべきじゃないか
と思うわけです。単純に、〜〜最強って言うのは簡単だけど
それでは、アンタの言う強さを定義しろ、って言われたら明確に
持ってる人は居ないので。

でも不思議なのは、対戦をこなしてる人は、無意識のうちに
こういう作業してるんですよね。人間は賢い。
10/11/01(Tue)

[ 甘かった ]
昨日も予選行ってまいりましたが、例によってまた一回戦負け!
敢えて敗因を挙げれば殺せるところで殺さなかったことだろうが
最近非常に甘ったるいので、それが原因だろう。

以前に比べたら、割いてるとは言っても時間は圧倒的に少ない。
ちょっとアメリカから帰ってきて以来狂い方が足りない気がする。
むしろ自分でも少し正気になってきたと思ってた位だからこれではいけない。

一番強い部類に入るだろう人たちと比べて自分は大体4年は
遅れがあるわけで、そもそも休んでられるような状態にはないんですよ。
ちょっと甘かった。使える限り全て使わないと。

キャラに対しても、強いキャラ使っても満足に勝てないのに
少し劣るのなんか選んで勝てるわけが無いから、もっと徹底すべきで
ちょっと改革することにしました。

具体的には、ハゲが走って飛んでぶっ壊せるようにしたってことです、、、
10/11/01(Mon)

[ 不運? ]
予定通り青葉台の予選へ。周りを見渡す限りではまあうまくやれば
行けるんじゃないか?って感じだったが事は上手くはいかず。

また1回戦で、出くわしました、、、
細かには触れませんが、普通にやられました。
でも相手は優勝してくれたので救われました。おめでとうございます。

ここんとこ出ても一回戦で出来るだけ当たりたくない人と当たってしまったり
かといって、行ってみても出られなかったりあまりよくない感じです。
自分のほうが強ければ済む話なので、ここは耐えて精進したいと思ってます。

ブランカがどうも壁ですね。対空処理の甘さがここに来て露見してきてる感じ。
バーチカルに頼らない対空処理を実現しなくてはいけない。
SCの使い分けは出来るようにはなってきたが、入力が遅い。

サガットはそれなりの線行ってるとは思うんですが、、、

ルガールは現状では荷物。今日も何の役にも立ちませんでした。
いや、わかってる話なんですが、一発はおいしいし、ムラがあるけど
やるときはきっちり仕事以上果たしてくれるんでしばらく付き合っていく予定。
10/11/01(Sun)

[ 泥沼 ]
池袋の予選に出ようと思っていってきました。
実は事前に前日までしかエントリー受け付けてないって聞いてたんですが
十日市場の前例があるのでやってるだろうと思っていきました。
しかし、結局受け付けてなくて参加できず。
さらに、話によればもう片方は中止だったらしい。

で適当にギーゴで少しやった後サファリに移動してみるが
誰も居なくて、カプエス2をやる。
獣ばかりはやっぱり相手にしてどうしようも無い
同キャラ戦を積む必要があると思った。普通に大分負けた。

カプエス2はもはや各人の適正によってCかN。
使いこなせる腕がある人やこだわりのある人はその他のグルーブ。
キャラは勝ちにいくなら、ハゲ爪獣軍人ヤクザの5人にあと趣味キャラ
って感じがぷんぷんするんですがどうでしょう。
自分の中で趣味キャラに配置してるキャラで勝ってる人は
素直に尊敬してます。

今の意見としては、強いキャラはグルーブは何だろうと
強いから、各人の適正によってCかNが変わるのが大勢って感じです。
大方というかほとんどはCでいいと思いますが
そう感じるのは自分が対応型メインだからかもしれません。

MC2は最近のチームはマグニート・ストーム・サイクロプスとかにしてます。
これはかなり面白い。自分向きじゃない気がかなりしますけど。
好きなキャラと面白いキャラと勝つために使うキャラって自分の中で違うんですよ。

好きなキャラはキャラ自体の見た目で、例えたらルガールやスパイラル。
面白いキャラは操作感で、例えたらリュウやマグニート。
勝つために使うキャラは、そのまままで
例えたらブランカ、サガット、ケーブル、ストーム、センチネル。

ケーブルとかは使ってるうちに、好きなキャラになりましたけどね。
操作感も気に入ってるけど、そこまででもない感じ。

キャラ自体に対する好感よりも、勝つ事のほうが上回るから結果的に
こういうことになるわけです。

-----------------
ちょっと今話してて気づいたんですが、ハゲとソドムが似てる気します。
なんか似てませんか?これとVソドムって。
そういえばケーブルのときもそんなこと書いたような気がするけど。
ケーブルはどちらかと言うとソドムというよりはダルシム的。

いや今回のハゲにはソドムっぽさを強く感じます。
ジャンプもなんとなく似てるし。対応は

ソドム >スライディング、立大P、屈大P
ハゲ  >屈大P、立大P、アパカ

Nハゲならより近いんですが。

実はキャラの見た目と名前が変わっただけで、その中身は
Vismが姿を変えて幾分難度が高くなったNグルーブと
Zismの弱点が補強されたCグルーブとの戦いのようにも思う。

このゲームこそZERO3アッパーにすべきだったんじゃないかな、、
10/11/01(Sat)

[ MC2探し ]
ネタも無いのでネタ作りにでも、ということでMC2対戦台がある
と思われる場所を少し巡りました。

まず1箇所目は湘南台。もしここにあれば行くのが簡単。
15が言うにはバッティングセンターの中にあるらしい。
歩き回ってその場所には着いたが、結局対戦台も一人台もなかった。
ここにあれば気軽に行けたのに。

次は町田。町田といってもビートライブのある北口ではなく
JR側の西口方面。こちらには以前は50円のゲーセンが3軒
知ってるだけであったが、そのうちの一つのコスモへ。
ここは実は馴染み深い場所で、中学のまだタクトには行ってなかった頃は
不正を働いたりしつつこのゲーセンでたかっていた。

おそらく昔から学生が多い店なので、お世辞にもメンテがいいとは言えないが
最新のゲームが素早く複数台入荷するという点でいい店だった。

実際に行ってみるとカプエス2がイレギュラーな配置で3台に
あとちゃんと話に聞いていた通りMC2の対戦台があった。

メンテに関しては自動販売機側は相当いかれてて
まるで自分のDCジョイスティックみたいな感じのやばさがあったけれど
反対側はまあ普通。やった感じ、いい方じゃないかと思った。
やばさについてはPP同時押しをするとPP>小Pとなると言ったらいいかな。
低空小Kとか例えばやろうとしてもなぜか高確率で低空小Pが発生してしまう。
それはそれで面白いのでまあよし。

もしかしたら対戦が流行ってる時間帯などあるかもしれないから
たまに暇なときにでも定期でいけるので覗いてみようかと思う。
10/11/01(Thr)

[ 対戦とは ]
カプエス2、なんでやってるかってその要因はゲーム性
というよりもそのストーリーにあります。
ゲームの背景って意味じゃないですよ。

MC2、考えてみるともうストーリー的には
アメリカ遠征してDuc・Doとタイマンで1戦やったところで
もう既にほとんど終了してて、それ以上は話が続かないと
思うんです。でも、本当に楽しかったですよ。
どんなにメインと言っても、もはや対戦台も相手も目標も
無いし、負けたときの悔しさも非常に少なくなってきているのは
事実なのですが。

ZERO3、確かにこれにもストーリー的な魅力があった。
でももう話が終わってしまっている。
色々悔いはあったけど、これはこれで本当に楽しかった。

結構妄想的な楽しみ方なんですが、普段の日常的生活以外に
こういう対戦みたいに非日常的なことする場合には、自分を
中心として一つ何か面白くて、忘れられないような話が出来るように
遊んでみるのも面白いですよ。勝手に出来てる場合もありますが。

人間やキャラを敵としてそれと戦ってみるのが
一番面白いかと思います。

ただ、今までの話の流れから行くと、カプエス2の後に
もう1作品来ないとどうも、いい終わり方にはならない気が
するんですよ。もっとも、いきなり終わったはずのものが
再燃したりすることもあるかもしれません。

戦うのは、好きなんです。
体力も運動神経も無いんですけど。

日常的には、全く戦ってませんけどね。
非常に細かく付き合いは分けているので。
10/11/01(Wed)

[ 敗因について ]
ではなんとなく書くことも思い当たらないのでちょっと。

敗因をどこに見るか、っていうのは人によって違うと思いますが
最近は考えが変わってきたので自分の視点について。

まず、メンテについて。
メンテが悪いって言うのはこれははっきりここで断言すれば
敗因でも何でも無くてただの言い訳。
明らかにレバーが入らないだとか、ボタンが効かない
というのなら敗因としても構わないと思うが、その場合は
店員さんなりに頼んで直してもらえばいいだけだけであって
「入れづらい」とか「効きづらい」は敗因としては不適当だと思う。

簡単な話、他にちゃんと動かせてる人が居たり、正しく入力できている
時があったとしたら、単純に入力の仕方がヘタなだけだから。
メンテが悪い、っていう表現はよく使うけれど、大体は
相手も同じ条件で対戦してるのだから、これを敗因にしてしまうのは
単純なご都合主義以外の何物でもないと思う。

どんなコンパネでも自分が使い慣れたものと同じように入力出来るとしたら
それは何の苦労も無いのは当たり前。ただ、向き不向きは確実にあるから
向いてないと思うなら、その台を選ばないようにすればいいだけだろうと思うし
仮にその台で対戦することになったとしても、繰り返すけれど
自分がそのコンパネに適応する能力が無い、というだけの話。

以前は、これを敗因の一つにしていたけれど、ここ1年くらいはあまり
気にしないようにしています。

で、次にコンボミスについて。
自分に出来ないものを選択した判断ミスとしてなら敗因になるかもしれないけれど
基本的には、敗因にするにしても非常に優先度が低いものだと思う。
理由としては、明確に説明するのはちょっと難しいから視点を変えてみると
「相手が〜〜をミスったから勝った」と言うのが勝因として適当か
というのを考えてみればわかりやすいかもしれない。

また、ミスしてそれで何らかの反撃を受けたとしても、本来、確実ということは
全く無くて、必ずミスは発生する。ミスをフォローできる体制を
作れていなかったことは敗因として適当かもしれないけれど、ミスした事自体は
敗因としては不適当じゃないかと思う。

更に言えば、そのチャンスは例えば取れなかったにしても、1試合の間には
確実にまたチャンスがめぐってくるかもしれないし、もしかしたら見逃していた
チャンスもあったかもしれない。じっくりとチャンスをうかがい、最適な選択をする
能力の欠如は敗因としては適当かもしれないが、チャンスを外したことは直接的な
原因とするには不適当だと思う。

以前はコンボミスを敗因として捉えていて非常に良くなかったけれど
最近はあまりそう考えはせず、優先度を一番下にして対戦してます。

尤も、カプエス2については、博打が強いゲームだし、チーム戦のため
取り返しが付かないので、現状では何が敗因か非常にわかりづらいので
このコンボミスを敢えて自分の敗因としていますが、基本的にはこれは
どのゲームでも敗因としては不適当じゃないかと思う。

簡単な話、これらを敗因にする前にもっと考えるべき事があるんじゃないのか?
というのが最近の考えだったりします。

では何が敗因として適当かというと、やはりそこは必ずゲーム中に
発生する読み合いについて考えるべきだと思うわけです。

最近のチーム戦主体のゲームの場合には
相手のキャラに対して不利なキャラを当ててしまったり、といった
大きな読み合いもあり、これも実際に敗因として適当かもしれません。

必ず発生する読み合いのポイントで読み勝てたか読み負けたか
そして、または、自分に不利な読み合いがあるとしたら
その読み合いについて考えるよりは、いかに自分不利な読み合いが
発生するのを防ぐか、に目を向けるべきだと思うわけです。

大きく分けると、自分の場合には3点で

・自分不利な読み合いの発生を防げなかった。
・お互い互角な条件での読み合いで読み負けた。

の2点より少し下に

・自分有利な読み合いを発生させれなかった。

という点について考慮するといった感じで敗因について考えています。

お互い五分な状態での読み合いというのは、読み合いというよりは
むしろ運という表現の方がいいかもしれませんが、このあたりは
対戦回数をこなした相手なら選択肢に経験的な予測が付くので入れることにしてます。
未知の相手と対戦する場合や、より徹底して対戦する場合には
5分な読み合いも発生させないようにしたり、場合によってはその状況では
読み合いを放棄するように心がけてます。

対応型メインのプレイヤーなのでこうなってますが、攻めるのが得意な方なら
「自分有利な読み合いを発生させられなかった」事が敗因のトップに
来るかもしれないし、またはキャラクターの性質上攻める方に長けるものを
使っている場合には、自分でもこれの敗因における優先順位が
高くなるときもあります。

また付け加えると、自分不利な読み合いが発生するような状況があり
実際に発生する可能性が高いとしたら、未然に防ぐことに加えて
いかにその読み合いにおいて自分有利な状態に持っていけるように
準備するか、そうなったときにどうするか、という視点も大事だと思います。

全体的には、自分のダメージの与え方よりもダメージの食らい方について
考えるほうが重要というのが自分の考えの大元で、多く存在する敗因の序列も
基本的にはこのように並べています。

以前挙げた
「経験ばかり積んで、理論がない者は馬鹿です。
理論だけ学び、現実経験のない者はもっと馬鹿です。」

という言葉。今まで挙げてきたのが理論で、これらをいかに
定着させて、感性に近い形で実践できるようにするために必要なのが
実際の対戦経験だと思うわけです。

ZERO3以来何年か対戦格闘ゲームを続けてきて、最近は上達するために何が必要なのか
以前より大局的に考えるようになったかもしれません。
10/11/00(Tue)

[ 最近の傾向について ]
本当は池袋の予選に顔だそうかと思ったんですが、ここのところ
ずっと疲れが溜まってて結局寝過ごしました。6時開始だったのに。

自分の使用キャラについてはどういう傾向があるのか考えてみると
ZERO3 ダルシム、ソドム
カプエス1 キング、ダルシム、リョウ
カプエス2 ルガール、サガット、ブランカ
と来ていて、そして
MC2は ケーブル、ブラハ、スパイラル、サイクロプス
といった感じで、まあ見ればどんなキャラを好むかっていうのは
わかるかと思います。で、言えるのは、攻めのセンスは悪いということ。

最近、なんか無理に攻めようとして失敗してること多いです。

ちょっと色々書いたんですが、載せるのはやめました。
ネタも無いんで、更新控えめで行こうと思います。

今までと違って最近結構日常的なんですよ。
昼も夜もなく狂ったように対戦して、遠征と称して
アメリカに行くほど異常な生活じゃないんです。

10/11/00(Mon)

[ 誤算 ]
今日実はカプエス2の予戦いったんですよ。昨日は三ツ境に行くって
とりあえず言っておいて、実は新宿行く前に十日市場の会場を下見して
エントリーしてたんです。しかもそれみたらエントリーは前日の6日までで
人数も10人程度でキャラも特に苦手キャラも居なくて、まず優勝できる
と思ったんですよ。周りに恥ずかしくも豪語してしまいました。

で、今日行ってみたら、見たことある人が居たんですよ。
よく見るとツバハラさんでした。大誤算。
まあそれでも決勝まではいけると踏んだんですよ。
でもくじ引いたら0回戦で、ツバハラさんも0回戦で隣同士。
お互いそれは勝ったんですが、なんと1回戦で当たる羽目になりました。
結果は、負けました。ツバハラさんはCサガットバルログブランカ121。
毎回書いてるけどこちらはCルガールサガットブランカ112。

こちらの先鋒ルガールが一応ぎりぎりでサガット倒して、でほんの少しだけ
バルログにダメージを与えてサガットでバルログ戦。
で、これがまずくて、直接の原因を一つ挙げたらバルログにもてっきり
立小Pしゃがんでても当たると勘違いして、いつもの癖で
小足小パンアパカやろうとして外して、レッドインパクトもらってしまい
ある程度追い詰めたものの相手の体力残り4割くらいで、ブランカ登場。
さすが慣れてるだけあって、じりじりと待ち合いになり結局ミスして
ほとんど0ドットになるまで粘られて大将戦。
お互いしゃがみ合いになるが、とりあえず体力少ないのでめくって、、
と思ったらバーチカルで落とされて終わりました。
試合の詳細はこんな感じ。

でまあ、他の人について触れるのもアレなんで結果だけ書くと
結局は、知らない方が優勝しました。

あさましいことしようとすると、駄目ですね。
他の予選で頑張ります。当面の課題はゲージを使えるときに確実に
使う癖をつけることと小小ギガンの成功率のアップでしょうか。
これを身に着けつつ鍛えて頑張っていきたいところ。
すんなり取れたら特にこの予選については触れずに色々適当に
自分の胸中でも書こうと思ったんですが、かなりネタっぽい結果に
なったんで書きました。

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以下は昨日書いたもの。

今午前二時です。毎回新宿行ってなんだかんだやったあと
食事して風呂でも入るとこんな時間です。
別に公人じゃないので、寝る時間を削ってまでわざわざ
面倒な作業したいとは思いません。ランバトに関しては
出場した人の一部が結果など自主的に書いてると思うので
それを参照してください。いや、本来はそれでいいとも思うので。
総合優勝はぬん、2位は自称、3位はみつ、ネーね (敬称略)でした。
順当だったともいえるでしょう。この結果についてもまた
思うところがありますが。

まだまだ色々ありますが、その辺りは追って書いていきます。
立場上ここには自分の心的態度は極力表さないようにしてきましたが
そろそろもっと突っ込んだ部分書いてみます。
俺は悪人ですが、別にここで他人を悪く言うつもりは
ありません。何人か実名で登場する人居るでしょうが許してください。
10/11/00(Sun)

[ また普通に ]
予告どおりゲスト1と対戦しましたが、内容は
カプエス2:MC2の対戦数は確か70:50くらい。
どうやらあちらはもうカプエス2の方に熱が行ってるらしい。
そんなこんなでMC2にはあまりお互い気合が入らず。

それはもう酷くてチームは基本的にはなんとかセンチネルケーブル。
動きもめちゃめちゃ。こちらはストームセンチネルケーブルで
あちらはアイアンセンチネルケーブルが多かったが、結局は
数字的にはだれながらほとんどぴったり5分で終わる。

カプエス2のほうはこちらはまた例によってCルガールサガットブランカ112。
あちらはAロレント藤堂ギース112。藤堂のOCに苦しめられたが
全体的には勝ち越した。だが、単純にキャラ差だとも思う。
オリコンは予想に反して、発動されたときのあの感覚は独特。
あとはPグルにも苦戦したが、3rdをやっていた人が使うPグルというのは
一味違っていつも気が抜けない。やはりキャラを選べば大いにPもアリじゃないかと思う。

だんだん狙うべき物や、やるべきことが手になじんできていい感じ。

対戦格闘ゲームはやっぱり自分に合って、勝てるキャラを選択する
というところから勝負が始まっていると最近は感じてます。

最近ネタ枯れ気味ですね。多分結構忙しくて暇な時間が無いからです。
10/11/00(Sat)

[ 野獣強化 ]
ブランカを鍛えるために暫定的に順番を ブランカ・ルガール・サガットの211
にしてやっているけれど、本当にブランカは働かない。
レシオ2食ってるくせにレシオ1ちょいしか働かないことがとことん多い。
バーチカルつぶしの飛び込みをわかってる相手とかとやるとまことに
コロリと逝ってしまう。簡単な話、バーチカルやら博打要素が少し入るSCに
頼ってばかりいたからこういう結果になるわけで、脅迫されたように
攻め始めて逆にどつぼにはまる感じになっていると思う。
普段の順番なら連勝できてもこの順番だとさっぱり。
それどころか連敗もかなり発生する。
しかし、長期的にはここでこのキャラの戦力としての価値を高められれば
安定性に繋がるだろうから、気にせずやっていきたいところ。

実際にやってみると思いのほか盲点とかわかってきたり
逆に今までは使ってなかったけれど使えるとわかったものもあったり
かなり収穫があったと言っていいと思った。

明日はカプエス2とMC2半々くらいで対戦だろうか、、、
10/11/00(Fri)

[ また普通に ]
カプエス2は相変わらず問題点が山積み。
根本的な部分ですぐには修正できないようなものを除くと
恐らく一番問題なのは確認へ振り分ける意識の少なさだと思う。
コマンド入力がヘタだとか遅いっていうのはあるけれど
それ以前、落ち着いていれば出るのが実戦では確率が低くなるのは
たぶんに当たると思って技を出す癖が付いていないということで
更に言えば状況判断が甘いということだとも思う。
貪欲に対戦していく必要があると思った。

今日もモアにいってみたけれど、本当にトップに君臨する人達の
動きで気になったのが、技を食らった後でも、相手がミスしたりする
可能性のあるポイントでは昇竜などを置いてるということ。
見習えたら一気にペースをこっちに引き戻せたりしていいんじゃないだろうか。
当然そんな上級者に勝てるわけなく、負けるわけだけれど、考えてみれば
今までの経験からいくと、プレイヤーの強さは対戦の絶対量に比例している
と思うが、強い人はそれだけ練習してるだろうし、考えながら対戦を数多く
積んでるだろうと思う。その強さがしっかり反映されるかどうか、というのが
ゲームが面白いかそうでないかの一つの目安じゃないだろうか。

MC2も恐らく実力がきっちり反映される。
あさっては対戦できるので、より根本を鍛えるような練習をしていければ
いいだろうと思う。

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ここを見てる人は恐らくそれなりにはいると思うけれど
ヒット確認と決め打ちは紙一重で、大概はむしろガード確認。
自分もコマンドはいつもいれてる。どのゲームでもヒット確認力が低いと
悩む人などもし居たら、ガードを確認してやめるものだと考えるのがオススメ。
俺のケーブル倒したかったら注意していればハイパーバイパーを確認しに
行こうとするところではほぼ毎回空のSJが出てるから、それを待って
着地を狙ってみてください。ほら、ケーブル倒すのなんて簡単。

大学生になると暇と金だけは以前より増えるので
妙に本を買う機会が多い。漫画を含めて。

月 ジャンプ
火 文庫本や普通の書籍
水 NewsWeek
木 週刊文春
金 SAPIO

といった具合で、普通の書籍では最近買ったのは
「日本の戦争」があるけれど
読む前に友人宅に忘れてきてしまった。
他には、最近買ってるのが
「ゴーマニズム宣言」と「新・ゴーマニズム宣言」
本は読んで損は無いと思います。でも結構金額もバカにならない。
古本は絶対買わないので。
10/11/00(Thr)

[ 日記と余談 ]
まずは今日の日記。最近ブランカに不安を感じるので、レシオ2のこいつを
先鋒にして、それで学校のそばのゲーセンで少々対戦してみることに。
そうすると案の定働かない。レシオ分の働きすらしない事が多い。
不安が的中したというところ。よく考えてみれば、ルガールは最初から頑張ってきたし
サガットも最初から一緒。ブランカは後から入れたキャラで、役割としては
先鋒二人が頑張って作った土台を壊さないように適当に技出すだけ。
出てくる時はゲージを持っているし、大概はこれ有利な状態になっている。
そんな対戦を繰り返したところで強くなるわけは無く、せっかくの強キャラも
これではただの持ち腐れ。こいつをきっちり鍛えないと安定性は得られないと思った。

NかCかっていうのがこのゲームの大きな流れだと思います。
もちろん他のグルーブもアリだと思ってます。でも、多勢はNかCです。
NとCどっちがいいかっていうのは非常に個人による問題だと思ってます。

あくまで自分の考えをそのまま述べるとしたら、このゲームは相手を倒すためには
L2以上のSCをぶち込まないといけないと思うわけです。
狭い意味での立ち回りだけで倒すっていうのは非常に難しい。
Nならどうかといったら、恐らく先鋒は働けるかわからないけどゲージを溜めさせて
後はメインのキャラは発動しっぱなしに近い形で機動力にものを言わせて戦うと思う。
Cだとしたら基本的には先鋒の位置づけは同じで、ゲージにものを言わせて戦うが
こちらのグルーブは空中ガードを持っていてこれが非常に防御的役割が高い。
Nのガーキャン系はというとこの技って受身で逃げに使うよりはむしろ攻撃的に
使うものだと思う。

NとCの差は簡単なところでは、攻撃重視か、防御重視かっていう点だと思う。
どちらでも同じように強いと思う。ただ、自分の考えとしてはNで安定して勝てる自信は無く
また実際に勝てなかった。CにしたらNより勝てた、そして安定性も増してる気がする。
単純にそれだけのことで、それでCを選択してるわけです。
他のグルーブもアリだと思ってます。いいところたくさんあります。
しかし、実際に自分がいいと思ったのはNとCで、勝てたCを選んだ。
他のグルーブとしてAを選んだけど何か安定性は無い気がしたし、さらにその他は
対戦してて嫌ではあるが、常にゲージを保持していたいという自分の考えには
あまり合致しない。単純にそれだけ。

このゲーム面白くないって確かに色々言いますが、少なくともやらずして
物事を言うのはどうかと思うから、きっちりやってます。
勝てない負け惜しみだとしたらしょうがないし。

MC2については何か思いついた気もしたけど忘れたのでまた今度。

------------------------
考えてみると、タイピングは早いおかげか結構一回の分量は多くて
大体字数にして1000〜2000字程度になってることが多いだろう。
容量にして多分200KB近くは全部で書いた気がするけど、これは
どのくらいかというと約10万字くらい。400字詰め原稿用紙で250枚。
大体短編の小説くらいなのだろうか。意外に書いてると思う。

これの目的は何かといったら、最初は適当に書いていこうっていう程度だったけれど
結局は対戦格闘ゲームにおいての、自分の理論とその実践の過程。
それが成功したか失敗したかっていうと恐らくほとんど全て失敗。
勝たないといけない大きな大会は03でもMC2でも結局負けて悔いを残したし
MC2なんか2度も負けた。打ち負かされたといったほうがいいかもしれない。

結構03を集中的に初めて以来、圧倒的にレベル差のある相手から
同程度から色々な相手と対戦していくうちに、ずいぶんな高速度で
勝利至上主義的ゲーマー化したんじゃないかと思う。

この日記の視点の中心はあくまで自分。自分を中立として
そこから、捉えた物事についての単なるそのままの記述。
これだけ価値観も多様化してくると、頼れるのは拙くても自分だけ。
もう少ししたら、今の対戦観に至るまでのその遷り変わりでも
考えてみるとまた面白いかもしれない。
まだまだ当分は失敗が多いだろうが、言える事は、もうはまってしまった以上は
これからしばらくは対戦生活を絶対に続けるということで
思った以上に勝つことには苦悩が伴うけれど、そこで悲観的になっていては
対戦生活を続けることは出来ない。

こんな感じで、分裂気質の方はお読みになると少し暇つぶしにはなるかもしれないが
対戦する上で特に何も考えず、自分の直感を頼りにしてる人や
楽しければいい、っていう人は100%読むことはオススメできません。
その考えを否定する気は毛頭無いし、それも正しい考えだと思いますが。

いろいろ勉強して、より自分の考えや意見も発展させられればいいかと思う。
これ、日記というより単なるエッセイみたいなものだから。

ちなみに、文体の不一致は自分の日本語が至らないだけです。
調子は気分と内容によって変化します。
10/11/00(Wed)

[ 対バルログなど ]
1〜5限までっていうのがかなりきつくてさっさと寝てました。
で、カプエス2なんですが、学校のそばは非常にメンテが良くて
たまらないんですが、昨日は乱入がほとんどなかった。
そこで地元のゲーセンに行くと、今度は感じ悪い台叩いたり蹴ったりする
奴が居たが気にせず乱入。しかし、結局は危険な気がしたので
少しやったら適当に帰宅。

ここではよく話題になるバルログ、強キャラっていう認識や
ブランカに行けてるとかそういう認識は一般的に共通なようですが、なんといっても
一番困るのが、バルログ先発で来られたとき。そうなるとルガールが絶望的に
何も出来ないので、結局は相手のハゲ野獣とこっちのハゲ野獣が当たる際に
こっちが不利になるからなんですが、ルガールでのバルログ戦は、大まかには

・地上での圧倒的なリーチの差から当然技の刺しあいが成り立たない上に
烈風を使うにしても速いジャンプのために見てから余裕で飛んでコンボを入れられる。

・バルログのジャンプに対抗する空中技が無い。ぎりぎり小技で相打ち取れる
時はあるが、意味が無い。また、地上から迎撃もほぼ無理。
奴の速いジャンプの前にはDスマもあまり意味を持たない。

・こちらの飛び込みが空対空に限らずほぼ全て屈大Pで落とされるため飛べない。
また、無敵を少し持つスカーレットテラーや、場合によってはためがあれば
ミラージュで落とされる。

といったあたりで、非常に困るわけです。バルログ側は大概飛び込みを信用して
飛んでくるのでこれを落とし、いい具合で相手のけん制技つぶしが出来れば
こちらもある程度はチャンスが出来るため、どうにかしたいところだったんですが
一応今までは大して見てこなかった屈中Pが速いジャンプを持つ相手には
タイミングが取り易く、対空に使って比較的安全だとわかりました。
この技、対空性能はいいと思うんですが、タイミングがあわせづらくて
使わずに来たのですが、ジャンプが速いキャラは勝手に当たりに来てくれる。
ついでに、地上技も結構潰せるようで、この技がバルログ戦はポイントになると思う。

ヒット確認への意識もかなり振れるようになってきたし
ギガンについてはコマンド精度も練習の甲斐あって上がって来たので
このままいければいいと思う。むしろネックは、咄嗟にちゃんと
シャウトが出なかったり、1ダイレクトの使い方が良くなかったり
他にも課題がそれなりにあるブランカかもしれないので
集中的にこれを鍛えていく必要があるんじゃないかと思う。
キャラによっては気軽に対空も出せないし、地上戦もそこまでいい技が
揃っているわけではなく、一長一短といった感じなので
地味な戦いを覚悟しなくてはいけないため、そこまで楽でも無い気はする。
尤も、最強だと思って使ってますが。
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これ見てる人多いんでしょうか。余程暇ですね。
元々、自分で読み返す事前提で書いてるし
誰が見てるかとか、そんなの知ったことじゃ無いんですが
最近は、とくにこれといって何か考えが浮かんだりもしないので
だらだら書いてます。

ちなみに、ここでは、ムラがあるかもしれないけど
勝つ=キャラ勝ちする という意味で大体使ってます。
勝てない、といっても、勝率が0って意味じゃないです。

にしても、別に何か大きなすばらしい結果出したことは
かつてないし、そんなに強くもないし、そもそも対戦歴自体
かなり浅いし、理論的なものも未成熟で、これから成熟させていこう
としているところなので、引き合いにだしても仕方ないですよ。

もうちょい俺も強ければなあ。

暇な時間がまだ続くので、もう少しMC2についてなど書くと
もともと、アメリカの対戦を見たのは過去何度もあるし
ビデオも送られてきたりしてたんですが、そのたびに
「倒せる」 って思ってました。いや、恥ずかしながら。
結局は倒せなかったわけで、そんなのはタダの妄想でしたが
帰ってきて、はや二ヶ月が経とうとしている今になってまた
見返してみると、やっぱりまだまだ差がある。

色々なチームに触れて、色々自分より強い相手とも対戦して
そのなかで少しは理解してきた今見返してみると
見え方が違うんですよね。素直にまだまだあんなアシストの
使い方は出来ないって最近は思うんですよ。
特にジャスティンとかみてて。

言い表すのは難しいんですが、ああいう使い方出来れば
相手のターンは廻ってきません。

自分の戦い方なんて見てればわかりますが、非常に対空アシストに
頼ります。みんな「頼りすぎ」って言います。
もっともだと思います。受身の使い方しかほとんど出来てないんですよ。
受身の使い方ってどういうことかというと、ちょっと言い方を変えれば
「出すように仕向けられている」ということです。

わかってはいるつもりだけれど、実践出来ないのが今の状態なわけで
更に、頼りの無敵時間の長い対空アシストも今は無いので
余計だめなんじゃないかというのが反省点です。

最近の負けこみは、恐らく自分の対空アシストへの認識の甘さと
使い方の未熟さから来ている当然の負けだと思ってます。
わかってるのにだめだっていうのは自分の中では一番点数が
低い回答なので、これをどうにかして修正するのが
MC2については、まずはキャラ云々以前の目標でしょう。

結局は、現時点では自分ではどのチーム使っても大差ないでしょう。
チームを変える事で、相手への適応が出来るような状態に
まだ自分は無いわけです。ケーブルでストームが云々とか
言うほどはやってない事が明らかになったので、もっと鍛えていきたい。

逆に考えてみると、もしかしたら、自分が対空アシスト使いまくるから
周りの人はみんな慣れまくってるのかな??
キャラで誤魔化す前に、今一度スパイラルかマグニートに
ケーブル対空アシストっていうチームをちゃんとやり直すと
いいかもしれない。勝ち負けは度外視してでも。
安易に追い討ちすることで試合が決まる場合もある
サイクロプスやサイロックはやめて、キャミィなど入れて
それこそジャスティンのチームなどを練習してみるといいかもしれない。

このままじゃ、ずっとアメリカには追いつけない。

全部中途半端。
10/11/00(Tue)

[ またも普通の日記 ]
またも普通に。

日曜ということでみとやへ。しかし、どうしたことか寝過ごして
北千住まで行ってしまう。とりあえず時間通りには間に合った。

MC2はみとやの方のアイスにセンチネルケーブルのチームに負け。
とりあえず3位決定はお互い見苦しい試合にはなったが
みつに今回は勝って面目は保つ。ブラハセンチネルケーブルで
出場したが、どうもこれといって自分の動きに覇気が見られないのは
もしかしたらカプエス2のせいかもしれないが、気長に付き合っていきたい。
わけあってチームはついにストームセンチネルケーブルにすることにした。
ブラハセンチネルケーブルではケーブルストームサイクロプスが辛すぎるので。
辛すぎはしないかもしれないけど、真っ当にやりにくいので。

ということで、先日幕を開けたストームとの戦いは
ストームとの和解で終了しました。ごめんなさい。勝てません。
教えを請うことにしました。

で、次のカプエス2の大会は、例によって
Cのルガール(1)サガット(1)ブランカ(2) で出場。
バQさんと当たると危なかったけれど、結局当たらなかった。
特に危ない試合も無く優勝できたが、楽観視は出来ない。
こちらのほうも、結局はよほど凄いレベルのところに行かない限りは
大きく負け越すことは無いが、上位層にはまだまだ追いつけない。
考えてみれば、総プレイ時間の観点からすでに
追いつくことはほぼ無理なわけで
勝負できるだけの力量をまずは備えたい。

当面は一つ下の日記の通りの課題と付き合っていくことになるだろう。
あとは、まだ見たことの無いキャラへの対策や知識なども。

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なぜか今日から2010年の11月らしいです。
いまだにY2Kを引きずる。

言えることが一つあって、決して自分自身は強くないけど
キャラは強い。ただ、自分の使用キャラを弱いと思いながら
やっててもしょうがないと思う。
10/11/00(Mon)