戻る
日 記 帳

(2010/10)

[ また普通の日記 ]
普通の日記らしく。

最近は少し規則正しく生活してるので、午前中に目が覚めた。
そこで、適当に荷物を送ったりした後、誰か来るんじゃないかと
期待してサファリまで行ってみることに。

しかし、結局は誰もいなくて、仕方ないからカプエス2でも腕試しにまずは
例によってルガールサガットブランカで対戦。真っ当に連勝が続いて
このまま行けば自分の記録を更新できるかと思ったところで、なぜか客の一人が
引っ掛けたのか電源が落ちてしまい、誰も居ないし腹いせにMC2でもやって
その後本当のトップクラスの人との実力差を測るためにモアへ。

で、ある種予想通りきっちりと上位組みの人たちにぼこされた感じ。
強キャラで固めてる分こちらのほうがキャラ的には有利な場合もあるので
きっちりと実力差が浮き彫りになったと言っていい結果だと思う。
むしろ自分ではリュウケン使って勝てるとは思えないから使ってないけれど
この手のキャラでかなり危険な動きをしてる人も居て素直に凄いと感じた。

簡単な感想としては、読まれてるな、っていうところ。
近寄られたらラッシュに対して弱いルガールは仕事を果たすかどうかで
ムラがあるから仕方ないとして、サガットとブランカに関しては
サガットなら、前転させられてる、飛ばされてる、と感じる状況が多く
ブランカなら、飛ばされてる、雑巾を誘われてる、と感じる状況が多かった。
これは素直に相手と自分との駆け引きのレベルの差であって、結局は自分も
困ったらこれらの行動に訴えているわけで、改善の必要を感じた。

前転については、困ったときに頼る技としての位置づけで使うときも
例えばルガールなどではあるけれど、その他のキャラでは周知のとおりとても危ない。
前転のいい使いどころとしては、単純な回避行動というよりは
経験的にも、裏に回るような近い間合いから攻撃的に、精神的に自分有利な状態
で出すのがベストだと思った。自分が連勝できる相手と対戦してる際には
決して自分から飛んだり前転したりするという行動を積極的には起こさないように
やはり、自分より強い人と対戦すると、こちらは困って前転に訴える事は多くても
あちらはじっくりとそれを狙っている。

話していて、アドバイス的にきいたことだけれど、前転は足払い戦の延長と
捉えられるように意識の改革が必要だと感じた。

他に受けた指摘としては、これは自分の考えでわざとやっていなかったけれど
やっぱりゲージ使える場面があったらルガールの場合は2ギガンに素直に繋いだほうがいい。
間合いによって差があったりするし、ギガンが来ると思っている相手には
まずステップ投げが入るからこれを重視していたけれど、2ギガンは実際には
自分で食らうと非常に精神的にもダメージがでかいので、きっちりヒット確認していきたい。
入力に以前は自信がなかったけれど、もう大丈夫だから。

そして、自分で気づいた問題点だけれど、ガード中に小技で暴れる癖がある。
アルカディアにもある通り、この小足での暴れはどうやら実戦的にも
あまり有効ではないことに気づいた。ガードしていてすぐに死ぬことはそうそう
無いので安易な選択肢に訴えず反撃の糸口を見つけるべきだと反省。
そういえばこんなことをMC2でも考えていた。何も学んでいないのだろうか。

最後はコンボの精度だろうか。というよりは確認に振り分ける意識が少ない。
ルガールは、キャラ的に相手に触れないように戦うからコンボへの意識も
勢い少なくなるのはいいとして、サガットで例えば飛び込みから中足レイドとか
小足小パンレイドとか小足小足レイドとかその手のものにすら意識が行ってない。
小技がらみのほうはレイドではなくいつもアパカを入れてるから変えればいいだけだが
SC当てるゲームでそのチャンスをみすみす逃しているのが馬鹿らしい。
ブランカにしても例えば飛び込む際に確認への意識がないからダイレクトへの
コンボにすらいけない場合も多い。

このゲームにおいては、どうやら2以上のSCの場合には、1と比べて
格段に減りが増えるので、チャンスがあったら迷わずどのキャラも
入れたほうがよいという考えで落ち着いた。今までは、確認に意識振りまいて
他で何かがおろそかになるくらいなら別の状況で、と思っていたが
そうではなく、きっちりと入れていくことが大事だというのも大きな反省点。

反省点を見つけて、それを修正という作業をこれからはこまめに繰り返して
予選をまずは当面の目標にしていきたい。

-----------------
MC2はどうしたかって、もちろんメインには変わらないけれど
カプエス2もやらなくてはいけない事情が出来たので並行してます。
目に見えない部分の駆け引きで、共通するものもそれなりにあるので。

経験ばかり積んで、理論がない者は馬鹿です。
理論だけ学び、現実経験のない者はもっと馬鹿です。

という文言が並んだサークル関連のメールが着たりしましたが
全くその通りで、馬鹿にならず、賢くなれるように頑張りたいですね。
賢くあれない人はいつも狡猾だ、なんていう言葉もあるので踏まえて
気をつけながらこれからの対戦生活を送りたいものです。
ちなみにゲームとは関係ないです。サークル勧誘メールの一文句です。
10/10/93(Sun)

[ 日記っぽく ]
春学期は、成績は真っ当についたものの、1コマや2コマのために
行く気がおきない日が多くて結果的には実は出席数はかなり
少なくなり、お世辞にもいい学生とは言えなかった。

で、今期は仕方ないから1限から授業を入れる日を3日作って
残りは全て休みとして、週休4日とすることにしたら今度は
今までとはがらりと生活が変わってしまったけれど、そのほうが
トータルで見て自分にとってプラスだろうとは思う。

ここ数日間更新してなかったのは学校があって疲れて寝てたほかは
実はある友人とカプエス2の対戦を行っていたからだったりする。
その相手の使用キャラはリュウまたはケンにロレントサガット。
ロレント歴がかなり長い人で、その使い込みに驚いた。
多分、今まで対戦したロレントの中でも一番強かったと思う。
数対戦してない人も居るから一概には言えないけれど、かなり強かった。

こちらのチームは相変わらず、Cルガールサガットブランカの112。
全体的にはこちらがサガットを使ってる分量のほかブランカのおかげもあって
勝ち越した感じではあったけれど、根本的なロレント対策というものは
出来ずに終わってしまった。

下でロレントを最強クラスと挙げているけれど、やはり対戦していて辛い。
とはいえ、ロレント使いは一様に、特に辛いという相手はいないけれど
攻められるともろいから攻めてないとラチがあかないと言っていて
それは間違いないようだった。確かにこちらが有無を言わさず即殺されることは
ほとんど無く、じりじりと殺されていく感じの対戦が多く、また、逆にペースを
握ってしまえばロレントを即殺することは出来た対戦が多かったのも
間違いない。ロレント使いと言われる人自体が、実はこのキャラを03時代からかなり
使っていて、キャラの動かし方自体を確立させている場合が多いというのが
このキャラを強いと感じる一因なのかもしれない。強いことには誰も異論は無いが。

サガットに関しては、こいつの強さは普通の強さであって、これを倒せるキャラというのは
わりと居るというのも同意見。誰相手でも倒せるし、場合によっては読み合いを発生させない
戦いも出来るけれど、逆に高い機動力を持つ相手には苦戦する事のほうが多い。
また、攻めに特化したNではなく、Cサガットの場合には押し切られることもある。
最強というよりは普通のキャラの中での王様というところだろうか。

余談だけれど、NとCはジャンプの感覚がどうも大分違うというか、N特有のあの
もたつきがどうも気になって、Cから戻れなくなっている状態。
Nだとしたら確実に地上での刺しあいが出来なくてはいけないと思った。
Cのように空中に逃げる選択肢が使えない状態での戦いはまだ自分には出来ない。
Aはちょっと前にふざけて選んでみたら、逆に、「発動してしまえ!」的な戦い方が
強いこともわかった。逆転性は発動可能ポイントの多さから逆に高い。
10/10/92(Sat)

[ 楽しめました ]
某所で某人とひたすらタイマンで対戦しました。本日だけでその他併せて
5000円くらい吹っ飛んだような気がします。結果は46:56で負けました。

久々に充実した対戦でした。こういう対戦を望んでいました。
結局誰とやってもこっちでは6:4の範囲を超えることはまず起きないので
プレイヤーのレベルに差はないと言えるでしょう。8:2か9:1まで
付かないことには差があるとは言えないので。
その日の体調やらメンテの具合とかで6:4の範囲なんてすぐに
ひっくり返りますから。
というより、どのチーム同士で戦っても大した差でないあたり
ゲームのバランスやっぱりいいんじゃないのかな。

でも負けた事には負けたので、修行したいと思います。
素直に認めましょう。
ただ、10月より始まるカプエス2の予戦にも興味有り。
せっかく色々整ってきたんだから枠も多いし狙ってみよう。
そういえば対バルログは対空バーチカルならわりと安定して
落とせると判明。一通りの対策は出来たのだろうか。

にしても、ここ最近特に都会に出てカプエス2対戦してたわけでも
ないし、なんで知ってる人いるんだろう。
地元周辺で細々としかやってないんですが。
MC2は結構今日のが刺激になったからだれないよう
続けていきたい。でも、名古屋勢と家庭用でやった時以来
そんな負け越した相手居たかなー。
全体的に4:6くらいの負け越しが多いのは事実だけど。
現状では誰と誰が対戦しても上に書いたように非常に互角に近いので
特に抜けてる人は居ないと思います。

しばらくはこのように拮抗した状態が続くでしょう。

-----------------
学校始まったので学校の近くのゲーセンに行くと
カプエス2が2台置いてあった。メンテはうち一台の片側が
感激するほど動かしやすくて驚き。他も全てとても良好。
50円で対戦相手はわりと居るし、2台あるおかげで待ち時間も
あまり発生しないのでいい場所じゃないかと思った。

今日は2時間ちょい対戦したけれど、Aグルを使いこなしてる人が
印象的だった。確かチームはイーグル、ルガール、庵。
チーム的にはもちろんこちら有利だけれど、やっぱりオリコン強いなー
なんて思いました。初めてイーグルと対戦したこともあり
これ一人にこっちのルガールとサガット倒されて負けたりも。
数戦してわかってきたら勝てましたが、今後はもっと色々開発されてきたら
Aメインってかなり強いんじゃないかと。現状ではまだ
絶対的な練習時間の不足で、恐らくAグルを使ったとしても
適切なコンボ選択などに意識を向けられないと思いますが、時間がそのあたりは
解決してくれるので、今後が楽しみ。今回のオリコンは全体的にむずくて
まだ自分では全然安定しないので、練習しないといけませんね。

ガードされても問題ないし潰されても痛い反撃はほとんどないし
ゲージは残るので、Aグルは溜まったらとにかく発動しまくるスタイルが
いいんじゃないかと思ってますが、実践する腕はありません。


10/10/92(Wed)

[ カプエス2 ]
面白くないとかいいながらカプエス2をやってきました。
そろそろ形になってきたから、相手によっては
サガットまででケリ付くようになりました。
どこかに遠征でもするしかないかな。唯一面白いキャラはルガール。
で、これについて、こいつは特にサガットよりもブランカやバルログにあと
ベガやロレントといったあたりが辛くて打つ手無しって感じなんですが
一応の対策技としてJ小PとJ小Kを空対空で使えばロレントの小Pに
対しては試していないけど、ほぼ一方的に勝てることが判明。
判定で打ち合うと相打ちも多いが、発生の早さを利用して潰す感じ。
ダメージ源にはならないけれど、空中でアドバンテージを取れるので
長期戦で行く覚悟をすればかなりいい具合じゃないかと思う。

最後一発がでかいのはルガールだからまあこのへん相手でもそれなりに
いけるんじゃないだろうか。あと辛い相手で残りは庵だけどこいつは
間合い管理を慎重に行えば。ともあれ、畳み掛けられるとさすがのルガールも
すぐ死ねるので危ない。

大分下になぜかバルログとロレントが高位置に来ちゃってますが
どうも使い込んでる人に聞いてみると、ロレントは畳み掛けられると
返し技が無くて攻めてるしかないっていう感じらしい。
自分でやってるわけじゃないから定かではないが。

それでもバルログに対してはどうもあまり有効なものが見つけられない。
普通になんかやることが無い、、、
博打放って当たれば勝てるのは当たり前だから、それ以外に何か無いものか。
獣に対しては一発あるキャラと獣を自分で使ってるから5分以上の条件だろうけど。
別に負けこんでるわけじゃないけど、ほんとに使い込んでる人にやられたら
どうだろう、と思う。何回読み勝たないといけないのだろう。
空中に居るのが安定なこのゲームでCのバルログはただでさえ素早いジャンプに
空中ガードが付き、なおかつ三角飛びといったものまで保持しているのに
それでいて尋常でなくリーチの長い通常技の数々と、通常技対空ながら
性能がかなり良いものを持っていて、あとはSCやら必殺技など色々あって
そこが強いと感じる原因です。地上でまともな刺しあい出来ないのに
なおかつ制空権も相手にあるというのが。
ただ、明確なダメージ源がバルログにはやはり無いわけで
現在負けるとしたら相手が上手いと素直にほめるしかないのかもしれない。

このゲーム、クソゲーだと言い放ってますが、そろそろゲーム自体の仕組みとか
わかってきたんで、楽しめるかも。最近はゲームの成り立ちや必要なことが
何なのかわかりづらい対戦格闘ゲームが増えてきてますね。
MC2は理解できるまでに1年かかったし。
03は正直まだ何が正しいのかわからないし。
カプエス2ははじめてから3週間ちょいといったところでわかってきたけど
これはきっとカプエス1は大分長くやっていたからじゃないかと思う。
何が必要なのか見えてこないとクソゲーに見えてしょうがないけど
わかってくれば楽しめるってのはいつでもどんなことにもいえますが。
要は勝てれば面白くて負けたらつまらないってだけかも。

もっともメインはMC2でそれは絶対変わりません。
10/10/92(Tue)

[ まだまだ遠い ]
約束というわけではないが、みとやに行く。ここなら伸びやかに対戦できるので。
到着したのは3時丁度だったが、そこから6時間ほどは非常に密度の濃い対戦が
楽しめた。これからはみとやがメインになる可能性が高いだろう。

まず最初の大会はMC2であったが、一本勝負の戦い。
結局人数も少なかったため決勝までコマを進めたが、例によって
みつのアイアンマン・ストーム・サイクロプスに負ける。
こちらにも取りこぼしはあったが、あまりにも取らなくてはならない
範囲が広く、完璧を求めるのには無理があるだろう。
今回の大会は、スパイラル・ケーブル・センチネルで出場したが
この場合、上空から攻撃を仕掛けられるキャラクターにはかなり
スパイラルが苦戦を強いられる。いっそ順番を変えてセンチネルから
始めたり、といった柔軟な対応が出来ない限りはこのチームで
勝ち進むのは難しいといえる。その後もこのチームは非常に負けこみ
ブラックハートへの移行を余儀なくされた。

スパイラルは強いキャラだというのが一般認識だろうし、そこに大きな
異論はないが、強いキャラに勝てなくてはいけない。いくら弱いキャラに
有利であってもそれは何の意味もなさない。マグニートなどといったキャラは
どのキャラが相手でも倒せる可能性を持つ反面、どのキャラにも負ける。
スパイラルには負ける要素の無い相手キャラが多く居るが、その反面
明確なダメージ源を持たず、高い攻撃的な機動力を持つわけでもないため
勝てないキャラ相手には勝てないという印象を受ける。
ダイヤグラム的なものを用意したとしたら、平均値では高得点をマークするだろうが
総じて強豪チームと言われるようなチーム相手の場合には
ケーブル・センチネルといったサポートキャラの上で戦うのは難しいといえる。
倒そうとせず、欲張らず、仕事の範囲を狭くして、素早い交代が重要だろう。

対して、ブラックハート・センチネル・ケーブルというチームの場合には
話は変わってくる。ブラックハートにも明確なダメージ源は無いが
キャラクターの性質上、特に不利だという相手もいない。
これは事実ではあるが、実際のところはやはりこれでもストームに大きな苦戦をする。
センチネルにおける行動を大きく改革する必要があるだろう。
勝率、安定性を考えると、こちらのチームのほうがよく、今後はこちらを
メインにしていくということになった。
今日は大きく負けこみ、かなり収穫の多い日だったと言える。
ストームを駆逐するという目標を達成するには長い時間が必要だと改めて認識した。
尤も、相手もキャラ勝ちを意識して、チームをシフトしてくるが。

さて、そのほかにカプエス2の大会にも同時に参加したが、こちらは
初戦でバQ さんと当たって負ける。サガットの小小2レイドをミスった
ところから、ずるずるとそれを引きずってしまったようだ。
これはノーキャンなので難度はかなり低い。とはいえ、そこまで大きな差が
あるとは思わず、少々安堵した。

この前も書いたように、博打は嫌いである。とにかく嫌い。
とくに博打で負けるのは本当に嫌い。しかし、いつから博打嫌いになったのだろう。
恐らく昔は博打打ちだっただろう。結構博打を打っていたと思う。
左利きなせいなのかもしれないが、確かにかなりの博打打ちだったはずだ。
しかし、始めてから長くなるにつれて、求めるのは安定した連勝になった。
そうなると、博打を打つ行為はそれを妨げる方向に働いてしまう。
恐らくそのようないきさつだろう。

博打を打ってくるとわかっているのに食らうというのは非常に屈辱的で
わかっているものを食らうのは自分にとっては許せない。

だが、よく考えてみると、来るとわかっている、もしくは来る可能性が高いと
思えるところで手を出している自分の方が逆に博打なわけで
博打嫌いと言いながら矛盾しているということになる。

嫌いということで嫌う者としての立場を貫くにはまだまだ甘いと感じた。
博打を打つということに関しては積極的にはなれないが、もう周りの実力は
拮抗していて、尋常でない手を取らない限り勝てないという認識をしなくてはいけない。
今思い返してみれば、スパイラルの時なんて博打の嵐だったはずだ。

今日大きく負けたことはプラスになっただろう。やる気も更に増してきた。
ストームを駆逐しなくてはいけない。
10/10/92(Mon)

[ 雑感 ]
しゃりに少し相談してみたところ、見学してみるのがいいという
ことになったので大会は見学してみるが
カプエス2のネガティブな効果なのか、レベルは全体的には
特に誰が突出しているという様子もなく、というところ。
動きにキレがあったのはやはりみつだっただろうか。
本当にベストな状態の彼に勝てる気は起きない。
それはアイアンマンというキャラ自体の性質にも少し
起因するが、プレイヤーの持ついい意味での不確定性がそう
思わせているのではないだろうか。

自分のチームは、スパイラル・ケーブル・センチネルか
ブラックハート・センチネル・ケーブルの2択ということだが
キャラへのこだわりはうち捨てたと公言したところで
それでも、スパイラルへの愛着はやはり捨てられないので
前者の方が使用数が多くなる傾向に。
安定性を取ればブラックハートになるが
こだわりを選べばスパイラル。こだわりつづけるべきか
変えるべきか悩むが、もう少し長い期間で見て勝率が高く
安定する方にすればよいのではないかと思う。
両方使ってもいいだろうし。変化に適応するものが生き残る
というのは昔から言われてきた格言でもあるから。

と、ここまで書いていて思ったが、自分が求めているのは
安定性で、安定して連勝することなのだろう。
博打否定主義も恐らくここに起因するのではないかと思う。
よって、一発ネタ的なものにはかなりの嫌悪を示す。

これからのMC2における自分の目的と言うのは
ケーブルを使う者(といっても身近にはもう一人しかいない?)
なら誰でもぶつかる天敵のストームを駆逐すること。
そのための布陣を敷いてはいるが、それでもまだ辛い。
相手のストームは長く使いこんでいるため、そのせいなのだろう。
ストームを倒すことは今現在最も重要な目的になっていて
もはやカプエス2のブランカ戦すらその予備練習といったところ。

現在は結局のところ、スパイラルのチームの場合は
センチネルを表に出して戦うのには適していないため
ケーブルがセンチネルのアシストと共に、スパイラルが
稼いだダメージとセンチネルの体力を守り切る事になるが
どうも先鋒のスパイラルの働きが鈍い。
ここは純粋に相手を誉めるべきなのかもしれないが
そうしてしまうと自分自身の成長が止まるだろう。
恐らく、スパイラルの働きが鈍いと感じる要因は
確たるダメージ源が無いためだろう。
スパイラルと来るとコレダーともう一つアシストを
持ってくるパターンが今まで日本ではメジャーだった
せいもあるだろう。大局的視点でのゲーム展開が望ましい。
センチネルフォースを用いたコンボを要所で決めるクセが
ついていないのも、鈍さを感じる一因だろう。

対してブラックハートを投入する場合にはその安定性が
魅力的である。十分な働きをする可能性が高い。
基本的に最後一人で戦えるキャラではないため、これを
入れる場合は死ぬまで使うか、タイムオーバー狙いになるが
自分のチームの場合には後者が適している。
余談ではあるが、タイムオーバー狙いをする際に有効なのが
無限段で、それもゾンビを1、2発ずつ当てるもの。
ゲージ増加量が増し、時間消費も大きいという利点がある。
時間というのは攻めなくてはならないキャラクターにとっては
非常に重要な要素であるため、時間を削る行動は概して強い。
ことストーム戦についても、インフェルノと対空アシストを持つ
センチネルならば十分な戦いが可能だろう。
ケーブルを前に出しても同様に。

2チームを平行してやっていくのがベストなのだろう。

前にも書いたかもしれないが、対空タイプの無敵アシストを
割り込みに使うことが理論的に有効ではないというのは
そもそもアシスト発生のメカニズムを認知すればよい。
このゲームのアシストについてはコラムを参照してもらえばよいが
基本的にはモーションキャンセルによって発動する。
つまり、マグニートの低空小Kを例に取ると、この技の発生は
2フレームであるが、アシストは入力後そのモーションが
キャンセルされることでしか発生しない。
つまり、ニュートラル時はガードモーションに
対応して発生することになる。

対空タイプのアシストとして代表的な
サイクロプスの初段は5フレ、サイロックは4フレ
ケーブルは3フレ、キャミィは4フレ、コレダーは10フレ。
ここにアシスト発生までのアシスト自体の予備動作が
わずかに加わる。つまりサイクロプスをアシストに据えている
場合には最低5フレは出ない。よって、中段などを返すことはできない。
連続ガードではなく、連続的ガード中にも発生しない。
よって、判定の狭さもあいまって、割り込みにこれらのアシストは
適さない。本来の対空としての使用をするべきだろう。
それが対空タイプの無敵アシストが否定された理由であるが
コンボ用途や他にも存在判定の果たす役割もあり、一概に駄目とは
言えないが、ことケーブルについては、これらのアシストを持つ
必要は無く、むしろこれらの死角をカバーできる
センチネルのほうが良いのである。
-----------------
なんとなく文体を変えてみました。
最近、対戦してて思いますが、自分の方が実力的には
少し上くらいの人と数こなしていると
相手ではなく自分の方が強くなっていることに気付きます。
まだ年齢も18だし、伸びる要素はあるのかもしれない。
自分でも気付いていて、嫌だと思う欠点はとにかく
博打否定主義のため、動きが綺麗すぎるところ。
勝つことに理由が欲しい。負けるくらいなら博打を放って
勝ちたいから、博打自体は使うが、これで勝ったところで
どのような理由がそこにあるのかわからない。
博打としてみなす範囲を広げてみたらよいのかもしれない。
もしくは、理由付けのために、一点狙いの読みを
随所にちりばめて、その上での反応を用いればよいのかもしれない。
どちらにしても、まだ全く答えが見えず、それがもしかすると
自分自身のプレイヤーとしての能力を引き出せない原因かもしれない。
ここで引き出すと書いたのはまだ上限ではないと思えるからだが。
この問いへの答えを見つけられれば、新たなレベルアップへの
道が開けるかもしれないので、気長にやって行きたい。
対戦格闘ゲームというジャンルが生きている限り。

自分にとっての博打条件は
・ゲージを失う
・体力を失う
この二つで、どちらかと言えば前者に比重を置く。
機会費用とか言われるものなのか、博打を発動して得られるだろう
ものより、発動したために出来なくなる事を考えるクセがある。
ゲージについては博打にならないのはどのゲームも1ゲージまで。
体力については1コンボの半分をもらう位だろうか。
よって、自分にとっての博打は範囲が恐らく他人より広い。
そのため、型どおりの動きで、常に正解に近い選択肢を好む。
例えば03なら0フレ空中判定、MC2なら上入れっぱに
対空アシスト、等などで、相手からしたら非常にめぼしを
付けやすいのだろう。これをいかにして改善するべきか
その答えを持っていると感じるプレイヤーも身近に何人もいるので
参考にしていきたい。

でも、一つだけ言うと、博打で勝つのも負けるのも
嫌いなんですよ。嫌いで仕方がない。
勝っても勝ったうちに入らない。
負けたときは自分に理由付けを行うけれど
それにしても腹が立つ。

確固たる理由がある上での勝ちしか受け入れられない
わけです。それは対戦においてプラスなのかマイナスなのか
というと、わかりませんが。

繰り返すと、それでもP勝ちするか一瞬で負けるか
位の気迫ある対戦にもどこか魅力を感じるわけです。
ambivalent という奴だと思います。
-----------------
最近の本「イスラム紛争の真相」
教養程度に読んでます。
結果更新は正直骨折れる作業なので
詳しくやってくれる人が居るとうれしいですね。
尤も、文章で書くだけなら簡単ですけどね。
ま、どのみち後1回で終わりですし。

何か議論を行うなら用いる用語の
厳密な定義付けを行わない事には不毛なだけだとも
思います。最近は何の事なのか定義が明確でない
ものが多いような印象を各所で受けます。
もちろんそれはネットに限らず。
-----------------
富山ランバトの結果は
一位KMGS の3要素
二位関西から遠征で来た方 のストーム、センチネル、コレダー
三位富山の人 のマグニート、ストーム、キャミィ
だそうです。12人参加ということでこちらより
活気がありますね。いいことだと思います。
KMGSさんは関西からの遠征を二度に渡って食い止めていて
力強いと思います。頑張って欲しい。
大会で勝つ人こそが間違い無く強いので。
過去3要素で勝ちぬく人は身の回りには居なかったので
彼が初のこのチームを使いこなして大会を勝ち進む
プレイヤーになるのでしょうか。
10/10/92(Sun)

[ 夏休み終わり ]
今日は学校に用事がありついでに横浜にも用事があったので
でかける。横浜ということでぬんぬんに連絡して遊ぶことに。
タクト、アレイとつぶれて他にMC2が出来る場所ということで
アメグラなる場所にいくものの、激しいメンテの前に閉口。
直してもらっても結局そのままで、かなり酷いので10戦程度でやめ。
家庭用が一番いいという結論に。直してくれた店員さんには申し訳ないが。
チームはブラハセンチネルケーブルとスパイラルケーブルセンチネルで迷うところ。
ただ対空アシストをセンチネルに変えただけなので、大差ない構成です。

カプエス2の最近の傾向を見るとやっぱり妙にAグルーブが多い気が。
個人的にはAは選択肢の中にあるんですが、博打以上の有効性は
感じられず、あえて選ぶ必要が無いと思います。

このゲームは地上にいるのと空中にいるのとどちらが安全かというと
空中だと思うんですよ。地上では色々痛いものもらえて危ないんですが
空中ならそれもない。Cの空中ガードってかなり有効で強い選択肢だと思います。
他の空中での選択肢というと、オリコンは結局博打だし、ブロッキングは読み
ジャストディフェンスは取れたところでリターンはほとんど無し、と
まあCが無難にいけてると思うわけです。現在の私感では

C>趣味キャラ、サガット、ブランカの112で趣味キャラは
山崎、庵、京、あとはバルログやベガなどがいい線ではないか?

A>Cと同様か、後は響などいい線だと。ロレント。
安定性というよりは事故らせ嫌がらせ系のグルーブではないだろうか?

P>キャラ選択は難しい。個人的にはこれを選んだらサガットブランカを
入れれば、逆に強い要素がかなりあるのではないかと思う。

S>わからない。避けは魅力的かもしれないが、L3のSCをいつでも
発動できないというところには疑問も残る。これもサガットブランカでは?

N>これもキャラ選択は難しいが、サガットははずせないところだろう。
他には機動力があるキャラとして、ブランカやナコルルやらがいいのでは?

K>これもわからない。やはりサガットなら安定なのだろうか。
特にKになるとこれが強いっていうのは無い気も。

結局出てくる回数が多い名前はサガットやブランカで、他のキャラは
強いにしても既に戦い方が確立されているこの二人の強さを覆すのは
博打にでも頼らない限り難しいのではないかという現状。
自由度はかなり狭くバランスも理不尽な点が多いため、発生するのは
博打ばかりになり、勝ちにも負けにも理由付けが難しく
得られるものは少ないというのが今の印象で、周囲もこのような感想で
一致している様子。

言えることは、強いキャラはどのグルーブでも強く、その他のキャラは
どのグルーブでも生き残りは難しく博打に頼ることになる、ということでしょう。

オマケ、私的キャラランク

S バルログ、ロレント
A ブランカ、サガット
B 庵、山崎、ベガ、アテナ?
以下特に差は無く団子。というところ。
使いこなしたら、バルログとロレントが強いと思います。
特にロレントはAがベストなようなので、Aでこいつを
レシオ2で大将にして、以下適当に選ぶのもアリかな?
上に書いたのとずれてるのは、経験的要素のため。
10/10/92(Sat)

[ 久々に ]
日出町にて久々に15さんと少々対戦。そこの
ゲーセンの常連さんがいたので、結局はほとんど出来ませんでしたが
常連さんはかなりわかってる人が多くて楽しく対戦出来ました。
見かけたチームは
・ナッシュ、キャプテンコマンドー、ドゥーム
・アイアンマン、ストーム、サイロック
・ケーブル、飛竜、ドゥーム
などなど、といったところで、一つ目のチームはちょっと
特異な印象はしますが、かなり攻撃的で新しかった。
でもそういえば、昔タクトにこの人いたような。

当面の目標は、センチネルを使えるようになることなので
まだまだ思い通りには行かないですが少しは分かってきたかも。
チームは
・スパイラル、ケーブル、センチネル か
・ブラックハート、センチネル、ケーブル の方向で行きますが
まだまだブラハがぬるいし、センチネルも弱いので
前者の方が強い印象ですが、両方使いながらどちらがいいか
見極めたいですね。やっぱりこっちのゲームの方が面白い。

その後はまたこの日も朝昼を徹して起きていたので
帰宅後は即就寝。ということで昼前の今に書いてます。
今日はちょっと学校に用事あるので。
-----------------
メインでやるのはやめたカプエス2ですが
その日出町のゲーセンにかなり強いAグルーブ使いの人がいました。
OCが強いというより、OCの方が強気に発動できるので
怖いといったところでした。飛びがそこまで強いゲームじゃないから
対地のOCだけで十分という印象。確定状況はほとんど無いから
現状では博打という感じでしたが。
-----------------
自分でも知らないような日本のHPのアドレスが
ICQで送られてきて驚くことが最近ありますね。
なんで知ってるんだろう。日本語読める人がやってるのかな。
10/10/92(Fri)

[ 再び ]
MC2の練習を再開しました。今日は本当は対戦しようかと
思ったけど、起きたら夕方だったので無理に。
来るべき新たな戦争に備えて早急にセンチネルを完成させないと
いけないので。これを使えるようになれば、チームの幅も広がり
限りなく自分の最強理論も満たすことが出来ます。
最強だと思うもの以外は使えません。
負けたときの言い訳を用意しながら対戦することはできないので。

カプエス2は周りにもどうやら投了感が広がってるようで
いいことだと思います。僕もやめます。

さて、自分について足りないものはというとどうみても
根本においての強さなのは間違いなく、それを鍛えなくてはいけない
との教えを受けました。これは自分でもネックだと思ってます。
しかし、これはスパイラルを使っていて、大分最後の3ヶ月
くらいの間に鍛えられたと思ってはいます。
近づくための基本プロセスなどを中心に。

なぜ、あれほど親子が強いと言っていたのに
様変わりしたかというと、その理由などは
・かわしやすい。自分でかわせるから、相手もかわせる。
・理論上返せない攻撃がある。防御能力が理論的に否定された。
・ストームに勝てる見込みがなくなる。巷にはストームが多い。
といったところで、使う理由はなくなりました。
もうサイクロプスは選択することは無いでしょう。
理論的に否定されたキャラに戻る気はありません。

新たな考えの下で重要なのが総合体力値で、これを満たすには
センチネルが必要という考えに至りました。
そして、このアシストは防御、攻撃どちらにも非常に強い。
具体的には、サイクロプスの死角をカバーできる。

しかし、問題があって、お気づきの方も多いと思いますが
非常に極論が多く、実践とかけ離れる場合があるわけです
それを埋めるために、根本での力が更に問われています。
ではそのためのチームとして何か無いか、と考えたチームが
・ウルヴァリン、Aウルヴァリン、ゴウキ
ですが、これもまたかなり極論が入るわけです。
中間を取ったチームが何かほしいところです。
このくらいスリルがないと。といっても、このチーム最近は
やってないなー。やらないと。
これは恐らく今自分に足りないものを埋めてくれます。

余程の事が無い限り、自分の精神的優位を崩されない自信は
ありますが、まだまだ甘いところが多くて、カプエス2どころじゃ
無いってとこです。
------------------
大会についてはやっぱり、残りはきっちりやるけれど
他人のために何かするのは無理ですね。
残りの2回以降はまずやりません。
大体、強くなるためだけなら自分の身の回りで
対戦に耐えうる人と繰り返し対戦してるほうが
よっぽど得なので。

強い奴が勝って、弱い奴が負けるっていう当たり前の事が
理解出来ないような人には興味ないって事だけ。
遠征者に配慮する必要はあるけどそれなら、どこまでが遠征なのか
わからない。2時間以上かかるところから来てくれてる人は
遠征じゃないのか、って事だし。勝敗にシビアになれないなら
対戦なんかやってられない。
10/10/92(Thr)

[ 投了します ]
DCからカプエス2取り出しました。
そしてまたMC2いれました。
03はもう別に未練ないです。一時未練あって結局
やめられなかったけど、もうありません。十分やりました。
同キャラとか勘に触る人いますけど、別に構いません。
MC2はまだ未練あります。前にも書いたように少なくとも
日本では俺が最強だと言って次にもしちゃんとアメリカと
対戦する機会があったら、完膚なきまでに叩きのめしたい。
ベストな状態で。それに、国内にもまだ俺を倒そうとする人いるし
俺自身もきっちりケリをつけてやりたいって思う人もまだまだいます。
勝ち越してる相手から5分の相手から、大きく負け越した相手まで。
そんな中でカプエス2やってハゲと野獣で地元のゲーセンで
作業してても何も面白くないし、MC2がハンパなままカプエス2
やろうとも思いません。ということで、完全にMC2にします。
カプエス2はMC2が出来ないときの暇つぶしや、頭の切り替えの
ためにやるだけにします。もうやめ。下に書いたのも
無かったことに。適当に続ける以上にはやりません。

-----------------
では僕の使用するキャラについてピンポイント一行攻略。

・ルガール
Dスマでごまかす。対空は立大K、中P、2ギガン。要所で小小SC。

・リュウ
博打だけ。それ以外有効手段があまりない。

・サガット
大アパカ考えながら立、屈大P。困ったときは高レベルのレイド。

・ブランカ
しゃがみガード

とまあこんな感じで。今のチームはCで
ルガール(1)、サガット(1)、ブランカ(2)
ですが、無難に強くていい気分です。
ブランカは一生しゃがんでます。

このゲームの底が一瞬見えた気がしました。
というかやりこみ続ける意味あるのだろうか??
もっと駆け引きに深みがあるMC2のほうがやっぱり好き。
対戦相手求みます。MC2やる気復活するくらいぼこぼこに
してくれる人求みます。
-----------------
カプエス2って全国大会後も続くのかな。
個人的には廃れると思います。
僕みたいな露骨キャラ使用者が増えたら。
ちなみに、個人的なグルーブランキングは
P>C=N>A>K=S
といった具合です。
明日からPでルガールサガットブランカ
やってみよう!張り合いが出てきた。
-----------------
と思いましたが、↑書いて1時間後にやる気が
また減退しました。MC2についてはまだまだ
これをこうしたら、とか、ケーブルにしてもまだまだ
センチネルを入れたこれからが勝負だとか
思えるし、本当はそれ鍛えたいんですよ。
自分が最強だと考えるチームも使い込みたいし、だめだと
思ったら、また色々変えていきたいとも思いますよ。

どう考えてもカプエス2は既に未来の絶たれた感じの
キャラが多すぎます。上のグルーブランキングも基準は
サガットブランカの同キャラっていう視点からです。
Nが一番でもいいけど、個人的な基準ではああなってます。
でも、グルーブのじゃんけんじゃね、、、

周りにもどうやら絶望感はひそかに広がっているようです。
10/10/91(Wed)

[ スティック ]
色々探しました。心当たりのある限り町田新宿秋葉原池袋と回りました。
でも無いです。ということで知り合いに譲ってもらうしかないですね。
ほとんど未使用品持ってる人に頼むしかないか。

なんて思ってたんですが、なんでDCのスティックにこだわってたか
っていうと、手持ちのツナイデントじゃPS用のものを使うと
ボタン配置がおかしくなるからなんですよ。確かL2とR2が消えるので
上4ボタン下2ボタンっていう配列になるんです。
今は使い古したSSのスティックを2種類使ってるので交換したいんです。
しかし、よくよく考えてみたら、配置がおかしくなったら自分で
配線ちょっと繋ぎかえればいいわけで、なんで気づかなかったのか
バカらしいところです。

普段の生活はここ最近は朝の8時かそこらに食事してから寝て
夕方7時くらいに起きて、食事して、ゲーセンに閉店までいって
また戻ってきて朝までネットしたりトレーニングモードいじったり
という具合で、もはやここまで来ると時差の時限で、学校もそろそろ
はじまるので、もとに戻す一環として寝ないで起きてそれで色々
しながらスティック探しに奔走してたので疲れました。
サファリ行ったけど当然誰も居ないし、かといって調子でないしで。

対戦で勝つにはまぜは生活習慣からということで
なんとか元に戻したいです。今は疲れてだるい体で昼間に書いてます。
普段は家に帰ってくる深夜か寝る前の朝に書いてます。
ゲームネタないです。ネタになるような話題が無いので。
------------------
このHPの各種CGIがこれを含めて動いてないですが
これはBiglobeのメンテナンスのせいです。
サーバー移行してるらしく、パスが変わったり色々してます。
ほとんどのCGIはパス直すだけで動くんですが
表のカウンターはPerlじゃなくてCなので、今度から
動きません。適当なカウンターつけないといけなくて
めんどくさいです。31万くらいからはじめればちょうどかな。
目安においてるだけなので厳密な数にはこだわってません。
一月に5000くらいのリロードがあるんでしょうか。
直リンクも含めればもっと行ってるのか。みんな暇ですね。

10/10/91(Tue)

[ 壁に耳在り ]
ここみてる人、多いらしいですね。
気をつけないと。

本日より野獣を2にしてみました。
でも野獣の出番はあまりなし。
ハゲ強いんですよ。俺は強くないけど
ハゲが強い。1にします。

ついでにAにも手を出すつもりなんですが
キャラが決まらず。むしろOCあるから
Aでもルガールブランカサガットでいいのかな。
チーム的には強キャラぞろいなのでどのグルーブでも
いけます。このゲームの特徴ですね。
でもブランカのOCには懐疑的なのでおそらくケンか庵や
ロレントなどを雇うでしょう。
ブランカはSCのが強いと思いますね。

カプエス2って立ち回りあまり関係ない気が
するんですが、気のせいですか?
バクチのゲームじゃありませんか?

とりあえずサガットについて、オリコン。
既出ものばかり。

まず既出もの。基本の運び。

・中アパカ近立大P前転

中アパカをひきつければ簡単。

で、始動技

密着
・中アパカ

近距離
・大足>中アパカ前転>運び

少し離れる
・大足>立大K1段目前転>(中アパカ前転)x2>運び

とまあこんな感じで。
端では適当にジャンプ攻撃を打つか小アパカから
キャノンにすればいいと思います。

大体減りは70〜80ドットくらいです。

ちなみに小ネタ

対空大アパカ>発動>上タイガーキャノン

どうしても倒したいときに。
端なら適当なジャンプ攻撃連打などが入ります。
中央でのこれの減りは40ドット。
端の場合は60ドットほどです。
OCで相手を倒したらどうせゲージはなくなるので
すぐやっても同じってことで。

対飛び道具用にほしいですね。一応、地を這う系には
クラッシュで抜けるってのがあります。
前転から発動でもいいでしょう。

L2レイド>大アパカで減りは57ドットなので
比較的割にあってるかもしれません。
ただ、飛び込みから安定してコンボになるとか
停止中に下段が出るとか(OCも小足や中足から大足にいけば)
魅力が満載なので。あとは飛び道具に対しての反応での
グランドタイガーも戦力になりますし。

A強いと思うんですが、なんといってもオリコンっていうと
03のが印象に強く、どれもぱっとしないんですよ。
思いつく限りでの違い

・50%から使えない
・無敵停止が03の50%発動と同等
・確定状況が少ない。
・露骨発動がさほど強くない。
・システム上の恩恵が少ない。
・減りが少ない。

03の場合は、リーチはめちゃめちゃ長かったり
空中でカウンターしようものなら死んだり
OC露骨発動から死んだり、ガードできなかったり
OC終わった瞬間にすでに次の発動の準備が出来ていたり
通常技の出しわけというものすごい利点があったり
もうキリがなかったんですよ。発動しとけ、って感じで。
今回のOCの減りって大体平均的には5〜6割で
03と比べると見劣りするわけです。ほんとあのゲームのOCは
絶望的だったので。発動したら死ぬ、って感じでした。
カプエス2のOC強いですが、03には及ばないせいで
慣れきってしまってるんです。
-------------------
対戦相手は、減る一方ですね。
ちなみに、本当に嫌いな相手には乱入しないし
それどころか捨てゲーします。
10/10/91(Mon)

[ 野獣効果 ]
野獣使いました。強かったです。
このゲーム始めて以来ずっと使ってたリュウよりも
1コイン目から働きました。
今回のリュウは、面白いし、いいと思うんですが
自分でやってて気づいた問題点

・波動を打つ際に負うリスクがでかい
>かなりの近距離か中距離では大波動のみ。飛ばれたら死ぬ。

・対空に難あり。
>屈大Pが安定して落とせるが、、、

・コンボが減らない
>前のリュウにあった昇竜>真昇竜のようなものはない

・リーチが短い
>ランで補うにしても結構難しい。

キャラ自体はいいんですが、とても時間がかかると思います。
前回のインパクトが強すぎたせいで、くすんで見えるのかも。

今はルガールブランカサガットです。露骨チームですよね。
キャラ負けは嫌いなんです。でもルガールは割と辛い相手多いです。

やっぱり負けられないプレッシャーの中での対戦は気分いいです。
やめられません。まあまだ大分負け越してますが、ブランカ効果で
少しいけるようになってきたかな。練習あるのみ。

地元のゲーセン以外に他のゲーセンいっても、またそこの常連が
いい具合に気分悪くてここもそのプレッシャーがたまらないです。
サガット同キャラとかやめられない。
10/10/91(Sun)

[ 小ネタ類 ]
ルガールの各種コンボですが、ゲージ二つだと
そこそこ。5割ちょいくらいです。
3つ使うと7割くらいいきます。
一番減るコンボの
飛び込み>大P>大ゴッド>L2ヘブン>中Dスマ>L1ヘブン
をフルヒットさせると大体同レシオで8割くらい。
こちらのが1多いとほぼ即死。1少なくても6割ってところです。
一瞬の破壊力はCやN(L3ギガン>L1ヘブン)の方が勝るし
その他後ろのキャラのことを考えてもこのどちらかの
グルーブがよさそうです。AのOCの安定性は魅力なんですが。

とりあえず基本コンボ集

対空
・L2ヘブン>大ゴッド 3割くらい減る。安定。

Dスマから
・L2ヘブン>大ゴッド 同じ

割り込み
・L2ギガン>大ゴッド 6割くらい。安定。

目押しは要らないと思います。

あと、サガットについて小ネタですが
立小PからレイドもノーキャンでOkです。
前転に対しては小足>立小P>アパカorL2レイドで。
思うにアパカは発生2か3フレで、レイドもそのくらい
ですね。繋がりすぎ。サガットに対しての相手のアプローチは
大概は飛び込みか前転になってくるんですが
飛び込みは簡単にアパカで堕とせるものの、前転に対してまで
つい屈大Pとか出しちゃってて、結局反撃できないことが
多いので、前転が来る状況では小足を意識して出す必要が
ありますね。サガットがあと少し使い物になるようになったら
色々なキャラ試せるんで早く仕上げたいものです。

結局は、ブランカルガールサガットとかになるのかな??

でも、だんだん動きもまともになってきたと思うので
そろそろリュウを解雇してブランカでもいれて
安定性を増したいですね。
--------------------
MC2は、もうやってません。
お決まりのパターンで、ケーブルは実は
カツラつけてただけ、ってことで、、、
マグニートも服を脱いだら緑色だった、ってことで、、、

まあでも突然ひょいとサファリとかに行くかもしれないので
遭遇したら、よろしく。
うちまで来て対戦したいっていう志願者の方はいつでも
受け付けますが、泊まりは無理です。
---------------------
あれだけ日米終わって、受験も終わったあとの
半年間ほかの事に目もくれずに入れ込んできたんですが
逆にそのせいか、冷めるのも早いのかも。
いや、でも、もしまた日米とかあったら、俺が最強だ
って言って今度こそ勝とう、っていう位の気構えは
どこかにあるんですが、相手が居ないものをやっても
しょうがないんで。

カプエス2と比べてどっちが面白いかといったら
やっぱりMC2だと思うんですよ。

ただ、B5から戻ってきて、その後の自分の考え方というと

・嫌いなものはキャラ負け。勝てないキャラは要らない。

といった具合で、もともとそうだったのですが
余計に拍車がかかりました。
そんなこんなで、各種チームに手を染めたんですが
どれも強いけど、何か光るものが無いせいか
やる気が減退してしまいました。

対戦が好きなのか、負けられないプレッシャーが好きなのか
どちらが好きかって聞かれたら、後者だと答えます。
今の日本の状態では、そのプレッシャーを味わう事ができる
状態にないので、目先のカプエス2に行ってるわけです。
サガット使ってて、最近はヤジ飛んでくることありますが
気持ちいいですよ。その緊張感が。

渡米前のあの張り詰めた緊張感が懐かしい。
本当にCable vs Sentinelでした。
もう二度とああいう体験は出来ないんでしょうかね。
10/10/91(Sat)

[ やってみました ]
とりあえず持ちキャラのルガールだけ。
しかし、あまりぱっとしません。

割り込み
・(小足か中足)>大足>大ゴッドプレス>(J大Px3)x4>ギガン

対空
・ひきつけて中カッター>大ゴッドプレス>J大P・・・

コンボ
・〜ゴッドプレス>発動>(J大Px3)x5>ギガン

中央で
・ダークスマッシュ>発動>立中P>大ゴッドプレス>J大P・・

これらが結局簡単で一番減りました。
ゴッドプレス連発は減りが鈍いのでやめたほうがいいです。
大体同レシオで5割から6割くらいです。
L2ギガン>大ゴッドプレスより減りがでかいし
各種揃っているので、A向きでしょう。
しかし、これと同じくらい簡単で安定してコンボが決まるキャラ
っていうと後はケンとロレントに藤堂に庵くらいでしょうか。
現状での話しなんですが。OCには期待してなくて、OCが
誘発する他の現象に注目してるので、特に問題視はしてません。

非吹き飛びダウンから拾う方法で何か有効なのは
ないのかな、、、

それにしても、ごく基本的なのでも結構(かなり?)
難度が高いですね。

ファンディスクについてたリプレイもみたんですが
どうもやらせありの対戦のようで内容的にはかなり
つまらないものでした。
----------------
MC2は対戦できないのでこのまま
引退してしまうかも。いや、みんな身の回りの人も
やる気あるんですが、対戦できる機会が極端に少ないんで
そのせいで、遠ざかりつつあるようです。
10/10/91(Fri)

[ いやー ]
そろそろカプエス2のDC版ですね。
身の回りで対戦出来る人とできるだけ数こなして
時間の差を埋めたいところです。

コンボ当てないと勝負が決まらないゲームで
あまり立ちまわりは関係無い
(どこまでを立ちまわりと含めるかによるけど
少なくとも最低限の地上戦や対空とかは当たり前のものとして
立ちまわりのなかには含めません。)
様子があるので、個人的にはNよりもCかAの方が
いいんじゃないかと思ってます。
Nはどちらかというと、既にキャラ自体も確立されていて
さらに、Cで可能な行動の範囲じゃ
足りないから新たなものを求めたいっていうような
超上級者向けじゃないかと思います。
自分も含めて普通の人が使っても結局発動して
転がりL3とかみたいなバクチばっかになってるのが
現状なので、ここはCをやって行く方がいいと思います。

------------------
米国の同時テロについて、パレスチナの人達が
喜んでる映像がよく流れますが、あの流し方はまずいと
思いますね。あの映像が不謹慎だ、とか狂ってるって
言う人、とても多いんですが、喜んで当然でしょう。
歴史的な背景ちょっと分かってれば、誤解も無いんでしょうが。
ちゃんとその辺りをなぞらえて放送しないと。
実際には、アメリカ側のほうがパレスチナにそれこそ
今回のテロとは比較にならないほどの被害与えてきたし
中東を虐げてきたのは紛れも無い事実なので。

正しい歴史認識、特に中東のイスラム諸国に対して
を持てなかったために今回のような惨劇が起きたんでしょうか。
中東に関する授業を取っていて、正解でした。

アメリカ、結構酷いことしてますよ。
嫌いじゃないですけど。

無関係の人達が傷つけられる事件が起きるのは
痛ましいことですが。
------------------
大会結果の更新って尋常な作業じゃないですね。
過去ランバトなど更新してた方々、凄いと思います。
頭が下がります。でも皆口々に言ってたことの意味がわかりました。
こういったHP更新に適したツールも手元にないので
第2期の残り2回はきっちりやりますが、その先の更新とかは
自分ではこなせないと思うので、やめとこうと思います。
あしからず〜。身のほどをわきまえないと、だめですね。

ちなみに今回の分は色々手持ちのものを弄りまわして
なんとか作れました。ドロー系のソフトが無いので
結構苦労しました。字が小さくて見づらいので
残り2回はこのフォーマットで字だけ大きくしたものに
しようと思います。

8月25日の分はデータのほうが取りこめない状態に
あるのでお待ち下さい。多分印刷されたものを直接
写真で撮ったのを上げる予定です。
既に自分のプロバイダのサーバー領域はこのHPで
埋め尽くされてるので、学校の方に置いてるんですが
あんまりそれは好ましい手段じゃないので、困ってる
ところです。無料の所のはデータだけだと消えたり
なんだりあったり、かといってHTMLを付けると
広告とかが出たりめんどうで嫌いなので選びたくもないので
それが悩みの種です。
10/10/91(Thr)

[ 辛い ]
野獣を体験しました。これはハゲでも辛いですね。
このキャラを使うことも視野にいれていく必要があるかな。
1ルガール、1サガット、2野獣とかわりといいチームな気も。
あとは気になるのはロレント。いい感じで機動力があるにも
かかわらず、小回りも効くような印象。色々触っていきたいですね。
ロレントは最初触ったときスライディングが短くなったような
感じだったのでやめてしまったんですが。

まだまだ使い込みがたりませんね。
キャラ云々っていうレベルにまで自分は達してないと思うので
鍛錬していきたいところです。

MC2は、お休みってことで、、、いや、やりたいけど
相手が居ないんで。家庭用でやる気ある方いたら土曜、日曜
など中心にやっていきたいです。でもカプエス2でたら
これがメインになるのか。
----------------------
春学期の分の単位は余裕でした。17/20で。
秋には余裕ができました。
10/10/91(Wed)

[ ランバト ]
あまり、しっくりこない終わり方でした。結果は順当に2位で。

初戦
ブラハ・センチネル・サイクロプスで来られるかと
思ったが、なぜか違った。あまり勝った気がしない感じ。
ちなみに、こちらのキャラは、マグニート・ケーブル・サイロック。
勝たせてもらったような感じ。

2回戦
ロックマンに勝てるキャラを所持していないので
あえなく、ケーブル先発、アシストにスパイラルとサイクロプスを
選択。ちょっと姑息だった。

3回戦
とりあえず、相手はセンチネル、ストーム、ドゥーム
だったので、無難にブラハ、ケーブル、サイクロプスで
キャラ勝ちを狙う。キャラ勝てた。

4回戦
アイアンマン、ストーム、サイクロプスはかなり手ごわいので
はったりをかましておく。こちらのブラハ、センチネル、ケーブルに
あわせて、相手が飛竜を選んでくれたのが幸いだった。
2本目は相手の本チームに負けたが
マグニート、ケーブル、サイロックを出して何とか3本目はとれた。

事実上の決勝
アイアンマン、ドゥーム、ケーブルにキャラ勝てるチームということで
ブラハ、センチネル、ケーブルを選択。しかし、さすがに
ほとんど手をつけてないチームなのでぼろが出て負ける。
マグニート、ケーブル、サイロックもだめで、そのまま
ストレートで負ける。仕方ない。

野試合で久しぶりにスパイラル使いました。
久しぶりにナイフ投げました。
やっぱこれかなー、、、

・マグニート、ケーブル、サイロック
・マグニート、ケーブル、センチネル
・スパイラル、ケーブル、センチネル
・ブラハ、センチネル、ケーブル

の4択かな。一番間を取ってるのは3番目だが、、、

-----------
カプエス2はコンボゲーのようです。コンボあてないと
勝てないという見解は、正しいと思います。
今度から、その方向性を大事にしたいですね。
コンボといった場合には、単発のSCも含みます。

でも、まだMC2のが100倍くらい面白い。
10/10/90(Sun)

[ ボタン壊れました ]
DC純正のジョイスティックを使ってたんですが
かねてより不調に悩んできました。

我慢してたんですが、ばねがおかしいようで、ボタンを押すと
2度入力されてしまいます。パンチの同時押しをすると
PP>大Pといった具合で、使い物になりません。
これでは、家庭用での対戦もままならないので、困りました。

カプエス2は、現状ではNグルの性能を生かしきれなくて
それがとてもまずい。小Jの使い方などをはじめとして
ガーキャン前転などもさっぱり使えてません。
対戦あるのみですね。家庭用が出て、先発組みとの
差をつめられてからが、勝負でしょうか。
フツーに負けまくってる現状です。
---------------
キャラ差あって当たり前。
過去、いくつか他のゲームやったり、やりこみはせずとも
見てきましたが、尋常でないキャラ差が付くゲーム
いくつもありました。もちろん現状のカプエス2でも。
MC2に関しては、ゆるいほうでしょうね。
はじめからあるキャラ差がさらにでかくなるように
チーム組むのは頭がおかしいとしかいえません。

最終的に勝つのは、強いキャラでしょう。
間違いなく。十分に時間が経過すれば各プレイヤーごとの
能力は近づいてきます。同じクラスの実力の者同士が
対戦した場合の勝敗はそのままキャラ差です。
プレイヤーの間に、埋めがたい甚大な差がある場合には
どんなキャラでも勝ちますが、、、、
そこまでの差をつけるのは、無理でしょうね。

03でもMC2でも学んだ教訓です。
10/10/90(Sat)

[ コマンド ]
今日はルガールのためにギガンのコマンドを練習してました。
実際にはコンボで練習するんですが、先行入力は嫌いなので
やりません。というのも、やっぱり直入力で素早くできないと
様々な場面で積極的に使っていけないので。
そこそこ完璧になってきたので終了。

MC2、全然起動してない、、、
まあ何が原因か、ってやっぱり最近張り合いがないんですよ。
なんていうか、負けられないようなプレッシャーがかかる
試合がないんで。目標が消失したせいか、カプエス2の
方がプレッシャーが強いからか、そのへんはわかりません。
自分から積極的に機会を作らないとだめですね。

チームも、わかりますよ。既にある程度仕上がってる状態の
キャラがいくつかいるんで、それは強いチーム組めます。
ただ
・ブラハ、センチネル、ケーブル
というチームが、以前使っていた
・スパイラル、ケーブル、サイクロプス
に比べて対戦していてやりがいがあるかというと
それはどうも違うんですよ。勝っても負けても、何かこう足りない
ものがあるんです。以前のチームは、それが最強だと公言しながら
全ての負けをキャラ勝ちにもかかわらず負けた、と自分を追い詰めて
きましたが、ここにきて、多数のチームに触れて、そうとは
もう言えない状態にあります。やりがいがない、かといって
面白いチームを使っているとき、本気かというと
それより強いチームがあると自分は考えているから
本気の状態とは言えない。

板ばさみ的な状態なわけです。面白さを見出したいんですが。
もっとも、既にチームの性質上、開幕から相手に対して
大きく体力リードしているので、それを守りきる戦いに徹すれば
いいんですが、それが、どうもしっくりこない。
スパイラルのときの尋常でない辛さのほうが心地よい。
かといって、スパイラルを最強だとは既に毛頭考えてない。
しばらく、動きも冴えず、勝敗にもシビアになれなさそうです。

なんでカプエス2をやりだしたかっていうと
負けるのが嫌な相手がいるからなんですね。
はじめたのが遅いから、今はまだ一月分のハンデを
埋めにかかってるところなんですが、近いうちに思いっきり
勝ち越しておきたいとこです。今はまだ負け越し中。
てことで、モアで修行が安定かな。

---------------
現在の、理論上最強チーム

・スパイラル、ケーブル、センチネル
・ブラハ、センチネル、ケーブル
・ブラハ、センチネル、ドゥーム
・ブラハ、センチネル、スパイラル
・ストーム、センチネル、ケーブル

あくまで、最強が成立するという意味です。
挙げようとしたらまだあと20チームくらい挙げられます。

相手に触れられない=逃げ であって
逃げ、こそが最も強いという理論です。
低空ダッシュを駆使したラッシュ=攻め、ではありません。
しいて言えば、攻めは
相手の体力リードを挽回する行為
と便宜上しておきます。
10/10/90(Thr)

[ ルガールなど ]
そろそろ、サガットはまあわかってきたからレシオを変更して
ルガールを練習していきたいところ。なんせ、技の発生からなにから
さっぱりよくわからない。ただ、逆に、実戦の中で学べるのは
理想的なので、いいかもしれません。

なんとかして端でのラッシュに持ち込んでダメージを奪いたいですね。
屈小Pが今後のカギかな。あとは、コンボ選定のミスが敗因になってる
ことも多いから、そこも。小x2>シャキンかシャキンシャキンで。
めくりからはダメージを重視したら屈小P>立大P>ドカーンかな。
あとはDスマの性能変化とかが不明。カイザーも。

一人目が微妙なところ。リュウとかはあんま向いてないし、、、

以前までは、まずデータありきって感じで失敗もしてるので
実戦での感覚を重視したいですね。

-------------
現在のランク、上位5キャラ

チームの主軸として
ストーム、センチネル、ケーブル、日焼け、ストライダー飛竜

先鋒の切り込み役として
マグニート、アイアンマン、スパイラル、ブラハ、ストーム

アシスト役として
サイクロプス、ケーブル、コレダー、サイロック、センチネル

トータルで見て、勝利への貢献度の高さを考えると
ストーム、センチネル、ケーブル、ストライダー飛竜、アイアンマン

アイアンマンの要素の多くがゲスト1のおかげで開拓されており
ディレイドの強さもあって、上位にランクイン。
ブラハは試合序盤では、ブラハの入るチームが
・ブラハ、センチネル、ケーブルかコレダー等
といったチームになっており、既に体力リードしているために
待ち気味で戦えるというのと、満足にアシストを使える
という点から強いのですが、試合の中盤から後半にかけては
頼りなさがかなりあるので、総合のランクでは入っていません。

アイアンマンに対してはもしかすると、自分が理不尽な死に方を
数多く経験してきたからかも。

総合ランキングから、ケーブルが消えるときは
俺がケーブルをやめるときです。案外起きたりして、、、、
10/10/90(Wed)

[ カプエス2 ]
どのボタンで何が出るかもわからない状態なので
唯一感覚だけをたよりに対戦をまじめにやりはじめました。

チームはというと、Nグルーブで
リュウ(1)、ルガール(1)、サガット(2)
のお決まり系チームだったりします。

Nでルガールっていうのが結構微妙なんですが
そこを開拓していかないとしょうがないので頑張ります。
Cのが安定してるけど、低レシオで使うのには向かないので。

ま、こっちも本格的に始動ということで。
もちろんMC2は続きます。それは当然。

よって今日はMC2のねたは無し。
最近全然やってないなー。木曜あたりは
対戦しておきたいところ。

相手のキャラをみてから選択すればいいんで。

スパイラルは、またちゃんと一からやり直すのも、いいかな。
弱い弱いいいながらも、実はまんざらでもないところ。
言われますから、ちゃんとナイフ投げれば強いのに、って。
気づいてますよ。もちろん。独自の路線を築くために
徹底してただけ。でも、おかげで色々ナイフ以外の要素が
揃いましたからね。間違いなく、揃えましたよ。

はっきり言えば、全ての要素を統合するだけの技量がなかったから
ナイフを使わないなんて極端な方向に進んだわけです。
過去の記録にも、結構ナイフへの執着が見て取れるかと思います。

しばらくは、スパイラル・ケーブル・センチネルも平行してやりつつ
ナイフの使い方がちゃんと身になってきたら
元のチームに戻ってきたいと思ってます。

意固地になりすぎでした。ガキでした。
「変化に適応するものだけが生き残る」
という教訓を大事にしていきます。
10/10/90(Tue)

[ 買いました ]
ついにダイスを買いました。
8面体を3つに、12面体を3つです。
普通の立方体は3つあるので、十分でしょう。

ダイスって売ってないもんですね。
年甲斐もなく?小田急デパートのおもちゃ売り場で
店員さんに聞いて、出してもらいました。

ダイスランバト参加者募集中。
といっても、ゲスト1がメインになるはず。
場所は俺の部屋です。適当に開催します。


Sagat rules.
でも、1年、2年後もサガットを使い続けますか?
ケーブルを2年後もまだ使ってるとは思うけどね。

---------------------
ひたすら走り続けるセンチネル。
ある村で美しい容姿のストームと出会う。
センチネルは徐々にストームに恋心を抱くが
ストームの心の中には死んだケーブルが存在した。
センチネルはストームを過去の呪縛から解き放つ事が出来るのか!?

↑なんだよー。この次回予告。俺の心の中と大違い。
10/10/90(Mon)

[ ついに ]
満を持して、センチネルをいれることで、ストームを
駆逐する戦いが始まりました。
なんとしても撲滅してやりたいです。

ケーブル・ストーム・センチネル

のチームは辛いところですが。

今は、逃げ重視の新しいマグニートを模索中。
まだまだ理想には程遠い。対戦あるのみ。
逃げは逃げでも地上の逃げです。

さようなら、サイロックとサイクロプス。
もうセンチネルと友達になった今、あなた達は不要です。
楽しい一時をありがとう。

今のチームは

・ブラハ、センチネル、ケーブル
・マグニート、ケーブル、センチネル
・スパイラル、ケーブル、センチネル

の3択になってきました。
サイクロプスとサイロックは何か遊びで使いたいです。
10/10/90(Sun)

[ 弱点だそうで ]
ある人が弱点が知りたいというのでのせます。
俺が憎くてしょうがなくてどうしても
完膚なきまでに倒したいという人は参考にしてください。

スパイラル
基本的にナイフはあまり使ってこない。小足を多用する
癖がある。攻めにはP投げが使われることが多いため
ジャンプしつつ対空アシストで殺しておしまい。
早期にケリをつけるのがおすすめ。どうせ死ぬことが前提。
ただ、これが生きたままケーブルが出るとやっかい。

ブラハ
使用歴はさほどでもない。使い込みが浅い。
基本的にのぼりのSJで大攻撃を出す癖があるので
そこを狙っていけば安定。体力を削られることはないので
じっくりガードしてれば余裕。インフェルノ>HoDは
ほとんどこない。

センチネル
これも使用歴はかなり短い。コンボ選択がヘタなので
特に大ダメージを奪われる可能性は低い。
地上に引きずりおろしてラッシュをかければ自滅する。
飛行からの技の刺しあいはヘタなので恐れる必要はない。

マグニート
低空以外にはほとんど能がない。
対空アシストに勝手にあたるので放置していれば自滅する。
死に際のゲージためが厄介なため、食い止めておきたい。
殺されても痛くも痒くもないので付き合わないのがよい。

ケーブル
ヒット確認を重視するために、空SJが多い。
また、爆弾の化け技も多い。そこだけ狙えばおしまい。
対空アシストだけのケーブルにまっとうに機動力のある
キャラで負ける場合には、使い手が弱いだけ。

-------------
ケーブルが汚いという人、誰でもいいから現存する
ケーブル使いと同等以上に自分のキャラをやってから
言うべき。センチネルに対しても、ストームに対しても。

キャラの相性、有利不利なんてあって当たり前。
勝てる状況で勝てるキャラをぶつけられないほうが悪い。

自分で使えるキャラのなかで、これこそが最強だという
考えがない人とは対戦してもつまらない。

10/10/90(Sat)

[ 家庭用ランバト ]
ゲスト1とあとは変態1がきました。
家庭用でビデオをとりましたが、見るに耐えません。

使用キャラも適当でした。とはいえ3人とも
俺はケーブル、ゲスト1はアイアンマン、変態1はスパイラル
という結局完全に信頼して使えるキャラがいるから
対戦は成立するし、いい意味での息抜きになったと思います。

結局、みんなやること同じなんですよ。
チームのコンセプトも。キャラでやることも。

ま、こんな回想みたいな事はどうでもいいとして
まず、身の回り全般における、関東の事情について。

関東は特に、構成が整ったチームが好まれます。
そして、勝つ上で、そこに確固たる理由があることを
好みます。身の回りの対戦を見る限り間違いなく。

典型的なパターンだと思うのが俺ですね。
メインにするダメージ源やら何から全て。
妙にきれい過ぎます。

以前地球に言われたことで、印象に残っているのですが
俺にはいい意味での不確定性がないということです。

本質的に、待ちなんですよ。俺の対戦のスタイルは。
攻めてるフリしてるだけでただの待ち。
結局、頼りにするのは低い状況判断だけ。

色々何が悪かったのか修正するのは楽なんですけどね。

ま、流れを変えるような手を打つのがヘタだって
ことです。
10/10/83(Fri)

[ センチネル ]
強いです。これはひどい。本当にひどい。
アメリカでみたのを思い出しながら適当にまねしつつ
使ってるんですが、おかしい。オールドセンチネルの
スタイルはもはや通用しないからむずかしいけど。

ということで、恐らくこれからのメインは
・ブラハ、センチネル、ケーブル
あたりで安定しそうです。コレダーの抜けた穴を
ケーブルで埋められるか。多分ケーブルは使えるから大丈夫。

あとは、シリーズっぽく
・X、ケーブル、対空アシスト
でしょうか。Xには何を入れてもまず普段の対戦では
大丈夫なので、色々試したいところ。
ダイスがほしい。
10/10/83(Thr)

[ 久しぶりのシステムネタ ]
サファリに出向いてかなり長いこと対戦してました。
かなり暴発が多くて困ったけれど入力が悪いせいだと反省。
わけわからない解説を後ろでしてた連中が非常に耳障り。
すぐに集中力が途切れる自分が悪いと反省。
どうやってもケーブルがストームに有利になることはありえない。
センチネルを使えばいいだけ。使わない自分が悪い。

さて、対空アシストに当たらない動き方というのが
とてもここにきて重要なわけですが、まず一つ目のいい方法は
というと、小技です。空中での小技の発生は大体3〜4フレです。
対空アシストの発生より早いです。低い位置で出しましょう。

マグニートやストームなど限定っぽいのがもう一つあって
SJ大Kなど>素早く出際キャンセルから空中ダッシュ>めくり大K
というものです。最初に大Kを出際キャンセルするので
相手が対空アシストを連打している場合には、これに反応して
アシストが発生します。自分は裏にいるので当たらない。

さて、ガードモーションによる時間差のせいで
ジャンプにも真上とガードによって大きな差があるわけですが
対空アシストを押す際も、ガードとニュートラルで差が
あるような気がしてきました。割り込めそうもない攻撃などには
いっそレバーを離しつつ対空アシストを押した方がよいのかも。

−−−−−−−−
今後試したいチーム、または変更の予定

・ブラハ、センチネル、コレダー

・ブラハ、センチネル、ケーブル

・ケーブル、ストーム、センチネル

・マグニート、ケーブル、サイロック
 →マグニート、ケーブル、サイクロプス

・マグニート、ケーブル、センチネル

・アイアンマン、ケーブル、サイクロプス


妙に動かせるチームが増えた。
スパイラルが入っていて強いチームはないものか。
10/10/82(Wed)

[ ガード ]
アドバンしましょう。これでいい。
負け込んでると思う人、攻めが手ぬるいと思う人
これが足りないんです。
10/10/82(Tue)

[ 汚いチーム ]
ケーブルについて、過去何度もこれを最強と言ってますが
最強なのは間違いありません。本当の理由を書くと
それはセンチネルを倒せるから。
唯一センチネルを安定して倒せる可能性があるキャラといったら
ケーブルしか居ないでしょう。

それがケーブルを選択する理由です。
ただ、これだと辛いのが機動力のあるマグニートやストーム。
アシストが強いスパイラルも微妙に。何と言っても間違いなく
ケーブルはキャラ負けです。間違いありません。
それもかなりのキャラ負けです。

で、今まではそれもケーブルで倒せるようになろうとしてきたものの
先日名古屋勢と対戦したときに思いましたが
やはりそろそろちゃんと三つ巴のうちのもう一つを使えるようにならないと
まずい気がします。今まで関東にはそこまで脅威を感じるほどの
マグニートもストームも居なかったんですが、ここにきて
立て続けに脅威を感じる相手と対戦して、そろそろ2和解に
移行したほうがいい気がしてきたのでその下準備に入ってるわけです。
そうでなくても、ケーブルで負けたときにもう1キャラ使えるといいので
その準備をしてたりします。

手を出してるのはストームとセンチネルのどちらかというと
センチネルです。ストームは前に手を出しましたが何か
かみ合わない感じがしたので今回は見合わせます。

センチネルも、もちろん間違いなく強いです。
ケーブルと比べて最大の差はその硬さです。
どんなに頑張ってもケーブルが拭えないのは1ミスの重さです。
出ないならいいんですが、地上でハイパーバイパーが出たり
空中で大バイパービームとかが出ると試合終了する可能性があります。
逆に、それだけ相手のミスに対しても厳しく向き合えるキャラなんですが
安定性に関しては少し疑問が残るところです。

過去使ったことがあるキャラというとブラハとドゥームですが
ドゥームの性能についてはもはや信用できないのでブラハを選択して

・ブラハ、センチネル、コレダー

をとりあえずは今選んで、これから先移行していけたらいいと思うのは

ケーブル、センチネルの和解に

・ブラハ、スパイラル、サイロック、コレダー、マグニート、アイアンマン

辺りから選ぶチームでしょうか。
最も、実はケーブルよりも使っていた期間ではスパイラルのほうが長いので

・スパイラル、センチネル、ブラハ

でもいいかと思ってます。

三つ巴のうち一つしか使っていない人には
もう一要素使うことをお勧めします。
10/10/82(Mon)

[ 事件 ]
昨日はわりときもい事件が対戦中に発生しました。

あとで色々書きます。

とりあえず
・ケーブルいくら強くても辛い対戦がある(笑
・妙にセンチネルは使い心地がいい。
・ストームは微妙。
・関東は悪い意味できれいで、名古屋はいい意味で汚い
10/10/82(Sun)

[ 最強チーム ]
このゲームの3つ巴をあげると

ケーブル、センチネル、ストーム

に現在なっていて、力関係は

・ケーブル > センチネル
・センチネル > ストーム
・ストーム > ケーブル

というのが一般的な見解のようで、俺もこれに賛成です。

チームの方向性としては

・これらのうち一つのキャラに重点を置く
・2つのキャラをを和解させる

というのが、一般的だと思いますが、特にこれも
間違っていないと思います。

ケーブル重視型チームを昔から俺は追い求めていますが
今のところは、何度もここにも書いているように

・マグニート、ケーブル、サイロック

で、ゲージを持ったケーブル対空アシストが出てくれば
それで、相手が何人残ってていても関係なく殺せるという
考えの下にやっています。

恐らく、センチネル重視型は

・ブラハ、センチネル、コレダー

が、名実共に最強の座に現在あると思います。
日本では、このチームよりも

・スパイラル、センチネル、コレダー

の方が一般的かもしれません。削り量が増えます。


ストーム重視型となると

・マグニート、ストーム、サイクロプス(又はサイロック)

となるのも、これもまた一般的だと思います。

そして、二つのキャラを重視した和解型チームの場合には
3つ巴のうちの二つに、どちらか、もしくは両方が使うための
武器または防具をとり入れるチームが一般的であって
武器は対空アシストとして

・サイロック、サイクロプス、キャミィ、コレダー

防具は、一般的にはシューティング系で

・ブラハ、スパイラル、ドゥーム

辺りが有力といったところだと思います。
ドゥームはどちらにも使い道がありますが、一応防具にいれました。

ちなみに、見かける和解型チームとしては

・ケーブル、ストーム、サイクロプス
・スパイラル、ケーブル、センチネル
・ストーム、センチネル、キャミィ

などがありますが、こういうチームのことです。

ですが、現在見られるこれらに対しての対抗型チームとして

・ストライダー飛竜、ドゥーム、コレダー(ケーブル)
・アイアンマン、ドゥーム、ケーブル
・マグニート、さくら、サイロック

などがあり、ストライダー飛竜、アイアンマン、さくらのように
強烈な要素を持つキャラをとり入れたチームもあります。
一般的には、高いレベルの安定性を保つのが困難なため
あまり見かけませんが、十分に最強の素質を持つチームといえます。

さて、今まで話題に上らなかった、3つ和解のチームとしては

・ケーブル、ストーム、センチネル

があるのですが、これは今まで見たことがありません。
これを使えるだけの人がこの先現れるのか
想像はつきません。

と、ここまでずらずらと羅列したんですが
今ここに挙げたチームの数だけで11で、武器防具の組み合わせ
を考えれば膨大な数になります。

過去、対戦格闘ゲームで、最強と言われるキャラクターや
チームが膨大な数に及んで、とても決められなかったことは
無かったと思います。

それだけに、各人が、最強と考えるチームを使って
(ゲームシステム上、もしくは自分が使う上での最強)
各人の考えを対戦しながらぶつけあえるからこそ
対戦人口が減少し、カプエス2のように新しいゲームが出てもなお
熱が冷めずにいるのかと思います。

日本では過去起きなかった、そしてこれからも起きるかわからない
大戦争がアメリカでは現実に起きているわけで
その中に身をおきたいと思うから、まだ続けるんでしょう。

10/10/82(Fri)

[ なんとなく ]
マグニートの作業マニュアルが出来ました。
作業化すれば誰でも使えるかと思います。
そのうち公開予定。出来れば絵入りでそれっぽく。

今日はというと、新ゲスト&ゲスト1と朝から対戦しつつ
ビデオ撮り。最初の方はどうもだれた対戦になるものの
昼過ぎ位から調子もあがり、そこそこの内容に仕上がる。

新ゲストはチーム的にも理にかなっているし
実際のプレイヤーの腕もかなり高く、面白い対戦になる。
まだまだマグニートでよけきれない。

ゲスト1は、今度はかなり強烈なネタを引き下げて登場。
大分苦戦するが、トータルでは5分付近までぎりぎり行けた
かもしれないが、負け越しムード。

対戦中、他の対戦のムービーを流すと妙に面白く
臨場感のある対戦が出来ることがわかった。

ちなみに、自分の問題点としては
・低空の精度が悪い。
・横方向の移動において、高さが悪い。
このあたりが顕著だったと思う。
マグニートもサイロックも始めて2週間足らずの割には
やけに戦力になっており、よい感じ。

また、
アイスマン >やること少なくてつまらない
スパイラルセンチネル >どうも合わない
という感じで結局、スパイラルケーブルサイクロプスは
趣味程度で続けていこうかというところ。
久しぶりにやるとそれなりに面白い。

10/10/82(Thr)

[ チームの行方 ]
さて、スパイラルケーブルサイクロプスというチームで
スパイラルはもはや限界だと悟った俺は、スパイラルを
マグニートに変更し、相性の良いサイロックを導入し
コンセプトは変えずしてマグニートケーブルサイロックに
したわけなんですが、これでは、スパイラルもサイクロプスも
完全放棄になってしまってもったいない。

そこで、スパイラルをやるならどうしたらいいかと考えて
スパイラル、ケーブル、センチネル
ということに落ち着きました。センチネルの練習は気楽に
センチネル、ケーブル、コレダーかサイロックでやっていけば
いいか、というところ。

ここにきて、全く名前の挙がらないサイクロプスなんですが
これを使えるチームで、なおかつスパイラルケーブルサイクロプスと
似たコンセプトのチームは無いか、考えました。

ある人が、アイスマンが強いと思う、と言ったので薦めたんですが
アイスマン、ケーブル、サイクロプス
でいいと思い出しました。というか、普通に考えてかなり強い。
一応安定気味の交代に、アバランチ>アークティック>タイムフリップ
などあるので、緊急の交代もそこそこ。

てことで、もともとのチームを、ケーブルを軸にしつつ変更すると

崩し重視   >マグニート、ケーブル、サイロック
削り重視   >アイスマン、ケーブル、サイクロプス
削りつつ崩す >スパイラル、ケーブル、センチネル

になった、って感じです。


アレイも潰れて本格的に対戦できる場所が無くなりました。
正直サファリは遠くて金がかかるからしんどいし、困りました。
てことで、家庭用で構わないんで対戦相手募集!
というより、家庭用でしか対戦できないと言ったらいいんだろうか。

そろそろ潮時なのか、、、
アメリカに勝たずして終わるのは納得行かない。
せめて、お互いベストの状態でもう一度去年の日米戦のように
対戦する機会を持ってから終了したい。

言い訳にする気は毛頭ないし、相手の方が自分より強かった事くらい
対戦しててわかったけれど、やはりこの前のアメリカ遠征は
スケジュールがキツ過ぎた。
大会以外には結局Ducと1戦やった以外
ほとんど全く対戦できなかった。

マグニートにキャラを変えて、今までは見えかけてしまっていた
自分の限界も、もう少し高いところまで行った気がしていただけに
対戦出来ない事が辛い。

今週は名古屋から遠征にきてくれるので、対戦には困らなさそうだが
この先はもう無理なのかもしれない。
10/10/82(Tue)

[ アレイ閉店 ]
てことで、正午過ぎから行ってきました。
ほとんど15とのタイマンでしたが、途中VF4の大会で
15が席を空けた間のみウルヴァリンx2、ゴウキの練習チームを使い
後は、全部マグニート、ケーブル、サイロックといった感じ。

結果としては、最初から中盤にかけては負け越しムードだったものの
後半になんとか差をつめて、五分から勝ち越しに至ったかというところ。

辛かったのはミスが起きるまで常に待ち続けないとならない
ドゥーム、ストライダー飛竜、コレダーと
マグニートがかなり辛い思いをする上に、コンボも入れづらい
ブラハ、センチネル、コレダー
の2チームでしたが、全体的にはコレダーをよけきれないというよりは
よけたところに来るその他の技で止められるというパターンでした。
そういう相手にはやはり、攻めるよりはしっかりゲージを溜める必要がある
といったところでした。他に危ない技はケーブルの立大Pで
ウルヴァリンやサイロックと同じ気になってるとこの手の技に
当たってそこからハイパーバイパーに繋がれて死ぬパターンも多かった。

まだまだ危なっかしい感じですね。ただ、対空アシストをよける場合は
すばやい横への移動が有効だとわかったのでよかった。
あとは、相手が起き上がりや食らい中どのような操作をしてるか
見極めると試合をかなり有利に進められますね。
具体的には、しゃがみガード、レバー前もしくは後ろ
真上もしくはガード+対空アシストの入れっぱなんですが
傾向としては

・多数派   > しゃがみガード
・安定派   > 空中ガード+対空アシスト
・身内限定? > 真上入れっぱからガード

といった感じで、こうしてみると、マグニートで強い行動は何か
考えてみると、王様が強いと言っていた低空大が一番
理にかなってるので、これを今度から使って行きたいところ。
めくり軌道(でも表ガード)で飛べば対空アシストにも当たらないし
自動で空中投げも兼ねるので相当に強そう。

あとは、下に課題として書いたスナップバックもどうにか
コンボを少し変えることで導入成功。もうほぼ確実。
ただ、入力が悪いのかその後のダッシュ小足をミスることが
結構あったのだけが痛いところ。出来るようになったので
かなりの戦力アップ。それ以外にも、対空アシストとしての
キャラを持ったチームにはスナップバックを常に狙っていくと
いい結果に繋がるので、すばやく相手チームの軸を見極めて
それを狙っていくと強いですね。

そろそろ、カプエス2でも、、、
キャラはカプエスのときは外れ引いたと落胆したルガール。
でも、今回はやたらと強い感じ。スパコンは前と比べて
弱体化が感じられるので、対ブロッキングにも対空が使えるA。
パートナーが決まらないので色々触れていきたいところ。
10/10/82(Mon)

[ ついに ]
今まで出来なかった連勝で40オーバー達成できました。
とかいっても全部連コインで41なんで微妙ですが
過去どのゲームでもすぐに疲れて30半ばで終わる事が
多かっただけに、少しうれしいところです。
ちなみにカプエス2じゃなくてMC2です。
フリープレイなせいか、ひどい連コインが来て、おかげで
なんとか達成できました。5時間粘った甲斐があった。

最近の面白いチームといったら
アダマン無しウルヴァリンγ、ウルヴァリンβ、ゴウキβ
のチームなんですが、実はかなり強い気がしてきました。
サイロックとかマグニートの立ち回りに通じるところがあるし
対空アシストに当たる事が確実に死活問題になってくる
チームなので、面白いです。

結局何度か負けたり、あとはなんか相手の戦い方とか
キャラがあんまり好きになれないときは
マグニート、ケーブル、サイロック
でやるんですけどね。

スナップバックもそろそろ実戦で使えるようになってきて
いい具合です。マグニートは酷い。
10/10/81(Sun)

[ 王様 ]
先日マグニートの王様と対戦してきたんですが
あまりの凄さに吐き気しました。
さらにマグニートの方向性が明らかになった感じ。
しかし王様が言うには遥かに手のつけようの無い
マグニートが居るとのこと。ぜひ見てみたい。

当面はゲージ溜めの役割に徹する事が多いと思うんですが
そのうちこれに慣れてくるとこれ一匹で、とか思い出したり
しそうな感じもします。でもケーブルは捨てられないから
やっぱりこれで安定。

死ぬマグニートは多分他には居ないと思うんで
ぜひ続けて生きたいと思ってます。
死ぬってのは、死ぬまで戦うって意味ですよ、もちろん。
ディレイとかガーキャンを使って殺せる、しかるべき場面が
あったらもちろん生かしておきますが。

ただ、なんで死ぬまで戦うかというと
・ショックウエーブ>タイムフリップで2ゲージは損
・生交代でケーブルが危険にさらされるのが困る
というあたりからだったりします。
ゲージ溜めて、出来るだけ安全にゲージあるケーブルを
出すためにマグニートを使うという目的からすると
ゲージを使った交代や、危険性のある交代というのは
その目的からはずれるわけです。チャンスがあったらノータイムで
相手を殺すのがケーブルの役目なので、ゲージは持っていないといけない。

死亡からの交代は端で無い限り、実は安全な場合が多いので
死に場所さえきっちりしてるなら選んで損は無いと思います。

常に相手から体力リードを奪うのは一見大事そうにも見えますが
そうではないことのほうが実は多いものです。

あとは、逃げのディレイドが嫌いってのもかなりあります。
アイスストームとかジャッジメントデイを使った
逃げのディレイは良くないと思いますね。
HSFはもう反撃できるから怖くないですけど。


10/10/81(Sat)

[ スナップバック ]
マグニートでの対戦経験もそろそろ500くらい?
まで来たので、スナップバックでも投入しようとしてるんですが
これが難しい。機会はあるのに出来ない。

具体的に何の事かというと、サイロックで二人同時に巻き上げたら
スナップバックあてて、アシストの方を殺すという
お決まりの奴です。出来ると格段に強いと思うんですが。

これやろうとずっと考えて対戦してたら、結局出来ないし
他はおざなりになるしでわりとだめでした。
要練習ってとこですね。

サイロックは諸氏からの指摘によればダッシュとエリアル始動技に
頼りすぎとの事なので、ちゃんと刻みメインで
中段とかも絡めていけるようになれたらいいかと思ってます。
こいつはあまり場に出ない分、露骨に経験値が低いので
しょうがないといえばしょうがないんですが。

今日わかったこと

・スナップバックを頭に入れるのはむずかしい
・縦の移動を増やすとシャープに見える
・岩をよけるのは難しい
・キャミィをよけるのも難しい
・ゲージもってケーブルが出てくれば別にこれ一人で終了
10/10/81(Fri)

[ フレームで見る性能差 ]
ざっと調べました。

サイロック

立小P 3フレ  屈小P 3フレ  J小P 4フレ
立大P 5フレ  屈大P 4フレ  J大P 7フレ
立小K 3フレ  屈小K 3フレ  J小K 4フレ
立大K 6フレ  屈大K 4フレ  J大K 9フレ

J上要素+大K 3フレ
エリアル始動技 3フレ

サイブラスト 6フレ (地上空中、小大問わず)
サイブレイド 4フレ (地上空中、小大問わず)


キャミィ

立小P 3フレ  屈小P 3フレ  J小P 3フレ
立小K 3フレ  屈小K 3フレ  J小K 3フレ
立大P 7フレ  屈大P 8フレ  J大P 6フレ
立大K 8フレ  屈大K 8フレ  J大K 8フレ

引き大K 8フレ
エリアル始動P 8フレ
エリアル始動K 7フレ

キャノンドリル 小 9フレ  大 10フレ
キャノンスパイク 小 4フレ  大 4フレ


マグニート

立小P 3フレ  屈小P 3フレ  J小P 3フレ
立小K 6フレ  屈小K 2フレ  J小K 3フレ
立大P 5フレ  屈大P 5フレ  J大P 7フレ
立大K 6フレ  屈大K 6フレ  J大K 5フレ

J下要素+小K 2フレ
エリアル始動技 5フレ

EMディスラプター 小 4フレ  大 10フレ (密着時)
グラビ 22フレ (小、大地上空中問わず。でも多分間違ってる)


スパイラル(記憶頼り)

立小P 4フレ  屈小P 4フレ  J小P 3フレ
立小K 5フレ  屈小K 4フレ  J小K 4フレ
立大P 12フレ 屈大P 12フレ J大P 8フレ
立大K 12フレ 屈大K 9フレ  J大K 8フレ

J下要素大P 8フレ
エリアル始動技 9フレ


サイクロプス(わかるものだけ)

J大K 5フレ  エリアル始動K 2フレ
ライジングアッパー 5フレ

ケーブル>AACableの方にあります


フレーム的に考察すると、キャラ性能的には
サイロックがかなり不気味なほど高くみえます。
マグニートとケーブルも同じく高いです。
キャミィは実はダッシュ以外は並みだけど、立小Pは
目に見えて隙がない。
サイクロプスは昇竜の発生が遅い。
スパイラルはフレーム的には弱い。
しかしナイフとワープは比較的性能が高い。
アシストキャラを要するタイプとして典型的。
10/10/81(Thr)

[ 訂正 ]
タイミング完璧ならHoD抜け無理でした。ごめんなさい。
もっとも、ガードキャンセルからの反撃があるので
結局は危険なんですけどね。

さて、アメリカから帰ってきて、身の回りで(といっても少数)
新たに起きている傾向でも書きます。

基本的に、にわかに増えているキャラは、まずマグニートとキャミィ。

俺がマグニートにした理由というのは、単純にスパイラル、サイクロプス
という組み合わせを使っていた際に、小足、投げを当てる機会を結構作ることが
出来ていたし、ダッシュを使った潜りがある程度身について
対空アシストだけでの戦いが出来るようになってきたから。

何度かここで書いているように、スパイラルについて、ナイフへの
信頼を失ってしまったので、もはやこれ以上スパイラルである理由も
消えてなくなりました。そもそも、シューティングアシストは今の時代
もうあてにはならず、信用がおけるのは対空アシストという状況です。
それなら、コンボ中にゲージ回収しつつ、ゲージに依存せずに相手を倒せて
なおかつ、一番重宝する小技の発生が2フレのマグニート、となったわけです。
もともと、マグニートは大分昔、それこそ何年も前からやっていたので
復帰といったところです。思い出すほどにレベルアップできる感じでしょうか。

以前のチームを使っていたときのスパイラルといったら、閉塞感に満ちていて
全く光が無い感じで、最後はパワーアップとかもうやぶれかぶれに近い状態に
きてたので、本当に開放された感じがします。

そして、なぜか急に浮上してるキャミィなんですが、なぜこれかというと
飛行対策なんです。このキャノンスパイクがあるとセンチネルから制空権を
奪えるんですよ。それが大きい。センチネルを見たらキャミィ、もはや
常套手段になってます。本体の性能もかなり高く、表に出しても十分強烈
なのもまたキャミィの地位を押し上げている理由でしょうか。
このゲームの最強キャラを決めろといわれたら、かなりの要素を消去できる
キャミィが挙がるかと思います。

で、そうなると、自分のチームは、本質的にやることは変えずに
キャラを交換すると

マグニート、ケーブル、サイロック または キャミィ

となって、これは誰のチームかといったらかのJustinなわけです。
このチームの合理性にやっと気づきました。
その上を行くチームを導き出したJustinに追いつくまでにはまだまだ
道のりは遠そうですが、やっと姿が見えてきたんじゃないでしょうか。

で、これからの流れを予測するとなると
このゲームはCable vs Sentinelだったわけなんですが、やっとここにきて
B5の縛りから開放されて色々なキャラに手を出せる時が来たので
やってみたいと前々から思っていたさくらが出てきます。

基本的にさくらのチームというのは、一人目のキャラは適当に
ゲージを使わずに暴れて、溜めてきたところに日焼けという形になります。
結局さくらが入っているチームはどれも同じ雰囲気なんですが
対空としてキャミィを装備させると、もはや今まで不得手だった
上空での空中戦への不安要素が無くなり、死角がかなり無くなります。
よくさくらを見かけますが、勝てないほうがおかしい。

Justinのチームはストーム、センチネル、キャミィでしたが、次に台頭するのは
きっと間違いなく何かしらのキャラに日焼けキャミィになるんでしょう。

そうなると、思うに、ケーブルと日焼けさくらをゲージ依存率の低いキャラと
対空アシスト(キャミィかサイロック、時にサイクロプス)で挟む
形のチームで1ミスを争うような対戦が主流になりそうです。
すでに、そのような雰囲気が見られます。

さて、長々と続けてきましたが、対空アシストキャラが大分変化しました。
俺はマグニートに装備させるという点、そして本体のダッシュ性能を買って
サイロック、そしてセンチネル対策のためのキャミィへのシフトを決意しましたが
やはりこれ以外の対空アシストは無敵時間の都合や、判定の関係上から
淘汰されていると思います。

今まで長く頼っていたサイクロプスですが、これの特徴はまず
耐久力がわりと高く、コンボ、連帯が豊富で、とくにケーブルとの
相性が良かったわけですが、既に軌道上対空性能には信頼が置けません。
無敵時間も短いため、より無敵の長いキャミィなどを相手が持っていると
特に使いづらくなります。本体性能は無難に強いのですがダッシュが速く
同程度のコンボを持ち、2段、3段Jを持つキャミィ、サイロックと比べて
アドバンテージがあるかというと、そうとは言えない感があります。
ガーキャンの能力もキャミィ、サイロックと同程度なため
選びづらい雰囲気です。

次にキャプテンコマンドー、コレダーはもはや無敵時間の関係や
発生の遅さ(10フレ)からコンボのダメージを増すため以外では
選ばれなくなってきています。本体性能に関しては、コレダー>ソード
のため爆発力があるものの、安定感については少々疑問が残ります。
機動力で勝負出来る相手が来た場合はバクチ頼りになる上に
空中制御技が無いために逃げるのも困難という感じです。

もっとも、各キャラへのこだわりは大事にされるべきなのですが。

これからのキャラは、スパイラルはもういいとして
ケーブル、さくら、センチネル、サイロック、キャミィ、マグニート
この辺り中心に組みつつ、練習にウルヴァリンx2ゴウキ
という感じで行きたいところです。
10/10/81(Sun)

[ インフェルノ>HoD 抜け ]
全キャラ簡単に抜けて反撃できます。ちょっと今までとは
違う抜け方です。そのうち公開します。

新チームはかなり相性がよくて気に入ってます。
ランバトも当然これで出ます。
やめると言ったチームはやめる。

ランバトのあとまた更新します。
10/10/81(Sat)

[ 新チーム ]
強いです。

スパイラルは、もういいです。
俺よりこのキャラで苦労した人間は居ないと思います。
そして、俺以上にスパイラル本体の性能のみで戦った人間も
居ないと思います。

もし、スパイラルを続けるならば
スパイラルケーブルセンチネル
位しか無いと思っています。

以前の自分のチーム
スパイラルケーブルサイクロプス
おすすめできません。
アメリカでもDucしか居ませんでしたが
結局最後、センチネルを混ぜ始めました。

Ducについて少し書くと、この人のスパイラルを見ての
感想は、自分と同じ。そっくりでした。

スパイラルケーブルサイクロプスについて、スパイラルで
接近戦を重視し、それを進化させる道を選んだ俺は
ナイフを捨てました。
しかし、その結果はスパイラルである必要性を失い
スパイラルを変更するに至りました。

遠距離戦を重視し、それを進化させる道を選んだDucは
サイクロプスを捨て、センチネルへと変更していました。

これがスパイラルケーブルサイクロプスの最期でしょう。

前回、日米の後はPractice Cable.といわれました。
今回は、何だったと思いますか。
同チーム戦を終えて、Ducは何と言ったかというと
Play Spiral,more.でした。

恐らく、スパイラルが淘汰されることを案じてでしょうか。
Ducのお墨付きはもらいましたが、やはり今の形で
続けることは無理と判断しました。

もっとも、とっくに気づいていたんですが。
10/10/81(Fri)

[ 戻りました ]
詳細はそのうち揚げます。

おみくじに
「長い間姿を消していた友達が戻ってくる。」
なんて書いてありました。

さようならスパイラル、こんにちはマグニート。

Ducとの同チーム対戦に答えがありました。
10/10/80(Thr)

[ ついに ]
もう明日には出発ですね。
喉痛いわ熱があるわでもう酷かったんですが
療養したら大分引いてきました。よかった。

まあネタもたくさんあるし、うまくやれば結構いけそう。
トラップ(爆弾ではない)系のネタが結構。
とかいいつつ、負けこんでるのは秘密。
やっぱり、辛い相手にはところどころで尋常ならざる手を
使わないとならないのですが、大会となると誰がどんな
恐ろしい手の内を秘めているかわからないので
怖い反面それが楽しみでもあったりします。
10/10/80(Wed)

[ 真・親子 ]
まず前書きですが、下に「隠してきた」と書いたのは
あくまで実戦での手としてであって、ネタとしては
大分、いや相当前から口に出してはいましたし
多分メジャーだとも思うんで、別に新発見ではありません。

揺さぶりは上下左右だけではないんです。

10/10/73(Mon)

[ 強すぎる! ]
ケーブル強い。強すぎる。特に親子。
このキャラの揺さぶりはハンパでない。
長く隠してきた秘技を今日使ったけれど、恐らく無法の極み。
5ゲージ親子は恐らくこのゲーム最強の組み合わせ。
間違いない。パートナーはどのキャラだろうと
それなりの長所がある。うちはスパイラルの死に方が決め手。

身の回りの親子チームというと
自分が使うナイフ親子、ネーねさんの風親子
そして15さんの悪魔親子。
誰かもう一人岩親子とかプロトン親子とか居たら
いいのに。もっとも岩親子はこちらでは大変心証が悪いですが。

スパイラルは最近いい感じで死ぬようになってきました。
生きてればそれに越したことはないけど、2ゲージとか
使ってまで生かす必要は無いという感じ。

ゲージが3以上になったら(出来れば4)試合開始。
それまでは、意味無し。
うまく体力5割程度スパイラルが奪ってくれていたら
もう1ゲージで一人の死亡が射程圏内。
一人死んだら、確定ガード不能でもう一人も結構なダメージ。
(ブラハ、センチネル系は死ぬほど減る)
強烈すぎる。

なんにしてもケーブルがガード崩す手段を豊富に持ちすぎている。
そして、空中での刺しあいは一部キャラを除いて誰にでもかなり有利。
遠近どちらでも使える強烈な技がある。当たれば大惨事。
大Kに至っては判定強い上にめくり性能も異常で
さらに、のけぞりが長いため単発でのヒット確認でも余裕。
加えて、対空技に対しての反撃ハイパーバイパー。
10/10/72(Sun)

[ やっぱり ]
雨にぬれたせいかまた熱を出してしまいました。
平熱が高いので特に問題は無いんですが、大事を取って
今日のテスト勉強は打ち切り!

用事があって横浜まで行ったついでにパラダイスアレイに行って
親子アイアンマンをやる。20ちょい連勝したところで
負けて終了。疲れた。体調を慮って今日は就寝。
10/10/72(Fri)

[ 秘策 ]
調子が出ないので、アウォークを飲んでから対戦会に臨みました。
諸事情により、最初は手が動かなかったけど、途中からわりと
調子も出てきて無難にまとまりました。

ケーブルを倒すにはケーブルが必要。
スパイラルは居た方がいいけど、死んでもよし。
10/10/72(Thr)

[ 何か、、、 ]
いいのが見当たらないので、困ってます。
べノムいれたチームで面白いのは出来ないだろうか。
コレダーは受けが悪いとわかったから
サイクロプスアイアンマンべノムとかで遊んでみます。
でもサイクロプスとアイアンマンは受けが悪い。
サイクロプスロックマンべノムなら面白そうかな。
一つ愚痴書くと、時々アイアンマンで例えばサイクロプスとかから
小大>空中ダッシュ小大>飛行小大>解除飛行>小中大>ビーム
とかやってるのに、あまり気づいてくれない。
へんな小細工とか使わず、頑張って手動かしてるのに。
どうでもいいことですけど。

ケーブルでしかケーブル相手の駆け引きできないんじゃ
仕方ないんで。しかし本当にケーブルは強い。
今度から空中バイパービーム確認ハイパーバイパーも
取り入れてみたいと思います。これで最後かな、技術的なことも。

地上戦がどうのって言葉よく聞きますが、場所が地上である
必要は無いんです。技の刺しあいが重要なわけで。
だから、場所は空中でもいいんです。MC2はそんなゲームです。
これとりいれたら、面白くなりそうな予感。

確認にかけられるフレームはどのくらいだろう。
バイパービームの発生が18フレで、同時に端に到着するから
状況確認は十分。コマンドいれておけばなおよし。
結構なヒット数からでもいけるから、相当猶予ありますね。
中足>ホウヨクと同じくらい?(3rdはわからないけど)

ストームやブラックハート相手だと、空中での刺しあいで相手の
ミスを逃がさず刈り取らないと話にならないんでこういうものが
いると思ってます。あとは、潜りたがるスパイラルにも。
今後は小バイパービームがかなり重要になりそう。
大バイパーだとよけられた時死ねるんで。
このへん、ほかのゲームで地上戦って言われてるものと
何ら変わりないと思ってます。

ほかにも、取り入れたいものとして、相手の対空アシストを
見てから、サイクロプス押しハイパーバイパーで
相手本体の接近を止めつつ刈るのとかやりたいんですが
なかなか身に付きません。困った。

親子ブラックハートも少し触っておこう。
コレダーも一応一通りは思い出してきたし(1期最強コレダー?)
バリエーションも少しは充実してきた感あり。
10/10/72(Tue)

[ 勘違いしてた ]
サイクロプスアイアンマンコレダー 練習とか遊びとかほざきながら
使ってましたが、実はとても強い。いや、そりゃ強いの3つ入れたら
強いに決まってるんですが、本当に強い。

あくまでこの3人、メインのケーブルのお供に使ってたんで
勝手なこと言えば、自分で使えるキャラの中で、出来るだけ性能が
低いのを選んだつもりだった(強キャラしか使えない)のですが
えげつない。評判も悪い。結果として、これら3人の自分の中での
評価をかなり高めることが出来ました。

で、メインのチームなんですが、まだまだ微妙。
相当に強いと思うんですが、どうにもまだまだスパイラルが甘い。
ここにきて、またナイフをちゃんと取り入れはじめたんですが
まだまだうまく使えない。ナイフを投げても、それに続く行動が
甘いから簡単につけ込まれる。相手を動かして、そこを潰す戦いが
もう少しうまく出来れば、かなりパワーアップすると思っています。
結局、ゲージ2つくらい溜めて死んで、親子にバトンタッチして
なんとか勝ってるというのが現状だったりします。

ケーブルは比較的なんとかなる、なんていう言葉をよく耳にしますが
やっぱりケーブルは間違いなく最強だと思ってます。
この場合、ケーブルというよりケーブルベースという意味ですが。

なんとかなる、なんて言わせたらまずいと思ってます。
どうしようもない、何も出来ない、勝てる要素無い
というくらいじゃないとだめですね。

10/10/72(Mon)

[ どちらを取るか ]
最近やたらと読みふけっているヒカルの碁。
あらゆる点で囲碁の方が対戦格闘より高度な能力が要求される
というのはなんとなく想像できるけれど、同じ勝負事が
題材になっている以上、とてもリアルな感覚を持って読める。

当然読んでいて考えさせられる事も多いわけです。
対戦していて最近特に思うんですが
勝ちにこだわる必要があるのか、少し疑問です。
もちろん大会では全力で勝ちにいきますが。
ここ最近は高校生の頃に比べれば金銭的には余裕があるし
時間の制限も無いので、そこそこゆったりと対戦出来るので
特にそう思っています。

特に、ヒカルの碁を読んでいて考えさせられたのが
「指導碁」というもの。自分に他人を指導出来るほどの
腕があるなんて毛頭思わないけれど、やはり常に出来るだけ
対等な状況で対戦出来ればいいと思っています。

当り散らすように常に消極的に持ちキャラのケーブル使った
としても、CPU戦、トレーニング以上のものは
何も得られないと思うし、絶対相手もつまらないと思います。
何より緊張感が欠けてしまうのがまずい。

消極的な対戦をいくらこなしてもしょうがないし、知識差で
なんとか出来る対戦で滅茶苦茶やって、強気に勝ったつもりになっても
やはり、拮抗する相手との対戦で同じことやれば
無謀な手でしかない。

対空サイクロプス>ハイパーバイパーはこの対策を練れていない
相手に対しては、間違いなく期待値がかなり高い。
これが、まるで自分の対空アシストが最善の手であるかのような
錯覚を引き起こしているのでしょう。

今から短い期間、いかにして実力を高めたらよいかといったら
何かしら制限をつけて、最善の手を考えることが一番重要に思えます。

コレダーはやはり、それだけで勝負が付く相手が居るので
サイクロプスアイアンマンコレダーは微妙なライン。
スパイラルサイクロプスコレダーならいいかもしれないが
やはりコレダーに頼ることには少々疑問を感じる。
しかし、スパイラルケーブルコレダーも、時によっては使いたい。
かといって、滅多に選ばないマグニートを入れて結局
サイクロプスの対空アシストに頼るのも疑問。

こうして色々考えられるのは、面白いと、つくづく思います。
10/10/72(Sun)

[ テスト ]
期末テストというのはやはりあるらしい。

今日はほぼ徹夜明けからアルバイト後、横浜に行くか家に帰って
寝るか迷ったが、各駅で新宿まで寝ていくという選択肢を取り
そのままだらしなく寝ながら新宿へ。
前日からカプエス2がまた西スポに入ったとは聞いていたが
やる気もしないので、池袋サファリまでそのまま向かう。

到着後、先日対戦で使い始めたアイアンマンを中心に適当に遊ぶ。
色々模索したが、遊びチームとしては一番面白かったのは
サイクロプスアイアンマンコマンドー。今後これを使って行こう。
これなら効率よくあまり表に出ない使用キャラを鍛えられるし
いい気がした。マグニートも稀に登場する自分の使用キャラだけど
結局あんまり合ってない気がするから解雇。

そのうちに、実は知り合ってからかなり長い人に遭遇。
久しぶりだと言いながらも、飛竜マグニートドゥームという
ナイスなチームを使ってくれてしかもアイアンチームは大分負ける。

結局親子ナイフを使うが、単純なミスが目立ったせいもあり
連勝は20ちょいで終了。朝からほとんど食べてないせいもあり
撤収。


NJ中に技出すと着地に技重ねられたとき
ガード不能みたいです。理論上では、技を出したことによる
行動不能時間が着地の隙まで持続するとかなるのかも
しれないが、しゃがみに入れて着地キャンセルかけても
ガードできないあたり、そういう仕様なんだと思った。
ちなみに地球によればSJの着地は大丈夫らしい。

結局
NJ>空ジャンプ対空アシスト仕込み
となりました。

10/10/72(Sat)

[ スパイラル? ]
まことに存在意義が怪しいと思い出しました。
これは後ろに対空アシスト一つ付いてるだけで戦えるのだろうか。
わかっていることは、サイクロプスより無敵が長い対空アシストを
持っている相手にはまず第一に使い物にならないということ。

あくまでこれ、現状での話なんで、本当はもっといけるの
かもしれません。そこは自分しだいといったところですが
明らかにケーブルを前に出した方がよりよいと思えます。
稀にスパイラルが頑張るから期待を捨てきれないんですが
やはりアシストを二つ使える相手に一つで挑むのは少し
おかしい気がしてます。スパイラルはこのまま精進させるとして
サイクロプスもアシストを二つ使える貴重な人員なので
中継ぎ役として出してみてもいいかと思っています。

戦い方として良さそうなのは
ケーブル>サイクロプス>スパイラル>ケーブル
スパイラル>サイクロプス
といくくらい交代を多めに使う方法に思えます。
これなら、なんとかこのチームも成立するように思えますが
以前これを試みて失敗した気も、、、、

親子チームとしては、やはり、親子ともにアシストを二つ使って
戦うのがよろしい気がします。スパイラルなんて所詮お供。
せいぜい頑張ってアシストして、迷惑かけずに死んでおくれ。
10/10/72(Fri)

[ やはり ]
まだ、練習してる段階ですが、アイアンマンは考えてた以上に強い気が
してきました。弱いわけないんですが、親子に付けるとして。
本体のゲージ依存率の低さがなかなか。
自分としては遠距離からのけん制メインの対応型キャラという
感じで落ち着いてます。攻めるというより、近づいてきたところを
とるという雰囲気。

実戦で練習に入っても、いいかな、、、
実は結構隠れて練習してるんですが。


スパイラルケーブルセンチネルとかって、強いとは
思うんですけど、やっぱり、自分にはあってないと思いました。
ケーブルがガンになってる気がしてならない。
やはり、親子は親子で切れないってことでしょうか。


親父をもうちょい鍛えたい。わりとどのキャラにも
キャラ勝ってるし。とはいえ、わざわざアシスト性能を捨てて
まで出したいとは思わないんで、中継ぎとして。
ただ、やっぱりスパイラルが邪魔になってしまう。
アシスト性能は文句なしで抜群に高いと思うけど。

10/10/71(Thr)

[ 研究 ]
どうも見ていると、簡単に飛びつきすぎてる気がします。
もう一瞬待つべき状況が多い。

そして、攻めるときの踏み込みが甘い。

状況判断が甘いってことですね。

最近大分親子ナイフに限界を感じる機会が多いです。
スパイラルにサイクロプスはいい選択だけど、どうもいまいち
破壊力に欠けるし、接近しないことには始まらないと
いった面が目に付きます。恐らく、ナイフとかいいながら
ナイフを使うことを捨てた反動なので、ある程度ナイフを
組み入れることが出来れば、このキャラもいい線いくと思うんですが。

とはいえ、親子はとりあえずメインに確定として、パートナーキャラ
としてよさそうなのをいくつか書きましたが、再度書くと

ストーム ◎
ベストに近い。安定感が増す。開幕のゲージが乏しい状況を
いかに乗り切るか。

スパイラル △
開幕を凌ぐのは至難の業。本体はさておき、アシストとしては
最高の性能だと思う。逃げは比較的安定するが、相手に逆に
逃げられると幾分辛い点が目立つ。個人的には○以上つけたいが
ケーブルでの1ミスがかなりの確率で死に繋がるのが痛いところ。
親父がカギ。何気にアシストを二つ使える。自分の今の状態では
せいぜい△。ちなみに、スパイラルからの交代は比較的安全。

ロックマン ○
ゲージは比較的溜まる。ラッシュ系のキャラには本体でかなり戦える。
交代が微妙だが、ケーブルから戻る際は比較的安定。
アシストも使いやすい。しかし、逃げられると辛い。

アイアンマン ○
ケーブルへの交代が微妙だが、本体の性能上、ガーキャンでの
交代が比較的使える。コンボからのディレイでもよい。
また、アシストもケーブルと相性が比較的よい。
プロトンのために3ゲージあればどのキャラからでも相手を倒せる
可能性があるため、逆転も狙える。今現在の注目株。

マグニート △
接近しなくてははじまらない。やはり、いくらすばやくとも
対空アシストだけでは難があるだろう。コンボの相性も悪い。
交代は、比較的安定だが2ゲージの消費は大きい。
分業、独立型のチームになるため、使い手の能力が高く要求される。

ブラックハート ○
ケーブルへの交代は比較的難しいが、安定した立ち回りが
可能。本体の破壊力も高く、期待できる。
アシストもケーブルと相性がよい。

ドゥーム ○
本体に対空アシストだけでは微妙なところ。しかしアシスト性能は
わりと高く、正面に対しては無法に強い。この場合も親父が
強化される。

センチネル ×
個人的に嫌い。

と、このへんでしょうか。しかし、ケーブルチーム同士の戦いをする
場合、やはりVカウンターの存在が大きく利いてきます。
何ににしても安全であることを重視すると、ストームが
一歩リードといった感じでしょうか。大きな差はありませんが。
おそらく、これからも親子はとこしえの繁栄を見せるでしょう。

あとは、スパイラルセンチネルケーブル
アイアンマンドゥームケーブル といった、工夫の凝らされた
チーム相手が辛いところですが、ケーブルが居る以上
どちらにも等しく勝つ可能性があると思います。


苦手な、ケーブルでのガード不能ですが、何とかものに出来ました。
安定性を重視したのですが、どうもガードさせた場合には
ハイパーバイパーが1回しか入らないことが多いので困ってます。
とはいえ、全てに優先されるべきなのは安定性なので、これでよし。

ヒカルの碁1〜4を日曜に買ったんですが、ついでに
今日残りも買ってしまいました。少し大きな出費。

10/10/71(Wed)

[ 病気? ]
ここんとこ金曜くらいから微熱が続いています。
それにともなって、体調も悪いです。一応土曜から。

土曜
学校で体育の補講があったが、熱が結構あったので見学。
その後、雑用を済ませてから、プレイマックスの大会へ。
2on2で人数合わないので今回は参加せず。
調子は悪いままだったけれど、ゲスト1と共に
自宅に向かい、合宿開始。

日曜深夜
深夜1時ごろにゲスト2が現れたが、その何時間後からか
解除飛行大会?開催。単純にアイアンマンの解除>飛行を繰り返して
上にいくだけの遊びだが、練習の甲斐もあって天井まで
1度いけた。飛行キャラも使ってみようかと思った。
しかし、夜も明け始めたころ、前々から考えていた反撃確定状況
を試し始めたが、対象は
ケーブルの屈中P、屈中K、立中K、アイアンマンの屈中P
ブラックハートの屈中K。結果、ケーブルの屈中P以外全て
ハイパーバイパーが確定した。素敵な反撃体験だった。

日曜昼
昼前まで睡眠をとったあと、対戦を開始する。
内容的には壊れ気味だったが、アグレッシブな動きをみな
行っていたようだった。やはり熱は引かない。

日曜夜
ゲスト2とわかれ、ゲスト1といろいろ食事などしながら話す。
その際、ダダイズムと書かれたプリントに意味不明な詩があったので
適当にもじって送り散らしたが、評判は悪かったようだ。
ヒカルの碁1〜4を購入した後帰宅、朝方就寝。

月曜
朝体育があるので、所定の時間に向かう。入り乱れた球技だったが
最後ということで熱があったが参加する。体調が悪化したので
家に帰ろうかと思ったが、電車で降りるのが面倒になり、寝ている
うちに新宿に着く。そのままサファリに向かい、いろいろやるが
どうも調子が出ないし、朝から何も食べていないために空腹を
感じはじめたので、帰宅。そういえば、またうせザンに会った。
10/10/71(Tue)

[ いまさらながらの対空アシスト対策 ]
あたっているところを今見てるわけなんですが
どうも、見る限りでは、自分の場合は高い打点で飛び込んでしまい
こちらの技がひっこんだところに刺さるパターンが多いようです。

まず、その1

・飛び込みは極力空かしにするのが安定。

飛ぶ機会がかなり多いこのゲームですが、打点を低めにして
できるだけほかのゲームでわかりやすくたとえるなら
詐欺とびのように飛ぶのが基本です。

次に、対空アシストが出る場面というとガードに反応して
出ることが多いです。

そこで、その2
・チェーンは連続ガードになるタイミングで出す。

意外と難しいです。てばやくヒット確認したいところです。

そして、その3
・軌道を変えられる技を適度な打点で出す。

もちろんこれも基本的な話です。でも基本は大事です。


そして、ガードしたあとに何をするか、が課題になります。

その4
・ガードしたら対空アシストを狙う

後だしで対空アシストを出したり、直接狙ったり様々にあります。
しかし、さほどいい選択ではない場合が多くあります。
理由は相手もフォローしてくるから。

そして、相手のフォローを考えると

その5
・フォローしてくる相手に対応する。

これが安全です。
ほかには投げ化けとかがあります。

そこで、その6
・躊躇えば負け。

名言です。間合いに入れる踏んだら躊躇わずに投げましょう。
投げ間合いの把握は大事ですが。
10/10/71(Fri)

[ 予想 ]
恐らく、知識面での差は日本もアメリカも無いかと思ってます。
技術面でも、同じく差は無いと思います。
Vカウンターも同等以上に来るでしょうね。ですから、広く
危険な技というのは認知されているかと予想されます。
レバーがどうなるかわかりませんが、アメリカのものでやるとなると
恐らく多少はこちらが不利かもしれません。

そうなると、大会向けには、難度が高いものを練習して成功率を
高めようとする方向を求めるよりは、誰にでも出来るレベルのもの
をいかに使いこなして、ミスをする可能性の低い、比較的安定な
ものを練習していくことが重要じゃないかと思います。
そして、ミスして例えばこちらが損害を受けることがあったとしても
逆転を狙えるようなアグレッシブな動きを心がける必要があると
思います。
10/10/71(Wed)

[ 03辛い ]
本格的に03は終わってしまいそうな感じでした。
それでも、MC2よりは世間では流行ってるんだろうけど。
自分の中では今年に入ってする位から既に終了してますが
結構巷でも他のゲームに行ったり、カプエス2待ちの雰囲気が
高まってるように思えました。

やっぱり素直にケーブルでしょうね。
ただ、強いけど何か一つでも欠けたらとたんに辛くなりそう。
それにしても強い。欲を言えば耐久力があと少し高ければ
というところだけど、実は上から数えて硬い方だと思います。

スパイラルはここんところ対戦してないせいか
勢いが無くなってしまった感じです。
なんとかして復帰したいところ。
一にダッシュ、二にダッシュ、とにかく走れ!
何をするかは走ってから考えるくらいがちょうどいいと思ってます。

最近、スパイラルケーブルコレダーっていうチーム
ほとんどやってないです。これはこれで強いと思うんで
見極めて使い分けて行きたいもんです。
10/10/70(Mon)

[ 5ゲージケーブル ]
なんて素敵なキャラなんでしょうね。

ジャンプのとろいキャラといったら
センチネル、スパイラル、バレッタ、アナカリス
あたりなんですが、このうちワープを持ってるスパイラルを
除くと、こいつら全部NJしたら確認してハイパーバイパーから
ガード不能で終わることがわかりました。美しい。
やっぱりゲージは最低4つは持つべきですね。
10/10/70(Sat)

[ めくり ]
どこぞでも話題になってたので、めくりについて書きます。
めくりといえば03ではかりんなんかがとてもいい具合で
きれいなめくりをたくさん持ってたんですが
ご多分に漏れずMC2でもめくりはたくさんあります。
しかも技によっては03と同じようにめくれます。
03そっくりです。しかも03よりひどそうなめくりもあります。
具体的には、普通の飛込みを

・表ガード表落ち  とすると
・表ガード裏落ち ← 一般的に多くみられるのはこれ。
・裏ガード裏落ち ← キャラによってはできる。
・裏ガード表落ち ← キャラによってはできる。凶悪。
があって、03であったガード不能小足みたいなのが
更にあります。

めくりって美しい。
10/10/70(Fri)

[ キャラ差 ]
以前にもここで書きましたが、改めて少し。

このMC2というゲーム、バランス悪いと言われます。
めちゃめちゃですよ。そりゃ。でもバランスはいいんです。
そもそも、誰某vs誰某が辛い、終わってる、詰んでるって
いう表現自体ナンセンスなんです。辛いキャラ同士ぶつけて
勝てないっていうのは何かおかしいんです。
勝てるキャラを勝てる状況でぶつければいいんです。
それで勝てなかった結果として辛い思いするのは当たり前なんです。

自分の場合だと、スパイラルケーブルサイクロプスでよく
センチネルの入ったチームと対戦しますが、スパイラルははっきり
言ってめちゃめちゃセンチネル辛いです。俺の場合ほとんど
裸に近い状態なんでなおさらです。頼みのダメージ源の投げも
センチネル相手じゃ機能しないどころか奴は上入れっぱで安定だから
もはや論外。相当に辛い対戦になります。
しかし、センチネル相手にスパイラルをぶつけなくてもいいんです。
ケーブル当てればいいんですよ。逆に相手からしたら
センチネルがケーブルに対して分が悪ければその他のキャラを当てれば
いいわけです。

そんなとこです。三体問題ってご存知でしょうか?
簡単に言うと、行列の話なんですが、三行三列の行列を
N乗の形で表すようにするのはとても難しいっていうようなもので
3つの天体がそれぞれ動いてる場合次の状態を式で表すのは
不可能である、っていうようなものです。

カプエスは、同時に戦うキャラは一人ずつです。
しかしMC2はそうではありません、常に同時に戦っています。

だから面白いわけです。他のゲームには無い、画期的な新しさと
絶妙な調整がここで生きてくるわけです。
最強チームを導け、、、到底無理な質問なわけです。
何百出てくるかわかりません。



ガード不能 っていうから響きが悪い。
間合いの広い、もしくは決まった投げ技だと思えばいいんじゃない?
ケーブルはいくらなんでも広すぎか。
そして、アイアンマンはいくらなんでも痛すぎか。

10/10/70(Wed)

[ タイトル違い ]
MARVEL vs CAPCOM new age of heroes

じゃなくて

Cable vs Sentinel and the other heroes

の間違いじゃないですか?

だから、ケーブルとセンチネルが組み合わさった
チームどこかおかしいという結論。


気づいたんですが、俺アホですね、バカ正直に
バイパービームとかハイパーバイパーを下に固定してて。
ガーキャンかけられないように上に入れればいいだけなのに。


ハイパーバイパーを取っても何かが残る動きをしたいです。
スパイラルはナイフを取ってもとかいう以前ナイフ捨てちゃった
んで何も問題ないんですが。
10/10/70(Tue)

[ ゴキブリ ]
富からしゃりが遠征してきました。そこで強化合宿。
自分もレベルアップすることが目的でしたが、かなりの
レベルアップがはたせたと思います。

スパイラルにはナイフは要らないというのが俺の持論ですが
よりその方向性に進んできたように思えます。
とにかくゴキブリのように地面を這いまわり、相手に接近したら
絶対離れないということを考えてやってます。
意識し出したらかなりスピード感のある動きが出来るようになった
気がしてます。

時代はパワーアップ。

大会結果のほうは西スポの方は2位でした。
なんかアペって最後ダメでした。
2位とかいって運でした。

プレイマックスの方は、普通にファントムさんに負けました。
コロリとケーブルが逝きました。そんなもんですね。


大会結果の方はもう少しだけお待ちください。(7月2日)
10/10/70(Mon)

[ 結論 ]
ケーブルサイクロプスの組み合わせがやっぱり
最強だと思いますね。普通に強すぎる。
ケーブルに対しての安定行動というのがほとんど存在しない。

そこに入るキャラの候補としては、ゲージ溜め能力
アシスト性能、安定度を考慮していくと
ストーム、ドゥーム、ブラックハート、スパイラル、アイアンマン
辺りがよいかと思います。個人的にはストームとスパイラルが
いい選択肢だと思ってます。ストームはフォロー能力
スパイラルはアシスト性能とゲージ依存度の低さと
ケーブルへの交代の安定度。

ケーブルサイクロプスが逃げてるならいいだろうけど
攻めてきたとき多くのキャラがかなり辛い思いするはず。

10/10/62(Wed)

[ 接近戦 ]
最近スパイラルである考えに達してナイフを放棄したのですが
実際に、これで遠距離戦を主体にしてくる相手に対しては
やりやすいんですが、接近戦主体のキャラには
なかなか厳しいものがあります。

とはいえ、これがかなり面白くて、はまってます。
土曜から12時間ぶっ通しで250連戦したんですが
少しは慎重な動きが身についてきたような気もします。

あとは、ケーブルなんですが、フォトンショットへの
反撃がかなり身に付いてきたように思えます。
ハイパーバイパーは相当に出が早いので、集中して
見ていれば出際でも取れるので、オススメ。
特に、フォトンアレイへの後光で勝つこともしばしば
あるので、狙って行って損は無いと思います。
J大Pみたいにモーションがでかい技も当然見てから返せますし。
遠距離戦では、ドゥームの動きに最大限に注目することが重要。
サイクロプス等用意しておけば、ドゥーム側はうかつに攻められない
ので、かなり有利に戦えると思います。
個人的には、アシストは色々あるにしても、平均的な所では
ケーブル:ドゥームそれぞれ前に出てる場合の対戦では
7:3に近い6:4でケーブル有利という感じです。
10/10/62(Sun)

[ ついに出来た永パと魚雷と隙キャン ]
やっと出来ました!
ケーブルで永パを作ると誓ってから長かった。
ついに出来ました。でも満足してます。
ダウンロードはこちら
妙に長いけど勘弁してください。
完成したことがあまりに感動的だったんです。
jooさんのアイディアがあって形に出来ました。

魚雷といえばケーブルの交代。
これをあまり使ってない気がするので
今度からはこれをもっと使って行きたいと思います。

コンボにするときはナイフついたスパイラルで
小足>中足>立大P>ナイフ投げ交代 だけなんですが
まあまあ。

狙いどころはスパイラルのナイフ装備、ストームの
ワールウインドですね。このへんに出来るだけ
交代を当てて行きたいところです。
当たれば即死コースですし。はずしたときに
アシストがらみのコンボをもらわないようにしたいですね。
ワールウインドへの反応ならせいぜいもらってアイスストーム
だけなんで安いから積極的にやりたいところ。


多くの方がご存知だとは思いますが、隙キャンの方でも
ガードポーズを使う方は、ガード出来る状況で
後方にSJ、だけです。だから27ですね。別に下に
いれなくてOk。エリアル始動技なら7だけです。
かなり簡単。ガードポーズを使わない方はさっぱり
まだ解明できてません。俺自身はマグニートで
小足>立大K1段目>屈大Pというコンボをやったことが
あるのですが、再現できたことはありません。

ガードポーズ使う隙キャンを使ったコンボとしては
ケーブルで、センチネルに大フォースを打ってもらって
そこに

立大P(4発目まで打つ)>隙キャン
>立大P(3発目まで打つ)>隙キャン>立大K>AHVB

とか出来ます。ちょっと面白いので紹介。
ガードポーズ使わない方の隙キャンの方法ご存知の方
いたらご一報ください。こんな状況でなった、とかだけでも
掲示板とかに書いてもらえたらうれしいです。
10/10/62(Sat)

[ かっこいい ]
Beast of Blood 買いました。
拝聴しました。感想としては、XJapanっぽい。
なんとなく、ロックっぽい。
昔のような感じ。

実は、ちょっと暇になったので、400回ほど
ワールウインド>アイスストームに対しての
Vカウンターによる反撃を実験してみました。

結果は

一方的に負けた  188回 47.0%
相打ちになった  152回 37.8%
バグが発生した   46回 11.5%
一方的に返した   14回  3.5% (切り捨てあり)

でした。一方的に負けるというのは地上でハイパーバイパーが
出たときを含め、アイスストームを全段食らったということで
相打ちというのはハイパーバイパーを発動したものの相打ち
ということです。バグが発生というのは、暗転と同時(0フレ)
でカウンターをかけることにより起きるバグです。相打ちになります。
一方的に返したというのは、ハイパーバイパーx2を入れた
ということです。

相打ち、または一方的に反撃できた回数の方が現状でも
多かったので、実は実戦向けかもしれません。


小ネタですが、ケーブルは立大Pの砲身を当てた
場合に限り、弾を発射するモーションの出際をSJで
キャンセル出来ます。発射する前まではキャンセル出来ます。
よって、これを使うことで、立大Pの銃弾を4発当てつつ
SJハイパーバイパーとか出来ます。4発当てる場合は
4発目を発射した瞬間にSJでキャンセルかければよいです。
10/10/62(Fri)

[ やられた! ]
Beast of bloodの発売日だと思って近くのHMVに
行ったのですが、実は今日は20日でした。
確かに21日だと思ったのですが、よく見たらPCの日付が
ずれてました。多分かなり前からずれてたんでしょう。

ここんとこは少し対戦は休養してます。
レバーには触らないと駄目ですね。
DC繋いで少し動かしますか。
10/10/62(Thr)

[ アクセス ]
こうしてみると約1週間で2000弱ですね。
こんなに多くの人が見てくれてるとは驚きです。
アクセス解析とかかけたらYahooから来てる人ばかり
とかなのかもしれないけど。何を目当てにしてくれてるのだろうか。
この日記は比較的更新してるからこれが生命線なのかも。

最近は何かスパイラルが解脱したような感じです。
殺られる前に殺れ!!という具合で。
ただ、日曜日以降は対戦してないのでなんとも。

やっとうちも無線LANになりました。
でも自分のPCは今修理中で使えない。

MP3のCDプレイヤーなんですが、いいです。これは。
ほとばしるMaliceMizer体験。
10/10/62(Wed)

[ 脱・ネットワーク生活 ]
わけあってPCカードが使えないので、当然ネットワークにも
つなげないので、学校にPCを持っていきませんでした。

で、久しぶりにPCを開かず、教授の言うことに集中しながら
思考にふけってみたんですが、色々な考えが浮かんできました。
ここで、気づいたんですが、今自分がやっていることっていうのは
「ハメ」に「美しい」という意味をもたせようとする行為なんですよね。

気づきました。今度意味論的に対戦格闘ゲームを考察してみる予定
なので、出来たら掲載します。

今日、MP3を焼いたCDRを再生できるプレイヤーを買いました。
1万円切ってたので買ったんですが、もちろん用途は
MaliceMizerの楽曲を聞くため。
早速全て焼きました。21日に出るBeast of Bloodが楽しみです。
10/10/61(Tue)

[ ムズイ ]
レバー適応力が低いです。
サファリも最初はさっぱり動かせませんでした。
今ではかなりよく動かせるんですが
最初の頃は酷かったです。

今もまた新たな場所で適応に苦しんでます。
そういえば、日米のときも何か駄目だった。
精神的なものなのかもしれない。
10/10/61(Fri)

[ 懐かしい ]
このサイトを始めたのはいつだったかというと
確か中2の今ごろでした。かれこれもう5周年です。
ネットに繋ぐようになり、プロバイダにHPの申請をした後すぐに
タグ解説本を買ってきて、とりあえずなんとか形だけでも作って
すぐアップしたことを覚えてます。HP持ってるっていうだけで
なんとなくうれしいような気分でした。

当初はというと、好きだったRPGのBGMのMIDIを中心にした
HPでした。PC−VAN時代に知り合った方にお願いして
なんとかいくつか転載させてもらい、それに、簡単な掲示板を
設置しただけのHPでした。

折りしも、その半年後くらいにFF7が発売され、その人気に
乗じて今の形態に近いものに改良することで
アクセス数を増やすことが出来ました。
カウンターの周り具合はスクウェアのゲーム次第という感じでした。
その頃はゲームごとに特化した掲示板を設置したHPというのは
珍しかったようで、多い日では1000人以上の方が
ご覧になってくれたことを覚えています。
ピークはサガフロ1のあたりでしょうか。

時々訪れては書き込んでくださる常連の方というのは
ほとんどこの頃の方々です。中学生と若かったこともあり
色々かわいがって頂きました。確かに珍しかったかもしれない。
毎日夜遅くまで、といっても1時くらいが限度ですが、実際に
OFF会をしたメンバーと長々とチャットしていたものです。
わざわざ遠くからきてくださった方も何人もいました。
この前机の中など整理していた時に、頂いたお手紙が出てきて
ちょっと懐かしい気分にもなったりしました。

思い返してみれば、本当にたくさんの方々に支えられてきたものです。
なんとなく、自分でやってきたように感じていましたが
やはり多くの方に支えていただいてたとしみじみ感じます。

HPの運用をはじめてから5年の間、色々ありましたが
その中で、それなりに物事を経験し、考えなどして
以前このHPを盛り立てて下さった方々のお気持ちが
なんとなくわかりかけたような気がします。

こうして節目ごとにふらりと書き込みしてくださる人が
居るっていうのはうれしいものですね。

皆さんどうなさってるんでしょうか。
10/10/61(Thr)

[ いいですね ]
今日はMusicChatみました。うちは神奈川県にあるんですが
そのわりにはやたらとTVKの映りが悪かったのが残念。

ちらりとBeast of bloodが聞こえてきましたが楽しみです。
しかし英語っていうのがなんか不自然なんですが。
この語感どおりのシャープな曲調なんでしょうかね。


今日は最近低調なハイパーバイパーを練習するしまつ。
なんか地上で出すぎ。しかしこれミスって負けたら一番
最悪だからなんとしても限りなく100%に近づけたいです。
いや、既に普通に99%はあるかもしれないけど、99.9%以上を
目指したいってことです。すいません99%も実はないんですが。
10/10/61(Tue)

[ やっぱ強い ]
ケーブルチームは5本までゲージが来たら、1チャンスで
本当にカタがつくんで、スパイラルは生きてさえいれば
いいってところです。死なれると困るんですが。

なんでスパイラルのアシストがいいかっていうと
戻りが早いということに尽きます。早すぎです。
ドゥームのSJに対して着地にこれを置く場合でも
よほどのことが無い限りスパイラル本体には当たりません。
尋常でなく回転率高いんで、押せば出るってところです。
あと、削りもしっかりあるし、使い道も非常に多い。

とても便利なのが、ガード不能をJ大Pからやるのではなく
J大P同時押しスパイラル>大バイパービーム
からやるやつ。これはいいです。一押しの品。
かなり前からやってますが。2段構えなんで抜けられる可能性が
低いです。難点は食らわれた時に、安いこと。
スパイラルまで当たればハイパーバイパー当たるけど稀。

ここ二日くらいは、ドゥームバレッタコロッサスに対しても
結構5分位の戦いができてるように思えるんですが
おそらく、フォトンショットに対しての反撃ができるように
なったからじゃないかと思います。まだ全部は無理なんですが。
ただ、反撃技がメインのダメージ源っていうのはまずいですね。
あとは、サイクロプスからのすかし下段とか古典的な手段ばかり。

もっとしっかりヒット確認していきたいです。
もったいない状況が多すぎ。
そして、交代に当たらないよう、慎重に。


10/10/61(Mon)

[ キャラ負け?? ]
自分のスパイラルケーブルサイクロプスなんですが
どうも、普通の範疇でない辛さを感じるキャラが多いです。
そういったキャラに共通していえるのは、スパイラルが死ねる
キャラ。どのキャラを相手にしてもスパイラルと対空アシストの
組み合わせでしっかりゲージを溜めながらも、粘れるように
したいもんですね。ケーブル前に出せばまずほとんどが片付く相手
なんですが、先鋒ケーブルじゃあまりにも安直だし、そうして
スパイラルを鍛えることから逃げていてはしかたないから
スパイラル前でやって行きたいとこです。はまれば強いんですが。

タクトが無くなるってもう相当前から言われてたんですが
やっとかってとこですね。散々行ったけど、スギーが
辞めたあたりからどんどん悪くなって、とても対戦する
環境じゃなかったと思います。4年近く行ってて思い入れも
ありますが、自分たち以上に店側が変わってしまいましたね。

03やるならセブンでいいし、MC2やるなら他にゲーセンあるし
基本的には週2でサファリと、隔週で大会もやってるし
それにメインは家庭用になりつつあるから問題ないですね。
Choiboyに、日本で一番対戦が盛んな場所は俺の家だ
とかちょっとジョークを言った事がありますが
実際には遠からず、ってところです。

大戦争になるであろうカプエス2は、練習は湘南台か気が向いたら地元
対戦は新宿などでこなしていくつもりです。

ただ、数多くのタクトで知り合ったメンツでいつか
集まってみたいもんです。
10/10/60(Fri)

[ おもしろネタ ]
土曜日の大会は優勝せねばならなかったのに
準優勝という大失態をしてしまいました。
あぺりました。近い間合いのHSF来たんですよ
そりゃ何万回も練習しましたから、カウンターで返して
終わりだと思いましたよ。で、カウンターこの上ないタイミングで
かけたんですよ、満点のタイミングでしたね。
当日は一回もミスってませんでしたし、グラビ>テンペストも
抜けてハイパーバイパーで返せるくらい調子よかったですからね。
でも、出たキャラがコレダーだったんですよ。
ついでにソードまで出してしまいました。ばっちりのタイミング
だったんですけどね。大失敗。
そのままあぺってなんだかわからんことになって落としました。
ありえない。

タイトルに書いたおもしろネタなんですが
ケーブル初の実戦投入可能なレベルの相打ちコンボができました。
前から出来るんじゃないかと思ってたんですが、やってみたら
本当にできました。相手キャラはセンチネル限定(だと思う)。

内容は
屈大PにVカウンター>相手のキャンセルロケパンと相打ち
>空中ハイパーバイパー

です。屈大Pには一方的に勝てます。
ケーブルチームなら確実に屈大Pを取って返せることになります。
状況確認が極めて難しいんですが、覚えといて損は無いと思います。
屈大Pにかけるときはコマンド入力を2369PPにしておくと
保険になるかと思います。

単純に、シミター1段目の相手の食らい硬直が長く
センチネルが重いために浮きが低いから、っていう理由です。

上級者のセンチネルは、間違いなく大PもHSFも何も
打ってこないでSJの攻防を選んでくるものと思うんですが
頭には置いておいておくべきでしょう。
1チャンスで勝てるんで。ただ、カウンターに自分が支配されたら
落とすんで、気をつけましょう。
スパイラルならナイフで屈大Pを誘う、ストームならアイスストーム
で誘う、っていう方向性になるかとおもいます。
センチネル戦はスパイラルに大したアシストがついてない場合には
やたらと苦戦するんで、ゲージ溜めもままならないんですが
スパイラル>ケーブル>スパイラルからとか、思い切ってケーブル
を最初にして、ケーブル>スパイラルからとかでなら狙える
と思うんで、長期戦の覚悟が要るかと思います。

とにかく、このネタにもいえるけど、ゲージを溜めよってのが
最高の課題ですね。5本がベスト。5本あるケーブルは1チャンス
数フレームで試合を決められるんで、じっと耐えるしかないかと思います。
10/10/60(Mon)

[ スパイラル ]
ちゃんと投げの連打を気合いれてやるように戻したら強い。
20回叩けばメタモルフォーゼより減るし、ゲージも溜まるし最高。

で、スパイラルの何が強いかといったら、この投げと
追い討ちが確定するK空中投げ、そして対空アシストを使った
上下の2択といった強い選択肢の数々と、それらのリスクを
低減してくれるナイフだと思うんですよ。

あくまでナイフがメインにくることはないと思うんです。
ナイフつければ攻守ともに強化されるけど。
ナイフの削りなんかたかがしれてる。
ナイフで飛ばせて着地にn択、ナイフで接近してn択
これがスパイラルのあるべき姿に思えます。

あるべき順序は

P空中投げやJ大Pで安全にナイフ装着
>安全にn択

という具合ですね。

こうして考えるとナイフをまわすのはちょっと微妙な気も。
当たった時エリアルが確定するし、まわしておくだけで制限できる
からいいけど、メインにきてはいけませんね。

こうして戦力としてスパイラルを捉えられるようになり
スパイラル>ケーブル>スパイラル>サイクロプス
というベーシックな順番で誰もが場面に応じて役割をこなせる
チームになりはじめた気がします。

臨機応変に、3rdでSAを変えるように?サイクロプスと
キャプテンコマンドーは変えますけどね。
10/10/60(Sat)

[ Gardenia ]
Gardenia買いました。Klahaのお声は艶が出てきましたね。
しかしこの詞、深読みしすぎてるのは俺だけなのかな。
それでも嫌らしさが無くて、好きだけど。
新譜が出てうれしいです。
10/10/53(Thr)

[ 異次元 ]
よく異次元の動きという言葉を耳にするわけなんですが
こういう修飾語を伴う動きとはどのような動きでしょうか。

異次元と言った時にはいい意味で使われることもあれば
悪い意味で使われることもあるのですが、いい意味の場合
のほうがどちらかというと多いので、こちらに焦点を当てます。

多くの場合には、一般的なキャラクター像を無視しつつも
結果を残した、もしくは残している場合に使われると思います。

で、異次元という言葉を自分は受けてみたい。
というより今までのケーブル像、スパイラル像を打ち砕いて
みたい。スパイラルはさておき、自分のケーブルをみたら
おそらく大部分の人が当然ケーブルとしての動きを当たり前に
やっているが穴が見られる、というような感想を持つと思います。

ケーブルの動きの基本はリスクを押さえることにあり
後方へと向かうことになります。

異次元であるためには勝たなくてはならないので
前方に向かいつつもリスクを軽減しなくてはいけません。

これが今後の課題でしょう。

スパイラルは異次元ていうほど逸脱した動きはできないので
結局は投げの連打に頼ることになります。
対空アシストがあるので比較的投げる機会は多いですね。

暴発しないように要練習。まだ安定ラインは75ドット程度。
対ケーブルで90ちょいまで行くこともあるけど暴発の恐れは
結構あるので危険。
10/10/52(Tue)

[ 小足重ね ]
起き上がり上入れっぱの相手に重ねようとしてもどうも
重なりません。屈小P系の技は普通に重なるのでおかしい。
ここから考えられるのは、上が入力されると、画面には反映されなくても
同時に実際の食らい判定は上に少し移動し始めるということ。

よほどの事が無い限り上入れっぱは安定だと思います。

しかし実は穴があります。ガードしつつ抜けようとすると
刺さるのです。おそらくはガードモーションの影響でしょう。
隙キャンなども実は同じようなことだと思うのですが
ガードモーションを取れる状況だと、若干の時間差が生じます。
つまり、上入れっぱでは抜けられても、斜め上入れっぱでは
抜けられないのです。

結局、読み合いってことになります。
真上入れっぱを読みきれるか、または真上に入れられるか。
ベストは真上入れて即ガードですね。
しかし、発生2フレとか3フレの大攻撃もザラにあって
決して安定ではないのでご注意を。
10/10/52(Sat)

[ MC2が手元に無い ]
ってわけで、今日は小足を上入れっぱの相手に重ねることに
ついて書こうと思ったんですが、練習できないのでやめ。

久しぶりの03ネタでも。
ソドム:ザンギってホント2:8とかつけたい事多すぎだけど
実は、そんなついてなくて5:5か6:4くらいな気がします。

駆け引きしようとするから駄目なわけで、作業に持ち込めば
実は意外にいい線行くような気がしました。

具体的には、飛ばれても確実に最低相打ちは取れる間合い近辺で
待って、飛びを落としつつ歩き小スクリューに対しては
中攻撃>ヒット確認大レ で止める。OCで飛ばれると
確実に死ねるので、ある程度警戒は怠らないようにしたいが
ザンギ側からすると博打なので、来る確率は低い。
終盤以外はたまに警戒する。

そして、お互いOC一発で死ねるあたりまで来たら
駆け引き開始。ソドムはザンギの体力残り4割くらいが目安。
小発動で最後空中投げならその程度はぎりぎり奪える。
ここの駆け引きに全神経集中、という具合。

作業:駆け引き = 9:1

にすれば、それなりにいいような気がしました。
実は立大Pは控えたほうがいい。
10/10/52(Thr)

[ 結局 ]
今日の合宿ではあまり練習できず。
ただ、マグニートは強かった。

土曜日に対戦できそうなんで楽しみ。
さすがにそろそろ学校もまじめにやらないと。
10/10/52(Wed)

[ 疲れた ]
朝9時に家出て学校行って、体育なんてちょっと嫌な教科を
こなした後に、授業を5限(6時)まで出て、その後2時間
かけてサファリまで行って11時半くらいまで対戦して
1時ちょい前に帰宅。これは疲れた。サファリについた時点で
相当疲れた。行ったらもっと疲れた。結局まじめに
ケーブルやる機会は無く、終始適当に遊びつづけただけ。

こんな日もあっていいと思いますけどね。
明日は合宿と言うことで色々練習したいとこです。
10/10/52(Tue)

[ 普通の日記 ]
起きたら丁度昼。タクトに行こうかと思ったけど
二時ごろに15さんにメール送ったらもう帰るとのこと。
暇だったから秋葉原まで無線LANのカードを買いに行くことに。

学校の価格より市場のが安いだろ、とか思ってたら実は
そんなこともなく、学校の価格は安かった。
共同購入恐るべし。いい経験になりました。

その後はサファリに行って少しだけ対戦したけれど
流行ってないから8時にはもう帰宅。終了。

暇過ぎでした。明日は2限に間に合うように行きたい。
10/10/52(Mon)

[ カウンター表 ]
俺が一応得意として自信を持ってるVカウンター>ハイパーバイパー
の狙いどころを書いてみようと思います。

対ケーブル

・立大P  難度 ★☆☆☆☆
簡単。ただし、読まれていて相手がシミターを入力していると
逆にこっちが痛い目みる。

・地上、空中バイパービーム 難度 ★☆☆☆☆
簡単。ねらい目。ただし、上級者はまずやってこないだろう。

・地上ハイパーバイパー 難度 ★★☆☆☆
終了のタイミングを掴みづらいが、慣れたら、モーション終了の
少し前にコマンドを入れて、終了を確認してカウンターでOk。

・空中ハイパーバイパー 難度 ★★★★☆
最後から2ヒット目にカウンターをかければ取れる。
わりと低くても取れるが、失敗した場合は、相手にゲージストック
があると、間違いなく一発貰うので注意。


対ドゥーム

・地上フォトンショット 難度 ★★☆☆☆
確認が少々辛いが、画面上どこからでも反撃できる。

・空中フォトンアレイ 難度 ★☆☆☆☆
低い位置だったら返せる。位置の見極めが重要。

・その他HC 難度 ★★☆☆☆
エレクトリックケイジは地上ハイパーバイパーと同じ。
スフィアフレイムはAGからカウンターでOk。


対センチネル

・大P 難度 ★★☆☆☆
反応でカウンターかけるのは少々むずい。読めてれば
飛行飛行解除だろうとなんだろうと返せる。

・ハイパーセンチネルフォース 難度 ★★★☆☆
1段目にカウンターをかけて、2段目をひきつけて
ハイパーバイパーを撃つ。わりとおいしい。


対スパイラル

・236PP 難度 ★☆☆☆☆
ガードする機会はあるのだろうか

・〜大>ナイフ装備 難度 ★★☆☆☆
アシストを呼んでなければいける。大にAGをかける。


対ストーム

・ライトニングストーム 難度 ★☆☆☆☆
こんなの暴発してたらストームの負け。

・ワールウインド 難度 ★★☆☆☆
とっさに出すのは難しい。しかし簡単に返せる。

・ワールウインド>アイスストーム 難度 ★★★★★
激ムズ。一方的に勝てる可能性はかなり低い。
ランダムである。アイスストームの暗転終了とほぼ同時にボタンを押す。


対サイクロプス

・オプティックブラスト 難度 ★★☆☆☆
いきなり出されると難しい。

・サイクロンキック 難度 ★★☆☆☆
これもいきなり出されると厳しい。1段目をAGするとよい。

・メガオプティックブラスト 難度 ★★☆☆☆
終わるタイミングさえ気をつけて見ていれば簡単。

・スーパーオプティックブラスト 難度 ★★★☆☆
確実に返すなら、視界からビームが消えた瞬間にかければ
途中で方向を変えられても返せる。タイミングは適当でよい。
最後までガードさせてくるならかなり簡単。


対キャプテンコマンドー

・キャプテンファイアー 難度 ★★☆☆☆
いきなりは辛い。

・キャプテンソード 難度 ★☆☆☆☆
簡単。


対マグニート

・EMディスラプター 難度 ★★★☆☆
ガード硬直が短いため、反応はむずかしい。

・グラビ 難度 ★★☆☆☆
地上やある程度低い位置からのグラビはかなりおいしい。
テンペストを出していても実は無駄な場合が多い。

・ショックウエーブ 難度 ★★☆☆☆
簡単。


対ブラックハート

・立大K 難度 ★★☆☆☆
ガードする機会はあるのだろうか。

・インフェルノ 難度 ★★☆☆☆
実は2ヒット目に当たってしまうことがある。
タイミングには注意

・インフェルノ>HoD 難度 ★★☆☆☆
インフェルノの2ヒット目に当たらないよう気をつければ簡単。
食らってもDHCを食らわない限り端でなければ反撃が確定する。

・インフェルノ>ジャッジメントデイ 難度 ★★★☆☆
悪魔を全て消しきれるかどうかは時の運ではある。


対アイアンマン

・ユニビーム 難度 ★★☆☆☆
反応さえ出来ればよい。早めにかければよい。

・プロトンキャノン 難度 ★☆☆☆☆
簡単。


対シルバーサムライ

・超手裏剣 難度 ★★☆☆☆
削り死なないようにしたい。

・雷鳴剣 難度 ★★☆☆☆
かけるポイントが悪いと相打ちになる。終わり際で。


全キャラ共通

チェーン>大攻撃

チェーンにAGをかければいい。


対空アシスト

対空アシストにカウンターをかけて、2ヒット目をキャンセル
してハイパーバイパーを出すと効果的


ドゥームの岩アシスト

近ければカウンターの相打ちで吹き飛ばしてハイパーバイパー。
遠ければ最後に残骸にカウンター。


隙があるHC

大体どれでもいける。


カウンター豆知識

HCの暗転とカウンターがぴったり0フレで重なると
なぜかカウンターをかけた側にかなりの速度ベクトルがかかる。

その1フレ後くらいにかけると、相手を少し押しながら出る。

暗転終了後の強制停止中でも出せる唯一の技。
コマンドだけ入れておいて、暗転してからボタンを押すとよい。


このくらいは覚えると便利です。
もちろん普通の連携にかけてもいいです。
シミターフルヒットすると20ドット以上のダメージがありますから。
10/10/51(Sat)

[ まだまだ ]
地球のサブキャラ勢に苦しめられる毎日が続いてます。
しかし、これはまたとない接近戦を身に付けるチャンスなので
積極的に闘っています。

結局スパイラルケーブルサイクロプスを今日は動かしたわけですが
まだまだ相手に「接近される」状況が相当多いです。
↓に書いた、ケーブル本来の性能を使うという点においては
それなりに対空アシストに頼らずに動けるようになりつつありますが
まだまだですね。ちょっとスパイラルもケーブルも攻めすぎな
感があります。待つ余裕が無いと駄目ですね。

スパイラルに関しては、地球から相手をスパイラルに触らせないように
意識して動くことが重要だ、とアドバイスしてもらったんで
それを参考にやっていきたいです。あくまで参考で、そのうえで
どういう動きがいいのか模索していければいいですね。

サファリはどんなに帰宅が遅くなっても、地球と対戦出来るから
行く価値あります。反省点忘れないうちに対戦しときたいところ。

10/10/51(Fri)

[ ケーブル ]
ケーブルは近距離に弱いってよく言われますがそんなことも
無いように思えます。自分も弱いっていいがちなんですが実際のところ
どうしようも無い間合いがあるかというとそんなことは
無いと思います。

アシストによるフォロー付きの小シミターはまず間違いなく
最低限、相打ちは取れますし、別にフォロー無しでもそうそう
痛い反撃は受けません。読み負けてればきっちり反撃貰いますけど
そう食らうもんじゃありません。ハイパーバイパーでキャンセルききますし。

通常技についてみても、垂直J小Pの対空性能に何か
問題があるかというと、そんなこともありません。
判定面では問題ないし、発生も3フレで、チェーンから
ハイパーバイパーに行けてまことに結構な技です。
反応して出しても間に合わないことが多いのが欠点ですけど
置いておくのにはちょうどいいです。

立大Pは発生7フレと多少遅そうには見えますが、上方への
判定はかなり強く、なおかつヒット後はハイパーバイパーx2が
確定する上に、ガードされても追加入力無しならまず反撃は
受けないのでかなり便利です。しかも状況が悪くてもシミター、
ハイパーバイパーと2段階の保険がつきます。

そして、上りSJ爆弾即爆発も置いておく対空としては相当な
機能を発揮します。置くだけで相手はまず攻められません。
しかも爆弾出した後、こちらは各種の通常技、必殺技、HCを
打てます。爆発前に当たれば追い討ちはハイパーバイパーx3が
入るんでかなりリターンもでかいです。

J大PもJバイパービームもけん制としての機能は申し分ありません。

そして最後の最後に対空アシストがあります。

なんでケーブルが弱いといわれるのかというと簡単な話
最終手段である対空アシストからの追い討ちがあまりにも
安易でおいしすぎるために、自分を見えないところで追い込んで
いるからではないでしょうか。

上にあげた技はあくまでもある程度の近距離に立ち入られた
場合に使うものであって、別にそれ以外の間合いで闘うことが出来れば
それがベストです。

遠距離>中距離>近距離>超近距離

という流れが本来あるべき流れであって、対空アシストのリターンの
大きさに惹かれて、超近距離に相手が立ち入ることを無意識的に
許してしまってるからこそケーブルが勝てないのだと思います。

そして、更に対空アシストの次の真の意味での最終手段が
カウンターであって、これが前面に来たらもう終わりですね。

この流れを見失っていました。

10/10/51(Thr)

[ 新人 ]
ZERO3界では知らぬものは誰も居ないほどの有名人
D44さんとMC2で対戦しまくりました。

当然こっちは長いことやりこんでるけど、D44さんはほとんど
始めたて。Xストでは相当な強さを持っていて、MC2も発売当初には少し
やってみたいですが、実質は初プレイに近かったと思います。
そんなわけで、こっちも負けられない対戦なんで確かに勝ちは
しましたが、ストームの攻め方がうまい。ダルシムもうまい。
2キャラともXストで使い込んでるだけはありますね。
自分が使うより数段上手くてむしろかなり参考になりました。

D44さんの使用キャラはちなみにダルシムストームサイクロプス。
こっちはスパイラルケーブルサイクロプス。
今日のところでは勝ち越したけど、次回はどうなるか全く
わかりませんね。なんせこっちの勝ちは知識とトラップによる
ところがかなり多かったですから。

10/10/51(Tue)

[ ストーム ]
今日はほとんどケーブルストームコレダーでやってきました。
途中何度かあぺりながらも8時間くらいぶっ通しでやりました。

そのなかで一番辛かったのはバレッタ。地球のバレッタなんですけど
本当に辛い。それでわかったけど、自分は通常技対空を使わずに
対空アシストに頼りすぎている上に、ガードも甘い。
ここが一番の課題かな。

あと、攻める姿勢があまり無いのも課題。どうしてもカウンターとか
返しの技を少しでも意識するために、後手に回ってしまう。
おかげで、逆転を狙うときとかも全く気迫がない。

そんなとこかな。とりあえずは大きな課題はこのへん。
後はいかに自然にカウンターを組み込んで行くか。
やっぱり地球みたいに察しのいい人にはすぐばれてしまうし
カウンター決まっても試合は決まらないことが多いんで。

10/10/51(Mon)

[ 集中力 ]
対戦以外のことに集中力使うとやっぱり対戦には集中できませんね。
今日は学校でTOEFLの試験受けてきたんですが、帰りにちょろっと
プレイマックスさんへの挨拶も兼ねて新宿に行ったんですが
相当おかしくて話になりませんでした。

どっかで人間が完全に集中できる時間は30分くらいが
限界だとか見たことあるんですが(正確かはわからない、もっと短いかも)
その30分を使い果たしてしまうと、駄目ですね。
大会とかではそれを全て使い切ればいいんで気が楽なんですが
普段はどうもその配分が上手くいかないでんで困り果ててます。

いい方法ないでしょうかね。対戦あるのみ、と思うんですが。
10/10/51(Sun)

[ 普通の日記 ]
起きたら2時半だったんで授業には行けずじまい。
ということでタクトに向かって15と対戦することに。

今日の狙いはストームの練習だったんで、まずは最初は
ケーブルストームコレダーで対戦。15の使用キャラは
飛竜ドゥームコレダー。結果的には自分がやってた方の台は
ちょっとよろしくなかったけど、まあそれ加味しても5分か
こっちが勝ち越しくらい。ストーム出すとストームで結局
倒さないといけないことになるんで、そこだけ辛いという結論。

後はストーム何度かやったら、スパイラルコレダーケーブルで
対戦しましたが、これでは結構勝ち。飛竜岩ケーブルに対して
キャラ勝ってるような印象を少し受けたけどカウンターの駆け引きで
勝ってる感も否めなかったからまだまだ吟味が必要。

その後はマグニートストームサイクロプスで結構対戦こなして
マゲとともにセブンに移動。そこでちゃP、杉ザン、チャーハン
まつーんと遭遇。適当に対戦をたしなんだ後に食事して、撤収。
ちゃPのゴチに預かりました。ありがとう。

久々に03のメンツと会いましたが、まだまだみんな気合
入れてやってました。03から離れてしまったと実感。

10/10/51(Sat)

[ いいですね ]
とりあえずはストームと戯れてみましたが、性能的には文句の
つけようがありませんね。実を言うとそんなに前のキャラから
変えたいわけじゃないんですが、ストーム入るとミスで死ぬことが
極端に少なくなるんで、安定感を出せるからやって損はなさそう
というとこでしょうか。

ハイパーバイパーいくら練習しようとやっぱり地上で出ることは
あるんですよね。こういうことは稀ですけど、決してなくならない
もんです。よくみられる暴発は、カウンターかけたらシミターが
アシストに当たったせいで地上で発動、とかが比率高いですね。
カウンターかけるときはいつもゲージは3本以上は持ってるんで
ストームに安心してディレイできます。

あと、アイスストームで保険かかってると、何かカウンターで
反撃するとき、特にハイパーセンチネルフォースなんかがよく
みられますが、相打ちになる間合いで発動してしまってもディレイ
出来るってのが良いところです。その他。大概保険かけられますから。

とはいえまだまだ、スパイラルコレダーケーブルのが
よさそうな気も。コレダーよりサイクなんでこれもちょびちょび
やって行きたいですね。
10/10/51(Fri)

[ そろそろ ]
もうスパイラルAAAケーブルも飽きてきたんで
というか、バカらしくなってきたんで色々いじってみます。
強キャラばかり選んで。

候補は、ストーム(実はもう選択してる)とさくらですね。
大分前にやっていたことがあるドゥームとブラハももちろんありで。

ある種、自分の能力が直にキャラに反映されるキャラを使うと
かなりの動機付けになるからってだけで、本心とは大きく違うことを
言いながら(書きながら)以前のチームをやっていたわけですが
そろそろ、疲れてきたのでやめます。もうやらないってわけじゃ
ないんですが、今まで対戦してきて、自分が嫌だと感じた多くの
動きを取り入れて、各種キャラを使っていきたいですね。
ストームはあまり触れていなかったのでベストでしょう。
日焼けさくらははっきり言うと、性能的には文句無しの最強なんですが
いかに、日焼けさせるかっていうのが難しい問題ですね。

キャラの長短、かなり見てきましたから。
まあ誰でもってとこでしょうか。
とりあえず手始めはブラハβ、ストームγ、ケーブルβです。
ドゥームとブラハの戦力をよく比較して行きたいですね。
ドゥームβ、ストームγ、ケーブルβとかもいいですね。
あー一応ストームのαとγの違いについて吟味していく必要もありますね。
センチネルはあまり興味わかないし、そんなに強くも無い気が
するんでやめときます。とはいえ、アメリカで盛んと言われる
スパイラルα、ケーブルβ、センチネルγの吟味は要りますね。

自分以上にカウンターAHVBをやった人間は居ないと思うんで
ぜひともきっちりこれ入れて殺せるようにするのが当面の目標。
スパイラルから狙うのはやっぱり後ろセンチネルとかじゃないと
辛いです。と、すると実はさっきのアメリカチームはかなりあるのかな。
ただ、誰一人死んでも辛い戦い強いられそう。

誰が出ても戦える、一人死んでもまだ行ける、最後の一人も
逆転しうる、ってのが理想のチームなんで、そこを目指して
行きたいですね。

ということで、ここは次からケーブル以外のキャラの
攻略メモが置かれることになるかと思います。

ケーブルについてはいい面も悪い面も見てきたんで
それをいかしたチームも同時に理想ではあるので
色々探していきます。
10/10/51(Thr)

[ 行動を制限するとは? ]
今まで、数多くの相手の行動を制限し、その禁止行為に対応して
勝つという手のキャラを触ってきました。

03で言えばVソドムなんかその典型でしたし
古くさかのぼればジャガーノートやローグ、そして
現在MC2ではケーブルなんかがある意味その究極系でしょう。

これらのキャラを通して、わかったことはといえば
相手を制限しているのではなく、逆に制限されているということ。

03で言えば、ソドムなら結構色々な行動に対して
OCで返して7割、8割ってのがザラにあるんですが
それを取りこぼしてはいけないわけです。
取りこぼしたらソドムの負けです。
むしろ、何が禁止行為かわかっていれば、それを振らずに動けば
いいだけで、その動きが出来れば、相手有利になります。

幸いなことに、ソドムの場合はOCだけのキャラではない
というより、OCを意識して、その禁止行為をしなくなった
相手の更に裏を取って戦うことが出来るんで強かったんですが。

ケーブルの場合はというと、カウンターからのAHVBがまず
第一にあって、それに加えて、多数の反撃確定状況からのAHVB
があるわけなんですが、結局これらを食らわないように動くのが
そんなに難しいかっていうと、実は結構簡単だと思います。

ケーブルの能動的な攻めっていうのは唯一ガード不能が絡む
交代攻めだけで、それ以外は特に強烈な揺さぶりがあるわけでも
無く、相手のミスにダメージ源を依存しています。

そこで、アシストを加えることで、相手にいかに禁止行為を
させ、どれだけそれを拾えるか、っていうのがケーブルの
動きの基本だと俺は考えるわけですが、この戦いはかなり
難しいものがあります。

というのは、結局、自分がそれらの状況で取りこぼし無く
AHVBを打てるように、自分の行動が制限されるからなんです。

つまり、相手の行動の一つ上を把握して動かないといけないわけです。
相手との読み合いに耐え抜き、いかに1チャンスを作るかっていう
動きが要るんです。

アシストがあるからそこまで辛くないんですが、実際には
攻めたいときに攻められるキャラより相当辛い思いします。

対応型の動きが出来るってのは、ある意味強さの本質のような
気もしますが、きっとまだまだ上の段階があるんでしょう。

10/10/50(Wed)

[ はやいですね〜 ]
空中ダッシュキャラのゲージため能力って尋常じゃないですね。
10/10/50(Tue)

[ 実を言うと ]
自分が今使ってるスパイラルコレダーケーブル
もしくはスパイラルサイクロプスケーブルっていうチームなんですけど
実は、最強とか言っておきながらも、尋常でなく辛い相手が
たくさんいます。お互いのプレイヤー性能差を考慮したとしても
尋常でなく辛い相手が多いです。というのも、このチームは
ケーブルベースといいながらも実はその多くをスパイラルに
依存するからなんです。スパイラル死んだら負けです。終わりです。

ケーブルベースといのは嘘ばかりで、実はスパイラルベースな
チームなのでした。でも、勝つために最低限必要なものは揃ってるんで
対戦には最高のチームでしょうか。読み合いから逃げることは
出来ないチームなんで。このゲームをやる人にはぜひやってもらいたい
チームですね。03でいうとZリュウによく似たチームです。

そろそろ、もう十分なんじゃないかと思ってしまいます。
10/10/50(Mon)

[ 精神力というもの ]
ちょっとキャラについてはおやすみで。

はじめて精神力というのを意識したんですが、この運用って
むずかしいですね。極限の集中状態での対戦って長持ちしないんですよ。
たった1、2戦しか持ちませんでした。

常に集中しっぱなしの対戦って無理だと思うんですよ。
大会とかみたいに1戦に集中すればいいときならできますが
普段の対戦でそれやったら身が持ちません。

やっぱそうなると、運用じゃないでしょうか。
好きなコミックの一つにダイの大冒険ってありますが
ダイのような竜闘気の運用がベストに思えます。
普段はある程度の集中力を持って闘って、ここぞという場面で
だけ最大限に集中するってのがベストに思えるんですよ。

少しその運用を意識してみたら、いい感じでの対戦が出来ました。

読み合い放棄できないキャラで連勝し続けることが出来る
ウメ氏とかは本当にすごいですね。
10/10/50(Sun)

[ 強キャラとは? ]
予告どおり書きますが、このMC2というゲームにおいて
俺は、強キャラというのは、対空アシストの運用を
効率的に行えるキャラだと考えます。

巷でよく話題になる強キャラというのは、別に逃げるのが
強いわけじゃありません。逃げてて勝てるゲームはありません。
この類のキャラというのは、対空アシストの運用を効率よく行えるから
強いんです。

たとえば、ドゥームを見てみると、どうもフォトンショットでの
けん制ばかりに気をとられがちですが、その繰り返しでは勝てません。
ドゥームがなぜ強いかというと、対空アシストを安全にフォローできる
フォトンアレイ、安全とはいえないまでも、ある程度フォローできる
J大Pやフォトンショットを持つために、逆に対空アシストを盾にして
攻められるから強いんです。ドゥームの強さの本質は逃げにはありません
フォトンアレイにあります。これがあるからこのキャラは成立するのです。

ブラハについても、ゾンビばら撒きのイメージが先行しますが
やぶれかぶれにばらまいたゾンビからの永パHCディレイは確かに
戦力にはなるものの、ブラハの強さの本質ではありません。
SJゾンビだけでなく、インフェルノ>HoD、ジャッジメント
によって、自分の対空アシストを守れるだけでなく、そこから
のコンボをダメージ源にすることも出来るから強いのです。

同様のことは他のキャラにも言えます。ストームもスパイラルも
マグニートもセンチネルも、ケーブルも
対空アシストのリスクリターンにおいて
そのキャラごとの長所をもっています。だから強いわけです。

以前、ダルシムを最強の一角に上げましたが、実際には
おそらくそうではないでしょう。理由は簡単で、ケーブル以外の
相手には対空アシスト運用において、リスクが大きいからです。
かなりの強キャラではありますが、使うのは相当難しいと思います。


で、このゲームにおいては駆け引きを相手に迫るために
対空アシスト(AntiAirAssist)がほぼ例外なく
必要になるのですが、その選択については次回。

10/10/50(Fri)

[ 勘違いしてませんか? ]
MC2というゲームはしばしばバランスがかなり悪いという
評価を受けるのを目にするわけなんですが、俺はこれよりバランス
いいゲームはほとんど存在しないと思いますね。

なんといっても、チーム編成次第で、どのキャラでも勝てる
というのが大きな理由でしょうか。アミンゴ弱キャラだというのは
結構通用する共通認識だと思うんですが、実はよくこのキャラを
見てみると、空中での移動技を持ち、なおかつ強力な飛びを持ち
上り小攻撃による中段と絡めれば、他のキャラに無い強烈な
ラッシュが実現できるんです。ストームのようなシューティング
アシストを絡めれば、ある種マグニートをしのぐ強さを持つでしょう。

今はアミンゴを例にあげましたけど、他のキャラについても
同様のことが言えます。一般的な認識では、しばしばケーブル
が最強といわれますが、必ずしもそうではないんです。
ケーブルを使ってみればわかりますが、とてももろいキャラです。
なおかつ、攻めようとしても、有効な手段があるわけでもない。
アシストが居てはじめて成り立つキャラなんです。

俺自身は、ケーブルのその性能を見つめた上で、アシストによる
サポートを十分に行えば最強になりうるという結論に達したから
使っていますが、センチネル、ストーム、スパイラル、などなどでも
同様に最強になりえます。弱キャラといわれるキャラでも、サポート
さえ確かなものなら、最強にはなりえなくとも、十分に戦えます。

バランスについても言えば、3on3という形式をみればわかるとおり
別に、相手に対して不利なキャラをぶつけなくてもいいんです。
カプエスのように1vs1形式が延々と続くと、だれてしまいがちで
緊張感が持続しませんが、同時に3人ずつ戦うこのゲームにおいては
キャラの運用はきわめて重要な問題であるために、緊張感が持続します。

(もちろんカプエスがつまらないというわけではないです。俺自身
かなりプレイしてましたし、特有の楽しさはあると思います。)

MC2においては、アシストが消えたら相当辛い戦いを強いられます。
サポートがあってはじめてどのキャラも成立し、駆け引きに持ち込め
ますから。

どうも、ハメ、作業のゲームという先入観に支配されがちなのですが
他のゲームをみて、読み合い放棄が発生しないゲームってありますか?
03はOCの発動がある種詠み合い放棄にあたりますし、3rdでも
読み合い放棄はわりと存在すると聞きます。

MC2において、同レベルの相手が対戦したとき、読み合い放棄が
発生するのは、もし例を挙げるとしたらウロボロスくらいです。
局所的にキャラ差というのは当然存在しますが、9:1、8:2と付く
ことはそうはありません。そもそも、このゲームにおいてはキャラ差
という認識自体、実はもはや成立しません。なぜなら3on3だから。
アミンゴvsケーブルは常に2:8ではありません。
1試合の中では、それが8:2になる状況も存在するわけです。

<次回は自分の考える強キャラの指標について書きます>
10/10/50(Thr)

[ はじめてでしょうか ]
なんとかMC2ランバトで優勝できました。大会での優勝というのは
個人、団体通して初めての経験なのでうれしかったです。
結構準優勝とか、ありましたから。03のときも。

今回は、敢えて長く使い続けてきたサイクロプスを捨て、目先の
勝利に執着してコレダーを使いました。このHPの攻略にも
書いたとおり、サイクロプスのほうがCコマンドーよりも将来性は
確実にあると思います。しかし、自分にはサイクロプスのAAAを
使いこなすだけの技量が無いので、諦めてコレダーにしたわけです。

なんだか微妙ではありますが、優勝できてよかったです。
日本代表だったのに一度も優勝してないんじゃしょうがないですから。
10/10/42(Sun)

[ ↓にあったやつについて ]
これ以上残しておくと無駄な波風が立ちそうなので
消しました。感情に任せて書いただけに見苦しいですし。
ただ、今でも挑発とかされるとキれる人は
いるみたいなんで、そのへんは対戦する人は気をつけたほうが
いいでしょうね。自分も含めて。ただ、個人的にはそこで
気を荒立たせたらもう勝負に負けたようなもんだと思いますが。
10/10/42(Tue)

[ 学校はじまりました ]
大学生になったんですが、親との折り合いがうまくいってない
上にバイトも履修申告が終了してないためまだ始めてません。
よって金銭面で非常に辛い思いをしている毎日です。

学校はとにかくコンピュータ関係はものすごい充実してて
ワークステーションとかもごろごろ転がってます。
ビデオ編集とかもかなり高価な機材を使える上に当然無料なので
かなりおいしいです。しかも学内で無線LAN使えます。
ただ、ちょっとたまに肥やしとかの臭いがするのが欠点でしょうか。
新しくて広々としてて、それでいて遠くも無いのでいいんですが。

最近は対戦格闘ゲームをする環境がほとんど無いので
もっぱら家で練習してます。最近熱いのはカウンターAHVB
なんですが、とくにものによっては一日1000回以上は
練習してます。それでも成功率が6割に達しないのもあって
なかなか辛いところです。

PCアップグレードしたのはいいんですが、なぜかIF−SEGA2
はIF−SEGAと比べてキーの認識が良くないし
使うアプリはあまり速度を要求しないのでなんだか少し
損したような気分になってます。困った!
6万持ってた方がよかったかもしれない、、
あー、あと同窓会にいったときも5千円くらいかかったし。

ISAが刺せるSocketAをちゃんと少し高くても買うべきだった。
10/10/40(Sun)

[ 久しぶりのPCネタ ]
まとまってお金が入ったのでPCのアップグレードしました。
こまごまとしたものは買っていてもMBもCPUも交換するのは
かなり久しぶりなのでなかなか楽しめました。
それにしても最近はずいぶん安価に高性能なものが買えますね。
安定にK7VZA、Athlon1Ghz(133x7.5)、HD40GBとしたんですが
これに少し小物入れても55K円ほどでした。いい世の中です。

今までは2年ほど前に買ったCeleron366にでっかいヒートシンクと
ペルチェ、そして外部電源まで繋いで強制冷却してオーバークロック
してたんですが、それも今年になったくらいから不安定になってきた
ので交換できてよかったです。もう、PC自体が十分な性能に達したので
オーバークロックともおさらばできました。電源入れっぱなしにしてたら
一面凍結してたり、またその逆で異常に熱くなったりしたことも
以前はあったのですがそれともおさらばできたので気も楽です。

さらにいいことに、ついにCPS2ShockさんのほうでXストの解析が
なされました。MAMEはあんま好きじゃないんでリネームして
FBの方でやってみましたが、ちゃんと動きました。
一部、背景がおかしいところはありますが。

ただ、ROMのバージョンが海外版の2なので旋風脚の後に
技が出ませんね。ゴウキの脅威が薄れはしますが家で対戦
出来るってだけで最高です。ダルシム限定もその他も全てありますから。

PC関連のほうが妙に充実したここ数日でした。
10/10/33(Fri)

[ 対空アシスト、必要ですか? ]
対空アシストといったら大体二種類あります。
簡単に03で例えると

・昇竜拳 >ライジングアッパー
・通常技対空 >コレダー、インフェルノ

というような感じで、そこそこ役割が異なっています。
現状での対空アシストは上の3つ以外にはあまり
有効性という点だけでみれば、選択の余地はありません。

違うゲームなのに比較するのはどうかと思いますが
同じ対戦格闘ゲームである以上ある程度は意味を成すと思います。

昇竜を奪われたリュウがどう立ち回るか?
といったら確かに通常技対空は各種使うにしても
絶対に波動の存在意義が薄れてしまい結局キャラの性能は
極端に落ちると思います。

同じように、屈大Pを奪われたソドムがどう立ち回るか?
といってもやはり対をなすスライディングの意義が薄れて
性能の点では極端に落ちるでしょう。

裏があって表がはじめて成り立つわけで、長い目でみたら
絶対に対空アシストは必要だという考えです。
とくにケーブルの場合などは。高い機動力を持つキャラは
相手を固められるアシストのほうが時にはいいでしょうが。

ライジングアッパーかコレダー、どちらかがほとんどのキャラに
必要だと思います。どちらも仮にあたらなくても構いません。
でも相手の行動を制限するという意味において必要だと思います。

10/10/32(Fri)

[ 日米みました ]
どんな恥ずかしい負け方してるかってほんとおびえてたけど。
見てみたらミスは細かいところでは結構あったりはしたんですが
結構まともに動いてたように思えます。
全敗したけど納得行く負け方でしたね。ドゥームブラハという
組み合わせのもつ安定性があだになったという感じで。

他のメンバーみてるとすごいアペり具合でびっくり。
自分はさっさと投げやりになってた面もあったからわりと
いつもどおり動いてる印象でした。いつもどおり動いて
そして当然の敗北を喫した。納得行きました。
話題にはしたくないけどキャラの相性考えたら妥当だと思います。
リッキー戦だけは爆弾からAHVBでアペってましたけどね。
安心して今のチームに打ち込めるというところです。

あと、今日はランバトだったんですが、前回に続いてまたも
宿敵との対戦の機会が与えられました。
結果は勝利。ちょろっと対策はしてたけどうれしかった。
逆に相手の方はかなり悔しかっただろうけど。
この対戦を万全の状態で、そして大会で行って、勝つことが
長年の夢のような気持ちがあったからかなりうれしかった。

結果はぬんに負けて3位決定で15には勝利して3位。
15とはキャラが同じだったけど、前から考えていた
対策をきっちり講じて勝利。順番はケーブルサイクスパイラル
にしたいけどアシストボタンを押す手が慣れててさすがに
まだそれには出来なかった。

参加者は48人と非常に大盛況。上位はタクトのメンツ
(とは言っても自分はほとんど行ってないけど)で占められ
日本代表という名は保てたかと思います。よかった。

最後に書くけど、ひたすらひとつのゲームを最高レベルの相手と
ものすごい数の対戦を積みながらも、パクりしか出来ない、と
言ってなおかつパクれても居ないってのは最低じゃないですかね。
自分はそう思います。俺なんかは03、カプエスってそこそこ
注力してきた上で、いい対戦環境があるわけでもないMC2にも
さらに力を注いできたけど、恵まれた環境に居ながらにして
パクりという次元にも到達できないなんて寂しいですね。

今はMC2一本に完全に絞って練習して、より強くなります。
腕壊れる寸前まで練習します。壊れない程度に。
10/10/31(Sun)

[ やること無いので ]
ここは対戦に関する記述をする場所なので、何で自分が
対戦してるのか考えてみたいと思います。

今最も力を入れてるのがMC2で、次はカプエス、そして
たまーにちょびっと触るのが03というところになってます。
対戦台の有無の影響でプレイ量自体はMC2とカプエスが
ほぼ同じなのですが、断然MC2に力をいれてます。

このゲームは自分にとっては03以上に思い入れの深いゲームです。
なんといってもこのゲームを仲立ちに海外と交流をもつことが
できたというのはとても自分にとってプラスになりました。
日米対決(自分では負けたからUSAvsJapanと呼んでる)は03で
本格的に対戦に打ち込むようになってから出場してきたどの大会
よりも楽しくそして悔しいものでした。

いつかも書いたとおり、このときのMC2のメンバーは当時は日本においては
誰と対戦しても絶対負け越すことは無いメンバーだったのは事実
だったと思っています。

自分はこのとき、正直なところではMC2に対してあまり
情熱的ではなく、まだ03に心を惹かれていました。
当然の敗北を喫した上に、受験もそこそこ近かったため
大会後は一旦やめると周りの人には言ってました。

しかし、大会後に"Practice Cable."と言われて、引き下がる
ことはできませんでした。真剣に対戦に打ち込んでこなかった
自分の甘さと、03では難なくアメリカの遠征組みに勝てた
という事実、この二つが悔しく思えて仕方なかった自分は
この前向きな悔しさを胸に秘めて対戦に打ち込もうと決心しました。

諸事情から対戦に対して時間を割くことはできませんでしたが
やはり、受験よりも自分の心の中に占める割合は圧倒的に大きく
今までのチームを刷新して、新たな方向性で取り組むことにしました。

そして、B5というチャンスがある以上、そこに向けて
今は取り組んでいます。日本勢は遠征するつもりです。

今自分を対戦に駆り立てるものはいったい何なのかという
ことを、これまでの考えを踏まえて考えてみると
「執念」なんじゃないかと思います。
対戦を仲立ちとして信頼できる友人と議論を交わせる喜びも
あるんですが、「執念」だと思います。
自分の限界を知りたい、雪辱を晴らしたい、これらは
「執念」なんじゃないかと思います。


10/10/31(Wed)

[ アッパー ]
03アッパーは皆さんと同意見で自分も酷いと思います。
2度とコイン入れるつもりもありません。キャラがどうこうっていう
議論にすらならないゲームから得られるものは無いので。

具体的には
・レスポンスが悪い。感覚的には3フレとかそのくらいの差があるように
感じられる。そのためにガードやコンボなど全てやりづらい。
また、このせいで地上の駆け引きもほとんど消えたように感じる。
画面を確認してからでは間に合わないものが多すぎる。

・処理落ちが酷い。オリコンの処理落ち具合がサターンより酷い。
サターン版でザンギvsザンギをやるより処理落ちする。
一部のキャラ以外はオリコンが機能しないといっても過言ではない。


キャラの調整が、、というところなら別にまたやればいいだけの話なんですが
それ以前の問題を抱えているゲームは駄目でしょう。
自分の操作と画面がかみ合わないゲームに金を出す気はありません。
10/10/30(Sun)

[ とりあえず ]
大学受験の方は無事受かりました。受けた学校は全てどこも
行きたいと考える学校で、一定の方向性を設けて、レベルも同程度のところを
受けたので、とりあえずはまだ国立ありますが成功。

自分は全くと言っていいほど勉強しませんでした。
むしろ高2の時より遊んでいました。それでも受かったわけですが
やはり、好きこそ物の上手なれというのは本当だと思います。
対戦人の方は対戦に時間を取られて勉強なんかしてられない
って思うかもしれませんが、興味が持てる教科が一つでもあれば
合格より先のこと考えてれば後から合格はついてくるでしょう(笑
ヒカルの碁のアキラのセリフのように。

ということでまた伸びやかに対戦を楽しめそうです。
受験について知りたい方は要望あればいくらでも。
10/10/22(Thr)

[ ソドム受難の時代? ]
2月にZERO3の次期版が出るらしいです。
どこが修正される、だとかそういう突っ込んだ話も含めて
大分前から一部ではうわさになっていましたが、特に
信じては居ませんでした。しかし、出るみたいです。

そうなると、現行バージョンのZERO3について考える
必要があると思います。俺はソドム使いっていうわけではなく
強キャラ使いだから、ソドムが弱体化したら捨てたいと思います。
しかし、捨てるにしてもある程度吟味しないといけないでしょう。

まず、現在の主戦力であるオリコンなんですが、せめて
中発動の使い勝手のいいオリコンが残れば強キャラでいられると
思います。小発動はもうあれはバグの固まりみたいなものだから
消えて当然なんで。

そして、スライディング。
この技が修正受けてミカみたいなことになったらかなり
厳しいと思います。でも、昔から比べると、これでも
修正されてるようなので、とくに変わらないでしょう。

守りの要、無敵テングですが、これは絶対消えます。

で、このへんちょこっと考えて見るとわかるのですが、おそらく
2年くらい前のソドムになるんじゃないかと思います。
この程度で済んだら使いつづけて行きたいですね。

リュウはどうも、自分がやると飛ばれすぎです。
中足メインに切り替えたほうがいいのかも。


10/10/11(Fri)

[ Vリュウ ]
なんとなくVリュウを使ってみたくなりました。
今度は多少まじめに。

そこで、使用していく上で自分が気づいたこととか
書いて行きたいと思います。
Zリュウの方が本当は良いんでしょうが、Zismは嫌い
なんでVにしました。

まず、考えたのは波動の意味。ソドム以外のキャラについては
本当に初心者なんで、ごく当たり前のことから。

自分も多くの人と同様に波動は長めの通常技だと考えます。
よって打つ間合いは必然的に中足、大足よりも少し外になります。
これで、相手の技を潰してダメージを奪いつつ、飛びという選択を
相手に迫るわけです。

ここで注意したいのが昇竜の間合い。
遠距離からの飛びこみの場合、相手が技を出すか否か
によってこっちは選択を迫られます。
そこで、まず慣れないうちはこの間合いとめくりの間合いからは
飛ばせないように波動の打ち分けを考える必要があります。

前方に関しては歩きという選択があるのでそんなに深く
考える必要は無いから、実質めくりですね考えなきゃいけないのは。

長くなるのもよくないと思うんで、続きはまた。


10/10/11(Wed)

[ システム考察 ]
システム考察が出来てるか出来てないかっていうのは
ゲームの強さとはあまり関係が無いと思います。
しかし、突き詰めて行くと新しいことが見つかるものなので
やはりこれを考察する人が居ないと対戦のレベルは一向に
向上することは無いです。パクればいいって考えてる人は
別にそれはそれで構わないし、無理に考察する必要は無いですが。

例えば、自分が理解している例ということで03で、俗に言う
「浮かし」について書きたいと思います。
これは、最近ではメジャーになりましたが、
「エリアル」とか「17フレ」といった単語だけが一人歩き
しているようです。なぜ確定するの?と聞かれて答えられる人は
まず自分以外にほとんど居ないでしょう。再三言いますが
知っていても対戦には影響無いから知らなくていいことではあります。

このコンボも実例をもとに色々調べ、仮説を立ててその上で
成り立ちました。小発動のものに関しては特にそうです。

どんな領域でもとりあえず、パクった者勝ちではあります。
しかし、自分で色々探すのは重要なことだと思います。

今は、その意欲を無くした人が増えているから
対戦格闘ゲームが低迷しているんじゃないでしょうか。
10/10/10(Sat)

[ おめでとうございます ]
あけましておめでとうございます。
しかしこの日記では2010年10月10日になってます。
本当は2001年1月1日です。
去年は対戦三昧でした。きっと今年もそうなるでしょう。

さて、いきなりですが、対戦していて自分とレベルがあまりにも
違うと感じることはないでしょうか?
こんなページをごらんになってる人は意外とこういった体験が
あるでしょう。

そんなときにお勧めしたい言葉があります。
「対戦だと思うな実験と思え、人間だと思うなラットと思え」
これは自分が普段対戦する上でのモットーです。
この言葉を気に留めてみてはどうでしょうか。

例えば、相手の行動パターン分類のための基本的な
データベースを作ってみてもいいだろうし
反応を鍛えるための練習をしてもいいだろうし
コンボの練習をしてもいいと思います。

しかし、注意が必要です。ここでは簡潔に表現するために
ラットという言葉を使いましたが、それは相手を見下した
態度で対戦しろ、という意味ではありません。
飽くまで、対戦は自分の能力を向上させるためのものだと
捉えるのがよい、ということです。

ただひたすら勝ちを意識しつづけるのもいいですが
こういう試みもそれなりに面白いし、実力の向上に
繋がるものだと思います。
10/10/10(Mon)