衝突判定するときに、君たちは、描画ポリゴンで衝突判定するのですか?
しないよね。 普通は、しない。 何故、わざわざ三角形平面と衝突判定するのよ。
外積、内積、球判定。 どれが早い、遅いとか、馬鹿じゃないの?
衝突判定が遅くなる要因の最大は、データ量だよ? 何でわざわざ三角形一つ一つと判定するのよ。
描画ポリゴンの地表、壁、天井を構成するプリミティブ全てと、毎回衝突判定するのですか?
プリミティブは、幾つあるんですか? 確実に当たらないと分かる部分があるよね?
水平移動するオブジェクトと衝突判定する時に、描画ポリゴンの頭頂部と衝突判定する必要があるんですか?
無いよね? 精々、手や胴体部分とだけ接触判定すれば、事が足りませんか?
仮想世界物理現象計算予測シミュレータでも作るのですか? それってレスポンスタイムは大丈夫?
大丈夫じゃないよね? 恐ろしく遅いでしょ? てか、早かろうとも無駄な判定が多いよね?
もっと早く出来るよね? そんな事にCPUとリソースパワーを費やすなら、キャラクタのドット絵を綺麗に書く事に注力した方が良くない?
例え綺麗な衝突現象が再現できた所で、そんな所は誰も観てないよ? 少なくともプレイヤは観ない。
どうして、そんなに馬鹿なの? 頭悪いよ。 そういうのをオタク、マニアって言うんだよ。
色々なサイト、書籍を見た感想です。 衝突判定するなら、もっと近似な計算で十分。
外積、内積で綺麗に計算しても、衝突判定する量を減らさなければ、何の意味もない。
綺麗な計算(綺麗なソースコード)が出来たとしても、ヒューマンリソースの無駄です。
最終更新日:2009/12/27